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Création de jeux vidéos
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.
Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.
! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...
Le séquençage de l’animation
Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.
Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)
Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.
5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.
Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.
Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.
Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)
Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel
Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.
Les ressources
- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com
La logithèque
- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur
Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?
La lithophanie consiste à imprimer une photo en 3D afin de faire ressortir les contrastes grâce aux différentes épaisseurs de matière. C'est le principe de la lithographie appliquée à l'impression 3D !
Pour réaliser cette lampe nous imprimerons une photo avec une imprimante 3D en utilisant un générateur d'image 3d à partir d'une photo. Nous réaliserons ensuite un boîtier en contreplaqué à la découpeuse laser. Et nous finirons par le montage électrique de la lampe
Matériel nécessaire
- 1 lampe LED (ici multicolore ou RGB)
- 1 douille avec support de fixation
- 1 cordon d'alimentation avec un interrupteur
- du filament PLA (une couleur claire)
- contreplaqué de 5mm
Générer sa photo en fichier STL
Pour le choix de la photo, on vous laisse choisir que ce soit celle de vos petits enfants, de votre chien ou lors de votre dernière soirée entre amis (meme si cela date avec le confinement !). Essayer de choisir une photo avec un contraste élevé le résultat n'en sera que meilleur.
Une fois la photo choisie, vous pouvez vous rendre sur le générateur du site 3dp.rocks
Paramètres à sélectionner dans le générateur
Pour importer votre image, vous allez cliquer sur le bouton "images" et sélectionner le fichier photo souhaité.
Dans ce cas, j'ai sélectionné le bouton "Flat" sur le bandeau du bas pour sélectionner la forme de mon image.
Pour voir son image dans l'apercu en ligne il faut penser à cliquer sur le bouton refresh. Pour chauqe modification de paramètres, il faut cliquer sur ce bouton pour prendre en compte et visualiser les modifications.
Nous allons ensuite paramétrer les réglages nécessaires pour modifier notre photo en respectant les conditions de lithophanie. Cliquez sur le bouton "Settings" puis "Model Settings" pour régler les paramètres ci-dessous :
- "maximum size" : dans cet exemple, je l'ai réglé à 115 mm
- "thickness" : je le règle à 3 mm.
Plus cette valeur est grande, plus il y aura de matière à imprimer et plus l'impression sera difficile.
- "thinnest layer" : pour un meilleur rendu, je reste à 0,1mm ce paramètre correspond à la finesse de l'épaisseur des couches
Ensuite, nous allons régler le paramètre de nos images en cliquant sur "settings" puis "image settings" :
- On va régler l'image sur positive settings
Les autres réglages permettent de facilement faire des rotations de son image (miroir, symetrie, répétition)
Paramètres dans CURA
Maintenant que votre image est prête, vous téléchargez le fichier STL et l'ouvrez dans votre slicer avec Cura.
Ensuite, nous allons modifier quelques réglages dans la partie couche dans votre profil. Il faut en effet deux couches solides inférieures et supérieures, et 3 couches périmétriques. Vous devez remplir la photo imprimée en 100% (sinon on voit par transparence la forme du remplissage et toutes les couches imprimées ne sont pas pleines).
J’imprime personnellement les lithophanies en 0.1 mm.
Générer le boîtier de sa lampe
Les fichiers ont été réalisé avec le générateur de box boxes.py. Ils sont adaptés à la taille de l'image imprimée 10,5*8*15cm (en incluant l'épaisseur du bois en fonction de la taille choisie).
Fichier de découpe en .svg qu'il faut convertir en .dxf avec Inkscape
Réglage pour notre découpeuse laser :
Découpe des bords et des emplacements de vis (contreplaqué de peuplier en 5mm):
Puissance max : 95%
Puissance min : 90%
Vitesse : 25
Marquage des emplacements de la photo à marquer :
Puissance max : 25%
Puissance min : 20%
Vitesse : 300
Le deuxième réglage est à peaufiner pour graver cette partie sur 2mm d'épaisseur et ne pas faire juste un marquage. A l'heure actuelle, je me suis servi de ce repère pour coller un morceau de contreplaqué, afin de coller ma lithophanie dessus.
Montage électrique de sa lampe
Nous présenterons les étapes du montage avec des photos prochainement...
Utiliser d'autres machines pour faire de la lithophanie en FabLab
Initiation aux données avec des élèves d'école primaire
En 2018-2019, Zoomacom a travaillé avec les enseignants et les élèves de CM1/CM2 des écoles de Tarentaize et de Soleysel (St-Étienne) sur un projet d’initiation “aux données” qui a permis aux élèves de prendre conscience de leur impact sur la gestion de la ville et de l’importance qu’elles allaient prendre dans leur propre vie personnelle. La démarche a permis d’illustrer des thèmes choisis par les enseignants, qu’ils traitaient à leur programme cette année.
Ce format est reproductible. Il est surtout à adapter avec les enseignants et partenaires impliqués.
faire comprendre les enjeux autour de la vie privée et de l'anonymat
donner une idée sur à quoi servent les données, qu'ils s'agissent de données personnelles ou de données géographiques, démgraphiques... pour comprendre et gérer un territoire.
Compétences psychosociales
savoir résoudre des problèmes / savoir prendre des décisions
avoir une pensée créative / avoir une pensée critique
avoir conscience de soi / avoir de l’empathie pour les autres
L'ensemble du projet devrait comprendre plusieurs temps, définis avec les enseignants. La nature de l'accompagnement par les médiateurs numériques dépend également de ce que les enseignants souhaitent/peuvent faire par eux mêmes.
Les acteurs de la médiation numériques peuvent intervenir en classe, sur chaque étape du projet ou seulement sur certaines, former les enseignants, participer à la réalisation des livrables...
Temps zéro: co-construction du déroulé avec l'école/les enseignants
Une première réunion est indispensable.
D'autres peuvent être nécessaires en cours de projet, entre deux étapes.
Pour la première séance d'initiation, il serait bon d'obtenir des données sur les effectifs de l'école. Le nombre d'élèves, par classe, par genre. Et si possible d'obtenir des données comparables pour les autres écoles de la commune.
Temps 1: Intervention en classe “Données et Data visualisation”, pour définir de quoi on parle et à quoi ça peut servir.
(en décembre 2018, un temps d’initiation d’environ une heure a été mené par Zoomacom dans chacune des trois classes concernées)
Montrer des exemples, réalisés à partir des données fournies par l'école. Par exemple: Temps 2: rassembler ou produire des données
Deux options testées:
- Cartopartie exploratoire, dans la rue, autour de l'école. Contenu pédagogique (La géolocalisation, coordonnées, Openstreetmap) sur la page Autour de mon école il y a....
- Questionnaires élaborés par les enseignants
Le dépouillement des questionnaires en commun, avec toute la classe est une occasion de faire comprendre les enjeux autour de la vie privée et des données personnelles et de l'anonymat. Un intérêt qui apparaît avec les premières questions “C’est qui qu’a marqué ça?”...
! Point de vigilance: les enseignants peuvent vouloir produire de la données par le biais de questionnaires à remplir par leurs élèves. C'est moins simple que ça en a l'air et ça doit demander de bien établir le questionnaire. Pas seulement parce qu'il s'adresse à des enfants, mais déjà parce que comme tout questionnaire il doit être bien pensé pour produire des données exploitables.
Voir par exemple les difficultés rencontrées sur: "Les jours où tu n'as pas école..."
(voir aussi GIGO)
Temps 3 et ultérieurs: traiter les données, s'en servir pour produire un livrable
Temps (?): Restitution
Un temps collectif de restitution et de présentation officielle des productions réalisées est souhaitable. Parfois même il constituera une des conditions/objectifs du projet. Il peut impliquer tous les partenaires (y compris institutionnels: commune, via un/des élu(s) ou agents territoriaux) et s'adresser aux parents. La Presse locale peut être conviée (préparer alors des éléments pour pouvoir répondre à ses questions).
Il est important que le projet laisse "quelque chose à voir". La nature de ce quelque chose dépendra des souhaits des enseignants (et partenaires associés) et des compétences et ressources mobilisables.
Selon leur nature les livrables pourront ou non être réalisés par les élèves eux mêmes, partiellement, intégralement...
L'École des Données propose un ensemble de cours complets conçus sans connaissance requise ainsi que des expéditions de données pour réutiliser les données disponibles sur un thème déterminé et forme les organismes de la société civile aux maniements des données publiques.
Coding goûter
Cette animation vise à proposer une sensibilisation à la programmation informatique tout en s'amusant à "coder". Le langage informatique, s’il peut paraître intimidant de prime abord, n’est finalement qu’un ensemble d’instructions traduites de manière à ce que les machines puissent les lire.
Le coding goûter c'est :
Un moment de découverte du monde de l'informatique
Un apprentissage ludique de la programmation
Un moment de partage et de convivialité autour d'un goûter
Coding Goûter du premier OpenBidouilleCamp stéphanois, avec Zoomacom au Mixeur en avril 2014
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Identifier les bases de la programmation et les différents langages de code
Coder une histoire avec un logiciel d'apprentissage du code
Durée : 1h
Animateur·trice·s : 1 animateur
Public : enfants accompagnés au minimum d'un parent
Nombre de participant·e·s : 6 enfants minimum à 10 maximum, accompagnés d'un parent ou adulte ce qui donne un groupe de 12 à 20 personnes au total.
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
1 table pour 4 participant·es
1 chaise/participant·es
internet en Wifi / Ethernet (mais il est possible de télécharger les logiciels et travailler en hors ligne)
1 rallonge enrouleur
2 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 ordinateur par participant·e
1 vidéoprojecteur ou télévision
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
MIT, parents organiser temps code avec leurs enfants, puis faire en sorte que les parents s'empare de cette animation.
Ressources Zoomacom : https://movilab.org/wiki/Coding_Go%C3%BBters
L'animation Dataviz tangible est une infographie physique par une installation participative qui permet de mettre en scène des données afin de faciliter leur collecte et leur compréhension.
Au délà de l'aspect ludique de ces dispositifs, ce type d'approche dite low tech (basse technologie) permet une véritable égalité de participation et d'appropriation.
Cet atelier permet de mettre en lumière les réseaux sociaux préférés des jeunes en fonction de leur âge.
Le questionnaire pose 2 questions : sur quels réseaux sociaux sont présents les participants?
dans quelle tranche d’âge ils se situent?
Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier sont venus mettre en forme l’outil de dataviz composé de tubes et de cercles de couleurs.
Chaque tube correspondant à un réseau et chaque cercle de couleur à une tranche d’âge :
Cercle bleu = 10/11 ans
Cercle orange = 12/13 ans
Cercle rouge = 14/15 ans
Cercle violet = 16/17 ans
Atelier diagramme a bulles
Cet atelier permet de mettre en corrélation les heures de levé, d’arrêt des écrans (en grande majorité les heures de coucher) et le temps passé sur les écrans.
Le questionnaire pose 3 questions : L’heure de levé. (en période scolaire) [ordonnées]
L’heure d’extinction des écrans. (en période scolaire) [abscisses]
Le temps passé sur les écrans par jour [gommettes]
Les enfants, après avoir répondu aux questions viennent mettre en forme l’outil de dataviz avec les gommettes de couleurs, chaque couleur correspondant au temps passé chaque jour sur les écrans.
Gommette bleue = 1h
Gommette violette = 2h
Gommette rouge = 3h
Gommette rose = 4h
Gommette orange = 5h
Gommette verte = +5h
Atelier "data vAsualisation
Cet atelier permet de mettre en contradiction les usages des parents par rapport aux demandes qu’ils ont envers leurs enfants.
Le questionnaire pose 2 questions:
As tu le droit au téléphone en mangeant ?
Et tes parents, ont-ils le droit ?
Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier viennent mettre en forme l’outil de dataviz composé de vases et de billes.
Deux questions, 2 vases :
1 pour répondre oui
1 pour répondre non
Dans cette animation, l'objectif principal, est d'encourager l’éveil artistique en étudiant un peintre à travers des outils numériques.
Internet est une mine d’or en matière d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une oeuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre. (Frida Kahlo est un exemple, vous pouvez bien sûr choisir un autre artiste).
Objectifs pédagogiques
A l'issue de la séance, le public sera capable de :
Rechercher des informations sur internet
Vérifier ses sources
Identifier des "sites de confiance"
Evaluer les résultats proposés par un moteur de recherche
Synthétiser des informations sur un logiciel de traitement de texte
Dessine Comme Jean Dubuffet Accueils de Loisirs de Loire-Semène, Pierre Royon de St-Just-Malmont (Article bilan juin 2022)
À prendre en compte avant d'animer
S'assurer que la structure accueillante prévoit un goûter.
Spécificités d'animations
Durée : 3h00
Animateur·trice·s : 1 à 2 médiateur·ices numériques (selon l'âge des participant·es)
Public : Enfants de 8 à 13 ans et leur parent ou représentant·e légal.
Nombre de participant·e·s : 5 minimum à 12 maximum.
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
tables selon participants
chaises selon participants
internet en Wifi / Ethernet
2 rallonges
2 multiprises
1 projecteur
ordinateurs selon participants
Matériel de création artistique (peinture, feutres, crayons de couleur...)
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.
Sommaire du déroulé
Accueil
1. Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
2. Visionnage d'un documentaire
3. Goûter !
4. Réalisation d’une œuvre par les enfants et les parents
Clôture
Ressources pédagogiques
Déroulé détaillé
1.1 Le choix du peintre
Pour la création de cette animation, notre choix s’est porté sur Frida Kahlo, célèbre peintre mexicaine du début du siècle dernier.
Mais d'autres peintres sont tout aussi interressants et reproductibles facilement, par exemple :
1.2 Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
RessourcesMoteursRechercheJeunes C'est le moment ou la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne. (! À adapter selon l'âge des enfants)
Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple) On n’est pas à l’école: le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir écrire.
Les ressources pour Frida KAHLO
2. Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi
Il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…
Devenir YouTubeur·euse, le rêve de milliers d’adolescents... Mais comment s’y prendre? Est-ce aussi facile que ça en à l’air? Suffit-il vraiment d’un smartphone?
Cette animation vise à démonter les idées préconçues des jeunes sur les YouTubeurs, leur faire prendre conscience des réalités, étudier les bonnes manières de créer des vidéos “professionnelles”, pour enfin pratiquer et commencer à créer des vidéos pensés pour eux et par eux.
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Identifier les réalités financières (types monétisation) et légales (droits d'auteur, droits à l'image, conditions générales d'utilisation de YouTube, alternatives à YouTube) du métier de youtubeur·euse professionnel·le
Ecrire un scénario à partir d'une trame donnée
Tourner une vidéo selon le rôle donné (caméraman·woman, perchman·woman, souffleur·euse, clap, acteur·trice) en respectant le temps donné
Monter une vidéo : séquences vidéo, images, textes et musique
SNU Francas - groupe Juin 2022
Collège Marc Seguin - Juin 2022
SNU Francas - groupe Juillet 2022
"« "Deviens youtubeur" , spécial « écologie » avec le Service National Universel (SNU) et les Francas Le samedi 9 juillet 2022 Aiden et William sont intervenus sur commande des « Francas Loire – Haure Loire » au Lycée agricole La Chartreuse, à Brives-Charensac (43) pour le programme SNU.
"Deviens Youtubeur" sur le thème du racisme, avec le collège Marc Seguin à Saint-Étienne Les 10 et 24 juin 2022 Aiden et William du centre ressource Zoomacom, sont intervenus au collège Marc Seguin situé dans le quartier de Montreynaud (St-Étienne). Deux journées de réflexion et de créations pour créer une vidéo faite par les jeunes et pour les jeunes.
Si vous souhaitez ajouter plus de participant·es ou mobiliser moins d'animateur·trices, veillez à adapter le déroulement de l'animation.
Spécificités d'animations
Durée : 7h00 (une journée ou deux demi-journées)
Animateur·trice·s : 3
Posture : Pour les temps collectifs, définir en amont une répartition de la parole. Pour les temps en sous-groupe, chaque animateur·trice est avec son groupe définit en amont (scénario, tournage, montage).
Public :
Galapiats (11-13 ans)
Espace jeunes (14-17 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 15 personnes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Des espaces variés, en intérieur et en extérieur, servant de potentiels décors de tournage.
Matériel
1 tables / nombre de participant·e·s
2 tables pour les animateur·trices
1 chaises / personne
Pas besoin d'internet
3 rallonges
4 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 ordinateurs / participante·s
1 tableau blanc / paperboard
1 caméra
1 micro
1 trépied
5 clés USB ou 1 service cloud (clé usb pour installer Openshot si besoin et gérer les différents montages + musqiue libre de droit)
Optionnel :
4 mandarines ou équivalents
1 fond vert
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
Ressources pédagogiques
Sommaire du déroulé
Accueil
1. Comment devenir Youtubeur ?
2. Présentation du thème au choix
3. Temps 1 : Scenario
4. Temps 2 Tournage
5. Temps 3 Montage
6. Projection
Clôture
Le principe des « tips » permet aux internautes de soutenir, s'ils le souhaitent, la réalisation d'un contenu disponible gratuitement sur Internet. Les créateurs présentent, sur le site, leurs activités et le type de contenu qu'ils produisent (BD, podcast, musique, vidéo, photographie, etc). Ensuite, ils fixent différents montants de soutien, ainsi que des contreparties récompensant les internautes qui y souscrivent
GeoCamp - Création de cartes en ligne à partir de tableaux de données
Cet atelier d'initiation à la donnée (géographique) s'adresse à un public d'adultes, des notions techniques y sont abordées. La finalité affichée (Créer une carte) est un prétexte pour se familiariser avec un ensemble d'éléments (techniques, juridiques...) qui forment le contexte de l'utilisation des données numériques.
L'atelier impose des manipulations et des questionnements qui doivent permettre de comprendre des formats, des mécanismes, des aspects juridiques (propriété intellectuelle), économiques… qui forment le contexte de l'utilisation des données numériques.
Roberto Marcolin, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons
Intentions pédagogiques
L'atelier a pour but de faire découvrir aux participant·es les notions de :
données, base de données
jeux de données et API
données géographiques, POI, géocodage
structure des données d'Openstreetmap (POI, chemins, relations, attributs)
données et rendus et utilisations à partir des données
formats et standards (CSV, XML et dérivés: GPX, KML...)
licences et droits d'usage, ouverture ou non => Open Data
Bien Commun informationnel / Contribution / Gouvernance
langages de requête et possibilités d'auto-formation
Objectifs pédagogiques
À l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de :
Acquérir les données nécessaires
Traiter, nettoyer, préparer, dans un tableau (feuille de calcul)
Exporter au format CSV
Importer pour réaliser la carte finale
Afin de créer une carte géographique en ligne, avec des marqueurs représentant des objets (ou Points d’Intérêt, ou encore POI, Points of Interest).
A noter que plutôt que placer chaque marqueur à la main sur la carte, et de compléter chaque objet avec des informations complémentaires (nom, image, description…), l'objet est d’automatiser ces actions en utilisant des informations qu’on a déjà stockées dans un outil bureautique standard: le tableau, ou encore “la feuille de calcul”.
Manipuler un logiciel de type tableur et ses feuilles de calcul
Spécificités d'animation
Durée : de 2h00 à 3h00 selon les intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Posture : Démarche inductive : l'intervenant·e invite les participant·es à extraire des connaissances et savoir-faire à partir de situations concrètes.
Public : jeunes adultes et adultes
Nombre de participant·e·s : 1 (minimum) à 20 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle, type salle de cours.
Matériel
1 table/personne
1 chaise/personne
Internet en Wifi ou Ethernet
Projecteur ou télévision
1 ordinateur/personne
rallonges et multiprises selon les contraintes de la salle
tableau blanc / paperboard
Déroulé détaillé
Le défi lancé aux participants est "réaliser une carte en ligne des centres de loisirs de Saint-Étienne".
Parce que l'on sait qu'il existe "quelque part sur internet" au moins un document qui comporte cette liste.
L'ensemble de la démarche pourrait être comparé à un genre de chasse au trésor, ou de quête à énigmes: on avance étape par étape et on se heurte à une difficultée qui doit être surmontée pour passer à l'étape suivante. Ce n'est pas voulu comme tel en tant qu'artifice ludique (on ne cherche pas à faire un "jeu sérieux"), c'est surtout une méthode pédagogique: comprendre et apprendre en se heurtant à des problèmes et en trouvant des solutions pour les résoudre:
Chercher l'information, la liste des centres de loisirs
La trouver et s'appercevoir qu'elle est au format pdf
Trouver une solution pour convertir ce pdf en feuille de calcul pour tableur (Libre Office, MS Excel...)
s'appercevoir qu'une adresse postale ne permet pas de placer les points sur une carte
Interroger des bases de données tierces et en extraire le contenu qui nous intéresse. Ces activités permettent de traiter d'autres éléments techniques (formats, jeux de données ou API...) et juridiques (licences, Open Data…).
Découverte de GéoDataMine, outil en ligne qui facilite l'extraction de données thématiques depuis Openstreetmap, sous la forme de fichiers tableurs ou géographiques.
Découverte d'Overpass Turbo, outil en ligne permettant de construire des requêtes sur la base libre Openstreetmap.
Découverte de MyGeodata Converter, pour, par exemple, télécharger des données géographiques depuis une carte en ligne, et obtenir un fichier dans un autre format (géographique ou tableur).
Présenter Altercarto "Mutuelle de données, de cartes et de savoir-faire" et, par exemple, VLKO, portail qui assemble les productions de cartographie interactive de la Ville de Lyon et les démarches coopératives et collaboratives associées.
- Classe 5e du Collège Charles Exbrayat (La Grand-Croix, Loire) en mars 2017.
À prendre en compte avant d'animer
Cette animation a été développé pour répondre à des demandes d'interventions qui comportent la contrainte principale de devoir être courtes: 1 heure ou 2. Voir même moins que ça, sur des événéments comportant plusieurs ateliers/animations.
Il s'agit essentiellement d'une présentation (diaporama) rythmée par des questions posées au public et les réponses apportées.
Soyons clairs: on ne forme pas à l'esprit critique et on ne s'équipe pas en méthodes de vérification en une heure!
Cette animation se concentre alors sur des bases. Elle vise à faire adopter les bonnes attitudes face aux informations qui circulent via les médias sociaux mais n'a pas le temps d'entrer dans les détails des méthodes.
Par exemple, elle montre qu'il faut toujours demander "qui parle?" mais si le temps manque, elle n'entre pas dans le détail de comment vérifier les sources d'une information sur internet.
Spécificités d'animations
Durée : 1h00
Animateur·trice·s : 1
Public : Collégien·nes (11 à 16 ans)
Nombre de participant·e·s : 8 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 12 personnes).
Attention : L'animation étant basée sur une méthode descendante, plus il y a de participant·es, moins l'animation a la possibilité d'être interactive.
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
1 chaise/participant·e
Pas besoin d'internet
1 rallonges
1 multiprises
1 projecteur ou télévision
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
La première version a été développée pour une présentation en mars 2017 au Collège Charles Exbrayat (La Grand-Croix, Loire), avec une quinzaine d'élèves de 5e encadrés par leur professeur de français.
Thymio est un petit robot qui nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. C'est un robot éducatif open source qui a été créé à l'école polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) en collaboration avec l'école cantonale d'art de Lausanne (ECAL) en 2011. Le projet Thymio a pour objectif de rendre la découverte de l'informatique et de la technologie accessible à un large public en particulier les enfants à partir de 7 ans (Voir le site Thymio).
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Identifier le fonctionnent des machines grâce à de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
Identifier le fonctionnent des machines grâce à des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
Tirer des conclusions suite à une observer de manière scientifique
Programmer un robot avec langages disponibles sur Thymio Suite
Le guide à disposition ne correspond pas à une animation unique. Il est à prendre en main en amont afin d'adapter une des animation à vos intentions pédagogiques.
Spécificités d'animations
Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 ans minimum, idéalement à partir de 11 ans
Nombre de participant·e·s : 4 minimum à 10 maximum personnes (idéalement 10 personnes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle (minimum 20m²)
Matériel
1 table/2 participant·e
1 chaise/participant·e
internet en Wifi / Ethernet
1 rallonges
1 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 ordinateurs/participant·e
2 mallettes pédagogiques Thymio
Chaque valise contient :
> le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
> 1 hub de chargement
> 5 câbles de chargements noirs
> 1 livre sur les robots (Fleurus)
> 1 Circuit Thymio (loutre)
> 1 pochette de feuilles pour créer un circuit ( 4 lignes droites + 4 virages)
> Le lien et le Qr code du livret pédagogique reprenant les animations créés par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
- logiciel Thymio Suite
La Ligue de l’Enseignement de la Loire propose un livret éducatif sur Thymio pour découvrir la robotique en s’amusant avec un mode d’emploi pour le robot et un parcours de 10 séances pédagogiques à mettre en place. Plus d’infos et téléchargement du livret éducatif (Ligue de l’Enseignement 42)
Art numérique avec le robot Thymio Thymio dispose d'un trou central qui permet de placer un feutre, pour le faire dessiner grâce à la programmation par ordinateur. (La Source Numérique). Fiche animation: AtelierDessinRobotThymio.pdf (0.7MB) + Code informatique à copier-coller (dans la console ASEBA) pour réaliser des mofifs différents: wiki.thymio.org/fr:thymiodrawing
Formation en ligne: MOOC Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique (FUN MOOC)
Ce cours s’adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l’utiliser en classe. Il permet d’acquérir les bases de l’informatique et de la robotique, en proposant des situations-problèmes adaptées, en fournissant également des pistes pédagogiques pour l’animation en classe. Accéder au MOOC
Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables d'éxaminer les compétences psychosociales
d'éxpérimenter le jeux vidéo en famille et de comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)
Durée : 3h00 (modulable)
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Parents et enfants (à partir de 6 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 (minimum) à 20 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salle
Matériel
1 table/console
2 chaises/console
2 enrouleurs
2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
1 tableau blanc ou paperboard
Gel hydroalcoolique et sopalin
Affiches retrogaming (dans le kit)
Fiches retrogaming (à imprimer)
14 crayons de papier
1 klaxon
10 consoles
10 tv
10 jeux
| Consoles | Jeux |
| Sega master system | World Cup 93 |
| snes | NBA Jam |
| Megadrive | Terminator 2 arcade game |
| Playstation | Tekken 2 |
| Saturn | Parodius |
| Nintendo 64 | Golden eye |
| Xbox | Sega GT 2002 |
| Dreamcast | Bust a move 4 |
| Game cube | Mario Kart |
| PS2 | FIFA 09 |
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.
Ressources pédagogiques
Supports pour l'animation
Sommaire du déroulé
1. Préparation
2. Le contexte
3. Premier tour
4. Discussion avec les parents et enfants sur les compétences développés
5. Les tours suivants (avec discussion)
6. Fin des tours
7. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.
Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :
Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
Beat them all (street of rage)
Plates-formes (super mario bros, rayman)
Shoot them up (parodius, starwing)
Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
Course ( Gran turismo, V-rallye)
Sport (Fifa, california games)
Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
Les compétences psychosociales
“Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)
Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :
Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions
Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.
Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Cette animation retrogaming transporte ses participants dans l'univers japonais des samouraïs. Avec différentes consoles de jeux vidéo rétros (retrogaming) ainsi qu'un scénario basé sur la Bataille de Shiroyama (film : Le dernier des samouraïs). Dans cette animation, des esprits lancent des sortilège aux participants qui vont devoir jouer avec divers handicaps: avec une seule main, sur une seule jambe, sans les pouces...
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de utiliser leurs compétences cognitives, motrices et d'adaptation pour remporter la partie d'un jeu connu ou non.
Durée : 3h30
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Enfants ou adolescents (à partir de 11 ans)
Nombre de participant·e·s : 16 (minimum) à 28 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salle
Matériel
1 table/console
2 chaises/console
2 enrouleurs
2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
1 tableau blanc ou paperboard
Gel hydroalcoolique et sopalin
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.
Sommaire du déroulé
1. Préparation
2. Le contexte
3. Première bataille
4. Batailles suivantes
5. Fin des batailles
6. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Les consoles et les jeux de l'animation
image jeux_et_consoles.jpg (66.9kB)
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
Le contexte :
Expliquer l'histoire : Les samouraïs ne se battent pas pour gagner la bataille... c'est cuit pour eux (500 contre 30 000, c'est pas top). Ils se battent pour leur honneur, et montrer suffisamment de bravoure pour que les survivants puissent mener la cérémonie du seppuku (une forme rituelle de suicide masculin par éventration).
Seulement, les Kamis (des divinités ou des esprits de la religion shinto que l’on retrouve dans la nature) ont lancés un sortilège à nos valeureux samouraïs.
Les Kamis de l'animation :
Izanami, la déesse de la création et de la mort,
Izanagi, le dieu de la création,
Amaterasu, la déesse du soleil, Hachiman, le dieu de la guerre
Kotoamatsukami, nom collectif des premiers kamis au moment de la création de l'univers
Omoikane, la déesse de la sagesse
Tsukuyomi, le dieu de la lune
Susanoo, le dieu des mers et de la tempête
Saruta-hiko, le dieu de la terre
Uzume, la déesse de la gaieté
Ryūjin, le dieu dragon de la mer et des éclairs
Shinigami, nom des dieux psychopompes
Raiden, le dieu du tonnerre
Fujin, le dieu du vent
Les cartes handicaps, que les participants vont devoir surmonter pour pouvoir jouer convenablement :
Main gauche inutilisable
Main droite inutilisable
Jambe gauche inutilisable
Jambe droite inutilisable
Œil droit inutilisable
Œil gauche inutilisable
Pouces inutilisables
Trouble visuel
Pour marquer le handicap et les aider à le respecter, des bandeaux de tissu rouge seront "noués" aux endroits adéquats.
Première bataille
1. Les joueurs sont séparées en deux camps : une moitié de samouraïs et l'autre de soldats impériaux.
2. Les samouraïs tirent chacune une carte Kami. Ces cartes indiquent le handicap causé par la malédiction des Kamis, la carte tirée va aussi donner le jeu sur lequel le samouraï va affronter son adversaire.
3. Le samouraï défie un soldat impérial, et ils se rendent tous deux sur leur lieur de bataille, c'est-à-dire devant le jeu indiqué par la carte Kami. Ensuite, les deux adversaires lisent les instructions sur les conditions de victoire, indiquées sur une carte présente sur la console.
4. Pendant la bataille, les adversaires peuvent demander de l'aide à ou aux animateurs à tout moment. Chaque partie durent 20 min, au bout de 20 min, les participants annoncent qui a gagné et le nombre de points à noter sur le tableau blanc ou paperboard.
Les batailles suivantes :
Une fois ce cycle terminé, on repart pour un nouveau cycle en veillant bien que les participants change de rôle, les Samouraïs deviennent soldat impériaux et vice et versa .
Les joueurs doivent s'assurer de ne pas avoir deux fois le même handicap, les samouraïs défient des soldats différents au fil des batailles, s'assurent que les participants n'ont pas deux fois le même handicap.
Fin des batailles :
Calculer le nombre de points totaux des samouraïs et des soldats impériaux. Si les samouraïs ont remporté le plus de batailles, décrire brièvement la cérémonie du seppuku. Si les soldats de l'empire ont remporté plus de batailles, décrire brièvement comment les samouraïs sont massacrés sans merci.
Retour sur l’animation et le handicap
Une fois le cérémoniale de fin de jeu effectué, c’est le moment de parler et faire parler du handicap.
Demander au participants de décrire ce qu’ils ont vécu durant les différents cycles de jeux ( en étant en situation de handicap ou en jouant contre une personne en situation de handicap)
Par exemple : Comment avez-vous ressenti le fait d'avoir un handicap ? Comment avez vous ressenti le fait d'affronter des adversaires avec un handicap ?…
Ce temps est un temps de libération de parole et de prise de conscience face aux différents handicaps.
Bibliographie
La rébellion de Satsuma, appelée en japonais guerre du Sud-Ouest, était une violente révolte opposant les derniers samouraïs au nouveau gouvernement impérial. Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9bellion_de_Satsuma
La bataille de Shiroyama se déroule le 24 septembre 1877 à Kagoshima au Japon. Elle constitue le dernier épisode de la rébellion de Satsuma, Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Shiroyama
Les Kamis : un kami est une divinité ou un esprit vénéré dans la religion shintoïste. Les Kamis sont, la plupart du temps, des éléments de la nature, des animaux ou des forces créatrices de l'univers, Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Kami_%28divinit%C3%A9%29
Une chasse au trésor est une épreuve ludique où les participants, généralement regroupés en équipes, doivent trouver un cadeau (le "trésor") dissimulé par les organisateurs. Des indices sont généralement fournis pour permettre d'arriver au but. (Wikipedia)
Dans cette version numérique, les indices sont transmis par des Codes QR disposés sur le terrain (dans le monde "réel", matériel). Les codes QR doivent être lus avec des smartphones connectés à un réseau (en général Internet, via une connexion sans fil).
Photo par Victuallers, Licence CC By-SA, via WIkimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Monmouthpedia_2012_finger.jpg Un code QR, aussi appelé QR code (de l'anglais : quick response code, « code à réponse rapide ») est un type de code-barres en deux dimensions (ou code matriciel) constitué de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. (Wikipedia)
Le contenu du code peut être décodé rapidement après avoir été lu par un smartphone, permettant ainsi de déclencher facilement des actions comme:
naviguer vers un site internet, visiter un site web ou mettre l'adresse d'un site en marque-page pour, par exemple, montrer un point géographique sur une carte, telle que Openstreetmap, Google Maps ou Bing Maps ;
regarder une vidéo en ligne ou un contenu multimédia
afficher un texte ou rédiger un texte libre (sa version la plus grande permet d'inclure un texte d'environ 500 mots) ;
etc.
Réalisation
Attention:
Une animation Jeu de piste ça se fait en deux temps:
Préparation / création du jeu (énigmes, QR Code, placer les étapes sur le terrain)
Jeu de piste en lui-même (par des personnes qui n'ont pas participé à la création/réalisation du jeu)
Ce qui suit ne concerne que la phase de création du jeu.
Qui peut
constituer une animation, de médiation numérique, en elle-même.
ou être un travail préparatoire effectué par un·e professionnel·le de l'animation en vue d'une activité Jeu de Piste proposée à son public.
À noter avant d'animer: les animateurs doivent adapter le contenu de l'animation à leur public et à leurs intentions pédagogiques: quels sont les éléments les plus techniques de la phase de préparation sont intéressants et faisables par les participants.
Attention 2: il existe des services (web, applications...) plus ou moins gratuites, spécialisées dans ce genre de jeu. Ici nous décrirons une façon de faire qui ne dépende pas de ces services.
Méthode générale
Créez le jeu de piste, réfléchir sur le thème et le tracé général du parcours.
! Créez votre jeu SUR PAPIER pour commencer. Attaquer directement sur un support numérique aboutira à des problèmes non anticipés et aux recherches, résolutions de problème, créations d'un autre problème etc. et à une perte de temps et d'énergie.
Suggestion La question, l'énigme est écrite en toutes lettres, la réponse est donnée par un indice multimedia.
Rassemblez les médias dont vous aurez besoins (images, vidéos...) les textes, etc.
Créez les pages web dont vous avez besoin pour héberger vos contenus
Créer et organiser des Répertoires, sous-répertoires de travail pour stocker les fichiers nécessaires
Rassembler
Texte de la question
illustrations
Texte de localisation de l'étape suivante
Créer les pages Étape
Créer un gabarit de page
Créer chaque page individuelle
Créer les cartes QR
Créer un gabarit d'impression des cartes QR
Dupliquer et modifier le numéro des cartes individuelles
Générer un QR Code par page Étape
Coller les QR Codes sur les cartes correspondantes
Réaliser le jeu physique
Cartes
Imprimer
Découper
Plastifier
Mettre en place sur le terrain
Mettre en place le Départ
Mettre en place l'Arrivée
Animer le jeu physique
Animer le départ
Matériel = 1 appareil mobile par groupe, avec
connexion internet
lecteur de QR Code
Faire scanner la Carte Départ
Animer le jeu de piste, 1 adulte par groupe
Animer l'arrivée
Accueil
Vérification des réponses
Récompense, goûter...
Héberger du contenu en ligne
Le flashage (lecture) du code avec un smartphone/tablette peut déclencher un certain nombre d'événements.
Ici il s'agit d'accéder à du contenu se trouvant "en ligne", SUR INTERNET: le flashage du QR Code déclenche l'accès à un lien/une adresse web (URL, sous la forme http:/... etc.) dans le navigateur internet, ou l'application adaptée au contenu hébergé en ligne.
Il peut s'agir de l'adresse d'une page web, de celle d'une video hébergée sur YouTube, etc.
Selon l'âge du public et la difficulté souhaitée pour le jeu, les indices peuvent être directement affichés (image, vidéo) ou contenus dans des pages web qui accompagnent les joueurs avec des explications. Ce qui impose de créer ces pages et de les héberger en ligne.
Si vous disposez des ressources et des compétences, vous pouvez héberger ces contenus sur un serveur. Qui peut-être celui de votre propre site internet.
Dans un service de Cloud
De préférence un service dont l'interface reste discrète pour ne pas polluer votre contenu avec des logos, de la publicité...
S'assurer que les contenus sont bien affichables en mode "Public" à partir du lien de partage (et qu'ils ne nécessitent pas d'avoir un compte utilisateur).
Protection par mot de passe? Certains services vous proposent de limiter l'ouverture du fichier de destination par un mot de passe. Dans le cadre d'une chasse au trésor on pourrait imaginer, par exemple, que le mot de passe pour accéder à l'indice 2 a été donné par l'indice 1.
Sur ce wiki
Dans le cadre d'un partenariat avec le centre ressource Zoomacom, il est envisageable de pouvoir discuter de la possibilité d'héberger du contenu via le présent wiki MedNum42...
Dans un site Wordpress.com
La solution la plus simple est d'utiliser une plateforme de sites/blogs clés en main. Notre préférence, toute personnelle, va ici à Wordpress.com. Voir la page Wordpress ou Wordpress.com?
On ne va pas ici détailler l'utilisation de Wordpress mais fournir les grandes lignes de la méthode, appliquée au contexte qui nous intéresse.
À garder à l'esprit
Le site sera probablement temporaire
il peut avoir une adresse peu parlante, elle ne s'adresse pas à des humains, du genre jeu_de_piste_20_mai.wordpress.com ou même jdp42000SE.wordpress.com.
on ne créé pas un site internet. On a juste besoin d'un outil pour créer et disposer de pages web.
on créera des PAGES, plutôt que des ARTICLES (quoi que...)
Apparence
Assurez-vous que la page web vers laquelle vous envoyez vos visiteurs est optimisée pour une lecture sur smartphone et pas sur ordinateur!
Selon les moyens dont vous disposez vous pouvez consacrer tout le temps nécessaire à personnaliser à loisir l'aspect de vos pages... mais c'est sans doute assez peu utile:
le thème par défaut de Wordpress devrait faire l'affaire
l'idéal serait même encore de le simplifier au maximum,
qu'il ne contienne que le contenu utile au jeu de piste
de supprimer les éléments de navigation (Menus, champ de recherche...). On doit arriver directement sur les pages par le QR Code. On ne devrait pas pouvoir naviguer dans le contenu du "site".
Nous vous proposons un gabarit format SVG, ouvrable directement sous Inkscape, comportant 5 cartes sur une page format A4 (téléchargez-le, "Enregistrer sous"...):
Les services en ligne permettant de générer des Code QR évoluent dans le temps,sont créés, disparaissent... Faites donc une recherche au moment où vous en aurez besoin. Dans vos critères de sélection d'un service, pensez "fiabilité, modèle économique, respect de la vie privée..."
Comme pour les services en ligne permetttant de générer des Code QR, les lecteurs évoluent dans le temps, et sont de plus liés aux différentes versions des systèmes d'exploitation des smartphones... Là aussi, faites donc une recherche au moment où vous en aurez besoin et installez l'application qui vous convient.