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Fiche projet : Atelier "Découverte des métiers du numérique : Impression 3D."

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.


Date


Hors période de vacances scolaires.

Quoi ?


Mise en place d'une présentation sur les métiers du numérique de manière générale et d'un atelier d'impression 3D destinés à des jeunes de 16-25 ans. En collaboration avec une Mission Locale, cela permettrait d'aider et de renseigner ces personnes quant à leur volonté de se diriger vers ces métiers, renforçée par la présentation d'un intervenant. L'atelier d'impression 3D leur permettrait de découvrir un des domaines du numérique.

Les objectifs pédagogiques


Les apprenants seront capables de :

  • Sélectionner un modèle 3D sur un site de banque de données.
  • Visualiser et modifier un modèle 3D via un programme de modélisation 3D.
  • Utiliser un logiciel d'impression 3D afin de réaliser une impression.
  • Découvrir les métiers du numérique et d'évaluer leur volonté de se diriger vers ceux-là.

Compétences psychosociales


  • Avoir conscience de soi : connaissance de soi.
  • Développer des relations constructives : développer des attitudes et comportements prosociaux.
  • Résoudre des difficultés : savoir demander de l'aide.

Pour qui ?


Un groupe de 8 jeunes maximum de 16-25 ans.

Par qui ?


Un Point Information Jeunesse.

Avec qui ?


  • Les partenaires :

  • Une Mission Locale.

  • Les prestataires :

  • Un Fablab.
  • Un intervenant (au mieux en lien avec le Fablab).

Où ?


  • Une Mission Locale pour la présentation des métiers.
  • Un Fablab pour l'atelier d'impression 3D.

Quand ?


  • Sur une journée et demi :

  • 1ère demi-journée :

  • 9h-11h : Présentation et découverte des métiers du numérique. (et ceux en lien avec l'impression 3D, ex. : designer 3D, techniciens en automatisme, fabmanager...)
  • 11h-12h : Présentation par un intervenant de son métier.
  • 12h-12h30 : Bilan des présentations.

  • 2ème journée :

  • 9h-11h : Thingiverse + Tinkercad.
  • 11h-12h : Mise en pratique.
  • 13h-14h30 : Cura.
  • 14h30-15h : Mise en pratique.
  • 15h-16h : Impression 3D (Faire attention au temps d'impression ou possibilité de récupérer la pièce plus tard).

Exemple :

1. Choix du modèle sur Thingiverse :
image Capture3.png (0.5MB)

2. Visualisation sur Tinkercad :
image Capture2.png (1.3MB)

3. Découpage sur Cura :
image Capture4.png (0.4MB)

4. Photo de l'objet après impression :
image IMG_20230831_114449.jpg (4.7MB)

Comment ?


  • Un formateur.
  • Un intervenant (ici un fabmanager).
  • Huit ordinateurs.
  • Quatre imprimantes 3D.
  • Un vidéo projecteur ou un grand écran.

Les méthodologies pédagogiques utilisées


  • Méthode expositive : utilisée lors de la présentation générale des métiers et lors d'explications sur l'utilisation de Thingiverse, Tinkercad et Cura.
  • Méthode interrogative : utilisée lors de la présentation des métiers, possiblement par l'intervenant aussi.
  • Méthode démonstrative : utilisée lors de l'atelier d'impression 3D, en direct ou via un support.

Les postes de dépenses


  • Formateur : 9h30x13=123.5€ + Temps de préparation 28h30x13=370.5€ = 494€ Brut.
  • Fabmanager : 15.11€/h + Temps de préparation 3x15.11=45.33€ = 60.44€ Brut.
  • Coût journalier d'un fablab : 250€ pour une formule 10h, atelier durant 7h.

Les critères d'évaluation


Évaluation par observation de la mise en pratique et du résultat obtenu lors de l'impression.

Ressources


Atelier "Immersion dans l'univers de l'Imprimante 3D"

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

image Portebijoux_lapin.png (0.7MB)

Date

L'animation se déroulera du 27/11/2023 au 01/12/2023 en hommage à la journée internationale de l'impression 3D qui se célèbrent le 3 décembre

Quoi ?

Faire découvrir l'impression 3D et son univers par la fabrication d'un objet simple tel qu'un porte-bijoux personnalisé au sein d'un centre social auprès d'un public féminin très éloigné du numérique dans le domaine professionnel (26 % travaillent dans le numérique)

Les objectifs pédagogiques

Découvrir la 3D et la democratiser pour tous publics adultes.
  • découverte du langage et mots utilisés (lexique)
  • découverte de la machine (fil, réglages...)
  • utilisation des plates formes ressources (Thingiverse)
  • initiation et pratique des logiciels de modélisation (Tinkercad)
  • impression finale

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée créative
  • Savoir prendre des décisions
  • Savoir communiquer efficacement

Pour qui ?

Un groupe de femme de maximum 6 personnes

Par qui ?

La Bulle - Espace Animation de Saint Galmier

Avec qui ?

  • Les partenaires :La Bulle - Espace Animation de Saint Galmier

Où ?

La Bulle - Espace Animation de Saint Galmier

Quand ?

Séance 1 du 27/11/2023 : découverte et prise en main de la 3D
Pour vous, qu’entendez-vous par univers 3D ? Que pourriez-vous créer ? (20mn)
Explication de l’univers 3D (modélisation et recherche en ligne) (1h)
Prise en main de Thinkercad & Cura (1h)
Echange fin de séance 1 (10mn)

Séance 2 du 28/11/2023 : modélisation de la pièce
Rappel de la séance 1 (20mn)
Modélisation (2h)
Echange fin de séance 2 (10mn)

Séance 3 du 30/11/2023 : création projet personnel
Rappel de la séance 2 (20mn)
Impression des pièces & projet perso (2h)
Echange fin de séance 3 (10mn)/Fin de formation pour ceux n’ayant pas de projet perso

Séance 4 du 01/12/2023 : finalisation projet personnel et bilan
Rappel de la séance 3 (20mn)
Impression projet perso (1h)
Echange fin de formation (40mn)

Comment ?

Moyen humain : 1 Médiateur Numérique et/ou l'un des membres de l'espace jeunesse compétents sur le sujet
Moyen matériel : fournis par le centre social
Moyen financier : Financer par La Bulle - Espace Animation de Saint Galmier


Les méthodologies pédagogiques utilisées

  • La méthode démonstrative
  • La méthode expérimentale

Les postes de dépenses

Salaire du Conseiller Numérique horaire brut : 11.52 * nombre d'heures(9h30)= 115.2€
6 ordinateurs portables( maximum selon la disponibilité) : 1500€
1 projecteur : 100€
Filament PLA 1 Kg : 20€

Les critères d'évaluation

  • création d'un projet personnel (modélisation et impression)
  • questionnaire de satisfaction afin de connaître les pistes d'amélioration

Ressources

https://zoomacom.net/wiki/?EmportesPieces&searchAnchor=fiche%20projet%20imprimante%203d#searchAnchor
https://www.thingiverse.com/
https://www.tinkercad.com/
https://www.maddyness.com/2023/03/02/femmes-effectif-numerique/
https://entreprendre.service-public.fr/actualites/A16528#:~:text=Au%201er%20mai%202023,vous%20informe%20sur%20ces%20changements.
https://cults3d.com/fr/mod%C3%A8le-3d/bijou/rabbit-jewelry-stand

Atelier d'impression 3D pour la fête de Noêl

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date

Pendant la vacance d'hivers de 20 décembre jusqu'a le 27 décembre de 10h à 12h

Quoi ?

- Accueillir le public dans un CCAS
- Atelier d'impression 3D
- Animation d'un ateliers d pour 20 personnes
- Production des objets en 3D


Les objectifs pédagogiques

- Construire de la déco de Noël
- Tester l'imprimente 3D
- Créer des idées et le transformer à des objets réels

Compétences psychosociales

- Avoir un ésprit créative
- Avoir une confiance en utilisant une impression 3D

Pour qui ?

- Pour tout public qui sont en difficulté socials
- Etre majeur plus de 18 ans

Avec qui ?

  • Les partenaires :La Direction départementale des territoires (DDT, service de l'Etat)
  • Les prestataires : Pôle emploi

Où ?

Adresse : 1 Rue Attaché aux Bœufs, 42000 Saint-Étienne



Quand ?

De 20 décembre jusqu'a le 27 décembre de 10h à 12h



Comment ?

Inscription gratuite :

- Direct dans le centre social
- Téléphone : 04 77 42 37 00


Les méthodologies pédagogiques utilisées

-

Les postes de dépenses


Les critères d'évaluation


Ressources

Fiche projet Rugby et impression 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date

  • Vacances scolaires : du 23/10 au 24/10 de 8h à 12h et de 13h à 16h.

Quoi ?

  • L'enjeu est d'assimiler le monde du rugby à celui du numérique chez les jeunes entre 15 et 18 ans. En comprenant les bases de l'impression 3D et de la modélisation numérique, les apprenants pourront concevoir des accessoires servis dans une fan-zone, à l'exemple de mini-ballons de rugby avec leurs noms inscrits dessus. Cet atelier sera géré par le centre social Monthieu Montplaisir à Saint-Etienne.

Les objectifs pédagogiques

  • Expliquer le fonctionnement d'une imprimante 3D
  • Adapter ses compétences sportives au monde du numérique
  • Elaborer un travail en autonomie
  • Evaluer ses capacités de création

Compétences psychosociales

  • Savoir résoudre les problèmes
  • Savoir prendre des décisions
  • Etre habile dans les relations interpersonnelles

Pour qui ?

  • Jeunes hommes de 15 à 18 ans, 10 personnes max.

Par qui ?

  • Centre Social Monthieu Montplaisir.

Avec qui ?

  • Les partenaires : Rugby Club de Saint-Etienne - RCSE
  • Les prestataires : Mairie de Saint-Etienne, Région Auvergne Rhône-Alpes

Où ?

  • 23/10 et 24/10 de 8h à 12h : locaux du Centre Social Monthieu Montplaisir, 5 Rue Thiollière Matrat, 42100 Saint-Étienne
  • 24/10 de 13h à 16h : fan-zone de Saint-Etienne, plaine Achille 42000 Saint-Etienne

Quand ?

  • 23/10 de 8h à 12h : présentation sur PowerPoint du fonctionnement de l'imprimante 3D et de ses composants
  • 23/10 de 13h à 16h : démonstration des logiciels TinkerCad et UltiMaker pour modéliser les accessoires (ballon de rugby, coupe du monde..)
  • 24/10 de 8h à 12h : création à l'aide d'imprimantes 3D des accessoires choisis (1 par apprenant) avec les noms gravés dessus, évaluation des meilleures créations à la fin de la matinée
  • 24/10 de 13h à 16h : visite d'une fan-zone à Saint-Etienne pour regarder un match de la Coupe du monde

Comment ?

  • 1 référent numérique du Centre Social
  • 1 ordinateur par apprenant + 3 imprimantes 3D + projecteur

Les méthodologies pédagogiques utilisées

  • 23/10 de 8h à 12h : méthode expositive
  • 23/10 de 13h à 16h : méthode démonstrative
  • 24/10 de 8h à 12h : méthode expérientielle

Les postes de dépenses

  • 1 ordinateur par apprenant : 400 € par apprenant
  • 3 imprimantes 3D : (3 fois 250 €)
  • Projecteur : 100 €
  • Tickets bus pour fan-zone : (2 fois 1,67 €) par apprenant

Les critères d'évaluation

  • Evaluation par formateur à la fin de la matinée du 24/10
  • Note sur 10 concernant ces critères : autonomie / esthétique / temps
  • L'apprenant avec la meilleure note sera récompensé par un maillot signé

Ressources

Faire un patchwork des souvenirs de vacances avec Canva

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date


Année 2023

Quoi ?


Utiliser les photographies prises par les animateurs et/ou les personnes participantes et les mettre en valeurs dans un support Canva.

Pourquoi ?


De retour de vacances et afin de garder des souvenirs, chaque groupe pourra partager ses photos et les mettre en valeur à l’aide de Canva. Le support sera imprimé et chacun repartira avec ses souvenirs.

Objectifs pédagogiques

Transférer les photos dans le dossier Images
Créer un compte Canva
Illustrer le support Canva à l’aide de photos et images.
Discuter de leurs vacances

Objectifs psychosocial


Avoir une pensée créative
Savoir gérer son stress
Savoir gérer ses émotions

Pour qui?


2 groupes de 6 adultes atteints de troubles du spectre autistique.

Par qui?


2 médiateurs
2 éducateurs spécialisés

Partenariat


Adapei 42


Adapei 42 de Saint Paul en Jarez
Dans la structure du Jarezio

Quand?


04 septembre de 10h à 12h
11 septembre de 10h à 12h
18 septembre de 10h à 12h

Méthode pédagogique


Méthode interrogative
Méthode expérimentale

Combien?


2 ordinateurs
2 médiateurs

Evaluation


Quiz

Atelier découverte de l’application les 6 saisons de Brume

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date


Le samedi 10 octobre 14h30 à 16h30

Quoi ?


Venez découvrir l’application/jeu vidéo les 6 saisons de Brume, le jeu développé pour les enfants atteints de troubles DYS. C’est à force de pratique que l’enfant pourra se valoriser et dominer ses troubles.
Installez-vous dans un siège et laissez votre enfant utiliser l’application. Cette application est créée pour améliorer les troubles de votre enfant en s’amusant. Vous pouvez également échanger avec le développeur sur vos interrogations.

Les objectifs pédagogiques


Suite à cet atelier votre enfant saura :
Choisir le jeu qu’il veut faire
Valider la mission

Compétences psychosociales


- Savoir résoudre un problème
- Savoir prendre des décisions
- Savoir gérer ses émotions

Pour qui ?


Public de 20 individus de 4 ans et + et leurs parents s’ils ont moins de 18 ans

Par qui ?


2 médiateurs numériques
Un développeur du jeu

Avec qui ?


  • Les partenaires : La production Tralalère

Où ?


Médiathèque de la Tarentaise à Saint Etienne

Quand ?




Comment ?




Les méthodologies pédagogiques utilisées


• La méthode démonstrative
• La méthode expérimentale

Les postes de dépenses


location de 20 tablettes numériques
2 médiateurs et 1 développeur du jeu

Les critères d'évaluation


Faire un bilan sur les jeux validés.

Ressources


https://www.brumeapp.com/

Le club "Revue de presse" découvre l'impression 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Dates


2h sur 4 semaines

Quoi ?


Les personnes souhaitant découvrir cette innovation sont des personnes en EHPAD mais utilisant le numérique au sein de leur club.
Faire découvrir l'impression 3D avec toutes les possibilités de création afin qu'ils fassent un article blog et qu'ils partagent des idées d'utilisation au sein de l'EHPAD.
Pour tester l'impression 3D, chaque participant se prépare une étiquette de présentation à mettre devant sa porte de chambre.

L'OpenFactory sera le prestataire lors de ces 4 semaines dans la location des machines et l'atelier sera animé par notre conseillère numérique.

Les objectifs pédagogiques


Discuter autour du sujet
Utiliser la banque de données Thingiverse
Pratiquer le logiciel permettant de créer une image 3D Tinkercad
Construire grâce au slider Ultimaker Cura le fichier d'impression 3D
Reproduire une impression 3D


Compétences psychosociales


Avoir une pensée critique
Savoir prendre des décisions
Savoir gérer ses émotions

Pour qui ?


Pour le club "Revue de presse" (6 personnes)
Ce club décortique la presse partage les informations par blog.
Ils viennent de l'EHPAD des Marronniers à Villars

Par qui ?


Moi même, conseillère numérique au sein de l'EHPAD

Avec qui ?


Les prestataires : Zoomacom

Où ?


Au sein de l'OpenFactory

Quand ?


Le mardi 12 septembre 2023 de 14h à 16h : présentation
Le mardi 19 septembre 2023 de 14h à 16h :
Le mardi 26 septembre 2023 de 14h à 16h :
Le mardi 3 octobre 2023 de 14h à 16h :
  • montrer comment utiliser l'imprimante 3D
  • les laisser créer leur étiquette de présentation

Comment ?


Location de 5 PC portables pour les participants et le médiateur
Location d'1 vidéoprojecteur pour la présentation
Café/thé, gateaux, lait et sucre

Les méthodologies pédagogiques utilisées


Méthode expositive
Méthode interrogative
Méthode démonstrative
Méthode heuristique

Les postes de dépenses


Moi-même, le prestataire, l'utilisation de l'imprimante

Les critères d'évaluation


Quiz, Mise en situation, discussion sur le résultat

Ressources


Par ordre de parution :
OpenFactory
Formation Impression 3D
Thingiverse
Ultimaker Cura
Prise en main de Tinkercad

Réparation de jeux de société avec l'impression 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date


Année scolaire, 3 jours


Quoi ?


Decouvir l’impression 3D en imprimant les pieces manquantes du jeu de societé amené par la personne

Les objectifs pédagogiques



Compétences psychosociales

- esprit créatif

Pour qui ?

tout public

Par qui ?

Le Lavoir St cristo en Jarez

Avec qui ?

  • Les partenaires :
  • Les prestataires :

Où ?

  • Le Lavoir St cristo en Jarez

Quand ?



Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées

-Méthode interrogative
- Méthode experimentale

Les postes de dépenses

- bobines

Les critères d'évaluation

La/Les piece(s) terminée(s)

Ressources


https://www.grandlyon.com/zero-dechet/repair-cafe-via-la-maison-de-lecologie-644

Reproduire un assemblage d'éléments de construction en impression 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Dates


2h sur 2 semaines

Quoi ?


Les enfants atteints du spectre autistique de l'IME de Saint-Etienne souhaitant découvrir cette innovation.
Cet atelier inclusif permet, dans le total respect de la neurodiversité, de nouer des relations sociales et de se faire des amis autour d’une passion partagée.
Pour cela, chaque enfant apporte un jouet de construction en bois de formes et de couleurs différentes leur servant de référence.

L'OpenFactory sera le prestataire lors de ces 4 semaines dans la location des machines et l'atelier sera animé par notre conseillère numérique.

Les objectifs pédagogiques


Mémoriser les étapes à effectuer sur un ordinateur
Associer les formes réellement
Reproduire la forme que Thingiverse à l'aide de la banque de données
Examiner ce que fait une impression 3D de chaque élément de construction


Compétences psychosociales


Avoir une pensée critique
Savoir prendre des décisions
Savoir gérer ses émotions

Pour qui ?


Pour les enfants atteint d'autisme (6 personnes)
Ils viennent de l'IME de Saint-Etienne

Par qui ?


Moi même, conseillère numérique et un/une éduc spé

Avec qui ?


Les prestataires : Zoomacom

Où ?


Au sein de l'OpenFactory

Quand ?


Le mardi 19 septembre 2023 de 14h à 16h :
  • associer les formes du jeu de construction
  • utiliser le site tinkercad
  • parcourir la banque de données
  • assembler les formes pour reproduire la construction
Le mardi 26 septembre 2023 de 14h à 16h
  • une fois l'impression lancée examiner ce qu'elle fait

Comment ?


Location de 5 PC portables pour les participants et le médiateur
Location d'1 vidéoprojecteur pour la présentation
Café/thé, gateaux, lait et sucre

Les méthodologies pédagogiques utilisées


Méthode interrogative
Méthode démonstrative
Méthode heuristique

Les postes de dépenses


Moi-même, le prestataire, l'utilisation de l'imprimante

Les critères d'évaluation


évalutation du lien social

Ressources


Par ordre de parution :
OpenFactory
Prise en main de Tinkercad

Fiche projet : Atelier "Affichage d'un texte sur un écran LCD via Arduino"

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.


Date


Période de vacances scolaires ou mercredis après-midi.

Quoi ?


Mise en place d'un atelier permettant au groupe d'approfondir ses connaissances à propos de l'utilisation d'un ordinateur, le fonctionnement électrique et le code informatique. Cet atelier vise à afficher un texte sur un écran LCD en utilisant Arduino. Il nécessite aussi que le groupe ait suivi l'initiation à l'utilisation d'Arduino.

Les objectifs pédagogiques


Les apprenants seront capables de :

  • Utiliser un logiciel informatique permettant le téléversement d'un code informatique sur une carte Arduino.
  • Utiliser une carte Arduino afin d'afficher un texte sur un écran LCD.
  • Reproduire et appliquer un schéma avec les outils proposés.
  • Découvrir le fonctionnement électrique, le code informatique et de réaliser un affichage textuel sur un écran LCD.

Compétences psychosociales


  • La maîtrise de soi (atteindre ses buts, savoir planifier…)
  • Développer des relations constructives : développer des attitudes et comportements prosociaux.
  • Résoudre des difficultés : savoir demander de l'aide.

Pour qui ?


Un groupe de 8 adolescents maximum de 12-14 ans.

Par qui ?


Une Médiathèque.

Avec qui ?


  • Les partenaires :

  • La Médiathèque.

  • Les prestataires :

  • Aucun.

Où ?


  • À la Médiathèque même.

Quand ?


  • Sur trente minutes.


Exemple :

1. Lecture du schéma :

image Schma_1.png (0.2MB)

2. Réalisation du schéma :

image IMG_20230908_145918.jpg (5.1MB)

3. Explication du code et de la librairie :

image Schma_2.png (0.1MB)

Comment ?


  • Un formateur.
  • Huit ordinateurs.
  • Huit kits Arduino.
  • Un vidéo projecteur ou un grand écran.

Les méthodologies pédagogiques utilisées


  • Méthode expositive : utilisée lors de l'explication du code et de la librairie.
  • Méthode démonstrative : utilisée lors de l'animation de l'atelier et la reproduction du schéma.

Les postes de dépenses


  • Salaire Formateur.
  • Huit Kits Arduino : 8*40 = 320€.

Les critères d'évaluation


Évaluation par observation de la mise en pratique et du résultat obtenu lors de la réalisation du schéma. Possibilité d'effectuer une grille d'évaluation de chacun en fonction du résultat obtenu lors de l'atelier.

Ressources


Lampe RGB Arduino

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date


1 mercredi sur 2


Quoi ?


Creation d'une lampe RGB à l'aide de l'Arduino

Les objectifs pédagogiques


-les apprenants auront compris les principes d'Arduino et seront capables de les restituer.
-les apprenants seront capables d’expérimenter Arduino en faisant s’allumer une LED.
-les apprenants seront capables de produire un ensemble de LED qui clignotent avec Arduino.

Compétences psychosociales

- esprit créatif

Pour qui ?

Ados: 14 Ans -16 Ans

groupe : 6 ados

Par qui ?

L'Espace Jeunesse du Chambon Feugerolles

Avec qui ?

  • Les partenaires :
  • Les prestataires : Zoomacom pour le pret des kits arduino

Où ?

L'Espace Jeunesse Du Chambon Feugerolles

Quand ?

1 mercredi sur deux de 14 H à 16 H

Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées

Séance 1 : méthode démonstrative : découverte du logiciel Arduino installé préalablement puis méthode expositive pour expliquer les possibilités de ce logiciel. Evaluation formative.
Séance 2 : méthode expérimentale pour tester le logiciel associé au kit Arduino en suivant les tutos de eskimon.fr (section A)
Séance 3 : méthode active et expérimentale en suivant le premier tuto de la section B sur eskimon.fr puis évaluation formative.
méthode expérimentale et démonstrative en indiquant aux apprenants comment fabriquer l’ensemble de LED qui clignotent et les laissé appliquer la méthode. A la fin de la séquence, les 5 binômes doivent avoir un ensemble de 4 LED qui clignotent sur leur kit Arduino (évaluation)

Les postes de dépenses

- pret des kits arduino
- salaire


Les critères d'évaluation

La/Les piece(s) terminée(s)

Ressources

https://www.tutoriel-arduino.com/lampe-rgb-ardunio/

Fais danser les leds avec Arduino

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Dates


2023

Quoi ?


Ces personnes ont déjà assisté à l'atelier découverte et débutant.
Grâce à l'Arduino, ils vont pouvoir réaliser une maquette de 3 leds qui vont s'allumer ou s'éteindre en fonctions des vibrations sur la membrane du capteur leur laissant la possibilité de programmer un ruban les RGB adaptable pour décorer chez eux.
Cet atelier est destiné aux personnes en recherche d'emploi afin de leur redonner de l'estime d'eux - même.
Cela va leur permettre de se sociabiliser, de peut-être déclencher un déclic professionnel, avoir la satisfaction d'avoir accompli quelque chose.

Les objectifs pédagogiques


Se perfectionner dans l'utilisation d'Arduino
Identifier les "blancs" dans le code de programmation

Compétences psychosociales


La capacité à avoir conscience de soi
La capacité à réguler ses émotions
La capacité à développer des relations

Pour qui ?


Un groupe de 6 personnes en recherche d'emploi de la mission locale à mettre en binôme.

Par qui ?


Moi-même en tant que médiatrice numérique

Où ?


Au sein du Centre Social de Villars

Quand ?


30 min

Les méthodologies pédagogiques utilisées


Méthode interrogative
Méthode heuristique

Les postes de dépenses


La médiatrice et la location du kit Arduino

Les critères d'évaluation


Réussite du code à trou
Mesurer la confiance et l'estime des participants
Les leds s'allument en fonction de la vibration

Ressources

https://eskimon.fr/
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    Atelier "La sécurité routière avec Thymio "

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

image tlchargement.png (19.8kB)

Date

L'animation se déroulera le 14/11/2023 en hommage à la journée internationale de la sécurité routière


Quoi ?

  • Découverte de la programmation et de la robotique grâce au robot Thymio.
  • Pour cette découverte, l'idée est de coupler l'atelier un temps de prévention routière.
  • De ce fait les participants vont percevoir la route et ses dangers avec un coté plus ludique

Les objectifs pédagogiques

À l'issue de la formation, les apprenants seront capables de :
  • Mémoriser et Appliquer les bases du codage par bloc
  • Utiliser un logiciel de programmation
  • Créer des situations routières
  • Identifier la sécurité routière et le code des piétons

Compétences psychosociales

  • Apprendre à résoudre des problèmes
  • Avoir une pensée créative

Pour qui ?

Un groupe d'enfants de 8-10 ans de maximum 8 personnes

Par qui ?

Un Médiateur Numérique
Un Bénovole de l'Association Prévention Routière - Loire Saint-Étienne (42)

Avec qui ?

l'Association Prévention Routière - Loire Saint-Étienne (42)

Où ?

Le centre de loisirs de Chazelles sur Lyon

Quand ?

Séance du 14/11/2023 : Initiation à la programmation de Thymio
Pour vous, qu’entendez-vous par robot ? A quoi sert-il ?
Explication de l'univers de la robotique
Prise en main de Thymio VPL
Réalisation des 4 étapes de programmation en lien avec le code de la route/piétons
Echange fin de séance


Comment ?

Moyen humain : 1 Médiateur Numérique et 1 Bénovole de l'Association Prévention Routière
Moyen matériel : fournis par le centre de loisirs
Moyen financier : Financer par le centre de loisirs de Chazelles sur Lyon

Les méthodologies pédagogiques utilisées

  • La méthode démonstrative
  • La méthode expérimentale

Les postes de dépenses

Salaire du Conseiller Numérique horaire brut : 11.52 * nombre d'heures(9h30)= 115.2€
8 ordinateurs (2000€)
1 projecteur (100€)
4 thymio(1 pour 2 enfants)(800€)

Les critères d'évaluation

  • Questionnaire de satisfaction afin de connaître les connaisances acquises et les pistes d'amélioration

Ressources

ameliorerletraficroutierrobotiqueavecthymio123codezv2.pdf (6.5MB)
http://aseba.wikidot.com/creations-fr:decouverte-du-thymio

BOULE DISCO AVEC THYMIO

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date



Quoi ?

Un atelier robotique pour découvrir la programmation avec lucidité en transformant le robot thymio en "boule disco".

Pourquoi ?

Les jeunes âgés de 10 à 11 ans sont à un stade de développement où ils commencent à explorer activement le monde qui les entoure. Ils sont curieux, créatifs et avides d'apprendre.
La robotique est un domaine passionnant qui allie la technologie, la programmation et la créativité.

Les objectifs pédagogiques

à l'issu de l'atelier les participants seront capables de:
- decouvrir la robotique
- élaborer un code

Compétences psychosociales

- Savoir resoudre des problemes
- avoir l'esprit creatif

Pour qui ?

  • un groupe de 8 paticipants ( en binome )de 10-11 ans

Par qui ?

la médiatrice numérique de l'espace jeunesse du Chambon Feugerolles

Avec qui ?

  • Les partenaires :
  • Les prestataires : Zoomacom (pret des pc et des robots)

Où ?

Espace jeunesse du Chambon Feugerolles


Quand ?

1 mercredi apres-midi (14H-14H30)

Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées

- methode interrogative
- methode active
- méthode demonstrative

Les postes de dépenses

- Pret des robots et PC par Zoomacom

Les critères d'évaluation

avoir le programme qui fontcionne

Ressources

http://aseba.wikidot.com/fr:thymiolightshow

Atelier la créa 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

DATE


Lundi de 9h à 12h
Mardi, Mercredi de 9h à 12h et de 13h à 16h

QUOI ?


Création d'étiquettes en 3D pour améliorer le rangement de vétements

LE CONTEXTE


Dans la plupart des ressourceries c'est les dons et le temps qui manques.
Avec cet atelier de création d'étiquettes le rangement sera plus aisé et une perte de temps moindre pour retrouver le matériel nécéssaire et meme faire découvrir l'impression 3D a des personnes qui pourront créer d'autres objets utile pour ce lieu

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES


Aller prendre des modèles sur "THINGIVERSE"
Modifier des modèles avec le logiciel "TINKERCAD"
Utiliser une imprimante 3D

COMPETENCES PSYCHOSOCIALES


Avoir de l'empathie pour les autres
Savoir résoudre des problèmes
Avoir une pensée créative
Avoir une pensée critique

POUR QUI ?


Pour les bénévoles d'une ressourcerie de tout ages
Groupe de 6 personnes maximum

PAR QUI ?


La ressourcerie des monts du lyonnais

AVEC QUI ?


Les patenaires :Fablab de st Etienne
Le prestataires : La mairie de chazelle/lyon

OU ?


Cette formation se déroulera a la ressourcerie meme

QUAND ?


LUNDI de 9h à 10h la méthode interrogative
  • 10h à 11h la méthode démonstrative
MARDI de 9h à 12h la méthode affirmative
  • 12h à 13h pause
  • 13h à 16h méthode active
MERCREDI de 9h à 10h la méthode interrogative
  • 10h à 12h la méthode démonstrative
  • 12h à 13h pause
  • 13h à 16h libre

COMMENT ?


Par un atelier création 3D qui se déroulera sur 3 jours


METHODOLOGIE


Les méthodes utiliser seront

Méthode interrogative : (1ère evaluation)
- Poser des questions sur leurs savoir dans le domaine
  • Comment aller chercher 1 image
  • Utiliser 1 imprimante 3D
  • Le logiciel "TINKERCAD"
Méthode démonstrative :
- Leurs faire voir par le' biais d'un vidéo projecteur les manipulations à faire pour aller prendre 1 image sur "THINGIVERSE" et l'exporter. Les apprenants font les manipulations en meme temps que moi

Méthode affirmative
- Faire un programme par diapo sur "TINKERCAD"(powerpoint)

Méthode active ( 2ème d'évaluation)
- Faire faire par les apprenants ce qu'ils ont appris en solo

Méthode démonstrative
- Leurs faire voir comment fonctionne 1 imprimante 3D et leurs faire faire leurs impressions

POSTES DE DEPENSES


1 imprimante 3D 200 euro = 200 euros
1 ordinateur pour chaque personnes : 100 euros par pc = 600 euros
1 vidéoprojecteur 200 euros = 200 euros
Filament 23 euros la bobine = 23 euros

cout total = 1023 euros


EVALUATION


1er critère = d'évaluation un questionnaire sur leurs savoir en entrant en formation
2ème critère = les laisser en autonomie pour voir si ils ont assimiler et comment il se débrouilles
3ème critère = les faires imprimer en autonomie leurs modèles


RESSOURCES


https://www.thingiverse.com/thing:3542859

(Fiche projet) Jeu de lumière avec Arduino

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

ANNEE

2023

DATE


Le samedi 9 décembre de 10h à 12h

QUOI ?


L'objectif de cet atelier est d'intéresser le jeune public à la technologie et à la création

LE CONTEXTE


Donner envie à des jeunes de s'ouvrir à la technologie et leur apprendre qu'il y a de multitude de choses à faire avec un circuit imprimé

OBJECTIFS PEDAGOGIQUES


A l'issue de cette formation les apprenants seront capables de :
Représenter un circuit fermé sur arduino
Définir du code
Utiliser le logiciel "sketch arduino"

COMPETENCES PSYCHOSOCIALES


Avoir une pensée créative
Acquérir de l'agilité
Développer de l'empathie

POUR QUI ?


Jeunes de 11/13 ans
5 personnes maximum

PAR QUI ?


2 formateurs

AVEC QUI ?


Centre social " la fouillouse"
mairie de la fouillouse

OU ?


Au comité des fêtes de la fouillouse

QUAND ?


Le samedi 9 décembre de 10h à 12h

COMMENT ?


  • La méthode démonstrative
  • La méthode interrogative
  • La méthode expérimentale

COMBIEN ?


5 ordinateurs 1500 euros
5 kit arduino 250 euros
1 vidéoprojecteur 100 euros
1 mini bus 60 euros

EVALUATION


Question sur "que peut-on faire avec ce genre de circuit ?"

Atelier "Gérer son temps d'écran avec Arduino"

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

image arduino.jpg (14.8kB)

Date

Le mercredi 25/10/2023

Quoi ?

Découverte de la programmation d'un mini ordinateur grâce au logiciel Arduino.
Pour cette découverte, l'idée est de coupler l'atelier un temps de prévention sur le temps d'écran pour les adolescents(7,7 heures par jour selon une étude) .

Les objectifs pédagogiques

À l'issue de la formation, les apprenants seront capables de :

  • Mémoriser et Appliquer les bases de la programmation
  • Utiliser un logiciel de programmation
  • Créer une action définit
  • Identifier le temps d'écran passé chaque jour

Compétences psychosociales

  • Etre habile dans les relations interpersonnelles
  • Savoir réguler ses émotions

Pour qui ?

Public visé : binômes de 1 parent avec 1 enfant à sa charge
Âge des enfants : 12/14 ans (classes de collégiens)
Nombre de participant·e·s : de 6 à 8 personnes

Par qui ?

1 animateur·trice
Un bénovole de l'association Screenpeace

Avec qui ?

L'association Screenpeace

Où ?

Le centre de loisirs de Chazelles sur Lyon

Quand ?

Séance du 25/10/2023 : Initiation à la programmation Arduino
Pour vous, qu’est-ce que l'Arduino ? À quoi sert-il ?
Explication du fonctionnement de l'Arduino
Prise en main du logiciel Arduino
Réalisation d'une programmation permettant de lever un bras de l'Arduino au bout d'un temps définit.
Échange fin de séance

Comment ?

Moyen humain : 1 Médiateur Numérique et 1 Bénovole de l'association Screenpeace
Moyen matériel : fournis par le centre de loisirs
Moyen financier : Financer par le centre de loisirs de Chazelles sur Lyon


Les méthodologies pédagogiques utilisées

  • La méthode démonstrative
  • La méthode expérimentale

Les postes de dépenses

Espace nécessaire
1 salles

Matériel :

1 table/personne
1 chaise/personne
internet en Wifi ou Ethernet
3 rallonges
3 multiprises
1 projecteur ou télévision
6 ordinateurs
1 tableau blanc ou paperboard
7 Arduino UNO
7 servomoteurs

Les critères d'évaluation

  • Questionnaire de satisfaction afin de connaître les connaisances acquises et les pistes d'amélioration

Ressources

https://zoomacom.net/wiki/?CnFSAidenMicrocontroleur&searchAnchor=fiche%20projet%20arduino#searchAnchor
https://www.youtube.com/watch?v=ihhID9Uvunk
https://arduino.developpez.com/tutoriels/arduino-a-l-ecole/?page=projet-12-utiliser-un-servomoteur#LXX
https://www.tutoriel-arduino.com/projets-arduino-debutants/
https://mrarthur.io/le-temps-decran-moyen-des-adolescents/

Fiche projet : Atelier "Découverte de Thymio et fais le parcourir un circuit."

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.


Date


Période de vacances scolaires ou mercredis après-midi.

Quoi ?


Mise en place d'un atelier permettant au groupe de découvrir le robot pédagogique "Thymio". Cet atelier permettrait au groupe de découvrir le code informatique de manière ludique et de le voir fonctionner avec un robot pédagogique. Avec cet atelier, il est possible de découvrir d'autres thèmes en plus du fonctionnement du robot, ici, ce sera les fruits, les légumes et leurs bienfaits. On fera suivre au robot un circuit qui représenterait un potager.

Les objectifs pédagogiques


Les apprenants seront capables de :

  • Utiliser un logiciel informatique permettant le téléversement d'un code informatique sur un robot "Thymio".
  • Tester le robot pédagogique afin de vérifier si les instructions données par le code fonctionnent.
  • Appliquer des consignes avec les outils proposés.
  • Découvrir le code informatique de manière ludique et appliquer des consignes afin de faire fonctionner un robot "Thymio".

Compétences psychosociales


  • Savoir prendre des décisions.
  • Être habiles dans les relations interpersonnelles.
  • Savoir réguler ses émotions.

Pour qui ?


Un groupe de 8 enfants maximum âgés de 8 à 10 ans groupés par 2.

Par qui ?


Une Médiathèque.

Avec qui ?


  • Les partenaires :

  • La Médiathèque.

  • Les prestataires :

  • Aucun.

Où ?


  • À la Médiathèque même.

Quand ?


  • Sur trente minutes.


Exemple :

1. Écriture du code :

image Capture_Thymio.png (0.3MB)

2. Robot suivant le circuit :

image IMG_20230914_152455.jpg (4.0MB)

Comment ?


  • Un formateur.
  • Quatre ordinateurs.
  • Quatre robots pédagogiques.
  • Un vidéo projecteur ou un grand écran.

Les méthodologies pédagogiques utilisées


  • Méthode expositive : utilisée lors de l'explication du code.
  • Méthode démonstrative : utilisée lors de l'animation afin d'écrire le code et de le vérifier avec l'utilisation du robot.
  • Méthode intérrogative : utilisée pendant une grande partie de l'atelier.

Les postes de dépenses


  • Salaire Formateur.

Les critères d'évaluation


Évaluation par observation de la mise en pratique et du résultat obtenu lors de la réalisation du schéma. Possibilité d'effectuer une grille d'évaluation de chacun en fonction du résultat obtenu lors de l'atelier.

Ressources

Atelier "Recherche d’emploi avec le numérique "

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

image d7f81986c0c1481db8e38eb46f7d2dd1.jpg (20.7kB)

Date

L'atelier se déroulera le 30/04/2024 pour célébrer la journée internationale du travail qui à lieu le 01/05/2024

Quoi ?

  • Donner aux participants les compétences de base pour utiliser efficacement une tablette numérique dans leur recherche d'emploi.

Les objectifs pédagogiques

À l'issue de la formation, les apprenants seront capables de :

  • Utiliser une tablette pour créer et éditer un CV numérique
  • Créer et éditer un profil LinkedIn pour maximiser son impact
  • Évaluer la pertinence des offres d'emploi en fonction de critères spécifiques

Compétences psychosociales

  • Etre habile dans les relations interpersonnelles
  • Savoir réguler ses émotions

Pour qui ?

Public visé : Demandeurs d’emploi, tous âges avec une base en numérique
Nombre de participant·e·s : 6 personnes maximum

Par qui ?

Un Conseiller Médiateur numérique

Avec qui ?

Pôle Emploi

Où ?

Le lieux d'accueil de cet atelier peut être un EPN,une Maison France Services ou même dans une structure Pôle Emploi.

Quand ?

Séance du 30/04/2024 : Création de CV et de compte LinkedIn
Explication de l'utilité du numérique dans la recherche d'emploi
Création et Edition d'un CV via une application
Explication du fonctionnement de LinkedIn
Création et Edition d'un compte LinkedIn
Échange fin de séance

Comment ?

Moyen humain : 1 Médiateur Numérique
Moyen matériel : fournis par les participants et/ou Pôle Emploi
Moyen financier : Financer par Pôle Emploi


Les méthodologies pédagogiques utilisées

  • La méthode démonstrative
  • La méthode expérimentale

Les postes de dépenses

Espace nécessaire
1 salles

Matériel :
1 table/personne
1 chaise/personne
Connexion Internet en Wifi
1 projecteur ou télévision
6 tablettes
1 tableau blanc ou paperboard

Les critères d'évaluation

  • Questionnaire de satisfaction afin de connaître les connaisances acquises et les pistes d'amélioration

Ressources

https://zoomacom.net/wiki/?LinkedIn

Atelier "Découverte du monde de l'ordinateur"

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

image 0194252056073_h_f_l_0.webp (3.7kB)

Date

L'animation se déroulera le 30/11/2023 en hommage à la journée internationale de la sécurité informatique

Quoi ?

Découverte du fonctionnement d'un ordinateur.


Les objectifs pédagogiques

À l'issue de la formation, les apprenants seront capables de :
  • Identifier les différentes parties d'un ordinateur
  • Compréhension de l'utilisation d'un ordinateur
  • Appliquer la souris et le clavier sur différentes tâches

Compétences psychosociales

  • Etre habile dans les relations interpersonnelles
  • Savoir réguler ses émotions

Pour qui ?

Un groupe de seniors de maximum 6 personnes

Par qui ?

Un Médiateur Numérique

Avec qui ?

France Service de Chazelles sur Lyon

Où ?

Une des salles du France Service de Chazelles sur Lyon

Quand ?

Séance du 30/11/2023 : Initiation à l'ordinateur portable
Pour vous, qu’entendez-vous par ordinateur ? A quoi sert-il ?
Explication du fonctionnement d'un ordinateur
Prise en main d'un ordinateur portable
Réalisation d'exercices de dactylographie et de manipulation de la souris
Echange fin de séance

Comment ?

Moyen humain : 1 Médiateur Numérique
Moyen matériel : fournis par France Services
Moyen financier : Financer par France Services


Les méthodologies pédagogiques utilisées

  • La méthode démonstrative
  • La méthode expérimentale


Les postes de dépenses

Espace nécessaire
1 Salle

Matériel :
6 ordinateurs (1500€)
1 projecteur (100€)

Les critères d'évaluation

  • Questionnaire de satisfaction afin de connaître les connaisances acquises et les pistes d'amélioration

Ressources

Raconte une histoire avec BDNF


Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.


Apprend à coder avec Thymio et Aseba Studio

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Dates


2023

Quoi ?


Le monde de la robotique et du developpement web recrute de plus en plus ( https://www.blogdumoderateur.com/informatique-metier-developpeur-plus-recherche-2021/)
Dans cette optique, j'ai voulu créer un atelier robotique / programmation pour développer les connaissances des jeunes sortis du système scolaire et sans emploi.
Cet atelier de 30 min a pour but de leurs permettre de reprendre confiance en eux, développer des compétences spécifiques, de provoquer des vocations afin de permettre un retour à l'emploi ou à la formation dans le domaine "informatique"

Les objectifs pédagogiques


Reconnaître des morceaux de code
Analyser ce qu'il fait et commenter
Proposer des améliorations
Acquérir des compétences en informatique


Compétences psychosociales


La capacité à prendre des décisions constructives
La capacité à gérer son stress
La capacité à résoudre des difficultés

Pour qui ?


Un groupe de 6 élèves en binôme

Par qui ?


Moi-même en tant que médiatrice numérique

Où ?


L'école de la seconde chance

Quand ?


30 min pour analyser des lignes de code
Il y a déjà eu une heure d'utilisation du Thymio Studio

Les méthodologies pédagogiques utilisées


Méthode interrogative
Méthode démonstratice
Méthode heuristique

Les postes de dépenses


La médiatrice
3 Thymio
3 ordinateurs
1 vidéoprojecteur
Des feutres et des feuilles format A3

Les critères d'évaluation


Réussite dans la compréhension du code par des modifications réussies
Mesurer la confiance et l'estime des participants

Ressources

https://wiki.thymio.org/fr:thymiodrawing

Imprime ton jeu de construction

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Types de virus et techniques de piratage


9 principaux catégories de virus


Virus visant le secteur de démarrage

Le disque dur de votre ordinateur possède un secteur uniquement chargé de pointer vers le système d'exploitation afin qu'il puisse démarrer dans l'interface.

Un virus visant le secteur de démarrage endommage ou contrôle le secteur d'amorçage du lecteur, rendant la machine inutilisable.

Les attaquants diffusent généralement ce type de virus à l'aide d'un périphérique USB malveillant. Le virus est activé lorsque les utilisateurs branchent le périphérique USB et démarrent leur machine.

Virus des scripts Web

La plupart des navigateurs disposent de défenses contre les scripts Web malveillants, mais les navigateurs plus anciens et non pris en charge présentent des vulnérabilités qui permettent à un attaquant d'exécuter du code sur le périphérique local.

Détourneur de navigateur (browser hijacker)

Un virus qui peut modifier les paramètres de votre navigateur détourne les favoris du navigateur, l'URL de la page d'accueil, vos préférences de recherche et vous redirige vers un site malveillant.

Le site peut être un site de phishing ou une page de logiciel publicitaire utilisée pour voler des données ou gagner de l'argent pour l'attaquant.

Virus résident

Un virus qui peut accéder à la mémoire de l'ordinateur et rester inactif jusqu'à ce qu'une charge utile soit délivrée est considéré comme un virus résident.

Ce malware peut rester en sommeil jusqu'à une date ou une heure spécifique, ou jusqu'à ce qu'un utilisateur effectue une action.

Virus à action directe

Lorsqu'un utilisateur exécute un fichier apparemment inoffensif contenant un code malveillant, les virus à action directe délivrent immédiatement une charge utile.

Ces virus peuvent également rester inactifs jusqu'à ce qu'une action spécifique soit effectuée ou qu'un délai soit écoulé.

Virus polymorphe

Les auteurs de logiciels malveillants peuvent utiliser un code polymorphe pour modifier l'empreinte du programme et éviter sa détection.

Les virus polymorphes rendent plus difficile leur détection et leur suppression par un antivirus.

Virus infecteur de fichiers

Pour persister sur un système, un acteur de la menace utilise des virus infecteurs de fichiers pour injecter du code malveillant dans des fichiers critiques qui exécutent le système d'exploitation ou des programmes importants. Lorsque le système démarre ou que le programme s'exécute, le virus est activé.

Virus multipartite

Ces programmes malveillants se propagent sur un réseau ou d'autres systèmes en se copiant ou en injectant du code dans des ressources informatiques critiques.

Virus macro

Les fichiers Microsoft Office peuvent exécuter des macros, et ces macros peuvent être utilisées pour télécharger des logiciels malveillants supplémentaires ou exécuter du code malveillant.

Les virus de macro délivrent une charge utile lorsque le fichier est ouvert et que la macro est exécutée.

Pour contrer : anti-virus avec une base de données à jour et maintenez vos logiciels à jour

Les plus connus sont donc :


Les vers informatiques :

un programme malveillant capable de s’auto-répliquer sur des ordinateurs ou via des réseaux informatiques, et d’infecter votre ordinateur à votre insu.

Chevaux de Troie :

effectue des actions malveillantes qui n’ont pas été autorisées par l’utilisateur mais ne s’auto-répliquent pas, mais la connectivité rendue possible par Internet permettant aux cybercriminels de les diffuser plus facilement. Certains chevaux de Troie utilisent des « portes dérobées », dites « backdoors » pour permettre aux cybercriminels de contrôler les ordinateurs infectés à distance. «Généralement, les ordinateurs infectés font partie d’un réseau malveillant, connu sous le nom de botnet, qui peut ensuite être utilisé pour commettre toutes sortes de délits »

L’homme du milieu :

technique de piratage consistant à l’intervention d’une personne lors de l'envoi des données au serveur.

L’injection SQL :

technique de piratage jouant sur les défaut de site internet.
Bonnes pratiques et pièges à éviter pour protéger votre base de données contre l’injection SQL
Outre les mesures de sécurité présentées ci-dessus, les développeurs et les administrateurs peuvent appliquer les bonnes pratiques suivantes pour limiter l’impact et la fréquence des cyberattaques :
Installer les versions des logiciels et les correctifs de sécurité les plus récents dès leur publication
Octroyer les privilèges minimums requis aux comptes qui se connectent à la base de données SQL
Ne pas utiliser de comptes de base de données partagés pour différents sites web et applications web
Utiliser la validation pour tous les types de saisies utilisateur, y compris les menus déroulants
Configurer une procédure de signalement des erreurs plutôt que d’envoyer des messages d’erreur au navigateur web client
De manière générale, les entreprises doivent éviter d’utiliser des comptes partagés afin d’empêcher les cyberattaquants d’obtenir des accès supplémentaires en cas de compromission d’un compte. Elles doivent également éviter d’envoyer des messages d’erreur depuis la base de données au navigateur web client, car ces informations peuvent permettre aux cyberattaquants de comprendre certains détails techniques de la base de données.

Ransomware :

Le malware de rançonnage, ou ransomware, est un type de malware qui empêche les utilisateurs d'accéder à leur système ou à leurs fichiers personnels et exige le paiement d'une rançon en échange du rétablissement de l'accès.

Spyware :

Les spywares sont des logiciels malveillants conçus pour espionner votre activité sur le web et collecter vos données personnelles à votre insu et sans votre consentement. S’ils ne sont pas évités ou détectés, les spywares peuvent entraîner des problèmes tels que la fraude et l’usurpation d’identité.

Scareware :

Un scareware est un programme malveillant qui trompe les utilisateurs pour les amener à visiter des sites Web infestés de programmes malveillants. Également connus sous les noms de rogues ou de logiciels de sécurité non autorisés, les scarewares peuvent prendre la forme de fenêtres contextuelles.

Enregistreurs de frappe clavier :

collecter des données confidentielles, dont des mots de passe, des numéros de compte bancaire et des codes d’accès, des données de carte de crédit.

L'hameçonnage par les spams :

consistent à créer la réplique d’un site Internet réel, comme un service bancaire en ligne ou un réseau social pour voler de l’argent de comptes bancaires ou les informations des cartes de crédit
Pour les contrer : N'ouvrez pas les pièces jointes exécutables des emails

Logiciel publicitaire :

Les programmes de logiciels publicitaires diffusent des publicités indésirables auprès des utilisateurs et affichent généralement des publicités clignotantes ou des fenêtres contextuelles lorsque vous effectuez une certaine action.
Techniques pour contrer les virus 👏
Installez un logiciel antivirus.
Méfiez-vous des pièces jointes.
Appliquez les correctifs à votre système d'exploitation et vos applications.
Évitez les sites web douteux.
Tenez-vous à distance des logiciels piratés.
Sauvegardez votre ordinateur.

Les stars des virus :

Morris Worm
Nimda
ILOVEYOU
SQL Slammer
Stuxnet
cryptoLocker
Conficker
Tinba
Welchia
Shlayer

Références :

https://business.lesechos.fr/directions-numeriques/technologie/cybersecurite/securite-informatique-un-guide-gratuit-pour-les-moins-doues-60708.php
https://www.proofpoint.com/fr/threat-reference/computer-virus
https://fr.malwarebytes.com/ransomware/
https://www.avg.com/fr/signal/what-is-spyware#:~:text=Les%20spywares%20sont%20des%20logiciels,insu%20et%20sans%20votre%20consentement.
https://www.mcafee.com/fr-fr/antivirus/malware.html
https://www.crowdstrike.fr/cybersecurity-101/sql-injection/

Qu'est-ce qu'un réseau local (LAN) ?


Un réseau local, en anglais Local Area Network ou LAN, est un réseau informatique où les terminaux qui y participent (ordinateurs, etc.) s'envoient des trames au niveau de la couche de liaison sans utiliser l’accès à internet.

On définit aussi le réseau local par le domaine de diffusion, c'est-à-dire l'ensemble des stations qui reçoivent une même trame de diffusion (en anglais broadcast frame). Au niveau de l'adressage IP, un réseau local correspond généralement à un sous-réseau IP (même préfixe d'adresse IP). On interconnecte les réseaux locaux au moyen de routeurs.
Une autre approche consiste à définir le réseau local par sa taille physique. C'est généralement un réseau à une échelle géographique relativement restreinte, par exemple une salle informatique, une habitation particulière, un bâtiment ou un site d'entreprise.
Dans le cas d'un réseau d'entreprise, on utilise aussi le sigle RLE pour réseau local d'entreprise.

Un réseau informatique (en anglais : data communication network ou DCN) est un ensemble d'équipements reliés entre eux pour échanger des informations. Par analogie avec un filet (un réseau est un « petit rets », c'est-à-dire un petit filet), on appelle nœud l'extrémité d'une connexion, qui peut être une intersection de plusieurs connexions ou équipements (un ordinateur, un routeur, un concentrateur, un commutateur).

Le pionnier dans ce domaine est le réseau Ethernet conçu au centre Xerox PARC dans les années 1970, puis IBM a lancé son propre système, l'anneau à jeton, ou token ring, dans les années 1980.
Les réseaux locaux Ethernet sont les plus courants, grâce à la simplicité de leur mise en œuvre et à l'augmentation progressive des débits de connexion, passés de 10 Mbit/s, puis 100 Mbit/s, pour atteindre 1 Gbit/s puis 10 Gbit/s au XXIe siècle. La norme Ethernet est référencée par la série des normes 802.3 de l'IEEE qui régissent le monde Ethernet.

Qu'est-ce qu'un réseau métropolitain (MAN) ?

Un réseau métropolitain (MAN) est un réseau informatique qui lie des ordinateurs au sein d'une zone métropolitaine,
qui peut être une seule grande ville, plusieurs villes et villages,
ou toute autre grande zone comportant plusieurs bâtiments. Un MAN est plus grand qu'un réseau local (LAN)
mais plus petit qu'un réseau étendu (WAN). Les MAN ne se retrouvent pas uniquement dans des zones urbaines ;
et ne sont pas reliés à la démographie de la zone qu'ils desservent.

L'objectif principal de MAN est d'établir une liaison de communication entre deux nœuds LAN indépendants afin de
connecter des LAN géographiquement dispersés. Pour ce faire, le réseau métropolitain utilise généralement la fibre
optique comme support de transmission et le réseau est construit à l'aide de routeurs et de commutateurs.

Avantages :

Il peut envoyer des données dans les deux sens en même temps.
Le réseau métropolitain permet aux gens de se connecter aux réseaux locaux.
Il est plus complet qu'un LAN et offre une plus grande sécurité qu'un WAN.
Le réseau de zones métropolitaines englobe généralement plusieurs pâtés de maisons ou une ville entière.

Inconvénients :

Par rapport au réseau local, davantage de câbles sont nécessaires pour mettre en place un réseau métropolitain.
Ce réseau comprenant plusieurs réseaux locaux, il est difficile d’empêcher les pirates d’entrer.
Ces réseaux doivent être mis en œuvre par des techniciens qualifiés et des administrateurs réseau.
Les coûts de mise en œuvre et de gestion de ce réseau sont plus élevés que ceux d'un réseau local.

Qu'est-ce qu'un réseau mondial (WAN) ?


Il s'agit d'une connexion de réseaux entiers. Soit un réseau de réseaux. Cela implique une technologie différente avec des protocoles de transfert et des concepts d’adresse différents.
Le WAN travaille sur les couches 1 (physique), 2 (liaison), 3 (réseau) et utilise les technologies de ces trois couches. Ces couches sont définies dans l’IOS (Open System Interconnexion).
Le WAN utilise un schéma d’adressage uniforme. Les systèmes intermédiaires ou les nœuds réseau tels que les commutateurs, les ponts et les routeurs veillent à ce que les paquets de données envoyés parviennent à la bonne adresse.
Les technologies suivantes sont par ailleurs utilisées pour la transmission des données :
• le Multiprotocol Label Switching (IP/MPLS)
• la hiérarchie numérique plésiochrone (PDH)
• la hiérarchie numérique synchrone (SDH)
• Ethernet
Comme support physique pour le transfert, les câbles en fibre conviennent tout particulièrement aux connexions sur de grandes distances. Parmi les développements les plus récents, on trouve les moyens de transmission des données par satellite qui peuvent être mis en place plus rapidement. Des convertisseurs de médias sont capables de relier ensemble les différents types de câbles. Sur les grands nœuds d’internet il y a plus de 100 réseaux interconnectés. Des répéteurs permettent le transfert de paquets sans perte de données.

Qu'est-ce qu'un réseau sans fil (WLAN) ?


Un réseau WLAN,WIFI (Wireless Local Area Network), ou réseau local(LAN) sans fil, est un système qui permet à des appareils électroniques tels que des ordinateurs, des téléphones mobiles et des tablettes de se connecter entre eux et d'accéder à Internet sans avoir besoin de câbles physiques.

Il fonctionne en utilisant des ondes radio pour transmettre des données entre les appareils. Un routeur sans fil est souvent utilisé comme point central pour distribuer la connexion Internet aux appareils via des signaux Wi-Fi. Cela permet aux appareils de se déplacer librement dans la zone couverte par le réseau sans fil tout en restant connectés.

WLAN est un terme générique désignant toute technologie sans fil. Le Wi-Fi est spécifiquement défini par l’IEEE (Institut des ingénieurs électriciens et électroniciens) et utilise des points d’accès et des clients 802.11

Le système Peer to Peer

=
Le terme "peer-to-peer" (pair-à-pair en français) fait référence à un type de réseau informatique dans lequel les ordinateurs ou les appareils sont connectés directement les uns aux autres, sans passer par un serveur central. Chaque appareil dans un réseau pair-à-pair est appelé un "pair".
Dans un réseau pair-à-pair, chaque pair a la capacité d'agir à la fois comme un client (pour demander des informations ou des ressources) et comme un serveur (pour partager des informations ou des ressources). Cela signifie que chaque pair peut contribuer au réseau en fournissant des ressources, en les partageant avec d'autres pairs, et en demandant des ressources à d'autres pairs.
Les réseaux pair-à-pair sont souvent utilisés pour partager des fichiers, des vidéos, des jeux en ligne, et d'autres types de contenu sur Internet. Des exemples célèbres de réseaux pair-à-pair incluent le protocole BitTorrent pour le partage de fichiers et les réseaux de partage de fichiers comme eMule ou Napster (bien que Napster ait été fermé en raison de problèmes juridiques).
En résumé, un réseau pair-à-pair est un système où les appareils sont connectés directement les uns aux autres et peuvent partager des ressources entre eux sans avoir besoin d'un serveur central.

JACK AVOCAT 12 ORDI 4 IMPRIMANTE


AVANTAGE :

Coût : Les réseaux P2P sont généralement moins coûteux à mettre en place car ils ne nécessitent pas de matériel dédié (serveur) et les coûts de maintenance peuvent être moins élevés.


Facilité d'installation : Configurer un réseau P2P est généralement plus simple et plus rapide que de mettre en place un réseau client-serveur, ce qui peut être avantageux pour les petites entreprises ou les groupes de travail.


Évolutivité : Pour un petit nombre d'ordinateurs (comme dans votre cas avec 12 ordinateurs), un réseau P2P peut être adéquat. Cependant, à mesure que le nombre d'appareils augmente, les réseaux client-serveur peuvent être plus adaptés.
Décentralisation : Chaque ordinateur a la capacité de partager des fichiers et des ressources avec d'autres ordinateurs du réseau, ce qui peut être utile pour la collaboration et le partage de fichiers.


Flexibilité : Les réseaux P2P peuvent être plus flexibles en termes de configuration et de changements. Il est plus facile d'ajouter ou de retirer des ordinateurs du réseau.

Inconvénients du CLIENT SERVEUR


Coût initial plus élevé : La mise en place d'un réseau client-serveur peut être plus coûteuse car cela implique l'achat et la configuration d'un serveur dédié, en plus des licences de logiciels serveur.


Complexité de la configuration : Configurer un serveur et gérer les permissions et les accès peut être plus complexe que la configuration d'un réseau pair-à-pair.


Dépendance au serveur : Si le serveur tombe en panne ou rencontre des problèmes, cela peut entraîner une interruption plus importante des services pour tous les utilisateurs du réseau.


Maintenance requise : Les serveurs nécessitent une maintenance régulière pour s'assurer qu'ils fonctionnent correctement. Cela peut nécessiter des mises à jour logicielles, des sauvegardes régulières et des interventions en cas de problèmes.


Besoin d'un administrateur système : Un réseau client-serveur peut nécessiter un administrateur système qualifié pour gérer et entretenir le serveur, ce qui ajoute potentiellement des coûts en personnel.


Moins de flexibilité pour les utilisateurs individuels : Dans un réseau client-serveur, les utilisateurs peuvent avoir des restrictions imposées par l'administrateur en termes d'accès et de permissions.


Évolutivité moins souple : L'ajout de nouveaux ordinateurs ou périphériques peut nécessiter des ajustements de configuration plus importants et une planification plus soignée.


Surcharge du serveur : Si le serveur est surchargé, cela peut entraîner des ralentissements ou des problèmes de performance pour tous les utilisateurs.

JO LE BTP : LAN 3 ORDI 2 IMPRIMANTE


Avantages PEER-TO-PEER

Coût réduit : Un réseau P2P nécessite moins d'équipement spécialisé et de configuration coûteuse qu'un réseau client-serveur. Cela peut être particulièrement avantageux pour une petite entreprise.


Facilité d'installation : Configurer un réseau P2P est généralement plus simple et plus rapide que de mettre en place un réseau client-serveur, ce qui peut être avantageux pour les petites équipes sans un personnel informatique dédié.


Flexibilité : Les réseaux P2P permettent une configuration plus flexible et peuvent être plus adaptés à des environnements en constante évolution.


Décentralisation : Chaque ordinateur a la capacité de partager des fichiers et des ressources avec les autres, ce qui peut être utile pour la collaboration et le partage de fichiers dans une petite équipe.


Simplicité de gestion : Avec un nombre limité d'appareils, la gestion des ressources partagées comme les imprimantes peut être plus simple et ne nécessite pas de serveur central.


Pour contrer : INCONVÉNIENT DU CLIENT SERVEUR

Coût initial plus élevé : La mise en place d'un serveur dédié et l'achat de licences de logiciels serveur peuvent être plus coûteux que la configuration d'un réseau pair-à-pair.

Complexité de la configuration : Configurer et maintenir un serveur ainsi que gérer les permissions et les accès peut être plus complexe que dans un réseau pair-à-pair.

Dépendance au serveur : Si le serveur rencontre des problèmes ou tombe en panne, cela peut entraîner une interruption plus importante des services pour tous les utilisateurs du réseau.

Maintenance requise : Les serveurs nécessitent une maintenance régulière pour s'assurer qu'ils fonctionnent correctement. Cela peut impliquer des mises à jour logicielles, des sauvegardes régulières et des interventions en cas de problèmes.

Besoin d'un administrateur système : Un réseau client-serveur peut nécessiter un administrateur système qualifié pour gérer et entretenir le serveur, ce qui ajoute potentiellement des coûts en personnel.

Moins de flexibilité pour les utilisateurs individuels : Dans un réseau client-serveur, les utilisateurs peuvent avoir des restrictions imposées par l'administrateur en termes d'accès et de permissions.

Évolutivité moins souple : L'ajout de nouveaux ordinateurs ou périphériques peut nécessiter des ajustements de configuration plus importants et une planification plus soignée.

Surcharge du serveur : Si le serveur est surchargé, cela peut entraîner des ralentissements ou des problèmes de performance pour tous les utilisateurs.

Le Système Client-Serveur


Une architecture pair à pair (peer-to-peer ou P2P en anglais) est un environnement client–serveur où chaque programme connecté est susceptible de jouer tour à tour le rôle de client et celui de serveur. Le programme est client lorsqu'il demande et récupère des données, et devient serveur lorsqu'il fournit des données.

Avantages et inconvénients d'une architecture client-serveur


Le réseau client-serveur présent un certain nombre d’atouts :

Gestion centralisée : Toutes les données sont centralisées sur un serveur central, ce qui simplifie les contrôles en termes d'administration, de mise à jour des données et des logiciels.

Sécurité : Les données et les informations sont stockées sur un seul serveur plutôt que sur plusieurs clients, permettant ainsi d’assurer une meilleure protection contre les menaces extérieures.

Évolutivité : Il est possible d'ajouter ou supprimer des clients sans interrompre le fonctionnement normal des autres appareils.

Base d'informations : Les données partagées par un réseau client-serveur peuvent être utilisées par tous les clients et peuvent être récupérées plus facilement par rapport à un réseau de serveurs décentralisés.

Le client-serveur a tout de même quelques inconvénients parmi lesquelles :

Coût élevé : Les serveurs peuvent être coûteux à mettre en place et à maintenir.
En cas de panne : une défaillance du serveur central risque de perturber tous les ordinateurs ou autres dispositifs du réseau client-serveur.

Congestion du trafic : Lorsqu'un grand nombre de clients envoient des demandes au même serveur, celui-ci risque de ne pas être en mesure de supporter la charge, ce qui peut entraîner un problème de congestion du trafic.


Comparaison entre Client-Serveur et Peer to Peer


Définition | Plusieurs clients sont connectés à un serveur central. | Chaque nœud joue le rôle de serveur ou de client.

Service | Les clients demandent des services et le serveur répond pour fournir le service. | Chaque ordinateur peut demander et également fournir des services.
Données | Les données sont stockées et gérées par un serveur central. | Chaque ordinateur stocke et gère ses propres données.
Évolutivité | L'ajout d'un nouveau client est facile, ce qui améliore l’évolutivité du réseau. | Le réseau subit des difficultés lorsqu'un certain nombre d'ordinateurs est ajouté.
Performance | Haute vitesse sur de grands volumes de données et de traitements. | Moins puissant
Sécurité | Sécurisé par le serveur central | Sécurisé par chaque utilisateur individuel
Goulot d'étranglement | Lorsque plusieurs clients demandent les services en même temps, un serveur central peut être encombré. | Comme les services sont fournis par plusieurs serveurs répartis dans le réseau peer-to-peer, un serveur n’est pas encombré.
Utilisation | Utilisé pour les services web et les réseaux d'entreprise où la croissance est prévue, la sécurité est importante et des temps d'accès rapides sont nécessaires. | Généralement installé dans les foyers ou les petites entreprises ne nécessitant pas une sécurité élevée, et dans une variété de réseaux de partage de fichiers à grande échelle.
Dépenses | Les coûts de mise en place et de maintenance peuvent être élevés. | L'installation du réseau coûte moins cher.

Autres Avantages :


Toutes les données sont centralisées sur un seul serveur, physique ou virtuel, ce qui simplifie les contrôles de sécurité, l'administration, la mise à jour des données et des logiciels.
La complexité du traitement et la puissance de calculs sont à la charge du ou des serveurs, les utilisateurs utilisant simplement un client léger sur un ordinateur terminal qui peut être simplifié au maximum.
Recherche d'information : les serveurs étant centralisés, cette architecture est particulièrement adaptée et véloce pour retrouver et comparer de vastes quantités d'informations (moteur de recherche sur le Web), par rapport à l'architecture distribuée beaucoup plus lente, à l'image de Freenet.
Maintenance matériel minime.
Grande vélocité sur des grands volumes de données et de traitements.

Autres Inconvénients :


Si trop de clients veulent communiquer avec l'ordinateur central au même moment, ce dernier risque de ne pas supporter la charge (alors que les architectures distribuées peuvent répartir la charge si les serveurs sont redondés).
Si l'ordinateur central n'est plus disponible, plus aucun des clients ne fonctionne (les architectures distribuées peuvent continuer à fonctionner, si les serveurs utilisés sont redondés).
Les coûts de mise en place et de maintenance peuvent être élevés.
Les clients ne peuvent communiquer directement entre eux, entraînant une concentration des flux sur l'ordinateur central.
interface homme-machine minimaliste.
Utilisation de langages de programmation anciens.
Calcul scientifique complexe impossible.

Atelier jouer à Mario Party pour y jouer avec les enfants et petits enfants

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Dates


2h le 14 décembre

Quoi ?


Jouer à un jeu de collaboration et de compétition

Les objectifs pédagogiques


Créer un pont générationnel entre les séniors et leurs enfants/petits enfants.
Développer des capacités motrices et mémorielles
Créer du lien via un outil numérique
Apprendre en s’amusant

Compétences psychosociales


Avoir conscience de soi
Savoir gérer ses émotions
Avoir de l'empathie pour les autres

Pour qui ?


Public sénior
2 à 4 personnes ou en 2 sessions de 1h 4 à 8 personnes

Par qui ?


Le conseiller numérique

Avec qui ?




Où ?


L'espace numérique du centre social de Villars

Quand ?


Le jeudi 14 décembre de 14h30 à 16h30

Comment ?


Apporter une console switch
Apporter le jeu
Apporter les manettes
Café/thé, gateaux, lait et sucre

Les méthodologies pédagogiques utilisées


Heuristique

Les postes de dépenses




Les critères d'évaluation


Les échanges entre les participants

Ressources

Retouchez vos photos avec Snapseed

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Dates


2h le 14 décembre

Quoi ?


Apprendre à manipuler Snapseed et à retoucher vos photos

Les objectifs pédagogiques


Mémoriser les outils de l'application
Distinguer les possibilités de retouches
Déterminer les outils nécessaires aux retouches à apporter
Créer une sublimation de la photo

Compétences psychosociales


la capacité à prendre des décisions constructives.
la capacité à réguler ses émotions
la capacité à résoudre des difficultés

Pour qui ?


Public sénior
4 personnes

Par qui ?


Le conseiller numérique

Avec qui ?



Où ?


L'espace numérique du centre social de Villars

Quand ?


Le jeudi 14 décembre de 14h30 à 16h30

Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées


Heuristique

Les postes de dépenses




Les critères d'évaluation


Demander de refaire pour voir si c'est acquis

Ressources

https://www.solidarite-numerique.fr/tutoriels/retoucher-une-photo-sur-mobile-avec-snapseed/

VIENS JARDINER AVEC LA 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

DATE


Du 4 septembre au 5 Mars 2024

QUOI ?


Ce projet vise à favoriser l'intégration des primo-arrivants dans notre communauté du tiers lieu en les initiant aux jardinages et à une nouvelle technologie telle que l'imprimante 3D. Il promeut l’apprentissage d’une nouvelle langue, la collaboration et la créativité à travers la liaison entre la technologie et le jardin partagé.

POURQUOI ?


L'objectif principal de cet atelier est de familiariser les primo-arrivants avec l'impression 3D en concevant leurs propres étiquettes pour potager en 3 dimensions, tout en renforçant leur engagement dans la communauté du tiers lieu grâce au jardin partagé.
Cet atelier vise à favoriser l'intégration sociale, la langue française et l'apprentissage technologique organisés pour enseigner les bases de l'impression 3D, y compris la personnalisation et l'utilisation de l'imprimante 3D.

POURQUOI ? ( Les objectif pédagoqiue )


- Améliorer l’apprentissage de la langue française.
- Comprendre les principes de bases de l’impression 3D, y compris le fonctionnement de l’imprimante.
- Apprendre à utiliser un logiciel de modélisation
- Connaitre les mesures de sécurité lors de l’utilisation de l’imprimante 3D.

POURQUOI ? ( Les compétences psycosociale )


• La capacité à communiquer de façon constructive ;
• La capacité à développer des relations (entrer en relation, savoir coopérer ou s'entraider...) ;
• La capacité à résoudre des difficultés (savoir et oser demander de l'aide, s'affirmer, résoudre des conflits en trouvant des solutions positives pour soi et les autres…).

Pour qui ? ( Public,typologie, quantitatif )


Pour les primo-arrivants
MAX 8 PERSONNES

"Par qui? (les acteurs)"


Tier lieu familles rurales d’Ambierle
1 Formateur

AVEC QUI ? ( Les partenaires )


Tier lieu familles rurales de St Christo-en-Jarez pour espace médiation numérique (LabOmatic)

Lieux ?


- Tier lieu famille rurales d’Ambierle pour le jardin partagé.
8 PL Lancelot, 42820 Ambierle

-Tier lieu famille rurales de St Christo-en-Jarez pour l’espace impression 3D au Labomatic.



QUAND ?


Du 4 septembre au 5 Mars 2024
Séance de 5h/J
--> 10H00-12H00 / 13H00-16H00

Comment ? ( La métodologie )


• La méthode démonstrative
• La méthode expérimentale


COMBIEN ? ( Les postes dépences )


A founir par notre structure :

- Equipements jardin
- 8 Blouses de travail

Founri par le Labomatic :

- 8 Imprimantes 3D
- 8 Ordinateurs
- 8 clés USB + adaptateur

EVALUTAION


-Mise en pratique
-Connaitre en français les différentes plantations



Exemple d'etiquette à concevoir pour jadrin:


https://www.thingiverse.com/thing:1710810
Filtrer :  "CNFS42" "+ "3D"  "CNFS42" "+ "Arduino"  "CNFS42" "+ "Robotique"  "CNFS42" "+ "Seniors"  3D  3L  à finir  accessidev  Action publique  Agenda  Aide  algorithmes  altervilles  Android  Animation  Anti-malware  Antivirus  Architech  Archive  Arduino  Art numérique  Article  Atelier  Auto-formation  Avatar  Badges  BigBlueButton  Bilan  CARSAT  cartographie  Cartopartie  Catalogue  Centres Sociaux  CNFS  CNFS 43  cnfs15  CNFS42  CNFS43  CO2  Communication  communication PDN  communiqué de presse  competences  Compétences psychosociales  contrôleparental  Cookies  copil  CrealityCR10SPRO  Creative Commons  CRf  Croix-rouge  Cubelets  Cubetto  Culture  Cyberattaque  cyberharcelement  Cybersécurité  cybersexisme  Cyberviolences  data  DDOS  Découpe  découpe jet d'eau  Découverte  Design Tech Académie  DIY  données  e-mail  e-sport  eAdministration  Education aux médias  Éducation aux Médias et à l'Information  Éducation nationale  Électronique  email messagerie  EMI  Emploi  Emulateur  en cours  En travaux  Ender3  Enfants  Entreprises  Environnement  Epilog  EPN  EPN stéphanois  EPN VSE  EscapeGame  Espace Numérique Roannais Agglo  Étrangers  Exposition  Fablab Roannais Agglo  FabLabsLoire  Fabmanager  Fabrique de la Transition  FamillesRurales  Family Connection  fauteuil roulant  femmes  fiche andragogique  fiche d'accompagnement  fiche méthode  Fiche Pédagogique  Fiche projet  FicheProjet  filles  Firewall  Foire de Saint-Étienne 2019  Formation  FormLabs  Fraisage  fraiseuse  FreeCAD  Fréquence Écoles  genre  Graphisme  Groupes  Halot-One  Handicap  Hinaura  Impacts  Impression 3D  Impression3D  Inclusion Numérique  information  Informatique  Ingénierie sociale  Inkscape  Intelligence Artificielle  IT  JE23VillageFiche  Jeux vidéo  joystick  Juridique  Kryta  La Source Numérique  laser CO2  LeoCAD  lien social  LinkedIn  Linux  Logiciel  Logiciels Libres  Loire  Maintenance  Makey makey  Makey-Makey  Malware  Maquette  Matériel  Mattermost  MD43  MDX-50  Médias sociaux  Médiathèques de Roanne  Médiation numérique  MedNum42  MedNumLoireForez  Messagerie  Métiers du numérique  Minecraft  Minetest  Modèles économiques  modules  MOOC  Musique  MVCSE  Newsletter  NLCyber42  NodeMCU  NumeriqueLibre  NumLibre  Objets connectés  oclock  Openagenda  OpenFactory  OpenFactoryDIY  Openscop  Openshot  OpenStreetMap  Ordinateur  OSPA  Page à supprimer  Page avec medias manquants  Pages sans contenu  Pages sans contexte  PANA  Pare-feu  Parentalité  Patrimoine  PDN  PDNCamp  Pédagogie  PerezCamp  petite enfance  Phishing  Piskel  PIX  Pixel Art  PLA  Podcast  politiques numériques  Portail  presentation  Presse à injection  Primo  Procédures  Programmation  Projets  Promeneurs du Net  Protection  QR Code  R&D  Radar  RadioBox  Rançongiciel  Raspberry Pi  Réalité virtuelle  Recherche Emploi  regroupement  REMN  REMNG1  REMNG2  REMNG3  Repair Café  résine  Ressourcerie  Ressources  Retrogaming  RGPD  Rive de Gier  Rive2Geek  Roannais Agglomération  Robotique  S5  Scratch  Sénior  seniors  sexualité  Silhouette Cameo  Silo  SLA  Snapmaker  Soupe Digitale  Sphero  Statistiques  Stencyl  StephT  Surveillance  Tablette  Téléphone  territoire  Théâtre  Thymio  TinkerCad  tourisme  Transition  Tutoriel  Twitch  Ultimaker  UltimakerCura  Veille  Ville numérique  Vinyle  Vocabulaire  VotAR  VR  Wazer  Wi-Filles  Wiki  Windows  Wordpress  xml  YesWiki Thèmes  Youtube  Zoomacom  Zoomatos