Radarduino
Radarduino
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Cet atelier fait suite à l'atelier sur la robotique «Le voyage intergalactique de Thymio» lors duquel les enfants ont programmeé un robot afin de mener à bien la mission confié par la ZAZA.
Mais d'abord Arduino c'est quoi ?
Arduino est une plate-forme électronique open source basée sur du matériel et des logiciels faciles à utiliser pour construire des projets électroniques. C’est ce qu’on appelle un microcontrôleur.
Un microcontrôleur est un circuit intégré capable de recevoir de l’information, qui va ensuite pouvoir commander d’autres composants électroniques.
Avec Arduino vous pourrez commander des leds pour faire de la lumière, afficher des caractères sur un écran, construire des jeux vidéo, fabriquer des robots, commander des moteurs, des grilles pains … bref vous l’aurez compris les champs de possibilités sont larges !
Arduino se compose à la fois d’une carte de circuit imprimé physique et d’un logiciel (ou IDE) qui s’exécute sur votre ordinateur et qui vous permet de retranscrire le code sur la carte physique. Arduino utilise une interface de programmation simplifiée. Il suffit d’un ordinateur d’un câble USB et d’un minimum de connaissance en programmation pour commencer à créer.
Arduino est open source et open hardware. C’est-à-dire que sur le site d’Arduino vous pouvez vous procurer le schéma, le typon et le code source de la carte pour vous lancer. Et si vous débutez vous pouvez également utiliser le « kit de démarrage ». disponible.
Vous l’aurez compris Arduino est à la fois un composant informatique open-source, une société de logiciels et une manufacture de microcontrôleurs.
Un microcontrôleur est un circuit intégré capable de recevoir de l’information, qui va ensuite pouvoir commander d’autres composants électroniques.
Avec Arduino vous pourrez commander des leds pour faire de la lumière, afficher des caractères sur un écran, construire des jeux vidéo, fabriquer des robots, commander des moteurs, des grilles pains … bref vous l’aurez compris les champs de possibilités sont larges !
Arduino se compose à la fois d’une carte de circuit imprimé physique et d’un logiciel (ou IDE) qui s’exécute sur votre ordinateur et qui vous permet de retranscrire le code sur la carte physique. Arduino utilise une interface de programmation simplifiée. Il suffit d’un ordinateur d’un câble USB et d’un minimum de connaissance en programmation pour commencer à créer.
Arduino est open source et open hardware. C’est-à-dire que sur le site d’Arduino vous pouvez vous procurer le schéma, le typon et le code source de la carte pour vous lancer. Et si vous débutez vous pouvez également utiliser le « kit de démarrage ». disponible.
Vous l’aurez compris Arduino est à la fois un composant informatique open-source, une société de logiciels et une manufacture de microcontrôleurs.
La mission : Radarduino
Cet atelier fait suite à l'atelier sur la robotique « Le voyage intergalactique de Thymio » lors duquel les enfants ont programmer un robot afin de mener à bien la mission confié par la ZAZA.
Le retour de la ZAZA !
De retour sur Terre après une mission réussie avec Thomas Besquet et Thymio le Thymionaute, la ZAZA en partenariat avec Elon Muscle vous confie déjà une nouvelle mission pour un futur voyage spatial.
Afin d'améliorer leurs recherches sur Ganta-P50 ils ont besoin d'équiper Thymio d'un radar de présence qui envoie les informations reçu sur leurs ordinateurs.
Pour ce faire ils vous confient un kit Arduino et un logiciel d'interface graphique et vous demande de créer ce radar qui tournera à 180° et sera en mesure de capter les obstacles qui l'entourent.
Le retour de la ZAZA !
De retour sur Terre après une mission réussie avec Thomas Besquet et Thymio le Thymionaute, la ZAZA en partenariat avec Elon Muscle vous confie déjà une nouvelle mission pour un futur voyage spatial.
Afin d'améliorer leurs recherches sur Ganta-P50 ils ont besoin d'équiper Thymio d'un radar de présence qui envoie les informations reçu sur leurs ordinateurs.
Pour ce faire ils vous confient un kit Arduino et un logiciel d'interface graphique et vous demande de créer ce radar qui tournera à 180° et sera en mesure de capter les obstacles qui l'entourent.
Comment va se dérouler la mission confié par Elon Muscle ?
La mission Radarduino sera réalisé en 3 sessions de 3h :
Séance 1
- 20min : Mise en contexte et présentation de la mission
- 1h : Présentation de l'arduino (les différents composants de la carte et les composants annexes
- 30min : Arduino au quotidien, quelles usages (robotique, modélisme, objets quotidien, surveillance...) + vidéo =
- 30min: Les bases de la programmation expliqué par les enfants à leurs parents (suite aux connaissances acquis grâce aux ateliers sur la robotique)
- 30min : Découverte du logiciel Arduino IDE
- 10min : Questions ?
- 1h : Présentation de l'arduino (les différents composants de la carte et les composants annexes
- 30min : Arduino au quotidien, quelles usages (robotique, modélisme, objets quotidien, surveillance...) + vidéo =
- 30min: Les bases de la programmation expliqué par les enfants à leurs parents (suite aux connaissances acquis grâce aux ateliers sur la robotique)
- 30min : Découverte du logiciel Arduino IDE
- 10min : Questions ?
Séance 2
- 20 min : Mise en situation allumer et faire clignoter une led
- 20 min : Mise en situation feux tricolore
- 20 min : Mise en situation Servo motor
- 20 min : Mise en situation Capteur ultrasonis
- 20 min : Présentation du plan de branchement pour le radar
- 30 min : Exécution des branchement servo motor et capteur ultrasonic
- 40 min : Programmer le Servo motor et le capteur ultrasonic en modifiant le code donné en donnant des éléments clés pour comprendre le code (le code sera opérationnel mais ils devront l'adapter pour répondre aux besoins de la missions : angle de rotation du servo motor, vitesse de rotation...)
- 10 min : Question ?
- 20 min : Mise en situation feux tricolore
- 20 min : Mise en situation Servo motor
- 20 min : Mise en situation Capteur ultrasonis
- 20 min : Présentation du plan de branchement pour le radar
- 30 min : Exécution des branchement servo motor et capteur ultrasonic
- 40 min : Programmer le Servo motor et le capteur ultrasonic en modifiant le code donné en donnant des éléments clés pour comprendre le code (le code sera opérationnel mais ils devront l'adapter pour répondre aux besoins de la missions : angle de rotation du servo motor, vitesse de rotation...)
- 10 min : Question ?
Séance 3
- 10 min : Découverte de l'interface graphique IDE
- 20 min : Réalisation d'une image dynamique simple sur l'interface graphique
- 10 min : Présentation du code fourni et rendu en vidéo
- 1h : Adaptation du code pour correspondre aux besoins de la mission (angle, distance mesuré...) présentation des conditions If et else
- 20 min : Test des différents radars
- 40 min : Fin d'atelier, questions et échange général autour du Low-tech, du DIY et du Hack des objets électroniques du quotidien.
- 20 min : Réalisation d'une image dynamique simple sur l'interface graphique
- 10 min : Présentation du code fourni et rendu en vidéo
- 1h : Adaptation du code pour correspondre aux besoins de la mission (angle, distance mesuré...) présentation des conditions If et else
- 20 min : Test des différents radars
- 40 min : Fin d'atelier, questions et échange général autour du Low-tech, du DIY et du Hack des objets électroniques du quotidien.
Le rendu final
Comment vivre les écrans en famille ?
Comment vivre les écrans en famille ?
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).Les thématiques des groupes de travail sont :
- L’e-administration et l’accès aux droits
- Culture numérique, Internet et web
- Parentalité numérique, éducation aux medias
- Médiation culturelle jeux vidéos
Cette page reprend les travaux du groupe "Parentalité numérique".
Questionnements
Comment accompagner efficacement les familles dans leur approche du numérique.
Qu'il soit de l'ordre du travail (école, collège...) un loisirs (jeux vidéo), le numérique pose des questions et des problématiques aux familles.
C'est pourquoi nous avons développé différentes animations liées à la parentalité, le bien être de l'enfant et de son parent.
Qu'il soit de l'ordre du travail (école, collège...) un loisirs (jeux vidéo), le numérique pose des questions et des problématiques aux familles.
C'est pourquoi nous avons développé différentes animations liées à la parentalité, le bien être de l'enfant et de son parent.
Le Rétrogaming parents-enfants
Les jeux vidéo sont souvent critiqués pour les stéréotypes qu’ils véhiculent ou l’excitation qu’ils provoquent chez les enfants.
Et pourtant, les bénéfices d’une partie familiale de jeu vidéo sont ceux du jeu. De toutes les activités qu’il est possible de faire ensemble, le jeu est sans doute celle qui apporte le plus.
Le jeu permet de reformer ou renforcer les liens familiaux. Dans un environnement où du fait des obligations faites aux adultes comme aux enfants, il devient de plus en plus difficile de se retrouver ensemble, ces temps de jeux sont précieux. Ils permettent de vivre une expérience commune dans un contexte ou même les conflits sont vécus avec plaisir. Pendant le jeu, les partenaires s’accordent émotionnellement, ce qui contribue au renforcement des liens psychologiques.
Il va aussi renforcer la communication familial véritable socle du foyer en développant les compétences psychologiques de chaque personne de la famille.
Nous avons retenu 10 sortes de jeux, qui ont été testés/examinés sous l’angle de leur fonctionnement et des compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants via un visuel créé pour l'occasion (voir article zoomacom : https://www.zoomacom.org/parentalite-et-jeux-video-les-animations-retrogaming-avec-zoomacom/).
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux répertoriés plus haut. Toutes les 10 minutes, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développées pendant ce temps de jeu, avant de passer au jeu suivant.
Lister eux-mêmes les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents, comme aux enfants, de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu. Ils en discutent, débattent, pour arriver a un ensemble à un consensus.
Pendant le jeu, nous passons voir les familles pour les aider dans leur réflexion, répondre à leurs questionnements, faire de la médiation.
À la fin de l’animation, un temps collectif ou par « famille » permet d’échanger sur les compétences acquises, de les lister ensemble, de mettre en lumière les apports des différents jeux, et de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Et pourtant, les bénéfices d’une partie familiale de jeu vidéo sont ceux du jeu. De toutes les activités qu’il est possible de faire ensemble, le jeu est sans doute celle qui apporte le plus.
Le jeu permet de reformer ou renforcer les liens familiaux. Dans un environnement où du fait des obligations faites aux adultes comme aux enfants, il devient de plus en plus difficile de se retrouver ensemble, ces temps de jeux sont précieux. Ils permettent de vivre une expérience commune dans un contexte ou même les conflits sont vécus avec plaisir. Pendant le jeu, les partenaires s’accordent émotionnellement, ce qui contribue au renforcement des liens psychologiques.
Il va aussi renforcer la communication familial véritable socle du foyer en développant les compétences psychologiques de chaque personne de la famille.
- Cette animation se base sur la compréhension du jeu via les compétences psychosociales (http://cartablecps.org/page-0-0-0.html).
- Ce temps de jeux parents / enfants va nous permettre d'ouvrir la discussion entre eux et avec nous, de débattre des ressentis de chacun et de prendre du recul sur ses appréhensions et aprioris via ce médium numérique.
Nous avons retenu 10 sortes de jeux, qui ont été testés/examinés sous l’angle de leur fonctionnement et des compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
- Combat (Street Fighter 2, Soul Calibur, Tekken 2)
- Beat them all (Street of Rage)
- Plates-formes (Super Mario Bros, Rayman)
- Shoot them up (Parodius, Starwing)
- Tir objectif (Tomb Raider, Die Hard Trilogy)
- Tir subjectif (Goldeneye 007, Alien Trilogy)
- Puzzle (Bust a Move 2, Dr Mario)
- Combat motorisé (Mario Kart, Vigilante 8)
- Course ( Gran Turismo, V-Rally)
- Sport (Fifa, California Games)
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants via un visuel créé pour l'occasion (voir article zoomacom : https://www.zoomacom.org/parentalite-et-jeux-video-les-animations-retrogaming-avec-zoomacom/).
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux répertoriés plus haut. Toutes les 10 minutes, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développées pendant ce temps de jeu, avant de passer au jeu suivant.
Lister eux-mêmes les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents, comme aux enfants, de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu. Ils en discutent, débattent, pour arriver a un ensemble à un consensus.
Pendant le jeu, nous passons voir les familles pour les aider dans leur réflexion, répondre à leurs questionnements, faire de la médiation.
À la fin de l’animation, un temps collectif ou par « famille » permet d’échanger sur les compétences acquises, de les lister ensemble, de mettre en lumière les apports des différents jeux, et de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Développer son sens artistique via le numérique
Dans cette animation, l’objectif principal est d'encourager l’éveil artistique et la communication au sein de la famille grâce (entre autres choses) au numérique.
Internet est une mine d’or en terme d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une œuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre.
Bien accompagné, le temps de recherche permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
Les objectifs pédagogiques de ce temps d'animation sont les suivants :
Le temps d'animation :
2) Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
C'est le moment où la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
On va pouvoir expliquer :
Pour comprendre l'identité numérique, le choix face à l'utilisation des données...
On n’est pas à l’école : le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir parler (vous pouvez écrire à leur place).
3)Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…
Sur ce temps, la médiation sera la suivante, parler de YouTube et son modèle économique, de l’algorithme, des alternatives (peertube...).
4) Réalisation d’une œuvre :
Que ce soit sur un médium numérique (paint, canva, photoshop) ou par le dessin, le collage...Ne les limitez pas, l’art reste subjectif, des gens aimeront, d’autres pas… L’essentiel étant que tout le monde se fasse plaisir !
Internet est une mine d’or en terme d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une œuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre.
Bien accompagné, le temps de recherche permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
Les objectifs pédagogiques de ce temps d'animation sont les suivants :
- Apprendre comment faire une recherche sur internet
- Comprendre où chercher sur internet
- Développer sa créativité
Le temps d'animation :
2) Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
C'est le moment où la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne.
On va pouvoir expliquer :
- Comment marche internet
- Les moteurs de recherche et navigateurs (différences entre Google et Duckduckgo par exemple)
Pour comprendre l'identité numérique, le choix face à l'utilisation des données...
- Comment marche Wikipédia
- Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple)
On n’est pas à l’école : le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir parler (vous pouvez écrire à leur place).
3)Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…
Sur ce temps, la médiation sera la suivante, parler de YouTube et son modèle économique, de l’algorithme, des alternatives (peertube...).
4) Réalisation d’une œuvre :
- Le moment créatif est arrivé, c’est maintenant que les participants vont mettre en œuvre (c’est le cas de le dire ici) ce qu'ils viennent d’apprendre de l'artiste.
Que ce soit sur un médium numérique (paint, canva, photoshop) ou par le dessin, le collage...Ne les limitez pas, l’art reste subjectif, des gens aimeront, d’autres pas… L’essentiel étant que tout le monde se fasse plaisir !
Développer son empathie via le numérique
L'animation "Stéphanoises remarquables", une initiation pour toutes et tous à à l'égalité des genres, au "faîtes-le-vous-même" via la réalisation de visuels et à leur impression avec des outils numériques, et à la réalisation de badges personnalisés.
Avec cette animation, des objectifs pédagogiques vont être développé tel que :
Mais le but premier va être de développer certaines compétences psychosociales telle que :
Pourquoi développer ses CPF :
Le temps d'animation :
Ainsi, ils vont transmettre la vie de celle-ci à travers l'histoire qu'ils viennent d'apprendre et l'image qu'ils portent sur leurs badges.
Avec cette animation, des objectifs pédagogiques vont être développé tel que :
- Apprendre et comprendre comment faire une recherche documentaire
- S'initier à la retouche d'images
- Apprendre à calibrer, actionner et faire fonctionner une machine à badge.
Mais le but premier va être de développer certaines compétences psychosociales telle que :
- Avoir de l’empathie pour les autres
- Avoir conscience de soi
- Savoir gérer ses émotions.
Pourquoi développer ses CPF :
- En axant cette animation sur la place des femmes dans notre société et les CPF, on va ouvrir le champ des possibles à l'apprenant. Lui faire prendre conscience de la place des uns et des autres au sein de notre société et la bienveillance envers autrui.
- La résultante recherchée est la suivante, en développant une meilleure conscience de soi, on va mieux comprendre l'autre, en développant son empathie, on aura des interactions sociales apaisées et constructives qui nous permettrons d'avoir au final une meilleur estime de soi-même.
Le temps d'animation :
- En amont du premier temps, une introduction à l'atelier est effectuée, pour expliquer en premier lieu l'animation mais aussi pour parler ensemble du ressenti des apprenants sur cet atelier, sur la place des femmes et des hommes dans la société...
- L'atelier "Stéphanoises remarquables" se déroule en trois temps :
- Premier temps, la lecture entre binômes parents/enfants des fiches/portraits des stéphanoises remarquables. Une recherche documentaire sur internet complète la lecture de fiches-portraits de femmes venant de Saint-Étienne et choisies pour leurs parcours. Ce temps permet d'aborder avec les participant·e·s la façon de faire une recherche, sur quels outils et pourquoi.
- Second temps Une fois la "stéphanoise remarquable" choisie, on travaille avec son image : le but maintenant est de se servir d'un logiciel de création graphique pour personnaliser la photographie choisie. Rajouter des émojis, des filtres des images... Pour aborder le secteur de la retouche d'images et de la création graphique.
- Troisième temps Les participants vont créer physiquement des badges à l’effigie de la personnalité choisie. Ils apprennent à manipuler la machine à badge, comment la calibrer, la faire fonctionner en toute sécurité, pour créer un badge reprenant l'image de la personnalité remarquable féminine de Saint-Étienne.
Ainsi, ils vont transmettre la vie de celle-ci à travers l'histoire qu'ils viennent d'apprendre et l'image qu'ils portent sur leurs badges.
En plus
« La vie avec les écrans » s’expose au centre social Solaure-La JomayèreIssue d’un travail collaboratif avec les professionnels suite à la Covid-19, cette exposition interactive est spécialement conçue pour les familles et le jeune public. Elle est idéale pour les animations hors les murs (sorties d’écoles, espace public, etc...) ou des interventions au sein des écoles avec les parents ou au sein des équipements de proximité.
En partenariat avec les équipes pédagogiques des écoles de la Jomayère, Solaure, le Guizay, le Collège Honoré d’Urfé, les infirmiers de la Ville de Saint-Etienne, l’Anef Prévention et la Ligue de l’Enseignement.
Le Progrès - 30 sept. 2022
https://www.leprogres.fr/culture-loisirs/2022/09/30/la-vie-avec-les-ecrans-s-expose-au-centre-social
Expo dispo auprès de l'AL Michelet :
https://www.zoomacom.org/expo-les-ecrans-les-enfants-les-parents/
Ambassadeurs et ambassadrices du numérique
Ambassadeurs et ambassadrices du numérique
Cette animation de plusieurs séances (nombre déterminé selon vos besoins) permet de former les professionnel·les et les jeunes aux enjeux du numérique sur une thématique choisie par ces derniers, comme les fausses informations ou l'identité numérique par exemple. Cela permet à des jeunes d'être des personnes ressources dans la structure (établissement scolaire, centre social) où se déroule l'animation, car ils et elles découvrent, cherchent, prenne du recul et affirment leurs réflexions et leurs choix de manière formalisée sur une exposition d'affiche à destination de leurs parents.Présentation pédagogique
Objectifs pédagogiques
À l'issue de l'animation, le public sera capable de :- Identifier ce qu’est Internet et comment circulent les informations
- Déterminer les services numériques adaptés à leurs besoins
- Rechercher des informations sur Internet
- Coopérer avec le groupe
- Accompagner ses pairs
- Déconstruire les a priori des parents et adultes sur les enjeux du numérique du thème traité
Compétences psychosociales
- Avoir une pensée critique
- Avoir une pensée créative
- Être habile dans les relations interpersonnelles
Exemples de réalisation
- Ambassadeurs du Numérique en CAP Petite Enfance D'octobre 2023 à mai 2024 au Lycée profesionnel Saint-Ennemond, Saint-Chamond.
- Ambassadeurs du Numérique… en famille avec le Centre Social d’Unieux De septembre à décembre 2023, suivant notre format “Ambassadeurs du Numérique”, nous avons accompagné le Centre Social, sur un projet de médiation numérique à l’attention des professionnels, des jeunes de 8 à 11 ans, des ados et des parents de la structure.
- Retour sur “les Ambassadeurs du numérique” en institut médico-éducatif (blog Zoomacom, juin 2023)
- Ambassadeurs du numérique au collège du Portail Rouge (Zoomacom): le 11 mars 2022, suite aux interventions “Bons Usages” en janvier et février et à l’instar de la réalisation de l’accompagnement au Chambon Feugerolles, Delphine, Eddie et Renaud ont poursuivi l’accompagnement en mars, au collège du Portail Rouge. Plusieurs sessions ont été menées en partenariat avec l’équipe de prévention de La Sauvegarde 42. Le bilan a été fait le 29 mars par Antoine, sous forme d’exposition + conférence / temps d’échanges avec les parents. (source: "En mars 2022, on a fait ça")
- Ambassadeurs du numérique aux collèges du Chambon-Feugerolles (blog Zoomacom, octobre 2021) - Exposition des collèges du Chambon-feugerolles - Vidéo (interviews au Collège St-Joseph)
- Aborder l’Éducation aux médias et au numérique via les compétences psychosociales au lycée des Horizons (blog Zoomacom, septembre 2019)
- Des enfants, parents, enseignants et médiateurs numériques réalisent ensemble une expo sur “Les Écrans” (article Zoomacom, novembre 2017, panneaux en fin d'article)
Modalités d'animation
À prendre en compte avant d'animer
- Avoir au moins 1 ou 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) pour chaque groupe (en plus du/ de la édiateur·ice numérique), afin de pouvoir accompagner ce dernier lors des séances sans Zoomacom.
- Le papier à commander est au format A0 si l'option "affiches DIY" est choisie.
- Toutes les séances ne sont pas animées par Zoomacom, et la dernière séance de badges est optionnelle.
- S'assurer que l'accès à Internet est accessible dans l'espace de travail.
Spécificités d'animations
Durée totale : 10 heures pour un seul groupeAnimateur·trice·s :
- Médiateur·ice numérique animant la séance
- 1 à 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) par groupes pour cadrer le groupe et prendre en main les contenus afin d'accompagner le groupe lors des séances sans Zoomacom
Nombre de participant·e·s par groupe : 8 minimum à 12 maximum personnes (il est recommandé de prévoir plusieurs groupes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salleMatériel prévu par la structure accueillante
- 1 table/sous-groupe
- 1 chaise/personne
- internet en Wifi / Ethernet
- 1 tableau blanc ou paper-board
- 1 imprimante couleurs, si l'option "affiches DIY" est choisie
Matériel prévu par Zoomacom
- 1 pack de rallonges, multiprises et enrouleurs
- PC pour l'animateur
- vidéoprojecteur / ou une TV
- 1 PC portables sous Windows ou Linux/sous-groupe
- Matériel d'art plastique (feutres, papier, ciseaux, colle...)
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Tables et chaises en îlots par sous-groupes.Contenu pédagogique
Ressources pédagogiques
Guide de l’intervenant·e·s
Ambassadeurices du numerique - Thèmes et déroulé (85.3kB)Supports de présentation
- Présentation du projet : Présentation ambassadeur et ambassadrice du numérique. (14.6MB)
- Les bons usages d'Internet : https://zoomacom.net/wiki/?LesBonsUsages
- Les bons usages d'Internet (version handicap mental) : https://zoomacom.net/wiki/?MediationNumeriqueEtDeficienceIntellectuelle
N.B. :
- La temporalité est relative à votre projet et à votre public.
- Il est possible de faire une dernière séance de badges, créer une charte autour de la thématique, créer un podcast ou une vidéo au lieu de l'affiche...
Production de livrable
Les affiches.S’il y a plus de temps
- Répondre aux questions du public.
- Approfondir les notions abordées.
Sources
Bibliographie
Articles en lien :Aborder l’Éducation aux médias et au numérique via les compétences psychosociales au lycée des Horizons : https://www.zoomacom.org/mediation-numerique-au-lycee-des-horizons/
Ambassadeurs du numérique aux collèges du Chambon-Feugerolles : https://www.zoomacom.org/?post=20686
Taille des bannière :
Pour projet primaire :
A0 ( 84.1 par 118.9)
https://www.pixartprinting.fr/grand-format/imprimerie-baches-et-micro-perfores/bache-pvc/
Pour projet collège ou lycée :
80 par 200
https://www.pixartprinting.fr/grand-format/imprimerie-baches-et-micro-perfores/bache-pvc/
Pour aller plus loin
- Outils de mur collaboratif multimédia : https://digipad.app/
- Parentalité numérique - Conférence : https://zoomacom.net/wiki/?ConferenceParentalite
Historique
Une animation impliquant la réalisation d'affiches par les élèves eux-mes a eu lieu en 2017 (voir Des enfants, parents, enseignants et médiateurs numériques réalisent ensemble une expo sur “Les Écrans” article Zoomacom, novembre 2017, panneaux en fin d'article). Elle a été affinée avec le temps pour devenir l'animation ci-dessus.Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Rétrogaming parent-enfants
Rétrogaming parent-enfants
Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.Présentation pédagogique
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables d'éxaminer les compétences psychosocialesd'éxpérimenter le jeux vidéo en famille et de comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)
Les compétences psychosociales :
- Savoir gérer ses émotions
- Avoir une pensée critique
- Savoir communiqué efficacement
Exemples de réalisation
- Retrogaming et culture geek avec “Le Tour du Forez” : https://www.zoomacom.org/retrogaming-et-culture-geek-avec-le-tour-du-forez/
- Parentalité et jeux vidéo: les animations Retrogaming avec Zoomacom :
- Numérique en famille à Barges (Haute-Loire)
Modalités d'animation
Spécificités d'animations
Durée : 3h00 (modulable)Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Parents et enfants (à partir de 6 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 (minimum) à 20 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salleMatériel
- 1 table/console
- 2 chaises/console
- 2 enrouleurs
- 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
- 1 tableau blanc ou paperboard
- Gel hydroalcoolique et sopalin
- Affiches retrogaming (dans le kit)
- Fiches retrogaming (à imprimer)
- 14 crayons de papier
- 1 klaxon
- 10 consoles
- 10 tv
- 10 jeux
| Sega master system | World Cup 93 |
| snes | NBA Jam |
| Megadrive | Terminator 2 arcade game |
| Playstation | Tekken 2 |
| Saturn | Parodius |
| Nintendo 64 | Golden eye |
| Xbox | Sega GT 2002 |
| Dreamcast | Bust a move 4 |
| Game cube | Mario Kart |
| PS2 | FIFA 09 |
- Les télés et les consoles sont disponibles à Zoomacom et visibles ici : https://zoomacom.net/wiki/?FicheMaterielleKitRetrogamingParentsEn
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.Contenu pédagogique
Ressources pédagogiques
Supports pour l'animation
Sommaire du déroulé
- 1. Préparation
- 2. Le contexte
- 3. Premier tour
- 4. Discussion avec les parents et enfants sur les compétences développés
- 5. Les tours suivants (avec discussion)
- 6. Fin des tours
- 7. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.
Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :
- Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
- Beat them all (street of rage)
- Plates-formes (super mario bros, rayman)
- Shoot them up (parodius, starwing)
- Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
- Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
- Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
- Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
- Course ( Gran turismo, V-rallye)
- Sport (Fifa, california games)
Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
Les compétences psychosociales
“Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :
- Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
- Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
- Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
- Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
- Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions
Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.
Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Sources
Bibliographie
Pour aller plus loin
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos
lexique des jeux vidéos
Historique
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