Ecologie Numérique : le jeu de carte
Un format de médiation numérique utilisant :- un jeu de 12 cartes réparties en trois thématiques : « Production », « Utilisation » et « Recyclage ».
- une présentation à vidéoprojeter avec 21 diapos
Origine du projet
Grâce au numérique, nous sommes entrés dans l’ère de la dématérialisation : dématérialisation des services, de la musique, de la vidéo, des supports d’information… À première vue, cette dématérialisation est une aubaine écologique. Avec elle, moins de papier, de supports en plastiques, moins d’acheminement par réseaux routiers…
Mais en y regardant de plus près, il s’avère que cette aubaine est un vrai désastre, car la dématérialisation et l’essor du numérique ont un impact écologique et sociétal dramatique : épuisement des matières premières et de l’eau, pollution aux métaux lourds, émergence de conflits armés, exploitation humaine ou augmentation considérable de la consommation énergétique. Face à ce constat, il est important d’informer les citoyens pour qu’ils puissent faire un choix éclairé et se positionner en conséquence.
Au-delà du mirage technologique, cette animation a pour vocation de montrer la réalité chiffrée et de montrer ce qui peut être fait à l’échelle individuelle pour lutter contre ces problématiques.
Mais en y regardant de plus près, il s’avère que cette aubaine est un vrai désastre, car la dématérialisation et l’essor du numérique ont un impact écologique et sociétal dramatique : épuisement des matières premières et de l’eau, pollution aux métaux lourds, émergence de conflits armés, exploitation humaine ou augmentation considérable de la consommation énergétique. Face à ce constat, il est important d’informer les citoyens pour qu’ils puissent faire un choix éclairé et se positionner en conséquence.
Au-delà du mirage technologique, cette animation a pour vocation de montrer la réalité chiffrée et de montrer ce qui peut être fait à l’échelle individuelle pour lutter contre ces problématiques.
Objectifs et compétences psychosociale
Objectifs
Cet atelier est un outil informatif ludique, un moyen de faire prendre conscience, une façon d'ouvrir un espace de discussion.Au niveau des compétences psychosociales mobilisées, on trouve :
- Avoir une pensée critique
- Savoir résoudre des problèmes
Composition du jeu, matériel et organisation de l’espace
Composition du jeu
Un jeu de cartes de 16 cartes réparties en trois thématiques de trois couleurs différentes : « Production » en bleu, « Utilisation » en gris et « Recyclage » en orange.Une présentation à vidéoprojeter avec ses vingt trois diapos qui reprennent les thématiques « Production » / « Utilisation » / « Recyclage ». Les diapos fournissent des explications en plus de la réponse. Elles permettent aussi de donner des éléments pour agir avec la section « Et maintenant, on fait quoi ??? ».
Matériel
- Un animateur- Tables
- Chaises
- Un ordinateur pour l’animateur
- Un vidéoprojecteur pour la présentation
- Le jeu de carte
- Un panneau type paper-board (ou des posts-it)
Organisation de l’espace
Tables et chaises en cercle.Déroulé de l’animation
En préambule, on peut s'inspirer du texte de présentation que l'on retrouve dans la section Origine du projet. Il est aussi bon de rappeler que les chiffres annoncés sont davantage des ordres de grandeur que des valeurs universelles. En effet, il n'existe pas aujourd'hui de méthodologies ou normes unifiées pour calculer l'impact du numérique ; sans compter qu'il est parfois difficile d'accéder à certaines données.
Par choix, la partie "Production" porte essentiellement sur les smartphones car c'est de loin l'équipement le plus répandu, en particulier chez les plus jeunes. Les conseils prodigués pour une utilisation raisonnée sont néanmois facilement déclinables sur d'autres équipements, comme des ordinateurs (Changement d'OS, passer sur du SSD, choix d'un matériel modulaire...).
En fonction du nombre de participants, il est possible de réduire le nombre de cartes Question. Dans ce cas, pensez à masquer les diapositives qui correspondent aux questions écartées dans le diaporama.
1/ On distribue les cartes de manière aléatoire entre les différents participants.
Questions :
Réponses :
4/ La personne qui a posé la question retourne sa carte pour donner la bonne réponse.
5/ L'animateur peut s'appuyer sur la présentation qu'il projette pour apporter un complément d'info sur la question.
Récapitulatif :
Suggestions de solutions :
Contrôle des solutions envisagées :
Au besoin, on complète le panneau. Il se peut que les participants fassent des suggestions qui ne figurent pas dans la diapo (ce qui permettra de l'enrichir à l'avenir).
9/ On passe ensuite à la couleur suivante en reprenant le même principe : > réponses > récapitulatif > suggestions de solutions > contrôle des solutions envisagées.
Ressources
Le jeu de cartes A_Imprimer.pdf (11.4MB)
Téléchargez le fichier, imprimez le en recto/verso couleur (quatre pages). Plastifiez les documents pour une meilleure durée de vie et découpez les fiches au massicot ou au cutter.
La présentation à vidéoprojeter
Ecologie_Numrique_V2.pptx (4.4MB)
Vous trouverez des compléments d'information en diffusant le diaporama en mode Présentateur. N'hésitez pas à cliquer un peu partout dans les diapos, car certaines images s'agrandissent et certains boutons permettent d'afficher d'autres photos illustrant le contexte.
Les fichiers sources du jeu de carte sous GIMP. Il y a trois planches de questions (Q1, Q2 et Q3) et trois planches de réponses (R1, R2 et R3). Merci de me prévenir si vous apportez des modifications aux fiches (informatique@csvivaraize.fr). Source_Gimp.zip (12.0MB)
Téléchargez le fichier, imprimez le en recto/verso couleur (quatre pages). Plastifiez les documents pour une meilleure durée de vie et découpez les fiches au massicot ou au cutter.
La présentation à vidéoprojeter
Ecologie_Numrique_V2.pptx (4.4MB)
Vous trouverez des compléments d'information en diffusant le diaporama en mode Présentateur. N'hésitez pas à cliquer un peu partout dans les diapos, car certaines images s'agrandissent et certains boutons permettent d'afficher d'autres photos illustrant le contexte.
Les fichiers sources du jeu de carte sous GIMP. Il y a trois planches de questions (Q1, Q2 et Q3) et trois planches de réponses (R1, R2 et R3). Merci de me prévenir si vous apportez des modifications aux fiches (informatique@csvivaraize.fr). Source_Gimp.zip (12.0MB)
Pour en savoir plus...
- "L'enfer numérique" de Guillaume Pitron (éditions Les Liens qui Libèrent)
- Kaizen (numéro Hors Série) : Numérique responsable, l'informatique peut-elle être écologique ?
- Kaizen (numéro Hors Série) : Numérique responsable, l'informatique peut-elle être écologique ?
Pages liées (sur ce wiki)
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