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Enjeux du monde numérique
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).
Les thématiques des groupes de travail sont :
L’e-administration et l’accès aux droits
Culture numérique, Internet et web
Parentalité numérique, éducation aux medias
Médiation culturelle jeux vidéos
Cette page reprend les travaux du groupe "Culture numérique, Internet et web
La réduction de l'Éducation Populaire à sa seule composante d'animation socio-culturelle n'est pas propre aux structures stéphanoises, mais elle y est certainement présente. Tout comme son pendant numérique "Médiateur numérique ou bien animateur multimédia". Les deux ne s'excluant pas forcément, bien qu'on puisse faire de l'animation multimédia sans faire de médiation numérique ni d'éducation populaire.
Si les directions et parfois les salariés eux-mêmes semblent parfois avoir tranché dans un sens ou dans l'autre, les membres du Groupe de Travail Culture numérique, tous membres de structures sociales et/ou d'éducation populaire souhaitent affirmer :
que leur travail a, ou devrait avoir, un sens politique
que si une structure locale "justifie" (au moins) son existence par un projet, social, solidaire, politique, elle ne peut pas considérer qu'en 2020 "l'informatique" est un sujet SECONDAIRE.
que les ateliers d'"Inclusion Numérique" / "Accès aux droits", qui se traduisent par l'aide aux démarches administratives, c'est vraiment le minimum du minimum d'un projet social.
C'est l'axe qui devrait donc guider les réflexions et les production du Groupe de Travail Culture numérique, avec pour objectif la réalisation d'un événement fédérateur des EPN stéphanois, destiné à démontrer les actions et les compétences des médiateur·trices numériques locaux. Et à souligner la plus-value de leurs missions sur celles qu'on pourrait être tenté de confier à des animateurs jeunesse, voire à des volontaires en service civique, formés à animer des ateliers très spécifiques et cadrés.
Sociologie des pratiques numériques des jeunes
Agir et éduquer au XXIe siècle avec le numérique (Formation éducation spécialisée)
Temps d'écran : droit à la déconnexion - temps d'écran chez l'enfant (mythes et réalités - ne pas culpabiliser)
Les dangers du numérique ? Rencontrer un pédophile ou s'électrocuter dans sa baignoire ?
la dépendance aux jeux vidéos Au Fil de la Rivière
nous sommes en train de mettre en place des interventions/rencontres/échanges «Les écrans, chiche on décroche» entre parents et enfants en partenariat avec l’école primaire de la Rivière, l’EPN du Fil de la Rivière, ainsi que le centre social de la Rivière, autour des écrans. L’idée est de sensibiliser les parents et les enfants à la présence des écrans autour d’eux et chez eux dans le but de lancer une réflexion sur le sujet, et plus globalement sur la société. De plus, des temps sans écran seront proposés sous forme de défis pour que les gens puissent décrocher des écrans.
l’EPN reçoit régulièrement des enfants de l’école de la Rivière en accès libre, qui viennent de leur propre chef, pour qu’ils fassent leurs devoirs.
des bénévoles de l’asso vont une fois par semaine à l’école de La Rivière pour des temps d’accompagnements au B2I
Vivre ensemble à l'ère des Bulles de filtres/Chambres d'écho => polarisation des échanges/des groupes/de la société
Complotisme / fake news / Propagande : quels effets ?
culture numérique accès à tous dans les zones rurales
le culte de l'apparence : tri de millions de photos culture du selfie. le culte du nombrilisme ... les réseaux sociaux
"Ok boomer" : les chocs générationnels
progrès & transhumanisme
l'écologie numérique : réflexion autour des enjeux et impacts économiques, écologiques et sociaux.
Hardware / software (navigateurs, moteurs de recherches, favoris, hébergement de données, streaming de jeux vidéo...) RESSOURCES :
Au Fil de la Rivière
l'écologie numérique : J’aborde la thématique à différents moments dans les ateliers de l’EPN, en accompagnement, en cours, en atelier collectif tablettes/smartphone selon la pertinence : datacenter avec boîte mail, recherches documentaires avec utilisation de favoris...
Netflix : vers une culture main stream ou comment échapper à la culture dominante
Le jeu vidéo en tant que culture pop forte (le jeu vidéo ne doit plus s'appeler "jeu")
Au Fil de la Rivière
Nous proposons dans l’EPN des cours sous forme de cycle de 4 séances sur un mois, en alternant un mois débutants / un mois intermédiaires (avec des degrés de maîtrise). Et à l’intérieur, j’explique dans le détail, comment fonctionne le modèle économique d’internet.
surveillance généralisée ? tout accepter au nom de la sécurité... une idée nouvelle ?
Capitalisme de surveillance - Tracking - Cookies
Smart City / Safe City: pourquoi pour qui....
Atteintes aux droits fondamentaux (reconnaissance faciale, collecte des données, atteintes au RGPD) RESSOURCES :
Pour les ressources, pleins d'articles sur le sujet sur le site de la Quadrature du net : https://www.laquadrature.net/
Au Fil de la Rivière
J’aborde la thématique à différents moments dans les ateliers de l’EPN, en accompagnement, en cours, en atelier collectif tablettes/smartphone selon la pertinence : lorsque des personnes utilisent des services Google notamment, ou quand ils font une recherche sur internet, qu’ils visitent des sites et acceptent les cookies… ou lorsqu’ils veulent que je les aide à se créer une boîte mail….
Existe-t-il ou doit-il exister des règles internationales (pourquoi les réseaux sociaux à partir de 13 ans ? pourquoi pas d'uniformisation des "impôts" internet, pourquoi pas de limitation de la pornographie)
Monde libriste : pourquoi il faut faire le pas
Rien à cacher? De l'acceptation de la divulgation des données personnelles : pourquoi il faut tuer le "j'ai rien à cacher" => à qui ? Différences entre intimité, vie privée, secrets... Avoir ses données possédées par des multinationales à des fins publicitaires, avoir des données sensibles mal protégées qui peuvent arriver entre d'autres mains. Danger: "Usurpation d'identité", doxxing...
RGPD / Données personnelles / Données sensibles
#Monopoles et pouvoir: Données captées par des acteurs privés - "Ces acteurs privés défient le rôle des acteurs publics, état et collectivités territoriales, qui voient leurs missions et leur souveraineté perturbées."
Impact du numérique sur l'emploi : intelligence artificielle, robotique, travailleurs du clic... mythes et réalité
vers un monde sans travail ?
Uberisation de la société
Travailleurs du clic
Les emplois du futurs - évolution des terminologies (création d'un nouveau champs lexical)
influenceurs, streamers...
télétravail Au Fil de la Rivière
Régulièrement, je reçois des personnes en accompagnement, qui ont besoin d’aide pour écrire un CV et se faire connaître sur le web, faire du réseautage via les réseaux sociaux professionnels. En général, je les accompagne sur le site de Pôle Emploi. Elles se créées des CV sur DoYouBuzz, et certaines ont eu besoin d’aide pour gérer leur profil Linkedin.
C’est aussi dans ce cadre qu’on aborde la question de l’identité numérique.
découverte, initiation, possibilité, enjeux
accès à la culture ? => via internet qui permet d'élargir leur "horizon culturel" (via les replay, les chaînes YouTube de vulgarisation scientifique, culturelle, les podcast...) Visite virtuel musée
identité numérique, conséquence
Arts numériques / Création : arts populaires ? (avec dans l'idée de favoriser la création personnelle)
Formatage/uniformisation/conformisme (ex. Instagram : déco intérieure, selfie, mise en scène de soi)
cinéma numérique et nouvel avenir
J'ajoute une idée : comment accompagne-t-on les artistes ? Sur les réseaux sociaux, pour le stockage de photos de leur oeuvres, ou des photos artistiques en soient.... Ou la création de leur site internet (désolée, je suis peut-être hors sujet..?)
Faire un état des lieux de ce que les structures font déjà dans les thématiques choisies ci-dessus, à savoir "Enjeux de société", "Arts numériques" et "État, sécurité, droits et libertés"
Rassembler des ressources sur ces mêmes thématiques (sur le pad)
Questionnements non résolus
Selon quels critères ?
C'est vendeur ?
C'est adapté au public visé ? QUEL EST-IL ?
ça réponde à ce qu'on veut dire/faire comprendre de nous
qu'on peut faire correspondre aux spécificités du territoire (démographie, niveau économique...)
est-ce qu'on voudrait pas organiser un événement "professionnel" qui s'adressent à des pros de :
*educ pop
*travail social
*éducation nationale et aux élus / fonctionnaires locaux ?
"ceux qui sont tentés d'appeler l'atelier Google"
Est-ce qu'on travaille dans la direction : c'est un événement des EPN stéphanois, tous ou quasi-tous membres de structures sociales, d'éducation populaire qui vise à montrer le sens qu'eux donnent à leur travail: un sens politique
*À qui on s'adresse ?
*Qu'est-ce qu'on veut dire ?
*Est-ce qu'on est crédible ?
Quel message on veut faire passer À NOTRE (médiateur, animateur, EPN de Quartier) SUJET ?
à notre structure : le rôle possible de l'EPN de quartier
Si la structure "justifie" (au moins) son existence par un projet, social, solidaire, politique, elle ne peut pas considérer que "l'informatique" c'est un sujet SECONDAIRE
Que le volet "Inclusion Numérique" / "Accès aux droits" c'est vraiment le minimum du minimum, et que même là il y a une différence entre le faire pour des raisons solidaires et le faire pour les subs. de la CAF.
Que ces structures disposent d'(au moins) une ressource: le médiateur numérique / animateur multimédia
que ce sont des ressources tant pour le territoire que pour la structure elle-même (c'est d'autant plus compliqué sil es directions et les collègues eux-mêmes considèrent que leur boulot c'est l'ANIMATION)
à nos publics (nos usagers réguliers, ex. Papy Camp)
publics illettrés : papiers de Préfecture, travail d'un fonctionnaire de l'état
jeunes : les enjeux du numérique sont énormes (au niveau économique, politique, social), mais vous vous en foutez.... comment vous interpeller ?
vieux : comment ne plus être dans des situations de panique face aux outils ?
utiliser les publics pour faire changer les pratiques des structures (les demandes du public => les demandes des financeurs=> l'intérêt financier de la structure)
utiliser les financeurs les plus éclairés pour qu'ils jouent sur les conventions? (encourager les logiciels libres, les solutions qui respectent blablabla...) ?
Est-ce qu'il y a une commande ? Est-ce qu'on attend de nous de l'animation ludique autour d'un événement familial ?
Forme qui soit recyclable, réutilisable. Que l'on puisse tester les outils créés dans les groupes de travail et s'en servir par la suite dans les EPN.
Une fois qu'on sait ce qu'on veut dire => COMMENT on le dit ? Quelle stratégie (on choque, on fait peur, on interroge ?)
"Les méchants, c'est pas très gentil"
Le numérique c'est positif - Le numérique c'est aussi super bien, super positif etc?
Le numérique c'est dangereux
Le numérique c'est ce qu'on en fait selon nos choix si on veut bien se donner la peine de chercher à comprendre
=> COMMENT on le dit => Comment on l'anime? (quels format d'animations ?)
Q: est-ce qu'on arriverait à mobiliser des usagers pour montrer/expliquer tout en cassant les clichés (des jeunes qui montreraient qu'ils ont bien conscience des enjeux d'identité numérique, contrôle de son image, vie privée), des seniors qui montreraient qu'ils maîtrisent, qu'ils comprennent et qu'ils s'intéressent.
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.
Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.
! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...
Le séquençage de l’animation
Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.
Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)
Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.
5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.
Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.
Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.
Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)
Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel
Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.
Les ressources
- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com
La logithèque
- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur
Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?
un jeu de 12 cartes réparties en trois thématiques : « Production », « Utilisation » et « Recyclage ».
une présentation à vidéoprojeter avec 21 diapos
Grâce au numérique, nous sommes entrés dans l’ère de la dématérialisation : dématérialisation des services, de la musique, de la vidéo, des supports d’information… À première vue, cette dématérialisation est une aubaine écologique. Avec elle, moins de papier, de supports en plastiques, moins d’acheminement par réseaux routiers…
Mais en y regardant de plus près, il s’avère que cette aubaine est un vrai désastre, car la dématérialisation et l’essor du numérique ont un impact écologique et sociétal dramatique : épuisement des matières premières et de l’eau, pollution aux métaux lourds, émergence de conflits armés, exploitation humaine ou augmentation considérable de la consommation énergétique. Face à ce constat, il est important d’informer les citoyens pour qu’ils puissent faire un choix éclairé et se positionner en conséquence.
Au-delà du mirage technologique, cette animation a pour vocation de montrer la réalité chiffrée et de montrer ce qui peut être fait à l’échelle individuelle pour lutter contre ces problématiques.
Objectifs
Cet atelier est un outil informatif ludique, un moyen de faire prendre conscience, une façon d'ouvrir un espace de discussion.
Au niveau des compétences psychosociales mobilisées, on trouve :
- Avoir une pensée critique
- Savoir résoudre des problèmes
Composition du jeu
Jeu écologie numériqueUn jeu de cartes de 16 cartes réparties en trois thématiques de trois couleurs différentes : « Production » en bleu, « Utilisation » en gris et « Recyclage » en orange.
Une présentation à vidéoprojeter avec ses vingt trois diapos qui reprennent les thématiques « Production » / « Utilisation » / « Recyclage ». Les diapos fournissent des explications en plus de la réponse. Elles permettent aussi de donner des éléments pour agir avec la section « Et maintenant, on fait quoi ??? ».
Matériel
- Un animateur
- Tables
- Chaises
- Un ordinateur pour l’animateur
- Un vidéoprojecteur pour la présentation
- Le jeu de carte
- Un panneau type paper-board (ou des posts-it)
Organisation de l’espace
Tables et chaises en cercle.
En préambule, on peut s'inspirer du texte de présentation que l'on retrouve dans la section Origine du projet. Il est aussi bon de rappeler que les chiffres annoncés sont davantage des ordres de grandeur que des valeurs universelles. En effet, il n'existe pas aujourd'hui de méthodologies ou normes unifiées pour calculer l'impact du numérique ; sans compter qu'il est parfois difficile d'accéder à certaines données.
Par choix, la partie "Production" porte essentiellement sur les smartphones car c'est de loin l'équipement le plus répandu, en particulier chez les plus jeunes. Les conseils prodigués pour une utilisation raisonnée sont néanmois facilement déclinables sur d'autres équipements, comme des ordinateurs (Changement d'OS, passer sur du SSD, choix d'un matériel modulaire...).
En fonction du nombre de participants, il est possible de réduire le nombre de cartes Question. Dans ce cas, pensez à masquer les diapositives qui correspondent aux questions écartées dans le diaporama.
1/ On distribue les cartes de manière aléatoire entre les différents participants.
Questions :
2/ Les questions sont posées par les participants par ordre du numéro des cartes.
Réponses :
3/ Les réponses sont apportées de manière collective. On note la réponse qui a recueilli le plus de suffrage.
4/ La personne qui a posé la question retourne sa carte pour donner la bonne réponse.
5/ L'animateur peut s'appuyer sur la présentation qu'il projette pour apporter un complément d'info sur la question.
Récapitulatif :
6/ Une fois qu'on a fini toutes les questions d'une couleur, on arrive sur une diapo qui récapitule les points abordés dans la série de questions, ce qui permet de se les remettre en tête.
Suggestions de solutions :
7/ Avant de passer à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?", l'animateur demande aux participants ce qu'il leur semble possible de faire au regard de la thématique de la série de carte qu'ils viennent d’aborder (« Production », « Utilisation » ou « Recyclage »), et note les réponses sur un panneau (ou avec des post-it).
Contrôle des solutions envisagées :
8/ Une fois toutes les suggestions données, on passe à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?" et on compare son contenu aux préconisations faites par les participants.
Au besoin, on complète le panneau. Il se peut que les participants fassent des suggestions qui ne figurent pas dans la diapo (ce qui permettra de l'enrichir à l'avenir).
9/ On passe ensuite à la couleur suivante en reprenant le même principe : > réponses > récapitulatif > suggestions de solutions > contrôle des solutions envisagées.
Le jeu de cartesA_Imprimer.pdf (11.4MB) Téléchargez le fichier, imprimez le en recto/verso couleur (quatre pages). Plastifiez les documents pour une meilleure durée de vie et découpez les fiches au massicot ou au cutter.
La présentation à vidéoprojeter Ecologie_Numrique_V2.pptx (4.4MB)
Vous trouverez des compléments d'information en diffusant le diaporama en mode Présentateur. N'hésitez pas à cliquer un peu partout dans les diapos, car certaines images s'agrandissent et certains boutons permettent d'afficher d'autres photos illustrant le contexte.
Les fichiers sources du jeu de carte sous GIMP. Il y a trois planches de questions (Q1, Q2 et Q3) et trois planches de réponses (R1, R2 et R3). Merci de me prévenir si vous apportez des modifications aux fiches (informatique@csvivaraize.fr). Source_Gimp.zip (12.0MB)
- "L'enfer numérique" de Guillaume Pitron (éditions Les Liens qui Libèrent)
- Kaizen (numéro Hors Série) : Numérique responsable, l'informatique peut-elle être écologique ?
Anim pariatur cliche reprehenderit, enim eiusmod high life accusamus terry richardson ad squid. Nihil anim keffiyeh helvetica, craft beer labore wes anderson cred nesciunt sapiente ea proident.
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Programme des ateliers à venir
Les autres conseiller numérique france services - ville de saint-étienne
e-admin: djksjf
Ados / jeunes : dnjdnb
Vie associative: hfdjvjd
Jeux videos et médiation culturelle
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).
L’e-administration et l’accès aux droits
Culture numérique, Internet et web
Parentalité numérique, éducation aux medias
Médiation culturelle jeux vidéos
Cette page reprend les travaux du groupe "Médiation culturelle jeux vidéos".
Quels thèmes pour la médiation culturelle ?
Patrimoine ?
La ville ?
L'histoire ?
Autre ?
Littérature ?
Cinéma ?
Définir les enjeux de la médiation (dans quelle direction va-t-on ?)
Utiliser le jeu vidéo pour de la médiation culturelle ou se servir de la médiation culturelle pour parler du jeu vidéo ?
Réponses :
culture vidéoludique : production canadienne, européenne et nipponne en majorité
classification académique : le jeu vidéo n'est pas encore un medium, ce n'est pas le 10ème art en France mais aux États Unis
d'où sont tirés les univers ?
à travers les types de jeux vidéos et les thématiques abordées : voir la place de la censure, et des sociétés dans lesquelles elles existent
montrer le jeu vidéo dans toutes ses pratiques et ses dimensions
Est-ce qu'on part d'un jeu ? Ou d'un format ? Quel support ?
Mélange des publics et des structures (éducation populaire et collectivité) :
mélanger les centres de loisir et des familles de passage : c'est à travailler avec un format adapté et un temps dédié
(Animation) Création de jeux vidéos
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
Metaverse City Saint-Étienne
Metaverse-City Saint-Étienne, ou MVCSE, est un jeu grandeur nature mis en place par Zoomacom. Un jeu alliant mondes virtuels et physique pour redécouvrir son territoire en s’amusant, un outil de médiation culturelle. Il combine la pratique numérique du jeu vidéo Minecraft/Minetest et des courses au trésor dans “le monde réel”, physique. Il se déroule en simultané dans plusieurs centres de loisirs de Saint-Étienne et sa région. Plus d'infos: https://www.zoomacom.org/metaverse-city-saint-etienne-la-mediation-culturelle-avec-minecraft/
(fiche animation) Le Défi des Kamis
Animation rétrogaming sur le thème du Japon et des samouraïs, au cours de laquelle les joueurs et joueuses doivent surmonter des handicaps pour parvenir à l'épreuve finale.
Ateliers Jeux vidéo ALOLISE à la Bricoleuse
Animé par "Nomys_Tempar" Mardi 25 février, de 10h à 12h, à la Bricoleuse: "Nous verrons ensemble ce qu'est un jeu vidéo, puis un exemple de cheminement allant de l'idée originale au jeu fini. Enfin nous verrons les outils existants pour développer tout ça. Il n'y aura pas besoin d'ordinateurs puisque nous ne coderons pas." https://openagenda.com/mednum42/events/atelier-creation-de-jeux-video
Sainté Street Festival
Les 14, 15 et 16 septembre 2018, Zoomacom a animé un atelier retrogaming sur deux sites stéphanois pendant Sainté Street, festival des sports et arts urbains. Onze machines étaient installées à la Fabuleuse Cantine, et trois autres au Fil, sur écrans géants.
Pendant ces trois jours, en partant de la Master System II et jusqu’à la PlayStation 2, les visiteurs du festival ont pu jouer, en famille et entre amis, à des classiques des jeux de combat, de courses, d’arcade… coopératifs ou compétitifs.
Source: https://www.zoomacom.org/en-septembre-2018-on-a-fait-ca/
Makey makey Créer un temps de médiation sur le jeu vidéo sans manette avec un makey makey comme nous l'avait montré Jocelyn (je crois que c'était lui) de Bronx que @renaud avait fait intervenir en réu EPN-VSE sur le thème de la médiation autour du jeux vidéo justement. Ainsi, on pourrait aborder les différentes compétences mobilisées pour pouvoir jouer. Qu'en dites-vous ?
Réutilisation des ateliers de fabrication de jeux vidéo du groupe de travail de l'année dernière pour créer un jeu vidéo tout pourri mais sur une thématique culturelle qu'on fait choisir à des gens
Se servir de la nouvelle anim rétro-gaming??( pas encore finie) C'est-à-dire ? ben c'est pas encore trés clair justement...( historique et dev de compétences)
Travailler sur la fabrication numérique en lien avec le jeu vidéo
Note: c'est un des angles choisis pour les ateliers de fabrication par le Cyberespace de Rive de Gier: réalisation d'objets, posters... tirés des univers des jeux vidéos du moment (Fortnite, Pokemon, Among Us...)
Donner un nom à l'événement qui soit le nom d'un jeu qu'on crée : ...land ou ...am (Gotham...) => ambiance, code vestimentaire, truc qui claque
Fabriquer des prototypes de costumes/outils de jeux vidéos au fablab : genre le pip boy de Fallout, costumes et armes de Fortnite (airsoft/nerf) : transmission du bagage culturel adolescent aux adultes = faudrait que les adultes s'en emparent direct
Les arts numériques
Création et animation de personnage avec piskel
Création de tableau 3D avec un plotter de découpe (permet de parler du héros dans le jeu vidéo, du level design).
Narration et écriture numérique (écrire pour le jeu, raconter des histoires).
Etude
Le SELL - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs - dévoile les résultats de son étude annuelle "Les français et le jeu vidéo" conduite par Médiamétrie.
https://hal-univ-rochelle.archives-ouvertes.fr/hal-01675348/document : "La médiation culturelle se définie comme l’ensemble des modalités de mise en relation de la production artistique (ou plus largement des objets matériels ou immatériels, territoires, idées) avec les publics de toute nature."
MA VISION DU TRAITEMENT DU THÈME "JEU VIDÉO"
je pense qu'il faut faire très "grand public" en traitant du JV comme d'une part importante de la culture populaire. Donc ma réflexion est la suivante (c'est un peu long et vous couperez ce que vous voulez) :
Attention à ne pas confondre les thèmes : le thème de départ était : « le Jeu Vidéo ». Il s’est transformé en « Jeu Vidéo & Médiation Culturelle ». Du coup on rame à fond parce qu’on cherche à forcer un lien entre l’un et l’autre.
Je pense que le thème « Médiation culturelle » doit être intégré à la thématique « Culture Numérique ».
La thématique « Jeu vidéo » est suffisamment forte et porteuse de sens pour être traitée seule.
Du coup on peut se recentrer sur des thèmes plus « grand public » comme par exemples…
Le thème de départ a toujours été "Jeu vidéo et médiation culturelle".
« Mythes et réalités » = société & santé
Typologie des joueurs, santé (couch potatoes, NEETs et autres no-life), les pros (ça gagne combien ?), usages chez les seniors, les faux bienfaits, les prétendues addictions… (faire un « Parole de No Life »)
Voir aussi section « Pourquoi tant de haine ? »
« Le jeu vidéo est-il encore un jeu ? » = jeu & culture
Serious games, ludo éducatifs et autres objets multimédias bizarroïdes comme :
That Dragon Cancer, Ico, Sacramento, Bury me my love, A blind Legend (en son binaural) ou éventuellement Phallaina, Type:Rider, Quelle histoire, livres numériques augmentés, mondes ouverts (Skyrim, GTA, Breath of the Wild, Red Dead Redemption, Shadow of the Colossus, Don’t Starve Together), jeux « bacs à sable » (Kingdoms & Castles), jeu en temps réel type LifeLine sur smart phone
« Pourquoi tant de haine ? » = jeu & société
Les jeux qui font débat dans la société et qu’on accuse de tous les maux, de Fortnite à GTA.
Les jeux rendent violents. Les jeux c’est pour les branleurs. Les jeux ça isole. Les tueurs de masse sont fans de FPS.
Les terroristes du 11/09 s’entrainaient sur Flight Simulator… voir section « Mythes »
« Pourquoi tant d’amour ? » = jeu & psychologie
Pourquoi joue-t-on ?
Juste pour passer le temps ? Non car on peut faire autre chose pour passer le temps (= prendre une revue dans une salle d’attente ou écouter de la musique…).
Pour oublier ? (du jeu comme d’une drogue). Qu’est-ce qui nous « excite » dans le jeu ?
Pourquoi on surconsomme ? Comment les concepteurs maitrisent et jouent avec ce fait ?
Ici on peut aussi faire de la prévention : incitations au paiement, excès de pub…
Histoire & mémoire du jeu vidéo : les grands jeux populaires de Angry Birds à Candy Crush en passant par Mario jusqu’à Fortnite mais aussi démineur, solitaire, Minecraft, Tetris + tous ces souvenirs « madeleine de Proust » … tout ce qu’on a adoré et qui nous a construit.
« Culture et beaux-arts » = jeu & culture classique
Monument Valley & Escher, par exemple mais là encore il y a beaucoup d’exemples.
Voir aussi la politique des Micro Folie
Rechercher des jeux avec des scénarios top (anciens point & click : DiscWorld, Day of the Tentacle et autres Monkey Island)
Le JV est à peine adolescent mais un jour, il y aura un chef-d’œuvre
« Comment bien jouer » = jeu & culture classique
Pourquoi varier les plaisirs : du casual au MMORPG. Pourquoi jouer à plusieurs IRL. Comment éviter de rager ou d’insulter parce qu’on est derrière un écran. Comment jouer à pas cher (au fait … pourquoi on peut pas louer des JV ???) Pourquoi sortir du mainstream… parfois !
Attention aussi à « jouer aux JV c’est développer des compétences particulières ». Faudrait pas avoir l’air de se justifier non plus, d’autant que certaines études montrent que l’idée est aussi absurde que « jouer aux JV rend accro’ /violent / dingo ». Les études effectuées sont faussées mais peu d’info sur internet. Faut lire des livres (c’est comme des trucs imprimés et attachés entre eux).
EPN Stéphanois: Rendus des groupes de travail 2019-2020
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).
L’e-administration et l’accès aux droits
Culture numérique, Internet et web
Parentalité numérique, éducation aux medias
Médiation culturelle jeux vidéos
Ce page rassemble les travaux des EPN et Médiateurs Numériques au sein des groupes thématiques proposés par la Ville de Saint-Étienne et Zoomacom.
L'accès aux droits
L'accès aux droits est une des problématiques majeure de la médiation numérique et de l'inclusion numérique
Cette page décrit les progrès d'un groupe de travail de médiateur·ice·s numériques de St-Étienne... blablabla
Impliqués:
Centre ressource Zoomacom, Renaud (délègue l'ingénierie pédagogique à Aiden)
Centre Social de la Vivaraize
@telier numérique de la médiathèque de Tarentaize
Centre social de Beaulieu
Contexte
De fait: fait partie du volet "Médiation numérique: sensibilisation, accompagnement" du cadre plus large "Numérique Libre", dont l'objectif est d'encourager les usages d'un environnement numérique pensé et géré dans l’intérêt individuel et collectif de ses usagers plutôt que dans celui des multinationales du numérique qui "offrent" leurs services.
Dates clés
16 et 21 septembre 2022: Médiathèque de Tarentaize
novembre, décembre 2022: CS Vivaraize
janvier, février 2023: CS Beaulieu
Public
Médiathèque: adhérent
CS Tarentaize: "actifs dans le numérique" (?)
Objectif
Sensibilisation aux enjeux des impacts environnementaux et autres, du numérique
Propositions de pratiques et d'outils, plateformes... alternatives aux GAFAM
De nombreux outils permettent de concilier découverte du numérique (d'un point de vue technique) et aspects ludiques. Cet atelier, basé sur l'utilisation d'un Makey Makey, combine bricolage, notion d'électricité, initiation à la programmation et jeu collaboratif.
L'idée est de concevoir des interfaces (ou "pads) en utilisant des matériaux basiques pour émuler les flèches directionnelles d'un clavier. L'objectif est de pouvoir jouer à Mario Kart (mais aussi à d'autres jeux) à l'aide de l'interface construite. Pour jouer, chaque participant actionnant une seule commande (droite, gauche, accélération et tir), les joueurs devront apprendre à se coordonner pour terminer les courses en bonne position.
Durée : de 3 à 4h (selon le déroulé suivi) Coût : une quinzaine d'euros, le matériel requis étant généralement déjà à disposition ou de la récupération (en dehors du fil électrique) Public : de 8 à 15 ans Fichier PDF de l'atelier : Téléchargement Mario_Karton.pdf (0.5MB) Auteur : Damien Martin de la Salle Structure : Animation réalisée le 11/04/23 au Centre Social de la Vivaraize Contact : informatique@csvivaraize.fr
Objectifs
Réaliser une interface avec des matériaux simples ("pads" en carton) permettant d'émuler une manette dans un jeu vidéo, puis jouer avec le matériel construit.
Compétences psychosociales
Les compétences psychosociales mobilisées sont essentiellement sociales :
- Capacité à communiquer de manière constructive
Une fois les "pads" construits, une bonne communication des participants est indispensable pour jouer. Elle peut se faire naturellement ou nécessité de trouver des solutions pour coordonner les joueurs, en désignant un "pilote", par exemple.
- Capacité à résoudre des difficultés
La réalisation du projet nécessite une collaboration des participants, notamment lors de la création des pads.
- Gérer son stress et réguler ses émotions
Un Makey Makey
Un vidéo projecteur
Un ordinateur portable
Une connexion Internet
Du carton d'emballage (pour une surface globale d'environ 2m x 3,5 m)
Du fil électrique (20 m environ pour un câble à deux fils et pour être large)
Le plus simple est de prendre 10m de fil standard, d'ouvrir la gaine et de récupérer les deux (ou trois) fils se trouvant à l'intérieur. Cette opération peut être faite par les participants.
Une pince à dénuder
On peut faire sans, mais il est intéressant de montrer aux participants comment fonctionne cet outil et de les laisser le manipuler
Du papier d'aluminium
Des bâtons de colle
Du gros scotch (type carton de déménagement)
Des ciseaux
Une règle
Une pile 4,5 volt (optionnel)
Une ampoule de lampe de poche (optionnel)
Une table et des chaises
Organisation
Installer le PC portable et le rétroprojecteur face à un écran.
Prévoir un espace dégagé et suffisant pour pouvoir poser les pads au sol et circuler autour
La phase création des pads peut être faite dans une pièce indépendante
1. Présentation de l'atelier
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
Explication rapide sur le câblage interne du Makey Makey (Générateur=prise USB / Touche=Borne + / Masse = Borne -
4. Détailler la construction des pads. Suite au visionnage des vidéos, demander aux participants comment, selon eux, ils vont fonctionner.
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux
Principes de fonctionnement
Les pads sont constitués de deux feuilles de carton recouvertes sur une face de feuille d'aluminium. À ces feuilles d'aluminium sont scotchées un fil électrique. Sur une des plaques, on ajoute deux "rehausses" de carton, de sorte que lorsque les deux plaques seront superposées, elles ne se touchent pas. Ce n'est qu'en appuyant sur la plaque supérieure que les deux feuilles doivent entrer en contact et fermer le circuit.
Nombre de pads
Il n'est pas indispensable de construire 3 pads. Celui destiné à gérer l'accélération est optionnel. Il ne sert que pour les démarrages et éventuels redémarrages après accident. Par ailleurs, pour le joueur qui s'en occupe, il est un peu fastidieux de devoir conserver le pied dessus quasiment en permanence. À la place, vous pouvez simplement placer un poids sur la touche du clavier qui gère l'accélération. Certes, en cas de redémarrage, le véhicule va patiner et vous perdrez un peu de temps, mais ce n'est pas très handicapant. Vous pouvez aussi affecter la touche d'accélération à un objet (une cuillère, par exemple) qui pourra être tenue en main pour accélérer et posée pour s'arrêter (dans ce cas, ne pas oublier de relier la masse au joueur). À vous de faire preuve d'imagination.
Construction des pads
Pour chaque pad :
1. Découper deux plaques de carton d'environ 40x25 cm (si vous voulez jouer avec les pieds. Si vous voulez utiliser les pads avec les mains, les dimensions peuvent être inférieures).
2. Sur chaque plaque de carton, coller une feuille d'aluminium. Vous pouvez la replier pour faire des bords propres. Il n'est pas nécessaire que la feuille fasse la largeur du pas. Elle doit simplement offrir une large zone de contact. Si besoin, renforcer avec du scotch.
3. Sur la plaque qui fera office de plaque inférieure, coller une rehausse à chaque extrémité (bande de carton de la largeur de la plaque et d'une épaisseur de 4 ou 5 mm).
4. Dénuder 10 cm de fil électrique et scotcher un fil sur la feuille d'aluminium de chaque plaque (un rouge et un noir/marron) de préférence.
5. Placer les deux plaques l'une sur l'autre et les solidariser avec du scotch.
Branchement des pads
Vérification du fonctionnement des pads
On peut procéder de deux façons :
En créant un circuit électrique avec une ampoule
Dans ce cas, on ne passe pas par le Makey Makey et il faut prévoir en plus une ampoule et une pile 4,5 volts. Cette méthode nécessite davantage de manipulation, mais peut être réalisée par des participants n'ayant pas de notions de programmation.
En utilisant un programme Scratch
Les jeunes ados abordent généralement Scratch et la programmation par blocs en classe de 6è et sont capables de concevoir un programme permettant de tester le bon fonctionnement des pads. Si les participants n'ont aucune notion de Scratch, il reste possible de concevoir en mode démonstration un premier bloc pour une touche, puis de laisser les participants concevoir les autres par imitation.
Connecter les pads aux broches du Makey Makey (flèche droite, gauche et haut, barre d'espace). Brancher l'alimentation USB du Makey Makey. Lancer Scratch et reproduire le code suivant :
Attention
Si le mouvements du lutin ne sont pas ceux attendus ou sont erratiques, essayez d'inverser les fils (touche/masse).
Avec ce système, il est possible de jouer à presque n'importe quel jeu (ce qui peut nécessiter plus de pads). Ici on a retenu Mario Kart qui présente l'avantage d'être simple à prendre en main, adapté à tout public et familier pour le plus grand monde.
1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
5. Configurez les contrôles :
Start : Keyboard RETURN
Stick Right : Keyboard RIGHT (appuyer sur flèche Droite)
Stick Left : Keyboard LEFT (appuyer sur flèche Gauche)
B (accélérer) : Keyboard UP (appuyer sur flèche Haut)
Z (tirer) : Keyboard SPACE (appuyer sur la barre d'espace)
6. Cliquez sur le bouton Update.
7. Jouez !
Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…
Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.
Quiz numérique enfants
Il s'agit ici d'initier les enfants (testé à partir de 5ans) par le biais d'un quiz ludique. Les enfants peuvent découvrir certains mots, certaines utilisations ou encore des composantes de la culture numérique et geek.
Auteur: François Nicolosi, Centre Social l'Arlequin (Saint-Étienne)
Réseau inclusion et médiation numérique Saint-Etienne > Agenda
Rencontres de réseau
5 décembre 2022 - Maison du Projet Urbain - Retours
7 février 2023 - 9h (initialement prévu le 02/02) – Maison du Projet Urbain : Inclusion Numérique
Quel outil de gestion pour les EPN ? Quelles formations pour 2023? - Retours
16 mars 2023 – Maison du Projet Urbain : Inclusion Numérique
(accueil café à 8h45) atelier 3 sur le parcours usager (+ un vote sur les thèmes de la formation-action)
04 mai 2023 – 8h45 à 12h - Espace Infos Jeunes : Comète (Place Roanelle)
Accueil café à partir de 8h45.
À l'ordre du jour :
9h - Valider les programmations : planning & formation-action
9h30 - Atelier : nos modalités de travail en réseau : outils (wiki, canva, mattermost, ressourcerie)
10h50 - Pause
11h - Restitution atelier
11h30 - Carré Numérique : Valoriser les projets EPN lors des événements VSE/SEM - 2023
15 juin 2023 - Cyberbase : Maison de l’Emploi
WEVA 2023 : pôle Inclusion Numérique : EPN + CNFS ?
6 juillet 2023, 14h à 17h – Maison du Projet Urbain Pimms Médiations (Place Kosma)
"Atelier 6 Réseau EPN-CNFS / Numérique responsable - Petites maintenances sur ordinateur fixe" animé par Jimmy
7 septembre 2023 – reportée
S2 – Formation-Action (thématique à définir)
26 octobre 2023 – Lieu à définir Le parcours usager « Le Numérique pour Tous » - CNFS / EP Formation-action : Introduction à la cybersécurité
30 novembre Reporté au 7 décembre 2023 - Maison du Projet
Parcours usagers : numérique pour tous CNFS / EPN (suite et fin)
Point outil de gestion pour les EPN : l'étude COMME 1 NUMERIQUE ?
L'agenda rencontre de 2024 et chantiers (ressourcerie, ateliers, formations, projets communs, kiosques numériques ...)
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).
Les thématiques des groupes de travail sont :
L’e-administration et l’accès aux droits
Culture numérique, Internet et web
Parentalité numérique, éducation aux medias
Médiation culturelle jeux vidéos
Cette page reprend les travaux du groupe "Parentalité numérique".
Comment accompagner efficacement les familles dans leur approche du numérique.
Qu'il soit de l'ordre du travail (école, collège...) un loisirs (jeux vidéo), le numérique pose des questions et des problématiques aux familles.
C'est pourquoi nous avons développé différentes animations liées à la parentalité, le bien être de l'enfant et de son parent.
Les jeux vidéo sont souvent critiqués pour les stéréotypes qu’ils véhiculent ou l’excitation qu’ils provoquent chez les enfants.
Et pourtant, les bénéfices d’une partie familiale de jeu vidéo sont ceux du jeu. De toutes les activités qu’il est possible de faire ensemble, le jeu est sans doute celle qui apporte le plus.
Le jeu permet de reformer ou renforcer les liens familiaux. Dans un environnement où du fait des obligations faites aux adultes comme aux enfants, il devient de plus en plus difficile de se retrouver ensemble, ces temps de jeux sont précieux. Ils permettent de vivre une expérience commune dans un contexte ou même les conflits sont vécus avec plaisir. Pendant le jeu, les partenaires s’accordent émotionnellement, ce qui contribue au renforcement des liens psychologiques.
Il va aussi renforcer la communication familial véritable socle du foyer en développant les compétences psychologiques de chaque personne de la famille.
Ce temps de jeux parents / enfants va nous permettre d'ouvrir la discussion entre eux et avec nous, de débattre des ressentis de chacun et de prendre du recul sur ses appréhensions et aprioris via ce médium numérique.
Nous avons retenu 10 sortes de jeux, qui ont été testés/examinés sous l’angle de leur fonctionnement et des compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
Combat (Street Fighter 2, Soul Calibur, Tekken 2)
Beat them all (Street of Rage)
Plates-formes (Super Mario Bros, Rayman)
Shoot them up (Parodius, Starwing)
Tir objectif (Tomb Raider, Die Hard Trilogy)
Tir subjectif (Goldeneye 007, Alien Trilogy)
Puzzle (Bust a Move 2, Dr Mario)
Combat motorisé (Mario Kart, Vigilante 8)
Course ( Gran Turismo, V-Rally)
Sport (Fifa, California Games)
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants via un visuel créé pour l'occasion (voir article zoomacom : https://www.zoomacom.org/parentalite-et-jeux-video-les-animations-retrogaming-avec-zoomacom/).
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux répertoriés plus haut. Toutes les 10 minutes, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développées pendant ce temps de jeu, avant de passer au jeu suivant.
Lister eux-mêmes les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents, comme aux enfants, de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu. Ils en discutent, débattent, pour arriver a un ensemble à un consensus.
Pendant le jeu, nous passons voir les familles pour les aider dans leur réflexion, répondre à leurs questionnements, faire de la médiation.
À la fin de l’animation, un temps collectif ou par « famille » permet d’échanger sur les compétences acquises, de les lister ensemble, de mettre en lumière les apports des différents jeux, et de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Dans cette animation, l’objectif principal est d'encourager l’éveil artistique et la communication au sein de la famille grâce (entre autres choses) au numérique.
Internet est une mine d’or en terme d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une œuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre.
Bien accompagné, le temps de recherche permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
Les objectifs pédagogiques de ce temps d'animation sont les suivants :
Apprendre comment faire une recherche sur internet
Comprendre où chercher sur internet
Développer sa créativité
Le temps d'animation :
1) Le choix du peintre pour l'exemple c'est porté sur Frida Kahlo, célèbre peintre mexicaine du début du siècle dernier.
2) Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
C'est le moment où la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
On va pouvoir expliquer :
Comment marche internet
Les moteurs de recherche et navigateurs (différences entre Google et Duckduckgo par exemple)
Pour comprendre l'identité numérique, le choix face à l'utilisation des données...
Comment marche Wikipédia
Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple)
On n’est pas à l’école : le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir parler (vous pouvez écrire à leur place).
3)Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…
Sur ce temps, la médiation sera la suivante, parler de YouTube et son modèle économique, de l’algorithme, des alternatives (peertube...).
4) Réalisation d’une œuvre :
Le moment créatif est arrivé, c’est maintenant que les participants vont mettre en œuvre (c’est le cas de le dire ici) ce qu'ils viennent d’apprendre de l'artiste.
C’est aussi maintenant que les participants vont laisser parler toute leur créativité et le ressenti qu'ils ont eu par rapport au personnage qu'ils ont choisis.
Que ce soit sur un médium numérique (paint, canva, photoshop) ou par le dessin, le collage...Ne les limitez pas, l’art reste subjectif, des gens aimeront, d’autres pas… L’essentiel étant que tout le monde se fasse plaisir !
L'animation "Stéphanoises remarquables", une initiation pour toutes et tous à à l'égalité des genres, au "faîtes-le-vous-même" via la réalisation de visuels et à leur impression avec des outils numériques, et à la réalisation de badges personnalisés.
Avec cette animation, des objectifs pédagogiques vont être développé tel que :
Apprendre et comprendre comment faire une recherche documentaire
S'initier à la retouche d'images
Apprendre à calibrer, actionner et faire fonctionner une machine à badge.
Mais le but premier va être de développer certaines compétences psychosociales telle que :
Avoir de l’empathie pour les autres
Avoir conscience de soi
Savoir gérer ses émotions.
Pourquoi développer ses CPF :
En axant cette animation sur la place des femmes dans notre société et les CPF, on va ouvrir le champ des possibles à l'apprenant. Lui faire prendre conscience de la place des uns et des autres au sein de notre société et la bienveillance envers autrui.
La résultante recherchée est la suivante, en développant une meilleure conscience de soi, on va mieux comprendre l'autre, en développant son empathie, on aura des interactions sociales apaisées et constructives qui nous permettrons d'avoir au final une meilleur estime de soi-même.
Le temps d'animation :
En amont du premier temps, une introduction à l'atelier est effectuée, pour expliquer en premier lieu l'animation mais aussi pour parler ensemble du ressenti des apprenants sur cet atelier, sur la place des femmes et des hommes dans la société...
L'atelier "Stéphanoises remarquables" se déroule en trois temps :
Premier temps, la lecture entre binômes parents/enfants des fiches/portraits des stéphanoises remarquables. Une recherche documentaire sur internet complète la lecture de fiches-portraits de femmes venant de Saint-Étienne et choisies pour leurs parcours. Ce temps permet d'aborder avec les participant·e·s la façon de faire une recherche, sur quels outils et pourquoi.
Second temps Une fois la "stéphanoise remarquable" choisie, on travaille avec son image : le but maintenant est de se servir d'un logiciel de création graphique pour personnaliser la photographie choisie. Rajouter des émojis, des filtres des images... Pour aborder le secteur de la retouche d'images et de la création graphique.
Troisième temps Les participants vont créer physiquement des badges à l’effigie de la personnalité choisie. Ils apprennent à manipuler la machine à badge, comment la calibrer, la faire fonctionner en toute sécurité, pour créer un badge reprenant l'image de la personnalité remarquable féminine de Saint-Étienne.
Ainsi, ils vont transmettre la vie de celle-ci à travers l'histoire qu'ils viennent d'apprendre et l'image qu'ils portent sur leurs badges.
En plus
« La vie avec les écrans » s’expose au centre social Solaure-La Jomayère
Issue d’un travail collaboratif avec les professionnels suite à la Covid-19, cette exposition interactive est spécialement conçue pour les familles et le jeune public. Elle est idéale pour les animations hors les murs (sorties d’écoles, espace public, etc...) ou des interventions au sein des écoles avec les parents ou au sein des équipements de proximité.
En partenariat avec les équipes pédagogiques des écoles de la Jomayère, Solaure, le Guizay, le Collège Honoré d’Urfé, les infirmiers de la Ville de Saint-Etienne, l’Anef Prévention et la Ligue de l’Enseignement.
En 2022, La Ville de Saint-Etienne a créé une nouvelle unité municipale dédiée à l'inclusion numérique des stéphanois. Rattachée au Service Cohésion Sociale et Médiation Numérique, l'Unité Inclusion Numérique compte 5 Conseiller·ères Numériques France Services et une cheffe de projet inclusion numérique.
Sa mission est de porter et développer la nouvelle stratégie municipale d'inclusion numérique en renforçant les dispositifs, les ressources et la coordination du réseau des acteurs locaux (Espaces de Pratiques Numériques associatifs et autres lieux), dédiés à la médiation numérique.
Cette unité développe et gère un service municipal d'EPN Mobile: un ensemble d'équipements numériques en kit: PC, tablettes, facilotab, vidéoprojecteur, imprimante 3D, routeurs 4G, appareil photo numérique, drones, malettes scottie Go et Makey Makey, etc...; mis à disposition des acteurs associatifs et des EPN pour faciliter le deploiement de projets de médiation numérique dans les quartiers et en hors-les-murs.
Pour joindre l'unité inclusion numérique et prendre RDV avec un conseiller numérique : 04 77 48 76 46 ou inclusion.numerique@saint-etienne.fr
Les mardis numériques - Association Parc de Montaud
18 rue Benoit Frachon, 42000, Saint-Etienne
Gratuits, avec la présence d’un·e conseiller·ère numérique du service inclusion numérique de la Ville de Saint Etienne.
Les jeudis numériques - Amicale laïque de Côte-Chaude
11 rue André Chénier, 42000, Saint-Etienne
Gratuits, avec la présence d’un·e conseiller·ère numérique du service inclusion numérique de la Ville de Saint Etienne. Plus d'infos (site internet AL Côte Chaude)
Les vendredis numériques - Centre Social Montplaisir
12 rue Paul Ronin, 42100, Saint-Etienne
Gratuits, avec la présence d’un·e conseiller·ère numérique du service inclusion numérique de la Ville de Saint Etienne. Plus d'infos (site internet CS Monthieu-Montplaisir)
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).
Les thématiques des groupes de travail sont :
L’e-administration et l’accès aux droits
Culture numérique, Internet et web
Parentalité numérique, éducation aux medias
Médiation culturelle jeux vidéos
Cette page reprend les travaux du groupe "e-administration et l’accès aux droits".
Comment accompagner efficacement les usagers de la médiation numérique dans la compréhension et la recherche d'aide en rapport avec l'accès au droit.
beaucoup de choses existes déjà, comment faire mieux ou différents selon les envies et les besoins de chacun.
L'idée est la suivante, repenser la structure de l'accès au droit en partant de l'âge des usagers pour créer des catégories selon les "étapes de la vie".
En passant par ces catégorisations, nous allons simplifier les réponses face au demandes des usagers, plus d'informations filtrés égale moins d'informations inutiles.
Comment faire pour se réinscrire à Pôle emploi ?
Pour cela, il vous faudra en effet : vous connecter à la page d'accueil du site de Pôle Emploi grâce à vos identifiants reçus lors de votre première inscription au Pôle Emploi, ou appeler le 39 49 pour faire votre réinscription avec un conseiller. remplir un formulaire de réinscription.
Où trouver le formulaire de Réinscription Pôle emploi ?
Pour réaliser votre réinscription pôle emploi, vous devez directement vous rendre sur le site internet de l'agence Pole Emploi. Pour avoir accès à la page d'accueil et éventuellement le formulaire d'inscription, vous devez renseigner les identifiants que vous avez reçus lors de votre première inscription.
(Mise à jour: JANVIER 2023)
INFOS UTILES DANS L’ACCOMPAGNEMENT DES USAGERS DE LA PREFECTURE DE LA LOIRE Pour les démarches sur le portail ANTS.
- Un point d'accueil numérique est ouvert sur rendez-vous ou convocation dans les
locaux de la Préfecture.
- La prise de rendez-vous se fait par téléphone au : 04 77 48 48 48 du lundi au vendredi de 9h à 12h et de 14h à 16 h ou par courriel : pref-point-numerique@loire.gouv.fr.
Pour les démarches sur le portail numérique des étrangers en France : ANEF
- Un point d'accueil numérique spécifique est ouvert sur rendez-vous les mercredis après-midi de 14h à 16h.
- Pour prendre rendez-vous, il est nécessaire de réserver un créneau en appelant uniquement les mardis après-midi de 14h à 16h par téléphone au 06 76 76 96 25.
Kit d'intervention rapide (Mission Société Numérique)
Ce site a pour objectif de permettre à toute personne, en particulier les non professionnels de la médiation numérique, d’aborder rapidement les principaux enjeux de l’accompagnement des individus en difficulté sur les outils numériques. https://kit-inclusion.societenumerique.gouv.fr/
Petit guide intergalactique du numérique (Espace ressource expérimental - Réseaux locaux d'inclusion numérique - Pyrénées-Atlantiques - La Fibre 64)
Centres sociaux connectés > Borne e-administration
A quoi ça sert ?
Avoir une solution de proximité pour réaliser ses démarches administratives en ligne,
Permettre aux habitants d’être autonomes dans la réalisation de l’ensemble des démarches administratives accessibles en ligne
Acquérir les compétences informatiques nécessaires à la réalisation des démarches administratives en ligne,
Le but de ce groupe de travail étant d'aider tout un chacun (professionnel comme particulier) à trouver l'accompagnement adéquat, la prochaine étape de ce projet a consisté en la création d'une page sur le wiki du réseau de la ville de Saint Étienne pour que le plus grand nombre est accès à cette ressource.
Étant donné le choix d'inclure cette ressource sur un wiki, cette ressource pourra être complété et mise à jour par tout les acteurs de la mednum et ce pendant un temps indéterminé.
...
Minetest et impression 3D (EN COURS)
Cette page a pour objectif de vous guider dans la génération d'une carte à partir de données réelles issues de votre environnement quotidien, afin de l'importer dans Minetest et de l'imprimer en 3D. Vous avez accès aux données géographiques et topographiques de l'IGN, exploitables dans le jeu Minetest, via le site : https://minecraft.ign.fr/
Saisissez l'adresse ou une zone géographique (département, ville, quartier...) pour définir la zone cartographiable
Sélectionner la plateforme sur laquelle installer la map (Windows 10, Linux, Android, etc.)
Sélectionner le format ici Minetest 0.4.16 (même si la version proposé ici n'est pas la plus récente ça devrait fonctionner)
Afficher les options avancées
Dans l'onglet "Source", j'ai laissé les données de relief et topographique par défaut, à vous de voir s'il vous est nécessaire de les changer
Dans l'onglet "Thématiques" puis sous "Ajouts Spécifiques" à vous de voir ce qu'il vous sera nécessaire (neige, sous-sols, etc.). Si l'objectif est d'imprimer en 3D votre map il vous faudra cocher "Bords de carte"
Sous "Sélection thématique" à vous de voir ce que voulez sur votre map (l'hydropgraphie, les routes, etc.). Il est également possible de générer les bâtiments de la zone ou bien de ne laisser que les traces au sol des différents bâtiments. Dans le cadre de ce projet, j'ai gardé tous les bâtiments puis j'ai ensuite supprimé les deux tours (avec le mod World_Edit) que les jeunes reconstruiront en jeu.
Dans l'onglet "Géographiques", il est possible de définir l'échelle, de 1 cube pour 1 mètre à 2 cubes pour 1 mètre.
Sous "Emprise" nous définiront la taille de la map qui sera généré (de 0,5km par 0,5km à 5km par 5km). Si l'objectif est d'imprimer en 3D, je suggère de ne pas générer une map trop grande au risque d'attendre de trèèèès longues minutes la génération de votre map en format OBJ ou STL avec le mod Meshport. J'ai fait le choix ici de limiter la map à 0.65km par 0,65km pour un temps de génération avec Meshport d'environ 10/15 minutes.
Sous "Orientation", il est possible de pivoter sa map selon l'angle souhaité
Je n'ai pas touché aux options de cartes particulières
Il vous faudra pour finir renseigner une adresse mail (sur laquelle vous sera envoyer la map en format ZIP) puis accepter les CGU pour enfin générer votre map qui pourra prendre de quelques minutes à plusieurs heures en fonction de la taille de la map est des options sélectionnées. Attention une seule génération de map par tranche de 24h avec la même adresse mail !
Création du serveur local
Pour créer un serveur local, vous pouvez suivre les étapes sur cette page : Jouer à Metaverse City
Dans le cadre de la destruction des "historiques" Tours Peyrard de la Cotonne, une série de 2 ateliers est proposée aux jeunes du Centre Social Le Colibri.
Il est ici question de travailler avec le jeu vidéo Minetest afin de reproduire les tours et leur environnement proche en collaboration sur une seule carte.
2 sessions de 2h :
14h - 14h45 : accueil et présentation du projet des Tours Peyrard et les différentes ressources (plans, photos, etc.). Présentation du projet sous Minetest
14h45 - 15h : lancement de Minetest sur tous les terminaux et explications des différentes touches de bases
15h - 16h : création des Tours Peyrard sous Minetest de manière collaborative
14h - 16h : Finaliser la construction des Tours Peyrard
Beaucoup de fonctionnalités dans ce mod. Celle qui m'a intéressé et la fonction "deleteblocks" qui permet de supprimer des constructions entières d'un seul coup en délimitant une zone
Un mod simple qui ajoute un onglet Skins à l'ouverture de l'inventaire. Parce que c'est chouette d'avoir un perso trop stylé et différents des autres joueurs
Les 7 et 8 septembre 2024, les conseiller·ères numérique du service inclusion numérique de la ville de Saint-Étienne étaient présent·es lors du Week-End de la Vie Associative (WEVA) au Parc Expo. Au programme plusieurs animations : Pixel art (fresque pixel art, pixel art avec Piskel, coloriage pixel), numérique responsable, coloriage animé avec Blinkbook, animations autour de la parentalité numérique et de la robotique avec Sphero Mini.
Le contexte
Dans le cadre de la politique du numérique pour tous de la ville de Saint-Étienne, cette initiative s'inscrit dans les actions des kiosques numériques du service inclusion numérique. L'événement vise à aller vers les publics, en favorisant l'accès à la technologie grâce des activités ludiques et pédagogiques. Le service est présent au WEVA depuis 2022.
Le projet
Organisation d'une Spherolympiade et d'animations autour de la robotique pour sensibiliser le public à l'utilisation des technologies numériques de manière ludique.
L'animation
La Spherolympiade se déroule sur 30 minutes avec des parcours d'obstacles, un circuit et un chamboule-tout, permettant aux participant·es de s'affronter dans des défis ludiques et éducatifs. Les participant·es contrôles les robots en utilisant le mode joystick de l'application Sphero Play, un mode de pilotage manuel qui permet une prise en main rapide, sans nécessité de programmation.
Format : 4 joueur·es s'affrontent sur chaque parcours.
Matériel
8 Sphero Mini
8 tablettes
Matériel pour les parcours (récupération et DIY). Les bordures ont été réalisées en papier mâché.
Les parcours
Parcours d'obstacles : les 4 joueur·euses jouent en même temps. Le·la premier·ère à terminer gagne 3 points, le·la deuxième 2 points, le·la troisième 1 point, et le·la quatrième 0 point. Circuit de course : les 4 joueur·euses partent en même temps pour effectuer 3 tours. Le·la premier·ère à terminer les 3 tours remporte 3 points, le·la deuxième 2 points, le·la troisième 1 point, et le·la quatrième 0 point. Chamboule-tout : les joueur·euses ont deux tentatives pour faire tomber un maximum de quilles. Les points sont attribués en fonction du nombre de quilles renversées.
Une fois l'ensemble des parcours réalisés, l'on additionne les points par personnes et le classement est fait !
En parallèle de la Spherolympiade, nous disposions également d'un terrain de foot et d'un terrain d'entraînement. Le public pouvait jouer sur chaque terrain sans forcément participer à la spherolympiade.
Parcours d'obstacles
Parcours d'obsatcles
Circuit
Chamboule-tout (en mode bowling sur la photo)
Terrain de foot
Terrain de foot
Terrain d'entraînement
Pour qui ?
Le public
Typologie : Jeunes, familles, adultes.
Les objectifs pédagogiques
Développer la curiosité et l'intérêt pour les technologies numériques à travers des activités ludiques.
Favoriser des activités numériques en famille.
Coordonner ses gestes en particulier oeil/main afin de faire avancer le robot dans les bonnes directions.
Compétences psychosociales
Encourager le travail en équipe et la coopération entre les participant·es.
Développer la confiance en soi à travers des défis et des réussites collectives.
Gérer son stress et particulier sa patience.
Par qui ?
Les acteurs
Conseiller·ères numériques de la ville de Saint-Étienne.
Conseiller numérique du centre social de la vivaraize.
Avec qui ?
Les partenaires
Direction Sports, Loisirs et Vie Sociale.
Centre social de la vivaraize.
Où ?
Lieux
Parc Expo de Saint-Étienne dans le cadre des kiosques numériques.
Quand ?
Date : 7 et 8 septembre 2024.
Périodicité
Annuel, lors du week-end de la vie associative (premier week-end de septembre).
Médiation numérique à la Comète en 2024 avec Zoomacom
Accueil de la formation ADEI (Accès aux Droits et à l'Équipement Informatique
Le cycle de formation ADEI se termine par une visite des structures de médiation numériques stéphanoises, en particulier sur le quartier Tarentaize-Beaubrun-Couriot, qui peuvent être utilisées par les participants. L'EPN (Espace de Pratiques Numériques) de l'Espace Info Jeunes de la Comète fait partie de ces structures.
Dates :
Groupe 3 : 21 mars
Groupe 4 : 16 mars
Groupe 5 : 21 novembre
Le 20 mars Animation "Pimp ton CV"
Delphine est intervenue au l’Espace Info Jeunes pour animer un atelier CV à destination du public jeune (16 à 29 ans).
Le 24 avril Données personnelles et identité numérique
Dans le cadre des animations avec l’Espace Info Jeunes à La Comète, Aiden du Centre ressource Zoomacom a animé le 24 avril un atelier sur la thématique "Données personnelles et identitié numérique".
Plutôt qu’une animation descendante avec diaporama, l’heure et demie était une discussion ouverte sur les usages du groupe, guidée par un apport théorique: qu’est-ce qu’une donnée personnelle, avec des exemples, les GAFAM, les modèles économique des réseaux sociaux, le RGPD et la CNIL.
Le 19 juin, atelier sexualité et numérique
Le mercredi 19 juin, William accompagné de Josselyn, stagiaire venant de l'association Prisme 21 Loire étaient à la comète sur la demande de Nabil Idir, Coordonnateur et informateur jeunesse de l'espace info Jeunes de Saint-Etienne et Promeneur du net de Loire pour un atelier sur la sexualité. Avec les jeunes du CLJ de Montreynaud, nous avons pu parler de sexualité, pornographie, relation à l'autre et consentement.
Pour plus d'informations sur cet atelier, voir l'article : Fruits, légumes et industrie du sexe.
Et la page wiki correspondante : Fruits, Légumes et Industrie du Sexe.
Tournoi E-Sport inter quartiers
À l'occasion d'une après-midi portée par un événement phare, un tournoi e-sport, un ensemble d'animations de médiation numérique :
expo pédagogique Jeux vidéo
atelier podcast autour d'une Radio Box avec des professionnels du jeu vidéo.
En 2023, le SJVE (Jeunesse et vie étudiante) de la Ville de Saint-Étienne a transformé le tournoi ESport en "Tournoi ESport inter quartiers". Cet événement avait pour but de promouvoir l'inclusion sociale et professionnelle des jeunes. Cette initiative illustre la diversité des actions entreprises pour mieux intégrer des jeunes généralement moins engagés dans ce genre d'activités. En impliquant directement les quartiers dans un événement à la fois divertissant et novateur, le tournoi vise à atteindre les jeunes dans leur environnement, tout en encourageant leur participation active.
Finale tournoi Esport inter quartier : Samedi 02 novembre de 13h à 19h à la Comète
Cet événement se décompose en deux étapes :
Tournois ESport inter-quartier : Chaque structure d'éducation populaire a accompagné 8 jeunes lors d'un après-midi à la Comète pour participer aux phases éliminatoires autour du jeu FIFA et participer aux animations proposées par le SJVE, sur la période de mars à juin
Finale du tournoi Esport : Les jeunes qualifiés lors des phases éliminatoires s'affronteront lors de la finale, prévue le 2 novembre, face à d'autres participants du territoire.
Nombre d'équipes pour la finale :
Fifa : 32 équipes soit 64 joueurs
Rocket ligue :
16 équipes soit 32 joueurs pendant les sélections en online
8 équipes soit 16 joueurs lors de la finale
Total : 80 joueurs présent lors de la finale
TOURNOI EN LIGNE : En parallèle, un tournoi d'e-sport en ligne autour du jeu Rocket League est organisé, avec une finale prévue à la Comète le 2 novembre.
INSERTION PROFESSIONNELLE : Angel Corp, une startup stéphanoise spécialisée dans les mangas et les jeux vidéo, ainsi que NKANTEE, joueur professionnel de l’équipe FIFA du Paris Saint-Germain Esport, seront présents pour partager leur parcours de manière interactive grâce à une Radio Box. Leur expertise pourra inspirer des initiatives en faveur de l’insertion professionnelle des jeunes
SENSIBILISATION AUX JEUX VIDÉO : ZOOMACOM proposera une approche pédagogique et innovante pour sensibiliser au monde des jeux vidéo axée sur le rétrogaming.
Participation du centre ressource en médiation numérique ZOOMACOM
Déployés et animés par Delphine Duriaux & Aiden Smith
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos
Animée par Delphine (l'expo -Voir la fiche Expo- comme support de médiation numérique auprès des parents)
Espace Retro Gaming
Cinq consoles en accès libre. Jeux choisis en fonction de la thématique de la journée :
Jeu de foot FIFA 06
Jeu de foot FIFA 12
3 autres jeux multijoueurs (Mario Kart...)
Atelier podcast / Radio Box
Installé en position centrale de l'événement, une table avec 4 micros autour de la Radio Box.
Les conversations / interviews réalisées ont concerné :
NKantee, joueur pro Fifa PSG, d'origine stéphanoise, présent sur l'événement a été interviewé par des jeunes stéphanois
deux mamans (celle de NKantee et celle d'un joueur amateur stéphanois) ont été interrogées par Aiden et Delphine
interview croisée entre le joueur pro et le joueur amateur, animée par Aiden
retour sur la journée (un jeune qui interroge d'autres jeunes participants à l'événement)
interview de Fabien Thollot, directeur d'Angel Corp, studio stéphanois transmédia spécialisé dans la gamification.
interview de Thierry Nitcheu, 17e adjoint au maire, Ville de Saint-Étienne, chargé de la Vie étudiante, et de la gestion du patrimoine municipal et économie, réalisée par Aiden et Nabil Idir
Interview par Aiden de Killian Fournier, président de l'association stéphanoise DEH eSport et des trois joueurs de l'équipe finaliste du tournoi Rocket League.
Round 1 du tournoi Esport où les jeunes de la Maison du Crêt de Roch ont pu s'affronter et repartir avec un max d'infos sur l'Espace Info Jeunes (source Linkedin)
Exposition mise à disposition par le Centre Social de Solaure-La Jomayère (Saint-Etienne). En partenariat avec les équipes pédagogiques des écoles de la Jomayère, Solaure, le Guizay, le Collège Honoré d’Urfé, les infirmiers de la Ville de Saint-Etienne, l’Anef Prévention et la Ligue de l’Enseignement. Soutenu par la CAF, le REAAP, le Département de la Loire et le Ministère de l’Éducation Nationale.
Issue d’un travail collaboratif avec les professionnels suite à la Covid-19, cette exposition interactive est spécialement conçue pour les familles et le jeune public. Elle est idéale pour les animations hors les murs (sorties d’écoles, espace public, etc…) ou des interventions au sein des écoles avec les parents ou au sein des équipements de proximité.
L’exposition est complétée par un kit pédagogique en direction des enfants et des familles.
Les points abordés :
Les écrans dans notre quotidien
Quelques pistes pour mieux cohabiter avec les écrans
les premiers gestes à mettre en place pour des moments sans écrans
Apprivoiser les écrans et grandir (3-6-9-12 ans)
Jeux interactifs
Conditions de prêt : formation obligatoire de l’intervenant. / Kit pédagogique : /exemplaire. / 4 rollup.
Dans le cadre de sa labélisation Espace de Pratiques Numériques, le Centre Social de Solaure-la Jomayère est ressource "Parentalité & Numérique" pour la ville de Saint-Étienne.
Expositions connues
Juin 2024 - Numérique en famille à Barges (Haute-Loire)
Le samedi 8 juin 2024, Zoomacom a proposé trois espaces numériques lors de la journée festive « La Fête des Familles« qui a eu lieu à la salle des fêtes du village de Barges en Haute-Loire. Pendant que les enfants étaient accompagnés dans leurs explorations des jeux vidéos avec William ou pratiquaient l’ E-sport avec Aiden, les familles ont pu découvrir l’exposition "La vie avec les écrans" pour lancer les débats. L’objectif du Café des Parents est d’apporter des réponses aux questions ou des pistes de réflexion sur "la parentalité à l’ère du numérique". + d'infos (article Zoomacom)
Septembre 2024 - Week-End de la Vie Associative (Saint-Étienne)
Sur le le stand "Petite enfance" de la Ville de Saint-Étienne + d'infos (St-Étienne Parc Expo)
Septembre 2022 présentation de l'exposition mobile "La Vie avec les écrans", le 22 septembre à la Maison des Associations (18 Rue Bossuet).