Comment vivre les écrans en famille ?

En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).
Les thématiques des groupes de travail sont :
  • L’e-administration et l’accès aux droits
  • Culture numérique, Internet et web
  • Parentalité numérique, éducation aux medias
  • Médiation culturelle jeux vidéos

Cette page reprend les travaux du groupe "Parentalité numérique".

Comment accompagner efficacement les familles dans leur approche du numérique.
Qu'il soit de l'ordre du travail (école, collège...) un loisirs (jeux vidéo), le numérique pose des questions et des problématiques aux familles.
C'est pourquoi nous avons développé différentes animations liées à la parentalité, le bien être de l'enfant et de son parent.
Les jeux vidéo sont souvent critiqués pour les stéréotypes qu’ils véhiculent ou l’excitation qu’ils provoquent chez les enfants.
Et pourtant, les bénéfices d’une partie familiale de jeu vidéo sont ceux du jeu. De toutes les activités qu’il est possible de faire ensemble, le jeu est sans doute celle qui apporte le plus.
Le jeu permet de reformer ou renforcer les liens familiaux. Dans un environnement où du fait des obligations faites aux adultes comme aux enfants, il devient de plus en plus difficile de se retrouver ensemble, ces temps de jeux sont précieux. Ils permettent de vivre une expérience commune dans un contexte ou même les conflits sont vécus avec plaisir. Pendant le jeu, les partenaires s’accordent émotionnellement, ce qui contribue au renforcement des liens psychologiques.
Il va aussi renforcer la communication familial véritable socle du foyer en développant les compétences psychologiques de chaque personne de la famille.
L'animation :
  • Cette animation se base sur la compréhension du jeu via les compétences psychosociales (http://cartablecps.org/page-0-0-0.html).
  • Ce temps de jeux parents / enfants va nous permettre d'ouvrir la discussion entre eux et avec nous, de débattre des ressentis de chacun et de prendre du recul sur ses appréhensions et aprioris via ce médium numérique.

Nous avons retenu 10 sortes de jeux, qui ont été testés/examinés sous l’angle de leur fonctionnement et des compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.

  • Combat (Street Fighter 2, Soul Calibur, Tekken 2)

  • Beat them all (Street of Rage)

  • Plates-formes (Super Mario Bros, Rayman)

  • Shoot them up (Parodius, Starwing)

  • Tir objectif (Tomb Raider, Die Hard Trilogy)

  • Tir subjectif (Goldeneye 007, Alien Trilogy)

  • Puzzle (Bust a Move 2, Dr Mario)

  • Combat motorisé (Mario Kart, Vigilante 8)

  • Course ( Gran Turismo, V-Rally)

  • Sport (Fifa, California Games)


L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants via un visuel créé pour l'occasion (voir article zoomacom : https://www.zoomacom.org/parentalite-et-jeux-video-les-animations-retrogaming-avec-zoomacom/).
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux répertoriés plus haut. Toutes les 10 minutes, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développées pendant ce temps de jeu, avant de passer au jeu suivant.

Lister eux-mêmes les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents, comme aux enfants, de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu. Ils en discutent, débattent, pour arriver a un ensemble à un consensus.
Pendant le jeu, nous passons voir les familles pour les aider dans leur réflexion, répondre à leurs questionnements, faire de la médiation.
À la fin de l’animation, un temps collectif ou par « famille » permet d’échanger sur les compétences acquises, de les lister ensemble, de mettre en lumière les apports des différents jeux, et de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Dans cette animation, l’objectif principal est d'encourager l’éveil artistique et la communication au sein de la famille grâce (entre autres choses) au numérique.
Internet est une mine d’or en terme d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une œuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre.

Bien accompagné, le temps de recherche permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
Les objectifs pédagogiques de ce temps d'animation sont les suivants :

  • Apprendre comment faire une recherche sur internet

  • Comprendre où chercher sur internet

  • Développer sa créativité


Le temps d'animation :
1) Le choix du peintre pour l'exemple c'est porté sur Frida Kahlo, célèbre peintre mexicaine du début du siècle dernier.

2) Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
C'est le moment où la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.

On va pouvoir expliquer :

  • Comment marche internet

  • Les moteurs de recherche et navigateurs (différences entre Google et Duckduckgo par exemple)

Pour comprendre l'identité numérique, le choix face à l'utilisation des données...

  • Comment marche Wikipédia

  • Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple)

On n’est pas à l’école : le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir parler (vous pouvez écrire à leur place).

3)Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…
Sur ce temps, la médiation sera la suivante, parler de YouTube et son modèle économique, de l’algorithme, des alternatives (peertube...).

4) Réalisation d’une œuvre :
  • Le moment créatif est arrivé, c’est maintenant que les participants vont mettre en œuvre (c’est le cas de le dire ici) ce qu'ils viennent d’apprendre de l'artiste.
C’est aussi maintenant que les participants vont laisser parler toute leur créativité et le ressenti qu'ils ont eu par rapport au personnage qu'ils ont choisis.
Que ce soit sur un médium numérique (paint, canva, photoshop) ou par le dessin, le collage...Ne les limitez pas, l’art reste subjectif, des gens aimeront, d’autres pas… L’essentiel étant que tout le monde se fasse plaisir !
L'animation "Stéphanoises remarquables", une initiation pour toutes et tous à à l'égalité des genres, au "faîtes-le-vous-même" via la réalisation de visuels et à leur impression avec des outils numériques, et à la réalisation de badges personnalisés.
Avec cette animation, des objectifs pédagogiques vont être développé tel que :

  • Apprendre et comprendre comment faire une recherche documentaire

  • S'initier à la retouche d'images

  • Apprendre à calibrer, actionner et faire fonctionner une machine à badge.


Mais le but premier va être de développer certaines compétences psychosociales telle que :

  • Avoir de l’empathie pour les autres

  • Avoir conscience de soi

  • Savoir gérer ses émotions.

Pourquoi développer ses CPF :
  • En axant cette animation sur la place des femmes dans notre société et les CPF, on va ouvrir le champ des possibles à l'apprenant. Lui faire prendre conscience de la place des uns et des autres au sein de notre société et la bienveillance envers autrui.
  • La résultante recherchée est la suivante, en développant une meilleure conscience de soi, on va mieux comprendre l'autre, en développant son empathie, on aura des interactions sociales apaisées et constructives qui nous permettrons d'avoir au final une meilleur estime de soi-même.

Le temps d'animation :
  • En amont du premier temps, une introduction à l'atelier est effectuée, pour expliquer en premier lieu l'animation mais aussi pour parler ensemble du ressenti des apprenants sur cet atelier, sur la place des femmes et des hommes dans la société...
    • L'atelier "Stéphanoises remarquables" se déroule en trois temps :

  • Premier temps, la lecture entre binômes parents/enfants des fiches/portraits des stéphanoises remarquables. Une recherche documentaire sur internet complète la lecture de fiches-portraits de femmes venant de Saint-Étienne et choisies pour leurs parcours. Ce temps permet d'aborder avec les participant·e·s la façon de faire une recherche, sur quels outils et pourquoi.


  • Second temps Une fois la "stéphanoise remarquable" choisie, on travaille avec son image : le but maintenant est de se servir d'un logiciel de création graphique pour personnaliser la photographie choisie. Rajouter des émojis, des filtres des images... Pour aborder le secteur de la retouche d'images et de la création graphique.


  • Troisième temps Les participants vont créer physiquement des badges à l’effigie de la personnalité choisie. Ils apprennent à manipuler la machine à badge, comment la calibrer, la faire fonctionner en toute sécurité, pour créer un badge reprenant l'image de la personnalité remarquable féminine de Saint-Étienne.


Ainsi, ils vont transmettre la vie de celle-ci à travers l'histoire qu'ils viennent d'apprendre et l'image qu'ils portent sur leurs badges.

En plus

« La vie avec les écrans » s’expose au centre social Solaure-La Jomayère

Issue d’un travail collaboratif avec les professionnels suite à la Covid-19, cette exposition interactive est spécialement conçue pour les familles et le jeune public. Elle est idéale pour les animations hors les murs (sorties d’écoles, espace public, etc...) ou des interventions au sein des écoles avec les parents ou au sein des équipements de proximité.

En partenariat avec les équipes pédagogiques des écoles de la Jomayère, Solaure, le Guizay, le Collège Honoré d’Urfé, les infirmiers de la Ville de Saint-Etienne, l’Anef Prévention et la Ligue de l’Enseignement.

Le Progrès - 30 sept. 2022
https://www.leprogres.fr/culture-loisirs/2022/09/30/la-vie-avec-les-ecrans-s-expose-au-centre-social



Expo dispo auprès de l'AL Michelet :
https://www.zoomacom.org/expo-les-ecrans-les-enfants-les-parents/
EPN VSE EPN stéphanois Parentalité