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Reinstallation d'un Systeme d'Exploitation
1/Madame truc vient vous voir avec son ordi portable qui s'allume sur un écran bleu, que pouvez vous lui proposer et comment vous l'accompagner?
Madame Truc : "Bonjour, je viens vous voir parce que j'ai un probleme sur mon ordinateur, l'écran est tout bleu je comprends pas !, aidez moi !"
Conseiller Numérique : "Bonjour Mme Truc, si je comprend bien, quand vous allumer votre ordinateur, un écran bleu s'affiche à la place de votre bureau windows ?"
Mme Truc : Oui Mr Le Conseiller Numérique
Conseiller Numérique : Je vois d'ou vient le problème je vais vous préparer un "tuto" car il faut re installer votre système Windows.
Re INSTALLATION DE WINDOWS
Pour installer Windows 10, la première étape consiste à créer un support d'installation. Désormais, les DVD d'installation sont aux oubliettes, et tout se réalise à l'aide d'une clé USB d'installation de Windows.
1. Démarrer sur la clé USB
2. Choix de la langue d'installation
3. Activation et choix de la version de Windows 10
Le processus d'installation demande ensuite de saisir sa clé de licence Windows 10. Il est tout à fait possible de poursuivre l'installation sans numéro de série en cliquant sur Je n'ai pas de clé de produit (Product Key). Dans ce cas, il convient de sélectionner la version de Windows 10 que vous souhaitez installer. Si vous n'êtes pas sûr de la nature de votre licence, sélectionnez Windows 10 Famille. Il sera toujours possible de passer à la version Professionnel après coup, l'inverse n'étant pas réalisable facilement. En procédant ainsi, Windows 10 sera installé et actif pendant 15 jours, ensuite il ne sera utilisable qu'en saisissant une clé valide. Il reste à accepter les termes du contrat d'utilisation, puis à cliquer sur Suivant.
4. Choix de la destination d'installation : SSD ou disque dur
Faire une installation personnalisée.
L'étape suivante consiste à sélectionner l'emplacement sur lequel sera installé Windows 10 : un SSD ou un disque dur. Si l'ordinateur est vierge, il n'y a aucun risque, on sélectionnera le premier support de stockage de la liste (ou le SSD si le PC comporte à la fois un SSD et un disque dur), celui-ci doit se nommer Lecteur 0. On valide en cliquant simplement sur Suivant, à la suite de quoi les fichiers de Windows 10 sont installés depuis la clé USB vers l'ordinateur. À la fin de l'opération, un compte à rebours apparaît. Vous pouvez alors débrancher votre clé USB. L'ordinateur va ensuite redémarrer et lancer la configuration de Windows 10.
5. Choix de la langue de Windows 10
Windows est désormais installé sur votre ordinateur, et il est nécessaire de passer les quelques étapes de configuration. Cela débute par le choix de la langue — encore une fois — et de la disposition du clavier. Ceux qui jonglent entre différents types de clavier pourront ajouter une seconde disposition (Qwerty, par exemple). À ce stade, Cortana — l'assistant virtuel de Microsoft — peut prendre la parole. Un clic sur le bouton microphone, en bas à gauche, permet de le rendre muet.
6. Connexion à Internet
Windows 10 tente ensuite de se connecter à Internet. Si un câble réseau est branché, l'opération se montre transparente. Dans le cas d'un ordinateur portable, il détecte la présence du module Wi-Fi et proposera alors la liste des points d'accès. Sélectionnez le vôtre (le Wi-Fi de votre box ou de votre routeur), puis renseignez votre mot de passe, et vous voilà connecté à Internet.
7. Compte Microsoft ou compte local, c'est au choix
Si vous êtes un particulier, vous devez cliquer sur Configurer pour une utilisation personnelle, le second choix étant spécifique à un usage en entreprise. Ensuite, Windows 10 vous demande de vous connecter avec un compte Microsoft ou d'en créer un si vous n'en avez pas encore. L'utilisation d'un compte Microsoft n'est pas obligatoire, mais permet de profiter des différents aspects connectés du système d'exploitation : suivi de l'emplacement du PC en cas de perte ou de vol, synchronisation des réglages et des fichiers entre différentes machines Windows 10, ou encore accès à OneDrive et identification automatique aux autres logiciels Microsoft (Office, Skype, Xbox, etc.).
Microsoft donne toutefois la possibilité d'utiliser un compte local, et ainsi de s'affranchir de l'utilisation de compte Microsoft. L'opération est assez simple, même si le processus de configuration tentera de dissuader à plusieurs reprises l'utilisateur. Il convient tout d'abord de cliquer sur Expérience limitée en bas à gauche (notez que c'est peu explicite), puis de saisir un nom d'utilisateur (votre prénom ou nom de famille, par exemple). À ce stade, Microsoft espère toujours vous faire utiliser un compte Microsoft en proposant l'option en bas à gauche. Il faut toutefois continuer en cliquant sur Suivant pour créer son compte local. Le reste du processus est assez simple avec la création d'un mot de passe, à renseigner deux fois de suite pour éviter toute erreur de saisie. Trois questions de sécurité sont ensuite à définir de manière à pouvoir déverrouiller la machine en cas d'oubli de mot de passe. Différentes étapes au cours desquelles Microsoft propose encore et toujours la création d'un compte en ligne. À noter que Microsoft peut également proposer d'utiliser Windows Hello sur les machines équipées d'un lecteur d'empreintes digitales ou d'une webcam compatible (pour déverrouillage par reconnaissance faciale).
8. L'historique des activités
À ce stade, l'utilisateur peut choisir d'activer ou non l'historique des activités. Il s'agit d'une sorte de timeline permettant de rapidement reprendre des fichiers ou applications utilisées lors des 4 à 30 derniers jours (au choix de l'utilisateur), et ce, sur tous les ordinateurs Windows 10 utilisant le même compte Windows 10, les données étant stockées dans le cloud de Microsoft. On le comprend, activer l'historique des activités nécessite la création d'un compte Microsoft — et ce n'est pas la dernière fois qu'on tentera de vous faire céder.
9. Cortana : l'assistant virtuel de Microsoft
La suite consiste à configurer Cortana, l'assistant virtuel de Microsoft. Il est tout d'abord possible d'activer la fonction permettant de réveiller l'assistant par un "Hey Cortana" en cochant la case en bas à gauche. Puis, on acceptera ou non d'envoyer la plupart de ses données personnelles d'utilisation à Microsoft de manière à obtenir des résultats Cortana affinés. Libre à chacun de faire son choix. En cliquant sur Refuser, Microsoft vous proposera tout de même d'activer la reconnaissance vocale en ligne de manière à profiter de Cortana en vocal (l'assistant fonctionne aussi par des suggestions écrites). En utilisant cette reconnaissance vocale en ligne, l'utilisateur donne son accord pour que les commandes vocales passées soient utilisées par Microsoft pour améliorer son service. En clair, vos paroles seront analysées par les serveurs de Microsoft. Il est également possible de refuser tout cela en sélectionnant la seconde option.
10. La localisation de l'appareil en cas de vol ou de perte
Les deux étapes suivantes concernent la géolocalisation de l'appareil utilisé. Il est tout d'abord possible d'autoriser Microsoft et les applications tierces à utiliser l'emplacement géographique de l'utilisateur, notamment pour bénéficier de la météo automatique même en cas de déplacement, de l'utilisation facilitée de l'outil Cartes pour la création d'itinéraires, etc. Encore une fois, l'utilisateur peut refuser assez simplement cela en sélectionnant la seconde option (Non). Vient ensuite une fonction assez intéressante permettant de géolocaliser et de verrouiller son ordinateur portable en cas de vol ou de perte. Évidemment, il est nécessaire de créer un compte Microsoft pour profiter de cette fonctionnalité.
11. Envoi des données du PC pour de la publicité ciblée
Les quatre étapes suivantes définissent le degré de données envoyées aux serveurs de Microsoft, à commencer par les données de diagnostic. En sélectionnant Complet, l'utilisateur laisse libre cours à Microsoft de récupérer les historiques de navigation, les noms de logiciels utilisés, ou encore des rapports d'erreur pour les analyser. En choisissant Basique, seuls les rapports d'erreur sont envoyés. On continue avec l'amélioration de l'écriture manuscrite et la saisie, une étape où l'utilisateur peut choisir d'envoyer ses données d'écriture (manuscrites ou saisies) à Microsoft de manière à profiter de suggestions d'applications et d'écriture (valable lors de l'utilisation d'un clavier virtuel) améliorées. On peut refuser en cliquant sur Non. La troisième étape permet d'envoyer ses données de diagnostic (encore une fois…) à Microsoft afin de recevoir des conseils personnalisés ou des annonces (de la publicité) lorsque Windows 10 le jugera nécessaire. On refuse cela en cliquant sur Non. Enfin, ceux qui souhaitent profiter de publicités personnalisées (pour ne pas dire ciblées) cliqueront sur Oui à l'étape suivante, les autres — comme nous — cliqueront sur Non.
12. Fin de la configuration, Windows 10 est fin prêt
Passée la dernière étape, Windows 10 effectue une dernière opération pendant quelques secondes ou minutes selon la vélocité de votre ordinateur. À la suite de quoi, Windows 10 sera fin prêt : l'utilisateur arrive sur le bureau, avec le navigateur Edge qui se lance par défaut.
Portail CNFS 43Formation Conseillers Numériques France Services - Haute-Loire septembre 2021
Accompagnement à l'installation d'Ubuntu
Contexte
Madame muche à entendu parler de logiciel libre et de linux, elle voudrait que vous lui montriez ce que c'est et que vous l'accompagniez à l'installation sur son PC.
Conversation préliminaire
Accueil de Madame Muche
Lui demander:
Ce qu'elle sait des logiciels libres et de linux
Quelles sont ses motivations sont elles idéologiques / financières ?
A t elle déjà une préférence pour une distribution en particulier par ex Ubuntu
Reformuler sa réponse
Si non lui montrer et décrire brièvement les caractéristiques des distributions et l'inviter à en choisir une
Reformuler son choix
Lui demander si elle souhaite conserver son OS actuel ?
Si elle a déjà fait une installation de logiciel sur son PC ?
Si elle a envie de faire en étant accompagnée ou préfère observer ?
Reformuler sa préférence
Lui demander si elle a des questions ou des appréhensions ?
Déroulé de la journée :
9h-12h30
Sociologie des pratiques numériques et Atelier de relativité
13h30 - 14h30
Sociologie des pratiques numériques et Atelier de relativité
14h30 - 16h00
Groupe de recherche
Écologie Numérique
Économie Numérique
Les Logiciels Libres
Les Communs Numérique
Les Algorihtmes
Vous travaillerez en 3 groupes de recherches sur des thématiques différentes liées à la question de la médiation sociale et de la posture professionnelle.
Horaires :
9h à 12h30
Groupe de recherche
13h30 - 17h00
Restitution + apports
Thématiques :
Ampleur de la fracture numérique - piste de recherche - Étude CAPUNI
Outil pour mesurer / évaluer la fragilité numérique - piste de recherche - Indice de fragilité numérique, outils d'évaluation...
Quels sont les politiques en faveur de l'inclusion numérique, leur tuilage et leurs impacts ? - piste de recherche - Labo SoNum - mission SoNum
La Médiation Sociale et la norme XP X 60 600 - Enjeux de posture et d'accompagnement - piste de recherche - AFNOR et Haut Commissariat au Travail Social
Formes et Attendus vis-à-vis des rendus :
J'attends de vous un rendu de forme libre : Article, vidéo, podcast, diaporama, infographie... ou un peu de chaque !
Votre rendu doit se suffire à lui-même. Il doit pouvoir être utiliser comme ressource pour d'autres professionnels pour comprendre les enjeux des thématiques que vous avez traitées.
Vous devez prévoir un temps de restitution de 15 min max afin de nous le présenter et je dois entendre chaque membre du groupe.
Votre rendu doit suivre un plan couvrant le sujet depuis le contexte et les enjeux liés à la thématique jusqu'à la présentation précise des mises en application de celles-ci.
N'oubliez pas les moteurs de recherche sont à votre disposition !!!!
Quelles sont les politiques en faveur de l'inclusion numérique, de leur tuilage et de leurs impacts ?
Page en cours de construction / Travail des CNFS42
Soufiane / Robin / Marion
Constat actuel
Aujourd’hui, 13 millions de Français se disent éloignés du numérique : ils n’utilisent pas ou peu internet et se sentent en difficulté avec ses usages. Pourtant, 76 % des Français se disent prêts à adopter de nouvelles technologies. L’ambition du Gouvernement est de collaborer à l’émergence d’une société numérique innovante, inclusive et humaine afin de garantir l’accès de tous aux services publics.
Cette fracture est liée à 3 facteurs :
- elle est territoriale : 50% des non-internautes résident dans des communes de moins de 20 000 habitants ;
- elle est liée à l’âge et à la situation familiale : 66 % des non-internautes ont plus de 65 ans, mais les plus jeunes peuvent également être concernés : 17 % des 12-17 ans se sentent peu ou pas compétents pour utiliser un ordinateur, et seul un quart d’entre eux s’inquiète de la protection de leurs données personnelles ;
- elle est liée aux niveaux d’étude et de revenus : 90 % des diplômés du supérieur ont recours à l’administration en ligne, contre seulement 30 % des non-diplômés.
Mais 48% des personnes à bas revenus souhaitent être formées à l’utilisation du numérique ! (Source : mission Société numérique)
Face à cette fracture, le Gouvernement veut collaborer à l’émergence d’une société numérique innovante et inclusive.
Les acteurs
Les Acteurs Politiques Principaux sont
- Ministère de la cohésion des territoires et des Relations avec les collectivités
- Ministère de la transition écologique et solidaire.
- France Relance et Agence Nationale de la cohésion des territoires
- La mission société numérique
- Cédric O Secrétaire d’État chargé de la Transition numérique et des Communications électroniques est aussi un acteur de l'inclusion numérique.
plannum
Le Programme Société Numérique de l’Agence Nationale de la Cohésion des Territoires est une mission d’appui aux collectivités et aux acteurs de proximité sur les questions liées au numérique
Prenant acte de l’échec des initiatives publiques portées depuis le début des années 2000, la mission Société numérique – créée en 2016 au sein de l’Agence du numérique, aujourd’hui rattachée à l’Agence nationale de cohésion des territoires (ANCT) – vise à faire changer d’échelle à la politique d’inclusion numérique, à travers trois axes d’intervention prioritaire : accélérer le déploiement des solutions de médiation numérique, structurer l’écosystème local des acteurs de la médiation, et les outiller dans leurs initiatives.
La Mission Société Numérique a vocation à accompagner la transition numérique des territoires en matière d’usages, d’accès aux droits et de services
Cela se traduit par :
- Création de 2 millions de pass numériques pour accompagner 400 000 personnes
- 13 territoires expérimentent "Aidants Connect" et contribuent à l’amélioration du service
- 170 tiers-lieux "Fabriques de Territoire" sont soutenus
- 11 hubs territoriaux couvrant 67 départements outillent les structures locales et accompagnent les collectivités territoriales
- 20 grands territoires (agglomérations, départements et régions) sont soutenus par l’État et partagent entre eux les bonnes pratiques pour avancer plus vite.
- Elle soutient le développement des structures de culture et de médiation numériques ainsi que des tiers-lieux.
Les actions qu’elle porte sont toutes orientées vers la mise en capacité des collectivités territoriales et acteurs locaux à se saisir des opportunités numériques.
Le plan France très haut débit
Aujourd’hui, 56 % des locaux et logements professionnels ont accès au très haut débit.
En 2022, ils devront être 100 %. ( Source : Agence du numérique, juin 2018)
Le plan France très haut débit vise à garantir :
une couverture complète du territoire en haut débit (8 Mbit/s) et très haut débit (30 Mbit/s) d’ici 2020 ;
une couverture complète du territoire en très haut débit d’ici 2022.
Dans les 222 communes concernées par le programme Action cœur de ville, la fibre optique jusqu'à l’abonné sera déployée dès 2020.
Le plan France très haut débit est un chantier qui représente plus de 20 milliards d’euros d’investissement des collectivités territoriales, de l’État et des opérateurs. D'ici 2022, le chantier sera créateur de 28 000 emplois.
Carte de déploiement de la fibre :
--> https://cartefibre.arcep.fr/index.html?lng=3.491774785130133&lat=45.398402177402005&zoom=7.777875841079641&mode=normal&legende=true&filter=true&trimestre=2021T2
Le New Deal mobile :
Loi ELAN
Les tiers-lieux
La Mission Société Numérique travaille à accélérer la montée en compétences des Français et à accompagner la transition des territoires pour :
- Permettre à tous les citoyens et les territoires de s’approprier les usages et potentialités numériques (accès aux droits, à l’emploi, aux savoirs, citoyenneté, pratiques créatives, mobilité, etc.) ;
- Développer du lien social, réduire les fractures existantes et ne pas en créer de nouvelles ;
- Garantir l’accès de tous à leurs droits et aux services publics dans un contexte de numérisation des démarches et de transformation numérique des politiques publiques (télémédecine, smartcities, télétravail, etc.)
- Bénéficier des retombées économiques en termes d’employabilité, de compétitivité, de développement de l’économie numérique et des dépenses de loisirs, mais aussi d’économies liées à la numérisation des démarches
Préparer la société et les territoires à s’adapter aux évolutions technologiques.
L’intervention de l’Etat en la matière relève d’une triple exigence :
Les impacts de notre point de vue de jeune CNFS:*
Budget pour déployer 4000 Conseillers Numériques mais seulement 1600 (environ) demandes de la part des collectivités et des territoires. Les structures accueillantes sont très mal accompagnées (vécu personnel)
Manque de lisibilité de notre mission et d'information auprès de la population.
Les politiques d'inclusion numérique ne se donne pas les moyens de leurs ambitions
Manque de communication,
Peur des collectivités de fait de la nouveauté
• 9h :tour de présentation pour évaluer facilités / connaissances avec l’accompagnement des publics.
• 9h 30 : Jeux Kahoot : Les usages numériques des française·s – tour d’horizon des usages et pratiques numériques des français et leur relation avec l’administration en ligne.
Explication plus fine des freins à l’usage du numérique pour les démarches, décodage de l’illectronisme et des compétences numériques de base.
• 10h30 : Posture de médiation numérique d’un « écrivain public numérique ». Posture, savoir-faire et savoir-être.
Comment poser un diagnostic de compétences numérique pour accompagner ou faire « à la place de ». Explication brève de France Connect et de l’habilitation Aidant Connect.
Rappel de la mission du conseiller pour l’autonomie du public.
• 11h30 :Connaissance des publics demandeurs. Perception du numérique / Freins sur la réalisation de démarches en ligne.
• 13h : Rappel des principes de diagnostic.
Analyse de 9 situations pratiques d’usagers types.
Exercice pratique : analyse de la situation, pose d’un diagnostic de compétence numérique, étude de savoir-être, explication de moyens d’accompagnement.
• 15h30 : Débriefing sur les situations – passage à l’oral des candidats et auto-évaluation collective des solutions présentées.
• 16h45 : Rappel des principes d’accompagnement de publics en situation précaire et incitation à faire fonctionner le réseau d’aide en local (AS, EPN, PIJ, OPCA…).
Journée 2
• 9h : Retour d’expérience des CNFS en poste sur l’accueil des publics et demandes en E-administration.
• 10h00 : France Connect – tout connaître sur la plateforme. Dispositif Aidant Connect. Présentation de l’habilitation.
• 13h : Selon les retours d’expérience des candidats – faire des tutoriels simplifiés pour des démarches les plus courantes (actualisation pole emploi – RSA Caf – utiliser france connect – ANTS – impôts – joindre un document à un mail pour courrier à l’administration).
• 16h : Rendu des travaux des apprenants – explications de l’exercice pour public en fracture numérique et accompagnement à l’autonomie.
"la transition technologique opérée n’est pas neutre, et participe de la transformation de la relation même. Dans l’accès aux services publics, elle se traduit par la création, de facto, d’une nouvelle forme de conditionnalité : la conditionnalité numérique. Celle-ci constitue une entrave aux lois du service public et appelle à repenser les médiations numériques".
Création et impression de portes badges électroniques pour les coworkers du Tiers Lieu l'Assemblée avec des imprimantes 3D de chez Bobitech
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Création et impression de supports de badges électroniques personnalisés pour le cowork du Tiers Lieu avec des imprimantes 3D de chez Bobitech
Année : 2021-2022
Quoi ?
Apprendre et découvrir comment utiliser une imprimante 3D afin de créer des supports de badges électroniques personnalisés
Pourquoi ?
Créer du lien entre les coworkers et leur permettre d'avoir un outil personnalisé
Le contexte
L'assemblée est un tiers lieux en train de se mettre en place.
Un espace de coworking et un espace numérique sont opérationnels
Il est nécessaire de mettre en place des projets pour lancer une dynamique locale
Le projet présenté ici mets en oeuvre un partenariat entre une entreprise locale spécialisé dans le plastique pour offrir un objet physique à des utilisateurs d'une des entités du tiers lieux, l'espace de coworking Meygalien, le tout animé par le Conseiller Numérique
Pourquoi ?
Les objectifs pédagogiques
- Créer son modèle de support de badge personnalisé
- Apprendre à modéliser un objet 3d
- fédérer des acteurs du territoire
- Utiliser une imprimante 3D
- faire connaître une entreprise du territoire
- Faire connaître les Coworkers par le biais de la Presse
- Développer et tisser des liens professionnels avec un réseau pro
Pourquoi ?
Compétences psychosociales
- Travailler en équipe
- Avoir conscience de soi / avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir communiquer efficacement / être habile dans les relations interpersonnelles
Pour qui ?
Le public
Pour les coworkers du Tiers Lieu L'Assemblée de Saint-Julien-Chapteuil
- Typologie
Les personnes doivent êtres capables d'utiliser un ordinateur (clavier et souris) - Quantitatif
Une vingtaine de coworkers
Par qui ?
Les acteurs
Conseiller numérique
Coworkers
Bobitech
La commune de Saint-Julien-Chapteuil.
Avec qui ?
Les partenaires
Bobitech, grande entreprise de plastique sur la ville de Saint-Julien Chapteuil
La commune de Saint Julien
Où ?
A Saint-Julien Chapteuil.
- Lieux
Dans deux lieux différents :
1. Pour la présentation et la création 3D à l'espace Tiers Lieu de l'Assemblée
2. Dans un deuxième temps à Bobitech dans la salle prototype avec 12 imprimantes 3D pour l'impression de chaque portes clés.
Quand ?
Sur trois vendredi sur trois semaines :
1er Vendredi : Présentation de l'impression 3D / Présentation du projet
2e Vendredi : Conception 3D des badges
3e Vendredi : Impression des badges à Bobitech / Présentation Presse et After Work
- Début
Vendredi 24 septembre 2021 - 09h00/12h00
Vendredi 01 octobre 2021 - 09h00/12h00
Vendredi 08 octobre 2021 - 09h00/12h00
Comment ?
La méthodologie
1ère séance: Présentation et découverte de l'impression 3D:
L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre) Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant...
Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
* Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode
- Présentation du projet de supports pour les badges personnalisés et des partenaires du projet
2ème séance : Conception 3D des supports des badges :
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d
- Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple
- Conception 3D du support de badge personnalisé
3ème séance : Impression des supports de badges à Bobitech / Présentation Presse et After Work
12 personnes (coworkers) à l'atelier de 3 jours / 3 semaines
12 imprimantes 3D Dagoma chez Bobitech
12 ordinateurs aux tiers lieu pour faire la conception 3D
1 écran et retro-projecteur pour projeter les Slides de présentation
1 connexion internet au tiers lieux
12 cartes sd à vérifier, fournies par Bobitech
12 clés usb adaptatives pour transférer les création 3D
Combien ?
Les postes de dépenses
40 fûts de bières pour la soirée After-Work du dernier vendredi
Bobines de fils fournies par Bobitech
Café fournie par le Tiers Lieux
Évaluation
L'impression réussie du badge par chacun des participants à l'atelier
La continuité de la présence des participants sur les 3 ateliers
L'utilisation par le coworker du badge personnalisé montrera la réussite du projet.
- Utilisation d'un QCM pour évaluer le ressenti des coworkers vis à vis de l'atelier afin de mieux comprendre et appéhender les choses positives et négatives autour de l'atelier.
- Autoévaluation de la part du conseiller numérique en fin d'atelier pour visualiser les points à améliorer
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet :
Construire un lien social avec des jeunes pour participer au festival du jeu de Cannes
Année :
2021-2022
Quoi ?
Apprendre à des jeunes (16-25 ans) à utiliser une imprimante 3D afin de créer un jeu de société
Contexte
Créer un lien social pour des jeunes qui sont isolés. Création d’une équipe afin de créer une cohésion de groupe et créer un partage.
Objectifs
Les objectifs pédagogiques
- Numérique
• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser une imprimante 3D
• Communiquer sur les réseaux
- Psychosociales
• Travailler en équipe
• Partager c’est savoir faire et être
• Avoir chalenge pour but
• Développer sa créativité
• Promouvoir leur équipe
Pour qui ?
Groupe de 6 personnes âgées entre 16 et 25 ans, disposant d’une connexion internet et d’un ordinateur.
Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- De connaitre les bases d’internet
- Parler / Comprendre le Français couramment
Par qui ?
6 jeunes entre 16 et 25 ans + Christel + Anaïs
Avec qui ?
Les Conseillères numérique + Les partenaires + Les sponsors + La Mission Locale
Où ?
Création et avancement du projet : Mission Locale
Finalité : Festival du jeu de Cannes
Quand ?
Début : le 01 septembre
Fin : 25 février
Les Mercredi de 10h à 16h : Les jeunes on accée à la salle numérique et au conseillères numérique sur cette plage horraire qui est destiner au projet. Les participants sont libre de venir à leur convenance.
Durée : 26 semaines
- Semaine 1 : Présenation du projet + integration
- Semaine 2 : Apprendre à se connaitre par le jeu
- Semaine 3 à semaine 11 : Invention du concept, régle, shématisation, élaboration du jeu
Semaine 5 intervention de Antoine Bauza - Créateur de jeu
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Rédacteurs : Angélique et Robin
ATELIER "JEUNES RETRAITES" ET "GRANDS SENIORS"
Objectif global:
- Maintien du lien social, partage de connaissances, entraide.
- Objectif secondaire pour le partenaire : atelier mémoire autour de la thématique des plantes /prévention contre la perte d'autonomie lors des soins et de l'entretien des végétaux
Projet : Initiation 3D et jardinage
Année : 2021/2022
Quoi ?
Initiation à l'impression 3D
Pots déjà imprimés avec démo d'impression d'un ou 2 pot
Puis mise en terre des plantes/ boutures apportées par les participants
Pourquoi ?
Le contexte
Le projet s'adresse à des personnes retraitées souhaitant partager leurs connaissances autour du jardinage et assouvir leur curiosité de l'impression 3D. Exemple de pots
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif - Quantitatif
A la fin de l'atelier les apprenants seront capables, de :
d'expliquer simplement l'impression 3D
créer une relation de groupe, développer l'entraide et étendre les compétences et la culture numériques
créer du lien avec des résidents de la Maison de Retraite
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement,
Faire preuve d'empathie, d'esprit de coopération, et de solidarité intergénérationnelle,
Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Pour qui ?
Le public - Typologie - Quantitatif
Groupe de 6 à 8 personnes âgées entre 63 et 75 ans, disposant d’une bonne autonomie. Les personnes doivent être capables d’utiliser une souris et un clavier, naviguer sur le web, télécharger un fichier / image, avoir des notions intermédiaires en vocabulaire numérique et bases informatique.
Par qui ?
Les acteurs
Conseiller numérique, les participants
Avec qui ?
Les partenaires
Maison de retraite : recevra les pots de fleurs créés dans l'atelier
Mairie : elle finance l'achat des fournitures
Jardinier de la maison de retraite : Intervient lors du choix des plantes et permet d'échanger
CAF et Carsat Auvergne : Possibilité de financer un espace de jardinage
Où ?
- Lieux - Fixes / Itinérants
Tiers lieu (Salle des associations), lieu fixe
Quand ?
- Printemps ( à partir d'avril)
- 1 séance d'une journée et 1 autre d'une demi journée ( rapprochées J et J+1 ou 2 )
Comment ?
La méthodologie - Qualitatif - Quantitatif
JOUR 1 Matin :
Activité brise glace / attentes des participants puis point d'apport théorique (avec un questionnement et une présentation préAO)
Démonstration et temps de découverte puis manipulation par reproduction ( Pédagogie active ):
- Thingiverse
- Cura
Si appétence du groupe: Tinkercad avec création d'objet personnalisé - soit en travail collectif ( selon la dynamique : tout le groupe et/ou équipe de 2 soit indiv
JOUR 1 Après-midi:
impression des objets puis mise en terre des plantes et formalisation des conseils d'entretien
JOUR 2 Après-midi :
Remise des pots et plantes aux résidents de l EHPAD, partage d'un "gouter" échanges autour des conseils d'entretien
Photos pour la presse et photos souvenirs pour les participants
Gratuit pour les participants. Pour la structure cela coûtera une journée et demi de travail du conseiller numérique, frais de fonctionnement du Tiers lieu au prorata temporis
6 à 8 pc , 1 imprimante 3D, cartes SD et adaptateur, consommables imprimante (pris en charge par la Mairie).
Vérification des acquis lors des manipulations après démonstration et /ou impression d'un objet par groupe de 2 participants.
Questionnaire de " satisfaction" concernant l'atelier et les suites à donner ou la participation à un autre atelier. Sous potsPetit PotGrand Pot
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : "The Granny connexion" Année : 2021 Atelier de découverte et mise en place de la visio sur tablette / smartphone / PC ou Mac
Le contexte
Pour faire de la visio depuis le domicile dans le cadre « des mamies tricoteuses » de l’atelier tricot du Club des aînés de Valette
Les objectifs pédagogiques
Appliquer les principes de base de la communication distante et visuelle
Télécharger et installer une application visio type zoom
Utiliser une application de visio
Participer à une visio sur invitation
Créer une réunion en visio et lancer des invitations
Mobiliser et développer la communication verbale / non verbale
- Compétences psychosociales
Maintenir le lien social durant l’hiver afin de limiter la déprime hivernale :
Habilité dans les relations interpersonnelles, capacité de communication
Pensée créative
Gestion des émotions
Eventuellement :
Résoudre des problèmes
Le public
Senior sans pb de vision ni d’audition
Equipés de tablette numérique Smartphone ou PC, niveau d’utilisation débutant :
prise en main minimal du pc / tablette et ou smartphone
- Les partenaires: L’atelier « Les mamies tricoteuses » du club des ainés de Valette
Lieux
Salle informatique de la communauté de communes du Pays Gentiane
Evolution possible réalisation des ateliers au plus près des participants sur les communes (pré requis identiques + salle avec connexion internet à trouver)
Quand
Périodicité: Septembre / Octobre
4 ateliers dont 3 collectifs et 1 individuel
1er module de découverte et mise en pratique dans les locaux de la com com
2ème module de mise en pratique en autonomie avec assistance dans les locaux de la com com
3ème module à distance depuis le domicile en test individuel
4ème module à distance depuis le domicile et en collectif
La méthodologie
Module 1
Détection des besoins et attentes des participants 10mn
Vérification du matériel des participants et des prérequis techniques 15mn
Apport théorique : présentation rapide de l’application zoom 15mn
Démonstration et reproduction des manipulations 50mn
Exercices pratiques et mise en application 1h
Explication validation de l’accord et installation sur les outils d’un logiciel de prise en main distante type TeamViewer 30 mn
- Remise d’un support pédagogique utilisateur numérique ou papier avec copies écran pour favoriser l’utilisation pas à pas
Module 2
Questions difficultés, validation des acquis 30mn
Créer une invitation et l’envoyer à ses connaissances et
Mise en application en autonomie avec support des participants ou du conseiller numérique 2h30
- Bilan de la séance et questions 0h30
Module 3
- Visio individuelle zoom test depuis le domicile du participant sur réception et envoi d’invitation et avec le conseiller numérique. 45 mn à 1h par participant
Module 4
- Visio collective sur invitation pour le premier atelier 3h
Evolutions possibles :
- Valorisation de la participation des réalisations (par ex article presse / publication sur une page réseau par le conseiller numérique ou par les participants eux même)
-Réaliser et/ ou partager des partons et instructions sur support numérique pour réaliser des vêtements tricotés ou en crochet
Atelier intergénérationnel
Les postes de dépenses
- Conseiller numérique (salaire rapporté au pro rata du temps d’intervention et de préparation)
- Salle informatique avec connexion internet (mise à disposition par la com com (cout à évaluer)
En cas d’atelier itinérant :
Salle avec accès internet (mise à disposition par la commune accueillant l’atelier) (cout à évaluer)
Frais de déplacements
Evaluation
- Auto-évaluation
- Vérification des acquis, et de l’autonomie des participants par le conseiller numérique lors des ateliers :
• Questionnement / quizz
• Observation lors des mises en application lors de la connexion des participants au cours de chaque module
Les mercredis de la Robotique
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : À la decouverte de la robotique !
Le contexte
Le projet consiste à faire decouvrir la robotique et la programation de façon ludique aux enfants.
Les objectifs pédagogiques
Utiliser le Robot Thymio
Développer son usage du numérique
Assimiler des connaissances sur les robots
Compétences psychosociales
Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Travailler en équipe
Le public :
12 Jeunes de 12 ans
Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- Parler / Comprendre le Français couramment
Les acteurs
Les partenaires
Mission locale de Brioude
Communauté de communes de Brioude Sud Auvergne
Lieux
Déclic Brioude
Quand ?
Les mercredis de 14h à 16h
10/11/2021 de 14h à 16h
17/11/2021 de 14h à 16h
24/11/2021 de 14h à 16h
01/12/2021 de 14h à 16h
08/12/2021 de 14h à 16h
15/12/2021 de 14h à 16h
Outil :
Salle numérique (avec equipements)
Connexion internet
Video projecteur
Tableau blanc
12 Robots Thymio
Feuilles de dessin
Crayons / Feutres
Dépenses :
Feuilles de dessin
Crayons / Feutre
Goûters
Les Merecdis de la robotique :
Jour 1 : Les robots dans notre quotidien - 10/11/2021
Videos
Kahoot
Jour 2 : Présenter se qui pour vous est un robot - 17/11/2021
Venir avec un "robot" ou une image
Tour de table pour présenter les "robots" et échanges
Manipulation du Thymio : découvrir les différentes personnalités de Thymio
Jour 5 : Le Chemin de Thymio - 08/12/2021
Creation du code
Test loutre
Création de leur chemin sur une immense feuille
Jour 6 : Regarder un Film de leur choix - 15/12/2021
Les Nouveaux Héros
Nouvelle Génération
Robo
Wall.E
Le Géant de fer
Fast And Robots
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Réaliser un robot voiture de course pour réaliser des courses en duo
Auteurs : Robin Grizard et Cédric Chazelet Le Robot Thymio en version voiture de courses ;)
Cet atelier peut être réalisé dans une MJC.
Pendant les vacances, une semaine robotique !
Pour 12 jeunes de 12 ans
Lundi, Mardi, Jeudi et Vendredi de 9h à 12h.
Travail en binome pour la réalisation de 6 voitures de courses
Finalité
Tournoi de course en duo.
Arduino Projet Detecteur
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Radar de recul sur une voiture RC
Cet atelier est fait pour créer un radar de recul inversé, c'est à dire que le radar ne sera pas installé sur la voiture mais sur le mur du garage. C'est une initiation à l'Arduino pour la partie electronique et à l'impression 3D pour le boitier.
OBJECTIFS OPERATIONNELS
A la fin de la formation les apprenants seront capables, en autonomie, de :créer un radar de recul, connaître les éléments d'un Arduino, connaître le fonctionnement d'un Arduino, rechercher des solutions à des problèmes.
PUBLIC CONCERNE
Personnes de 40 à 60 ans sachant utiliser un ordinateur et désirant découvrir Arduino. Maximum 8 personnes.
PREREQUIS
Les apprenants doivent disposer d’une connexion internet et d’un ordinateur avec port usb . Les personnes doivent être capables d’utiliser une souris et un clavier, connaître le vocabulaires de bases de l’informatique. 5/10 à chaque œil ou une loupe.
PROGRAMME
-Premier jour de cet atelier sera de faire le lancement, présentation de l'Arduino, présentation des bases electroniques.
-Deuxième jour Manipulation : Reprise de la dernière séance, Manipulation test Led avec Eskimon, essai perso et manipulation en autonomie.
-Troisième jour: Initiation à l'impression 3D et aux logiciels.
-Quatrième jour : Impression et recherche d'autres projets .
-cinquième jour: Création du radar avec Tuto, test, auto-évaluation, retour sur l'atelier.
DUREE
5 jours, de 10h à 12h le samedi.
METHODES PEDAGOGIQUES
Dans un premier temps j’utiliserais la méthode expositive pour le premier jour et troisième jour, ensuite la méthode expérimentale pour le deuxième, quatrième et cinquième jours.
MODE D’EVALUATION
L'évaluation sera sur la capacité de la personne à réaliser seule le radar de recul dans les temps de formations.
Pourquoi ?
Les objectifs pédagogiques - Qualitatif - Quantitatif
-Découverte de logiciel et dépassement de soi
-Création d'un radar de recul
-Décrire les étapes de création
-Résumer le fonctionnement
-Appliquer des consignes
-Rechercher des solutions
-Tester son travail
-S'auto évaluer
Pourquoi ?
- Compétences psychosociales
-Savoir-être
-Savoir résoudre des problèmes
-Savoir communiquer efficacement
-Etre habile dans les relations interpersonnelles
-Écoute active
-Auto-Evaluation
-Gestion du stress et de l'échec
Coût
35€ par kit, sois 9*35=315.
Coût de 10 h de conseiller numérique.
Imprimante 3D + fil PLA
Comment ?
La méthodologie - Qualitatif - Quantitatif
Les postes de dépensesExpositive pour présenter les méthodes et les procédés, expérimentale lors des manipulations.
4 microprojets avec une carte et un kit Arduino Uno
En cours
Redacteur: Angelique MORIN
Année :
2021
Le contexte:
Participer à des ateliers inclusifs
Se familiariser avec les notions de base et explorer les possibilités des microcontrôleurs en binomes mixtes
Développer ses aptitudes relationnelles, communicationnelles et amélorier l'estime de soi
Les objectifs pédagogiques:
Participants Nafsep
Découvrir et comprendre les principes généraux et les notions simples en électricité, électronique et programmation)
Mémoriser les notions abordées, afin de pouvoir les nommer les restituer, et les expliquer.
Mettre en pratique les notions vues dans de courts exercices (réaliser 4 microprojets) :
o Réaliser des branchements simples
o Rédiger le code
o Mettre en oeuvre et observer le résultat obtenu
Participants lycéens:
Rédiger, structurer et organiser de l’information écrite.
Prendre la parole en public, animer une présentation orale.
Elaborer un dossier de demande de subvention/ financement autour d'un projet, argumenter.
Comprendre et mettre en oeuvre une pédadogique sur la transmission aupres d'un public spécifique (SEP)
Découvrir, utiliser les logiciels libres et organiser des actions de communication institutionnelle et promotionnelle
Les compétences psychosociales:
Savoir communiquer efficacement et developper l'habileté dans les relations interpersonnelles
Avoir de l’empathie pour les autres,
Savoir gérer ses émotions
Avoir une pensée créatrice
Apprendre à résoudre des problèmes
Le public
Atelier collectif de 6 à 8 personnes maximum
Binômes mixtes étudiant / résident du centre de réadaptation SEP
Prérequis : troubles cognitifs légers à modérés ou handicap moteur
Les acteurs:
- Le conseiller numérique de la CCPG
- Les élèves de la section SEN (Systèmes Electroniques et Numériques) du Lycée Jean Monnet et leur professeurs de français et d'informatique & systèmes communicants, la documentaliste du lycée.
- Les animateurs du centre de réadaptation SEP
Les partenaires:
- Lycée professionnel section Systèmes Électroniques Numériques du lycée Jean Monnet - Association Geneviève Champsaur Nafsep (centre de réadpation SEP et handicapés)
- Collectivités locales (mairie de Riom es Montagnes, Com com CCPG)
- AFSEP Association française des sclérosés en plaques
Les lieux:
- Salle d'etude et CDI du Lycée Jean Monnet
- Salle d'activité du centre de réadaptation SEP de Riom
Le calendrier:
- A partir de septembre 2022 durant une année scolaire
SEQUENCES PREPARATOIRES: - Mise en oeuvre et recherche de financement:
Groupes de travail (lycéens)
Réunions préparatoires / comité de pilotage (acteurs et partenaires)
- Travail préparatoire par animateurs du Centre SEP
Sélection des résidents
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
A partir de Janvier 2022, l'Espace Numérique Social et Solidaire de Saint Julient Chapteuil vous propose un atelier Arduino
Faisons un petit point sur le contexte.
Aujourd'hui l'électronique est partout, dans nos poches avec le téléphone, dans nos frigos avec les frigos connectés. Nous avons décidé au tiers lieux de l'Assemblée de proposer une activité projet à destination de la population pour la sensibiliser à l'électronique
Objectifs pédagogiques
Décrire un système électronique
Reconnaître des composants électroniques
Utiliser du matériel
Expérimenter différentes configurations
Organiser son application
Estimer le résultat
Compétences psychosociales
Savoir gérer son stress
En effet, l'électronique est source de stress à cause des fils électriques et des boutons multiples et de la complexité des branchements. En réalisant ce projet on travaille sa patience et la gestion de son stress.
Avoir de l'empathie pour les autres
Absolument ! La création d'un projet électronique va confronter les participants à beaucoup de problèmes, alors en travaillant ensemble ça ira mieux.
Le Public
Cette activité se destine à des personnes âgées, par petits groupes de 6 ou 8
Animation
Votre Conseiller Numérique s'occupe de tout
Partenariats
L'Assemblée le Tiers Lieu prends part à l'animation en promouvant l'atelier sur ses divers supports de communication
Le Lieux
C'est à Saint Julient Chapteuil que se déroulera l'animation
Période
De Janvier 2022 à Juin 2022
Méthodologie
Par ateliers régulièrement espacés dans le temps
Le Budget
10 malettes pédagogiques Arduino à 30€ = 300€
Imprimante 3D et consommable = 300 €
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet
Elaboration d'un systhème pour faire un tournesol pivotant en suivant la lumière.
Date
16/05/2022 de 10h à 12h
17/05/2022 de 14 à 16h
19/05/2022 de 14 à 16h
20/05/2022 de 10h à 12h
Le contexte
Dans le cadre de leurs études, les éléves de la classe de 3 éme travaillent sur la photosynthèse (Processus par lequel les plantes vertes synthétisent des matières organiques grâce à l'énergie lumineuse, en absorbant le gaz carbonique de l'air et en rejetant l'oxygène.).
Afin de les initier au numérique par l'Arduino, nous intervenons lors de la semaine numérique pour créer un tournesol qui suit la lumière d'une lampe.
Objectifs et Compétences
Numérique
• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser un micro contrôleur
• Adopter l'arduino
Psychosociales
• Savoir prendre les décisions
• Savoir communiquer efficacement
• Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Le Public
Une classe de 3ème EA (Enseignement Agricole)composée de 12 éléves . [14 - 16 ans]
Les acteurs
Conseiller numérique, Professeur principale de la classe de 3ème
Les partenaires
Mission Locale du Velay, ISVT Vals, France service
Lieu
Institut des Sciences de la Vie et de la Terre
72 Av. de Vals, 43750 Vals-près-le-Puy
Déroulé
16/05/2022 de 10h à 12h Qu'est ce que l'Arduino ?
17/05/2022 de 14 à 16h Manipulation d'Arduino avec exercices simple (ex: alumer une led) 19/05/2022 de 10h à 12h Fabrication d'un tournesol
20/05/2022 de 14 à 16h Exercice du Tournesol
La méthodologie
Méthode expositive
Méthode démonstrative
Les postes de dépenses
8 heures de travail pour le Conseiller Numérique
14 Super Learning Kit (56.99 € TTC /u)
Journée du 16/05/22 - Qu'est-ce que l'Arduino ?
Présentation du logiciel Arduino
Horraire
de 10h à 12h
avec un pause de 10min
Outils
Salle multimédia
Logiciel Arduino
15 Super Learning Kit
Stylos
Brouillons
Journée du 17/05/22 - Manipulation d'Arduino
Manipulation / Exercices en utilisant Arduino (Utilisation d'un moteur, allumer une led, ...)
Horraire
de 14 à 16h
avec un pause de 10min
Outils
Salle multimédia
Logiciel Arduino
14 Super Learning Kit
Stylos
Brouillons
Journée du 19/05/22 - Fabrication d'un tournesol
Création d'un Tournesol
Horraire
de 10h à 12h
avec un pause de 10min
Outils
Salle
Stylos
Brouillons
Paille
Papier
Régle
Carton
Feutre
Journée du 20/05/22 - Exercice Tournesol
Application d'un exercice complet. Exercice qui consiste à élaborer un systeme ou le tournesol suivra l'orientation de la lumière.
Horraire
de 14 à 16h
avec un pause de 10min
Outils
Salle multimédia
Logiciel Arduino
14 Super Learning Kit
Stylos
Brouillons
Schéma :
Code :
#include <Servo.h>
int sensorPin = A0;
int servoPin = 9;
int sensorValue = 0;
int servoGrad = 90;
int tolerance = 40;
Servo myservo;
void setup() {
pinMode( sensorPin, INPUT);
myservo.attach( servoPin );
myservo.write( servoGrad );
}
void loop() {
sensorValue = analogRead(sensorPin);
if ( sensorValue < (512-tolerance) )
{
if (servoGrad < 180) servoGrad++;
}
if ( sensorValue > (512+tolerance) )
{
if (servoGrad > 0) servoGrad--;
}
myservo.write( servoGrad );
delay(100);
}
Resultat :
00:00 / 00:00
Bilan de la formation
...
Arduino : Création d’un Jeu de mémoire électronique
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Création d’un jeu de mémoire électronique
Nous allons créer un jeu de mémoire électronique sur la base du jeu Simon que certain ont peut-être connu.
Nous allons voir ensemble comment il est conçu de l’intérieur.
Nous allons créer le programme qui le commande en Arduino et nous allons l’assembler avec la coque pré-imprimer avec notre imprimante 3D. Vous repartirez avec votre jeu de mémoire électronique ! On relève le défi, alors c’est parti !
Matériel requis pour mettre en place l'animation :
Pour chaque participants :
Une carte Arduino nano
4 leds bouton lumineux
1 pile
Des fils de branchements
1 petit bouton reset
1 moule de la boite en 3D imprimé à l'avance de préférence
Code source Arduino du jeu de mémoire électronique
//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
int const LR = 2;
int const LV = 3;
int const LJ = 4;
int const LB = 5;
void setup() {
pinMode(LB, OUTPUT);
pinMode(LJ, OUTPUT);
pinMode(LV, OUTPUT);
pinMode(LR, OUTPUT);
}
void loop(){
digitalWrite(LB, HIGH);
digitalWrite(LJ, HIGH);
digitalWrite(LV, HIGH);
digitalWrite(LR, HIGH);
}
//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
int const LR = 2;
int const LV = 3;
int const LJ = 4;
int const LB = 5;
int const BB = 9;
int const BJ = 8;
int const BV = 7;
int const BR = 6;
void setup() {
pinMode(BB, INPUT_PULLUP);
pinMode(BJ, INPUT_PULLUP);
pinMode(BV, INPUT_PULLUP);
pinMode(BR, INPUT_PULLUP);
pinMode(LB, OUTPUT);
pinMode(LJ, OUTPUT);
pinMode(LV, OUTPUT);
pinMode(LR, OUTPUT);
}
void loop(){
if (digitalRead(BB) == LOW)
{
digitalWrite(LB, HIGH);
}else{
digitalWrite(LB, LOW);
}
if (digitalRead(BR) == LOW)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
}else{
digitalWrite(LR, LOW);
}
if (digitalRead(BV) == LOW)
{
digitalWrite(LV, HIGH);
}else{
digitalWrite(LV, LOW);
}
if (digitalRead(BJ) == LOW)
{
digitalWrite(LJ, HIGH);
}else{
digitalWrite(LJ, LOW);
}
}
//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
const int MAX_LEVEL = 100;
int sequence[MAX_LEVEL];
int your_sequence[MAX_LEVEL];
int level = 1;
int velocity = 1000;
int const LR = 2;
int const LV = 3;
int const LJ = 4;
int const LB = 5;
int const BB = 9;
int const BJ = 8;
int const BV = 7;
int const BR = 6;
int const TEM = 11;
void setup() {
pinMode(BB, INPUT_PULLUP);
pinMode(BJ, INPUT_PULLUP);
pinMode(BV, INPUT_PULLUP);
pinMode(BR, INPUT_PULLUP);
pinMode(10, INPUT_PULLUP);
pinMode(LB, OUTPUT);
pinMode(LJ, OUTPUT);
pinMode(LV, OUTPUT);
pinMode(LR, OUTPUT);
pinMode(TEM, OUTPUT);
digitalWrite(LB, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LR, LOW);
digitalWrite(TEM, HIGH);
}
void loop(){
if (level == 1)
generate_sequence();//generate a sequence;
if (digitalRead(10) == LOW || level != 1) //If start button is pressed or you're winning
{
digitalWrite(TEM, LOW); // on eteins le temoin
show_sequence(); //show the sequence
get_sequence(); //wait for your sequence
}
}
void show_sequence(){
digitalWrite(LB, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LR, LOW);
for (int i = 0; i < level; i++){
digitalWrite(sequence[i], HIGH);
delay(velocity);
digitalWrite(sequence[i], LOW);
delay(300);
}
}
void get_sequence(){
int flag = 0; // indique si la séquence est correct
for (int i = 0; i < level; i++){
flag = 0;
while(flag == 0){
if (digitalRead(BB) == LOW){
digitalWrite(LB, HIGH);
your_sequence[i] = 5;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i]){
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LB, LOW);
}
if (digitalRead(BJ) == LOW)
{
digitalWrite(LJ, HIGH);
your_sequence[i] = 4;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LJ, LOW);
}
if (digitalRead(BV) == LOW)
{
digitalWrite(LV, HIGH);
your_sequence[i] = 3;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LV, LOW);
}
if (digitalRead(BR) == LOW)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
your_sequence[i] = 2;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LR, LOW);
}
}
}
right_sequence();
}
void generate_sequence(){
randomSeed(millis()); // aleatoire
for (int i = 0; i < MAX_LEVEL; i++){
sequence[i] = random(2,6);
}
}
void wrong_sequence(){
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
digitalWrite(LV, HIGH);
digitalWrite(LJ, HIGH);
digitalWrite(LB, HIGH);
delay(100);
digitalWrite(LR, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LB, LOW);
delay(100);
}
level = 1;
velocity = 1000;
}
void right_sequence(){
digitalWrite(TEM, HIGH); // On allume le temoin
delay(2000);
if (level < MAX_LEVEL);
level++;
velocity -= 50; // augmente la diificultée
}
Fichier 3d de la boite du jeu
Sur demande au super Conseiller Numérique Cédric Chazelet pour le moment ;)
Fabrication de pièces pour un jeu coopératif et pédagogique (BELFEDAR) sur imprimante 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Construire un lien social entre les participantes pour la journée de lutte contre les violences faites aux femmes.
Date : 25 novembre 2022
Quoi ? Apprendre à des femmes à utiliser une imprimante 3D afin de créer des pièces personnalisées à leur image pour le jeu de société BELFEDAR
Le contexte
Créer un lien social pour des femmes victimes de violences. Création d’une équipe afin de créer une cohésion de groupe et créer un partage. Nous avons déjà à disposition le jeu BELFEDAR mais nous avons perdu le dé ainsi que les pions et nous allons le fabriquer ensemble.
La personnalisation des pions au choix par les participantes : pistes de reflexion à adopter par elles.
Les objectifs pédagogiques
• Apprendre à se servir d'une imprimante 3D et du logiciel Ultimaker Cura.
• Apprendre la modélisation Tinkercad
• Apprendre à faire des recherches sur thingiverse et respecter les licences et droits d'auteur.
• Décoder objectivement ce que l’on vous dit
• Adopter les comportements efficaces
• Désamorcer et gérer une situation difficile
Compétences psychosociales
• Travailler en équipe
• Développer sa confiance en soi et oser s’exprimer
• Faire face aux situations où la parole est difficile
Pour qui ?
Groupe de 8 personnes victimes de violence.
• Pré-requis
Aucun
• Moyens pédagogiques
Cours théoriques et personnalisés par l'animateur
mise en pratique
• Moyens techniques
Salle avec Ordinateur disposant d’une connexion internet
Support de cours
Imprimante 3D
• Modalités d'encadrement
Présentiel en Face à face avec un animateur
• Finalités pédagogiques
Fabriquer des pièces d'un jeu comme Belfedar qui est un jeu coopératif permetant de développer des habiletés sociales utiles pour prévenir la violence et gérer positivement les conflits. Il devra être construit à travers des exercices ayant pour but de mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l’estime de soi, favoriser l’expression créative, l’expression et la gestion des émotions, l’écoute, la coopération… c’est-à-dire un jeu où le simple plaisir de jouer est mis en avant dans la poursuite de l’objectif de groupe qui sera atteint grâce à l’entraide dans les interactions. Le but est donc d’être solidaire, de collaborer, d’avancer tous ensemble jusqu’aux portes de la forteresse. Les activités sont généralement coopératives (elles sont interactives, permettent l’échange, l’écoute). La manière de jouer l’est aussi : les joueurs ont tout intérêt à s’écouter, à négocier, à s’entraider pour réussir les défis qui les amèneront à la victoire. Sans critiquer les jeux de compétition qui développent eux aussi des valeurs, l’accent est mis ici sur la convivialité, le plaisir de rencontrer les autres et un défi où l’enjeu est de gagner tous ensemble.
Par qui ?
8 personnes + l'animateur
Avec qui ?
L'animateur (conseiller numérique) et partenaires : FACE43, CIDFF, France Active Auvergne, Planning familial 43, AFPA du Puy-en-Velay
Où ?
- Manufacture de l'AFPA à saint germain laprade
- Le 25 novembre 2022.
Quand ?
Durée : 1 jour de 8h à 18h
Comment ? La méthodologie
- Pratique du support bois solide et support l'imprimante 3D
- Schéma du modéle du projet
- Pratique manuel
- Imprimante 3D
- Salle numérique (avec equipements)
- Connexion internet
- Video projecteur
- Tableau interactif
- Papiers
- Stylos
La journée sera découpée en 3 parties :
• Matin : Acceuil des participantes, temps d'échanges, tour de table de présentation.
- Exprimer les idées des participantes sur la représentation des femmes dans la société.
- Réflechir sur personalisation à adopter pour la conception des pions.
• Déjeuner convivial et temps collectif pour debrief sur les ateliers du matin.
• Après-midi :
- Restitution des idées et mise en place de l'action : conception, réalisation et impression des pions personnalisés et du dé.
- Jeu avec les participantes
Mode de fonctionnement
Chaque personne du groupe aura pour mission d’exprimer un besoin ou une idée par post-it. Au terme de la matinée, les post-it seront alors collés sur un grand tableau. Au terme des restitutions, les post-it seront regroupés afin de réfléchir aux actions à déployer pour la réalisation des objets l'après-midi.
Les postes de dépenses
Achats dans une épicerie solidaire pour buffet
Fournitures mises à disposition par l'AFPA
Coûts de fabrication par l'AFPA
Création du jeu imprimé en 3D
Contenu de l'outil : 1 plateau de jeu - 1 minuteur - 1 dé à fabriquer - 8 pions à fabriquer - 8 portes - 9 cartes "bouclier" - 49 cartes "fiole" - 125 cartes "défi" - 8 aide-mémoire - 1 guide de l'animateur - 1 règle du jeu
Concept : L'objectif des joueurs est d'ouvrir toutes les portes de la forteresse de Belfedar, pour sortir et rejoindre le monde merveilleux d'Uménia. Pour cela, ils doivent gagner des clés ou des bombes
Etapes :
•Plateau de jeu déjà imprimé, minuteur à disposition, cartes et guide déjà imprimé.
•Fabrication des pièces de jeu de société soi-même, personnalisation des pions au choix par les participantes : pistes de reflexion à adopter par elles.
•Réaliser un dé et 8 pions en impression 3D :
- Création du dé avec Tinkercad
- Création des pions avec Tinkercad
- Paramettrage avec Cura
- Impression avec une Imprimante 3D
[Fiche projet] "Recherche d'emploi - Tiers lieu"
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Aide à la recherche d'un emploi via les outils numériques pour un groupe de 10 personnes.
Pourquoi ?
Le contexte
Ces personnes sont sans emploi et souhaite rechercher un nouvel emploi mais ne savent pas comment s'y prendre et comment être adapté dans la recherche d'emploi.
Nous devons les guider pour apprendre les bases de recherche d'emploi via les outils existants
Pourquoi ?
Cette population de demandeurs d'emplois ne sais pas par ou commencer Les objectifs pédagogiques: - Qualitatif - Quantitatif
A la fin de la formation les apprenants seront capables de:
créer un cv avec un outil numérique
rechercher une offre d'emploi
postuler en ligne
Connaitre les outils de recherche d'emploi
S'inscrire sur les outils de recherche d'emploi
Pourquoi ?
Pour apprendre a être autonome dans la recherche d'emploi - Compétences psychosociales
Avoir les bases pour se servir d'un ordinateur
Connaitre le Français
Etre demandeur d'emploi
Pour qui ?
Le public :
- Typologie - Quantitatif
Demandeurs d'emplois
Pour les 20/62 ans
sans matériel informatique
10 personnes
Par qui ?
Les acteurs:
Les conseillers numériques Christel et Robin
Avec qui ?
Les partenaires
Pole emploi pour la rédaction des CV
Où ?
- Lieux:
Locaux des conseillers numériques (collectivités ou associations) - Fixes / Itinérants:
fixes
Quand ?
Le mardi - Début
4 Septembre durée 7 h - Périodicité
1 fois par trimestre
Comment ?
La méthodologie - Qualitatif - Quantitatif
Explicative et démonstrative avec un diaporama et un tableau : quels outils ? comment rechercher efficacement ?
Participative avec de la recherche active d'emploi et de mise en situation
Combien ?
Les postes de dépenses
Prêt ordinateur
courant pour les ordinateurs
Évaluation
- Quoi ?
Exercice - Comment ?
Le stagiaire doit montrer qu'il sait faire une recherche d'emploi en ligne ou en répondant à une annonce en ligne
9h00 - Qu'est que les logiciels libres ?
Si je dis logiciels libres qu'est-ce que cela vous évoque ?
Tour de table.
Présentation et échanges sur les 4 principes des logiciels libres.
Présentation et échanges sur l'ampleur des logiciels libres.
Présentation et échanges autour des licences CC.
9h45 - Présentaion rapide de Linux
10h30 - Pause
10h45 - The Gimp
Découverte commentée + exercice
Détourer une image par exemple
Vous êtes une nouvelle structure de type tiers lieux, je veux :
Un logo vectorielle (inkscape)
Une affiche pour un événement de lancement (The gimp)
Une plaquette de présentation des services (Scribus)
Une présentation du lieu en vidéo personne qui parle face caméra (OBS + OpenShot ou KDEnlive)
Un courrier d'invitation officielle aux élus (Libre Office)
Structures à choisir :
La fabrique citoyenne - Tiers lieux urbain -
ayant pour objectif de favoriser le vivre ensemble à l'échelle de son quartier.
Au Village - Tiers Lieux Paysans -
coworking agricole et vente directe
Le Prisme - Tiers Lieux design innovation
Objectif permettre à des créatif de travailler ensemble et ouverture vers les artistes locaux...
L'espace - tiers lieux jeunesse réservé au 12-18 ans.
La friche - tiers lieux et centre social auto gérer.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.
Projet :
Date : c'est la période de votre projet (période, jours, horaire...)
Quoi ? : Un descriptif de ce que vous souhaitez réaliser
Le contexte : Dans quel cadre vous allez faire votre activité en y décrivant rapidement les enjeux et l'intéret de votre projet
Les objectifs pédagogiques A formuler avec des verbes qui permettent d'AGIR sur votre public (idem pour les compétences psycho sociales)
Qualitatif
Quantitatif
Compétences psychosociales
Pour qui ?
Le public
Typologie
Quantitatif
Par qui ?
Les acteurs
Avec qui ?
Les partenaires
Où ?
Lieux
Fixes / Itinérants
Quand ?
Début
Périodicité
Comment ?
cette partie doit permettre de répondre à la question des moyens (humains, matériels, financier). C'est aussi ici que vous allez décrire le déroulé prévu de vos différents temps de travail (= planning) La méthodologie
Qualitatif
Quantitatif
Les postes de dépenses
Les critères d'evaluation
Code à copier-coller pour créer une nouvelle page wiki
=====Fiche projet Titre =====
{{include page="ModuleBandeauFicheProjeREMN"}}
**Projet** :
**Date** :
**Quoi ?**
**Le contexte**
**Les objectifs pédagogiques**
- Qualitatif
- Quantitatif
**Compétences psychosociales**
**Pour qui ?**
Le public
- Typologie
- Quantitatif
**Par qui ?**
Les acteurs
**Avec qui ?**
Les partenaires
**Où ?**
- Lieux
- Fixes / Itinérants
**Quand ?**
- Début
- Périodicité
**Comment ?**
**La méthodologie**
- Qualitatif
- Quantitatif
**Les postes de dépenses**
**Les critères d'evaluation**
Communication par Internet_email et logiciel de messagerie
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Decouverte Tablette
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Chasse au trésor avec Thymio
Télécharger le fichier 20220709_115402.jpg Cette animation de deux heures consiste à programmer un robot Thymio pour qu'il retrouve un trésor collé au sol. Cette animation a été réalisé en centre de loisirs et en médiathèque avec un groupe de 8 enfants maximum, agés de 7 à 12 ans.
Objectifs pédagogiques
-Connaître les bases du codage par bloc
-Utiliser un logiciel de programmation
-Connaître les composants du robot
Compétences psychosociales
-Apprendre à résoudre un problème
-Savoir communiquer efficacement
-Avoir une pensée créative
Besoins matériels
Locaux disposant de jeu de construction (Légo...), d'un ordinateur pour deux et d'un robot pour deux. Attention au revêtement du sol! Le carrelage et les sols foncés ne sont pas conseillés.
Organisation
Partie 1 (45-50 min)
-Présentation des enfants, des conseillers numériques et du contenu de la séance.
-Présentation du robot, de ses composants et de l'exercice qui suit.
-Exercice sur feuille avec un robot pour deux. Les enfants doivent relier un comportement(ou mode) du robot à une couleur.
-Discussion avec les enfants: Un robot est-il intelligent? Quel est la différence entre un robot et un automate?...
Le groupe est séparé sur deux ateliers de 30 minutes chacun.
Un groupe s'occupera de la construction de l'île avec des livres, des Kaplas... à la convenance des enfants. Attention à construire des structures assez hautes pour les capteurs!
Un deuxième groupe commencera à coder les robots par bloc. Le but n'est pas de faire tout le code mais simplement de faire découvrir le logiciel et les bases du code.
Au bout des 30minutes il faut échanger les groupes.
Partie 3 (15min)
Pendant que le conseiller numérique insére le code dans les robots, les enfants se mettent d'accord sur l'emplacement du trésor (imprimé en noir et blanc) sur l'île.
Les enfants lancent leurs robots sur l'île jusqu'à trouver le trésors.
Code de la chasse au trésor
-Si j’appuie sur la flèche "avant", le robot avance.
-Si les 5 capteurs à l’avant s’allument, la roue de gauche avance et celle de droite recule pendant 5 secondes.
-Si j’appuie sur le bouton "central", le robot s’arrête.
-Si les 4 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 4 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-A la fin des 2 secondes, le robot avance.
-Si le capteur de gauche sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si le capteur de droite sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si les deux capteurs sous le robot détectent un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
Animation réalisée par les conseillers numérique de la Communauté de Communes Loire-Semène(43).
Cette page est une page de test de présentation dans le cadre de la formation Histya CNFS42G3
c'est ma première fois
Vous trouverez ici des liens vers des sites utiles
Veille Professionnelle
Existe-t-il des sites "connus" ou "reconnus" pour la veille d'information numérique ou informatique ?
Robin : Connaitre les outils numériques les plus récents (smartphone, tablette, portable, ...) pour pouvoir conseiller les usagers qui souhaitent s'équiper.
Ressources disponibles et récentes (pédagogie) sur la formation numérique.
Les outils numériques "open sources" (freeware) existant ainsi que des tutos accessibles pour se les approprier.
Un rapport parlementaire prône le recours systématique au logiciel libre Lire le rapport
Une source fiable et fournie d'informations.
A consulter régulièrement Visiter le site
C'est une version d’Ubuntu adaptée pour être utilisée par la gendarmerie nationale française. La gendarmerie a été pionnière dans l’usage des logiciels libres et open source sur les serveurs et les ordinateurs personnels depuis 2001, quand elle Lire la suite
Le choix de Microsoft pour héberger les données de santé des Français fait polémique Ecouter l'émission
"Si Windows 11 force 30% des PC concernés à être remplacés avant l'heure, c'est 144 millions de PC que l'on va produire pour rien, soit 22 mégatonnes de CO2 en plus. C'est à peu près l'émission de tout le transport aérien français 2019" Lire l'article
Benjamin Bayart, militant pour les libertés fondamentales dans la société de l'information et ingénieur français et Marc Rees, journaliste français, rédacteur en chef de Next INpact, partagent leurs connaissances et leurs points de vue sur divers sujets, en particulier la géopolitique de la data, dans une longue (2h09min) interview. Prévoyez le Pop-Corn ! Voir l'interview
Start Up de Territoire
des solutions libres
L'initiative start up de territoire mets à disposition des moyens pour développer des solutions aux divers problèmes des collectivités. Ces solutions sont libres. Voici quelques exemples
La solution de covoiturage solidaire à disposition des territoires, gratuite et minimaliste. Découvrir Comobi
Le service qui permet de résoudre les blocages administratifs complexes ou urgents Découvrir A+
Le service public permettant d'accélérer la prise en charge du “mal logement”. Découvrir Histologe
Chaque jour, des collectivités comme la vôtre trouvent des aides pour financer et accompagner leurs projets sur de nombreuses thématiques. Vous aussi, découvrez les aides disponibles et paramétrez des alertes pour donner vie aux ambitions de votre territoire. Découvrir Aides-Territoires
Les Acteurs
Fondée en 2002, l'ADULLACT a pour objectifs de soutenir et coordonner l'action des Administrations et Collectivités territoriales dans le but de promouvoir, développer et maintenir un patrimoine de logiciels libres utiles aux missions de service public. Visiter le site
CercLL d'Entraide et Réseau Coopératif Autour des Logiciels Libres Accéder au site
(DINUM) est une direction de l'administration publique française, chargée de coordonner les actions des administrations en matière de systèmes d'information.
Elle est considérée comme la direction des systèmes d'information de l’État français.
Framasoft https://framasoft.org/fr/
PLOSS RA, Les Entreprises du Numérique Libre en Auvergne Rhône-Alpes https://www.ploss-ra.fr/
Ressources pour la Médiation Numérique
Logiciels Libres
Pourquoi préférer les logiciels libres ? Quelques éléments
de contexte à destination des médiateurs numériques avant les RMLL 2017(format PDF, 2.6 Mo ; Licence CC-By-NC-SA) PrezLogicielLibreparEddieZoomacom.pdf (2.6MB)
Voir la section Documents de sensibilisation sur le site de l’APRIL
Expolibrehttps://expolibre.org est une exposition itinérante expliquant les logiciels libres au grand public. Des panneaux présentent la philosophie du logiciel libre, mouvement qui se développe depuis le début des années 1980. L’objectif est de sensibiliser aux enjeux de société liés à cette révolution informatique. Dans l’esprit du logiciel libre, cette exposition est « libre » et nous vous invitons à la télécharger pour diffuser, la copier, l’exposer ou l’adapter. L’April propose les panneaux à la location.
Open Data
La décision d'engager une démarche Open Data prise par un grand territoire offre la possibilité de développer des systèmes d'informations insoupçonnés. C'est ce que vous pouvez découvrir ici SainteGreenmap
Adoptés par de nombreuses municipalités à travers le monde, c'est une structure permettant l'expression libre des citoyens amenant à la mise en place d'une véritable démocratie participative En savoir plus sur Decidim
Voici un système libre permettant de gérer un entrepôt de données. Mis en place par des conseils généraux, il démontre que la data peut être structurée efficacement et en toute sécurité En savoir plus sur Talend
Une mairie qui souhaite offrir à ses usagers et ses employés un système de gestion efficace des démarches tout en respectant la législation préconisant la confidentialité des informations personnelles de ses usagers peut se tourner vers cette solution, offerte par l'entreprise "Entrouvert" En savoir plus sur Publik
Utiliser les réseaux pour améliorer votre networking
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Vous êtes conseiller médiateur numérique. Vous devez créer un atelier d'animation pour 12 demandeurs d'emploi de 16 à 25 ans. Ils pratiquent dans le cadre de leurs loisirs les réseaux sociaux, mais jamais dans le cadre de la recherche d'emploi. Deux d'entre eux sont youtubeur.
En vous appuyant sur la fiche projet (vu avec William) et les dispositifs que vous connaissez, construisez un atelier d'accompagnement au numérique adapté à leurs besoins.
INTRO : Icebreaker (KAHOOT ?) avec questions génériques
Avez vous déjà recherché des infos sur vos amis par internet ?
Quel réseau social utilisez vous le plus ?
Quel est le réseau social le plus utilisé par les 16/25 ans ?
Avez vous protégé vos données ?
Quel est le pourcentage d'utilisateurs qui protègent leurs données ?
Pourquoi utilisez vous les RS ? suivre l’actualité, communiqué avec vos proche , chercher de l'emploi Formation ,pour ce détendre, pour partagé des infos (photos, poste, ..)
PARTIE I/III : Identité Numérique
Que le jeune réalise le fait que l'employeur se renseigne sur le candidat par internet
en supplément : Partage expérience avec les 2 youtubeurs du groupe
PARTIE II/III : Protection des données personnelles
Que le jeune prenne conscience qu'il peut maîtriser son image
Réflexion sur ce qu'on veut montrer / garder perso
Atelier recherche sur soi meme
Engager une discussion sur la nécessité de vérifier régulièrement les paramètres de confidentialité
Choisir un réseau social parmi les existants et paramétrer la confidentialité (45 minutes)
PARTIE III/III : Linkedin qu'est ce que c'est ?
Que le jeune découvre et s'approprie un outil efficace
Comprendre pourquoi et comment utiliser LinkedIn pour son networking.
Réfléchir et construire sa stratégie « marketing pro», pour développer sa visibilité professionnelle.
Bénéficier de recommandations personnalisées pour améliorer son profil et optimiser son activité sur ce réseau social.
Conclusion
Proposer une fiche résumé, imprimée ou envoi par mail
Faire la promotion des prochains ateliers
Alexandre Rogues
Conseiller Numérique à la Mairie de Saint Julien Chapteuil en Haute Loire
Fiche projet HandiBadge
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Création de Badge en 3D à porter autour du cou pour communiquer sur un handicap invisible lors de réunions ou d'évènements. Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin
Atelier sur Création de Badge en 3D à porter autour du cou
Les personnes en situation de handicap invisible sont parfois pénalisées par cette non-visibilté. Cet atelier offre la possibilité de pouvoir afficher un statut de handicapé lorsque celui-ci est invisible. Le badge peut être porté lors d'évènements autour du Handicap ou de réunions diverses.
Le badge peut être créé par des personnes valides ou non pour des personnes avec un Handicap invisible.
L‘apprenant sera capable de :
- télécharger un fichier .stl sur un site de modèles "open source"
- se servir du logiciel de modélisation 3D Tinkercad
- fabriquer un objet en 3D à l'aide d'une imprimante 3D
- Typologie : Tous publics
- Quantitatif : 4 à 6 personnes maximum
Conseiller Médiateur numérique avec l'aide d'un FabManager si besoin
Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab. Dans tous les cas les séances 2 & 3 nécessiteront au minimum deux imprimantes 3D.
- Démarrage de l'atelier :
Dès qu'un groupe de 4 personnes minimum sont intéressées.
- Périodicité de l'atelier :
3 séances de deux heures pas trop espacées dans le temps (maximum 15 jours entre chaque séances pour minimiser le temps de rappel des séances précédentes)
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café
Projet à prévoir sur 3 séances de deux heures
(Séance 1 : Présentation de l'impression 3D, et du site Thingiverse / Séance 2 : Découverte du logiciel TinkerCad® / Séance 3 : Découverte du logiciel Ultimaker Cura® et impression des projets)
Les logiciels à intaller peuvent être pré-installés sur une clé USB en cas de problèmes de connexion.
Séance 1
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir l'impression 3D et la page Web Thingiverse puis télécharger le fichier STL Badge 3D
> Cliquez en haut à droite sur le lien "Download All Files"
> Cliquez sur le lien "Download" correspond au fichier handifob.stl puis enregistrer le fichier dans un dossier que vous pouvez retrouver facilement.
Voilà ! Vous avez fini la première étape !! Félicitations ^^
Si les apprenants sont à l'aise et que le temps le permet, il est possible d'anticiper la séance 2
Séance 2
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir le logiciel de modélisation 3D Tinker Cad®
A penser : Ne pas oublier la création des comptes sur Tinkercad
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet et 2 imprimantes 3D avec filaments PLA
Objectif : Personnaliser le modèle de Badge avec le nom de la personne qui le recevra et lancer l'impression
Détail pas à pas de la séance 3 (Ultimaker Cura) Une fois l'imprimante calibrée et le fichier copié sur le support amovible, il faut selectionner le fichier à imprimer via le menu de l'imprimante 3D
Sur l'écran de l'imprimante, on peut voir la température de la buse d'impression et du plateau qui doivent être respectivement à 200° et 60°
On peut observer l'impression en cours ainsi que la progression de celle-ci.
Le résultat peut donner quelque chose comme ça.
Coût à prévoir consommables :
Bobine de filament : Environ 1,50m de filament PLA (soit 5g) par badge
> coût 0,05€/g soit environ 0,25€ /badge
L'évaluation quantitative sera sommative par la réalisation des badges. L'évaluation qualitative sera formative par les échanges entre pairs et les feedbacks.
- Avoir une pensée créative
- Savoir communiquer efficacement / Etre habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress
Madame Michu rencontre des problèmes récurrents sur Windows 10 : plantage lors du démarrage de l’ordinateur, redémarrages intempestifs... que pouvez vous lui proposer et comment vous l'accompagner
Introduction
Madame Michu nous amène son ordinateur. Celui ci présente de nombreux soucis tels que redémarrage intempestifs, plantage lors du démarrage etc..
Son ordinateur n'a pas été entretenu depuis longtemps. Ainsi il nous semble approprié de réinstaller le système.
Etape 1 : Sauvegarde des données
Lors de la réinstallation du système, le contenu du disque dur est effacé. Ainsi il est nécessaire de sauvegarder les données personnelles de Mme Michu afin qu'elle puisse retrouver son contenu après la réparation.
Pour ce faire, il nous faut utiliser un support de stockage externe tel qu'un disque dur ou une clé usb si la taille est suffisante.
Etape 2 : Lister les logiciels utilisés
Mme Michu utilise des logiciels qu'il faudra réinstaller après la réparation. On pensera à noter la liste de ces logiciels mais également à sauvegarder les logins et mots de passe enregistrés pour qu'elle puisse se reconnecter facilement à ses services en ligne préférés.
Etape 3 : Effectuer réinitialisation usine de l'ordinateur si option disponible
Il existe sur certains ordinateurs une partition de réinitialisation sur le disque dur. Pour accéder aux options hebergés sur cette partition il faut trouver au démarrage la combinaison de touches pour la faire apparaître. Si celle ci ne s'affiche pas sur l'écran, une recherche Google avec la référence (marque et/ou type de l'ordinateur) vous indiquera la procédure à suivre.
Etape 3 bis : Réinstaller le système d'exploitation sur le disque dur à l'aide d'une clé usb bootable
Si l'ordinateur n'est pas équipé d'une partition de réinitialisation, on procèdera à l'installation d'un système d'exploitation sur une clé usb bootable. On démarrera ensuite l'ordinateur en lui demandant de booter sur la clé, puis on réinstallera le nouveau système d'exploitation par dessus l'ancien en supprimant toutes les données.
La procédure à suivre est détaillée ici sur le site officiel de Microsoft
Etape 4 : réinstaller les logiciels utilisés par M. Machin ainsi que les données sauvegardées
Afin de rendre à Mme Michu un ordinateur dans le même état d'usage que lorsqu'elle nous l'a amené, nous veillerons à réinstaller les logiciels qu'elle utilisait, transférer les données sauvegardées sur le support de stockage externe et enfin paramétrer le tout de la même manière qu'avant la réinstallation
Conclusion :
Nous avons dépanné Mme Michu tout en veillant à l'associer à la réparation afin qu'elle prenne conscience des opérations qui ont été effectuées.
En formation de Conseiller Numérique. Poste que j'occupe à la Communauté de Communes Mezenc Loire Meygal en Haute-Loire.
Je vais utiliser mon temps d'intervention de deux façon : des permanences et des ateliers
Atelier mon village de noël
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Fiche projet
Le projet "Mon village de noël" à pour but de rassembler les adolescents de la commune de Brioude afin d'apprendre et de découvrir comment utiliser une imprimante 3D et Arduino.
Le contexte :
La commune de Brioude a exprimé le souhait d'intégrer les adolescents de 14 à 16 ans afin de les fédérer et de les impliqués dans un évènement dans la vie de leur commune. Cette année le choix c'est porté sur la période de fin d'année et les illuminations et décorations qui ornent la vile.
Afin de les intiers au numérique et de répondre aux attentes de la communes, nous intervenons dans la création d'un village de noël grâce à l'impression 3D et à Arduino.
Les objectifs :
- Créer son modèle de maison, de personnage ou d'objet
- Apprendre à modéliser un objet 3d
- Utiliser une imprimante 3D
- Apprendre à utiliser Arduino
- Créer une boîte à musique d'ambiance de noël
Compétences psychosociales développés :
- Avoir une pensée créative et critique
- Avoir conscience de soi
- Avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir gérer son stress et ses émotions
Le Public :
Un groupe de 8 adolescents de 14 à 16 ans issus de la commune de Brioude
Les acteurs :
Conseiller numérique de la communauté de commune de Brioude Sud Auvergne, conseiller numérique de l'Espace Socio-culturel Déclic
Les partenaires :
Espace Socio-culturel Déclic, Mission Locale de Brioude,
Lieu :
Espace Socio-culturel 26, Avenue Jean Jaurès
43100 BRIOUDE
Déroulé :
- 06/10/2021 de 14h à 16h
Présentation du projet "mon village de noël" + présentation de l'impression 3D
- 13/10/2021 de 14h à 16h
Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
- 20/10/2021 de 14h à 16h
Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
- 27/10/2021 de 14h à 16h
Mise en peinture de l'ensemble des figurines
- 03/11/2021 de 14h à 16h
Présentation Arduino + manipulation avec exercices simples
- 10/11/2021 de 14h à 16h
TP de la boîte à musique de noël +Création d'une maison spéciale pour insérer le montage Arduino + impression 3D
- 17/10/2021 de 14h à 16h
Mise en place du village dans les locaux de la mairie
La méthodologie
Choix d’une démarche expositive puis démonstrative (Diapo + manipulation accompagnée).
Méthode expositive:
Apporte un cadre à l’atelier,fait passer les informations essentielles, rassure les participants, permet une prise de recule et donne l’opportunité de poser des questions ou d’y réfléchir en amont de la manipulation.
Méthode démonstrative:
Permet de visualiser et de mettre en pratique les marches à suivre, solution plus ludique et concrète pour le groupe qui apprend à réaliser de ses mains les manipulation. Instaure plus d’autonomie.
Les postes de dépenses
Financé par la commune de Brioude
-Bobine de fils
-Peintures à maquette
-8 Super Learning Kit
-Papier à poncer
-Tapis de fausse neige
-Guirlande Led
-Pistolet à colle
Evaluation :
-QCM de "satisfaction"
-Le village doit être installé pour le 1er décembre
Séance du 06/10/2021 : Présentation du projet "mon village de noël" + présentation de l'impression 3D
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
Présentation du contexte du projet "Mon village de noël" et des étapes de celui-ci.
Présentation de l'impression 3D :
L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre)
Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode
Outils :
Salle multimédiat + ordinateurs
Support visuel
Stylos
Brouillons
Séance du 13/10/2021 et 20/10/2021 : Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
Conception 3D des maisons, personnages et autres objets pour le village :
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d
- Découverte et prise en main d'UltimakerCura
- Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple
- Conception 3D des maisons, personnages et autres objets pour le village
- Impression 3D des objets
Outils :
Salle multimédiat + ordinateurs
Support visuel
Stylos
Brouillons
Imprimente 3D
Bobine de fil
Séance du 27/10/2021 : Mise en peinture de l'ensemble des figurines
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
-Ponçage des pièces si besoin
-Mise en peinture
Outils :
Papier à ponçer
Peinture à maquette
Séance du 03/11/2021 : Présentation Arduino + manipulation avec exercices simples
Séance du 17/10/2021 : Mise en place du village dans les locaux de la mairie
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
- Montage (mise en place) du village de noël dans les locaux de la mairie
Outils:
Toutes les créations
Tapis de fausse neige
Guirlande Led
Création d'Avatar (atelier)
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Cet atelier a pour but d'accompagner les usagers des réseaux sociaux sur la création d'un Avatar visuel, afin de se protéger en évitant d'exposer ses données personnelles.
Il s'inscrit dans la continuité (ou peut s'insérer dans) d'une formation sur la compréhension du web, ses risques et ses enjeux.
En informatique, l'avatar désigne la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D (sur les forums et dans les logiciels de messagerie), ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar peut également référer à la personnalité en rapport avec le nom d'écran d'un internaute. (wikipedia.org)
Les objectifs pédagogiques :
L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.
Les compétences psychosociales :
Apprendre à prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
Les prérequis pour cet atelier sont :
- Connaissance de l'environnement informatique
- Utilisation aisée de la souris
- Savoir naviguer sur le web
Matériel nécessaire :
- EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum)
- Connexion Internet
- Une clé USB chacun (en effet il sera possible de récupérer son avatar au format jpeg ou png)
Voici le déroulé de l'atelier (après avoir chargé la page du site) :
1. Vous pouvez passer le site en français
2. Ensuite, il faut commencer par choisir son genre. Vous n'êtes pas obligé de choisir votre propre genre
3. Puis vous entrez dans la création du personnage en lui-même. Il faut cliquer sur chaque élément du visage et le modifier selon son choix. Vous pouvez également changer la couleur (via la palette en bas à gauche) et la position de l'élément (via les différentes flèches présente sur la page)
Pour aller sur le site, cliquez sur le logo ci-dessus