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Big Blue Button

BigBlueButton est un système de visioconférence développé pour la formation à distance. Il permet
  • le partage de la voix et de l'image vidéo,
  • de présentations avec ou sans tableau blanc,
  • la prise de note collective,
  • l'utilisation d'outils de clavardage publics et privés,
  • le partage d'écran,
  • la voix sur IP,
  • des sondages en ligne,
  • ainsi que l'utilisation de documents bureautiques.
Pour l'utilisateur, l’accès est possible avec n'importe quel navigateur internet sous n’importe quel système d’exploitation.
Pour l'organisation qui offre le service, le logiciel BigBlueButton est gratuit et sous licence libre, et s’installe sur un serveur Ubuntu qu'il faut adapter au nombre de connexions attendues.
En France, depuis mai 2020, BigBlueButton est recommandé par la Direction interministérielle du numérique et du système d'information et de communication de l'État, pour les administrations publiques ; le logiciel est intégré au socle interministériel de logiciels libres.

(Source : Wikipédia>BigBlueButton)

Tutoriels

Fonctionnement général

[[https://ma.formation-logiciel-libre.com/bbb/bbb.pdf Formation BBB généraliste]] Comment utiliser BigBlueButton pour Vidéoconférence Classe virtuelles, Tutoriel Animateur, Rhida Derrouiche



[[https://youtu.be/lng6LdE18N8 Comment utiliser BigBlueButton pour Vidéoconférence Classe virtuelles, Tutoriel Animateur]], Rhida Derrouiche """" ===Vidéos=== Comment enregistrer une vidéo sur BBB

* Comment récupérer la vidéo

Pour récupérer une vidéo précédement enregistrée sur votre instance Big Blue Button :
1. Accéder à la page de visualisation de la vidéo
2. Faire un clic droit, puis clic gauche sur "Informations sur la page"
3. Cliquer sur l'onglet "Médias", sélectionner la vidéo à enregistrer, puis sur le bouton "Enregistrer sous"
image BBB02Infos_page.png (95.1kB)

Tutoriel HelloAsso


Fonctionnalités et interface

Pas évident au premier coup d'oeil de faire la différence entre ce qui relèvent de fonctionnalités différentes. C'est encore compliqué par des différences de vocabulaire employé dans le front-office, le back office, les tutos vidéo mis en place par HelloAsso et leur évolution dans le temps.

A la une : affiche la dernière campagne publique que vous avez modifiée

"Faire un don" > .../zoomacom#donation
vers des éléments avec des URL de type: .../zoomacom/formulaires/2
Fonction Back-Office: "Mes dons"
tuto vidéo
Image de fond: Pour un affichage optimal, choisissez un visuel au format 1920 par 1080 pixels (formats acceptés : .png, .jpeg, .jpg ; poids maximum : 4Mo)

"Nos événements" > /zoomacom#event
vers des éléments avec des URL de type: .../zoomacom/evenements/nom_de_l_evenement
Fonction Back-Office: "Mes Billeteries"
tuto vidéo
Bannière: Pour un affichage optimal, choisissez un visuel au format 1920 par 250 pixels
Vignette:
taille idéale: 1280 X 720px

"Adhérer" > .../zoomacom#membership
vers des éléments avec des URL de type: .../adhesions/adhesion-zoomacom-2021-1
Fonction Back-Office: "Mes adhésions"
https://youtu.be/ap_U5RMcgTQ tuto vidéo

"Nos services" > .../associations/zoomacom#paymentform"
vers des éléments avec des URL de type: associations/zoomacom/paiements
Fonction Back-Office: "Mes ventes"
! Il ne semble pas possible d'associer une image spécifique qui apparaitrait sur la page d'accueil de l'association, rubrique "nos services". Seulement un genre de logo en tête de la page spécifique au "service"

"Nos projets" <=> campagnes de dons
Fonction Back-Office "crowdfunding"
tuto vidéo

Connexion à distance sur le Raspberry

Portail MVCSE Connexion à distance sur le Raspberry

I. Installation du bureau à distance sur le Raspberry

Pour installer le bureau à distance sur le Raspberry, il faut aller dans le terminal et entrer : puis attendre que tout s’installe
sudo apt-get install tightvncserver
sudo apt-get install xrdp

Puis attendre que tout s’installe

II. Se connecter sur le Raspberry

Vérifier que le Raspberry est branché, allumer et connecter sur le même réseau.
Télécharger Wireless Network Watcher en version portable Télécharger le fichier wnetwatcher.zip
Lancer Wireless Network Watcher, Chercher le “Raspberry Pi Foundation” dans Network Adapter Company, de récupérer l’ip (car elle n’est pas statique), de lancer le bureau à distance intégré dans Windows, se connecter à l’ip récupérée, d’entrer « root » en nom d’utilisateur et « root » en mot de passe.

Gravatar sur Jitsi


La solution de vidéoconférence Jitsi (entre autres plateformes, Wordpress par exemple) utilise le service Gravatar pour afficher une image de profil (lorsque vous désactivez la vidéo/"coupez votre caméra".
Il suffit de fournir à Jitsi, dans les réglages de votre profil pour le temps de la connexion, une adresse email liée à un Gravatar.

image JitsiInterfaceProfil.png (47.5kB)

Votre "Gravatar" est une image qui vous suit d'un site à l'autre, apparaissant à côté de votre nom quand vous postez un commentaire ou un article sur un blog.

Comment ça marche?

Sur Gravatar, les utilisateurs peuvent se créer un compte basé sur leur adresse e-mail, et envoyer un avatar qui sera associé à ce compte.

(Gravatar est un service de Wordpress, si vous avez un compte Wordpress vous avez peut-être la possiblité de gérer ça avec ce dernier)

Un compte permet de gérer plusieurs Gravatars correspondant à plusieurs adresses e-mail.

image GravatarinterfaceGestionadresses.png (37.7kB)

image JitsiHulk.png (73.0kB)

! Le service est "essentiellement" traduit en français, mais certaines actions sont toujours rédigées en anglais.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Gravatar

Reinstallation d'un Systeme d'Exploitation


1/Madame truc vient vous voir avec son ordi portable qui s'allume sur un écran bleu, que pouvez vous lui proposer et comment vous l'accompagner?

Madame Truc :
"Bonjour, je viens vous voir parce que j'ai un probleme sur mon ordinateur, l'écran est tout bleu je comprends pas !, aidez moi !"

Conseiller Numérique :
"Bonjour Mme Truc, si je comprend bien, quand vous allumer votre ordinateur, un écran bleu s'affiche à la place de votre bureau windows ?"

Mme Truc :
Oui Mr Le Conseiller Numérique

Conseiller Numérique :
Je vois d'ou vient le problème je vais vous préparer un "tuto" car il faut re installer votre système Windows.

Re INSTALLATION DE WINDOWS

Pour installer Windows 10, la première étape consiste à créer un support d'installation. Désormais, les DVD d'installation sont aux oubliettes, et tout se réalise à l'aide d'une clé USB d'installation de Windows.

1. Démarrer sur la clé USB

image ecran.png (0.4MB)

2. Choix de la langue d'installation

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC.png (0.1MB)

3. Activation et choix de la version de Windows 10

image Windows.png (45.4kB)
Le processus d'installation demande ensuite de saisir sa clé de licence Windows 10. Il est tout à fait possible de poursuivre l'installation sans numéro de série en cliquant sur Je n'ai pas de clé de produit (Product Key). Dans ce cas, il convient de sélectionner la version de Windows 10 que vous souhaitez installer. Si vous n'êtes pas sûr de la nature de votre licence, sélectionnez Windows 10 Famille. Il sera toujours possible de passer à la version Professionnel après coup, l'inverse n'étant pas réalisable facilement. En procédant ainsi, Windows 10 sera installé et actif pendant 15 jours, ensuite il ne sera utilisable qu'en saisissant une clé valide. Il reste à accepter les termes du contrat d'utilisation, puis à cliquer sur Suivant.

4. Choix de la destination d'installation : SSD ou disque dur

image windows_bis.png (69.0kB)
Faire une installation personnalisée.
L'étape suivante consiste à sélectionner l'emplacement sur lequel sera installé Windows 10 : un SSD ou un disque dur. Si l'ordinateur est vierge, il n'y a aucun risque, on sélectionnera le premier support de stockage de la liste (ou le SSD si le PC comporte à la fois un SSD et un disque dur), celui-ci doit se nommer Lecteur 0. On valide en cliquant simplement sur Suivant, à la suite de quoi les fichiers de Windows 10 sont installés depuis la clé USB vers l'ordinateur. À la fin de l'opération, un compte à rebours apparaît. Vous pouvez alors débrancher votre clé USB. L'ordinateur va ensuite redémarrer et lancer la configuration de Windows 10.

5. Choix de la langue de Windows 10

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC1.png (0.1MB)
Windows est désormais installé sur votre ordinateur, et il est nécessaire de passer les quelques étapes de configuration. Cela débute par le choix de la langue — encore une fois — et de la disposition du clavier. Ceux qui jonglent entre différents types de clavier pourront ajouter une seconde disposition (Qwerty, par exemple). À ce stade, Cortana — l'assistant virtuel de Microsoft — peut prendre la parole. Un clic sur le bouton microphone, en bas à gauche, permet de le rendre muet.

6. Connexion à Internet

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC2.png (0.1MB)
Windows 10 tente ensuite de se connecter à Internet. Si un câble réseau est branché, l'opération se montre transparente. Dans le cas d'un ordinateur portable, il détecte la présence du module Wi-Fi et proposera alors la liste des points d'accès. Sélectionnez le vôtre (le Wi-Fi de votre box ou de votre routeur), puis renseignez votre mot de passe, et vous voilà connecté à Internet.

7. Compte Microsoft ou compte local, c'est au choix

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC3.png (0.1MB)
Si vous êtes un particulier, vous devez cliquer sur Configurer pour une utilisation personnelle, le second choix étant spécifique à un usage en entreprise. Ensuite, Windows 10 vous demande de vous connecter avec un compte Microsoft ou d'en créer un si vous n'en avez pas encore. L'utilisation d'un compte Microsoft n'est pas obligatoire, mais permet de profiter des différents aspects connectés du système d'exploitation : suivi de l'emplacement du PC en cas de perte ou de vol, synchronisation des réglages et des fichiers entre différentes machines Windows 10, ou encore accès à OneDrive et identification automatique aux autres logiciels Microsoft (Office, Skype, Xbox, etc.).

Microsoft donne toutefois la possibilité d'utiliser un compte local, et ainsi de s'affranchir de l'utilisation de compte Microsoft. L'opération est assez simple, même si le processus de configuration tentera de dissuader à plusieurs reprises l'utilisateur. Il convient tout d'abord de cliquer sur Expérience limitée en bas à gauche (notez que c'est peu explicite), puis de saisir un nom d'utilisateur (votre prénom ou nom de famille, par exemple). À ce stade, Microsoft espère toujours vous faire utiliser un compte Microsoft en proposant l'option en bas à gauche. Il faut toutefois continuer en cliquant sur Suivant pour créer son compte local. Le reste du processus est assez simple avec la création d'un mot de passe, à renseigner deux fois de suite pour éviter toute erreur de saisie. Trois questions de sécurité sont ensuite à définir de manière à pouvoir déverrouiller la machine en cas d'oubli de mot de passe. Différentes étapes au cours desquelles Microsoft propose encore et toujours la création d'un compte en ligne. À noter que Microsoft peut également proposer d'utiliser Windows Hello sur les machines équipées d'un lecteur d'empreintes digitales ou d'une webcam compatible (pour déverrouillage par reconnaissance faciale).

8. L'historique des activités

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC4.png (0.2MB)
À ce stade, l'utilisateur peut choisir d'activer ou non l'historique des activités. Il s'agit d'une sorte de timeline permettant de rapidement reprendre des fichiers ou applications utilisées lors des 4 à 30 derniers jours (au choix de l'utilisateur), et ce, sur tous les ordinateurs Windows 10 utilisant le même compte Windows 10, les données étant stockées dans le cloud de Microsoft. On le comprend, activer l'historique des activités nécessite la création d'un compte Microsoft — et ce n'est pas la dernière fois qu'on tentera de vous faire céder.

9. Cortana : l'assistant virtuel de Microsoft

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC5.png (0.2MB)
La suite consiste à configurer Cortana, l'assistant virtuel de Microsoft. Il est tout d'abord possible d'activer la fonction permettant de réveiller l'assistant par un "Hey Cortana" en cochant la case en bas à gauche. Puis, on acceptera ou non d'envoyer la plupart de ses données personnelles d'utilisation à Microsoft de manière à obtenir des résultats Cortana affinés. Libre à chacun de faire son choix. En cliquant sur Refuser, Microsoft vous proposera tout de même d'activer la reconnaissance vocale en ligne de manière à profiter de Cortana en vocal (l'assistant fonctionne aussi par des suggestions écrites). En utilisant cette reconnaissance vocale en ligne, l'utilisateur donne son accord pour que les commandes vocales passées soient utilisées par Microsoft pour améliorer son service. En clair, vos paroles seront analysées par les serveurs de Microsoft. Il est également possible de refuser tout cela en sélectionnant la seconde option.

10. La localisation de l'appareil en cas de vol ou de perte

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC6.png (0.2MB)
Les deux étapes suivantes concernent la géolocalisation de l'appareil utilisé. Il est tout d'abord possible d'autoriser Microsoft et les applications tierces à utiliser l'emplacement géographique de l'utilisateur, notamment pour bénéficier de la météo automatique même en cas de déplacement, de l'utilisation facilitée de l'outil Cartes pour la création d'itinéraires, etc. Encore une fois, l'utilisateur peut refuser assez simplement cela en sélectionnant la seconde option (Non). Vient ensuite une fonction assez intéressante permettant de géolocaliser et de verrouiller son ordinateur portable en cas de vol ou de perte. Évidemment, il est nécessaire de créer un compte Microsoft pour profiter de cette fonctionnalité.

11. Envoi des données du PC pour de la publicité ciblée

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC7.png (0.2MB)
Les quatre étapes suivantes définissent le degré de données envoyées aux serveurs de Microsoft, à commencer par les données de diagnostic. En sélectionnant Complet, l'utilisateur laisse libre cours à Microsoft de récupérer les historiques de navigation, les noms de logiciels utilisés, ou encore des rapports d'erreur pour les analyser. En choisissant Basique, seuls les rapports d'erreur sont envoyés. On continue avec l'amélioration de l'écriture manuscrite et la saisie, une étape où l'utilisateur peut choisir d'envoyer ses données d'écriture (manuscrites ou saisies) à Microsoft de manière à profiter de suggestions d'applications et d'écriture (valable lors de l'utilisation d'un clavier virtuel) améliorées. On peut refuser en cliquant sur Non. La troisième étape permet d'envoyer ses données de diagnostic (encore une fois…) à Microsoft afin de recevoir des conseils personnalisés ou des annonces (de la publicité) lorsque Windows 10 le jugera nécessaire. On refuse cela en cliquant sur Non. Enfin, ceux qui souhaitent profiter de publicités personnalisées (pour ne pas dire ciblées) cliqueront sur Oui à l'étape suivante, les autres — comme nous — cliqueront sur Non.

12. Fin de la configuration, Windows 10 est fin prêt

image Screenshot_20210910_Tuto__Comment_installer_facilement_Windows_10_sur_un_PC8.png (81.8kB)
Passée la dernière étape, Windows 10 effectue une dernière opération pendant quelques secondes ou minutes selon la vélocité de votre ordinateur. À la suite de quoi, Windows 10 sera fin prêt : l'utilisateur arrive sur le bureau, avec le navigateur Edge qui se lance par défaut.
Portail CNFS 43 Formation Conseillers Numériques France Services - Haute-Loire septembre 2021

Accompagnement à l'installation d'Ubuntu


Contexte

Madame muche à entendu parler de logiciel libre et de linux, elle voudrait que vous lui montriez ce que c'est et que vous l'accompagniez à l'installation sur son PC.

Conversation préliminaire

Accueil de Madame Muche
Lui demander:
Ce qu'elle sait des logiciels libres et de linux
Quelles sont ses motivations sont elles idéologiques / financières ?
A t elle déjà une préférence pour une distribution en particulier par ex Ubuntu
Reformuler sa réponse
Si non lui montrer et décrire brièvement les caractéristiques des distributions et l'inviter à en choisir une
Reformuler son choix
Lui demander si elle souhaite conserver son OS actuel ?
Si elle a déjà fait une installation de logiciel sur son PC ?
Si elle a envie de faire en étant accompagnée ou préfère observer ?
Reformuler sa préférence
Lui demander si elle a des questions ou des appréhensions ?

Prérequis techniques :

Clé USB
Sauvegarde des données le cas échéant

Tutoriel

  • Se rendre sur la page de télechargement d'ubuntu
  • Télécharger la dernière version
    image telechargement1.jpg (11.9kB)
  • Se rendre sur la page de téléchargement d'etcher
  • Télécharger et installer Etcher
  • Sur etcher choisir l'emplacement d'ubuntu puis la clef usb de destination
    image etcher.jpg (21.4kB)
  • Retirer la clé USB de l'ordinateur
  • Redémarrer l'ordinateur
  • Appuyer sur F2, F10, F12 ou Suppr pour accéder au menu BIOS
  • Dans le menu du bios choisir l'onglet "boot"
  • Dans l'ordre de boot passer en premier les ports USB
    image bios.jpg (4.2MB)
  • Insérer la clé USB dans l'ordinateur
  • Sauvegarder les modification et redémarrer
  • Suivre les instructions à l'écran:
image 20210910_153317_resized.jpg (0.2MB)
image 20210910_153850_resized.jpg (0.2MB)
image 20210910_154245_resized.jpg (0.2MB)
image 20210910_154432_resized.jpg (0.2MB)
image 20210910_160139_resized.jpg (0.3MB)
image 20210910_160247_resized.jpg (0.4MB)
image 20210910_160409_resized.jpg (0.2MB)
image 20210910_160452_resized.jpg (0.1MB)
image 20210910_162218.jpg (3.9MB)




Ressources:
https://www.youtube.com/watch?v=coEXi2SInZQ
https://www.ubuntu-fr.org/

Création de jeux vidéos

Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.

L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.

Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.

! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...





Le séquençage de l’animation

Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.

Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".

Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux

Logiciel utilisé : Stencyl

Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)

Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.

Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**

Définition du game design : processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.

Source : Wikipédia



Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.

Jeux créés sous Stencyl

1. Reaching Finality, RPG Zelda like



2. Skull Face, jeu de plateforme



3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme



4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes



5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.

Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.



Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.

Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)

Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel



Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).

Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.

Source : Wikipédia



Différence entre level design et game design : Fonctions distinctes mais proches

Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor


Finitions

Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.

Les ressources

- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com

La logithèque

- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur




Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?

- VPL, Langages de Programmation par blocs
- Pixel Art sur le wiktionnaire sur Wikipedia et sur Wikimedia
- RPG, abréviation de Role Playing Game, ou Jeu vidéo de Rôle, sur le wiktionnaire, sur Wikipedia et sur Wikimedia
- Sprite sur le wiktionnaire, sur Wikipédia et sur Wikimedia

Openagenda: gagner du temps sur la publication d'événements


Trucs et astuces

Bien vérifier si le lieu existe déjà dans la liste des lieux
Chaque agenda utilise une liste de lieux enregistrés qui lui sont propres. Ce qui évite de resaisir l'adresse complète et de le localiser sur une carte à nouveau.

Quand on commence à saisir un lieu dans le champ dédié, la liste des lieux correspondants apparaît.

Si ce n'est pas le cas, c'est peut être que vous ne l'avez pas écrit de la même façon. Essayez autre chose. Le plus simple c'est sans doute de saisir le nom de la commune, plutôt que celui du lieu, et de voir ce qui vous est proposé. Si la liste est longue (ça peut arriver sur certaines villes), il peut être nécessaire de la faire défiler.

Ajouter des dates à un événement existant
Même si un événement n'est pas régulièrement récurent, parfois il n'est qu'une nouvelle édition d'un atelier similaire qui a déjà eu lieu.

Si rien ne change (le lieu en particulier) il est possible de conserver l'événement existant et d'y ajouter de nouvelles dates, en plus des anciennes.

Dupliquer un événement existant

Menu principal > Autres actions > Dupliquer

ça évite de resaisir les infos principales et se concentrer seulement sur les différences entre l'ancien événement et le nouveau.

En particulier ça évite de recharger une image.

Ça permet aussi d'être sûr de réutiliser des mots-clés strictement identiques.

Utiliser toujours la même image pour le même type d'événement

Cette astuce est liée à la précédente. ça peut être un peu monotone à la longue, donc à voir.

Se présenter sur YesWiki

Ou "comment créer une page personnelle pour se présenter rapidement".

Parce que même dans des cercles de confiance, on peut se demander qui est qui si on n'a QUE des pseudos...

image MASQUERADE.png (0.6MB)

Les formats des adresses des pages sur YesWiki sont de la forme .../wiki/?NomDeLaPage.
L'adresse de la présente page, par exemple, est http://zoomacom.net/wiki/?SePresenterSurYesWiki

Pour créer une nouvelle page lié à son nom d'utilisateur il suffit donc
  • de remplacer le ?NomDeLaPage de cet exemple par ?MonPseudo
  • si la page n'existe pas, YesWiki vous proposera de la créer.
  • si la page existe, elle est modifiable comme n'importe quelle page du wiki (double-cliquez dans la page ou cliquez sur Modifier en bas de page)

Droits d'accès et droit de modification

Dans le cadre d'une page personnelle sur laquelle vous choississez de vous présenter, il peut être préférable de limiter l'édition à vous-même seulement.

En bas de page,
  • cliquez sur Propriétaire : vous - Permissions
  • dans la case Droits de lecture. Saississez "+". Le symbole + désigne les utilisateurs, disposant d'un compte, actuellement connectés au wiki.
  • dans la case Droits d'écriture saississez "%". Le symbole pourcentage % désigne le Propriétaire de la fiche/page.

Plus d'infos dans la documentation de YesWiki: Devenir propriétaire d'une page et gérer ses droits d'accès

Mattermost

Mattermost est un service de discussion instantanée open source en auto-hébergement. Il est conçu comme un chat interne pour les organisations et les entreprises. On peut l'utiliser sur Windows, Mac OS, Linux, iOS et Android.
Il reprend les grandes fonctionnalités de ce type de services (Slack, Discord...), comme les discussions par équipe ou par canal, ou les discussions privées, la possibilité de rechercher un ancien message dans les archives et de partager des liens ou documents de travail.

C'est un outil qui permet d’avoir des discussions instantanées structurées en groupes et
sous-groupes :
  • Une instance (un "serveur") Mattermost héberge une ou plusieurs Équipes.
  • Une Équipe correspond à un groupe de personnes. Elle peut comporter plusieurs canaux.
  • Un canal est un sous-groupe de discussion. Il peut correspondre, par exemple, à une thématique ou à un projet.

image interfaceMattermost.png (0.2MB)
L'interface de Mattermost avec trois instances et vue sur 4 équipes de l'instance Zoomacom

Une fois que vous êtes inscrit et que vous avez créé ou rejoint une équipe, vous verrez dans l'interface plusieurs sections de contenus:
  • La zone de discussion
  • Les canaux publics
  • Les canaux privés
  • Les Messages personnels
  • Les icônes "équipes"

Les Canaux organisent les conversations entre différents sujets. Ils sont ouverts à tous les membres de votre équipe. Pour envoyer des communications privées, utilisez "Messages personnels" pour une seule personne ou "Canaux privé" pour plusieurs personnes.

Attention Lorsque vous rejoignez une Équipe sur un Serveur Mattermost, vous
  • ne voyez pas tous les canaux disponibles
  • ne voyez probablement que le canal général (qui peut être, souvent, appelé "Centre-Ville", "Agora", ou même simplement "Accueil")
  • et probablement un canal "Hors-Sujet"

Pour afficher les canaux disponibles, vous devez les "parcourir".

Selon les versions de Mattermost, la fonction peut-être à différents emplacements, parcourez donc les menus pour trouver la fonction Parcourir les canaux.
image TutoMattermostScreenshotParcourirLesCnaux02.png (80.1kB)
Mattermost - Fonction

Les différents types de canaux

Il existe trois types de canaux : Canaux publics, Canaux privés et Messages personnels.
image mattermost3.png (23.2kB)
1. Canaux publics
Les canaux publics sont ouverts à tous les membres d'une équipe.
Par défaut, les nouveaux membres de l'équipe sont ajoutés automatiquement aux deux Canaux publics lorsqu'ils s'inscrivent : Agora (ou centre-ville) et Hors sujet.

2. Canaux privés
Les Canaux privés sont pour les sujets sensibles et ne sont visibles qu'aux membres de l'équipe sélectionnés. Tout membre d'un Canal privé peut ajouter des membres supplémentaires. À tout moment, les membres du canal peuvent choisir de quitter, mais seul le propriétaire du canal ou l'Administrateur équipe peut supprimer d'autres membres.

3. Messages personnels et Messages de groupe
Les Messages personnels sont pour les conversations entre deux personnes. Les Messages de groupe sont des Messages personnels qui possèdent des conversations avec au moins trois personnes. Les deux sont uniquement visibles aux personnes impliquées.
Utilisez un Message personnel si vous souhaitez avoir une conversation privée avec une autre personne.

Le Message de groupe peut être utilisé si vous souhaitez établir rapidement une conversation avec jusqu’à sept autres participants.
Si vous voulez impliquer plus de personnes, vous devez créer un Canal privé.

Il existe un indicateur de statut en ligne à côté des noms dans la liste des Messages directs. Il affiche : en ligne (navigateur actif), absent (aucune activité du navigateur depuis 5 minutes), et hors ligne (navigateur fermé).

Gérer les canaux

Les Canaux peuvent être rejoints, créés, renommés, quittés et supprimés.

Rejoindre un canal

Pour les canaux publics, rien de plus simple, il vous suffit de cliquer dessus !
Dans un premier temps, cliquer sur "Plus..." en bas de la liste des Canaux publics pour afficher la liste des Canaux que vous pouvez rejoindre. Ensuite vous cliquez simplement sur "rejoindre".
Pour rejoindre un Canal privé, vous devez être ajouté par un membre de ce canal.

Créer un Canal

Pour créer un nouveau Canal public ou Canal privé vous cliquez sur le symbole
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à côté de l'en-tête des Canaux publics ou des Canaux privés sur le côté gauche.
Une fois que vous avez cliqué sur ce symbole, une fenêtre apparait :
image mattermost6.png (25.0kB)
Il est important de remplir les deux premiers "champs" afin que tout le monde puisse comprendre
dans quel canal poster.

Une fois ce canal créé, il est important d’y inviter les membres concernés, sinon ils n’auront pas conscience de son existence sans aller intentionnellement le chercher en cliquant sur le bouton « plus… ».
Pour se faire, 2 possibilités s'offrent à vous :
• soit en cliquant sur la tête de flèche vers le bas à côté du nom du canal puis sur « Ajouter des membres »
• soit en cliquant sur « inviter d’autres membres sur ce canal ».
image mattermost7.png (24.1kB)
Tout le monde peut créer des Canaux publics ou des Canaux privés, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.

Renommer un Canal

Cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur Renommer le Canal. Toute personne peut renommer les canaux auxquels ils appartiennent, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.

Quitter un Canal

Comme pour "Renommer un canal", cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur « Quitter le canal ».
Tout membre de l'équipe quittant un Canal privé doit être rajouté par un membre du canal s'il souhaite joindre à nouveau le canal.

Supprimer un Canal

Cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur « Supprimer le canal ».
Toute personne peut supprimer les Canaux publics ou les Canaux privés auxquels elle appartient, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.
Si un canal est supprimé, il est retiré de l'interface utilisateur, mais une copie archivée est conservée sur le serveur au cas où elle serait plus tard nécessaire à des fins d'audit.

Voir les membres

Attention Mattermost est un outil social. Une messagerie utilisée dans un cadre de partage d'information au sein d'un réseau. Si le réseau est étendu, tous les membres ne se connaissent ni ne se reconnaissent forcément.

Il est donc important qu'ils puissent s'identifier. Prenez 5mn pour compléter deux éléments importants de votre profil:
  • votre "rôle", avec votre structure et votre poste (par ex. "Chargé de mission Recherche du Graal à Table Ronde)
  • votre image de profil. Avec une photo, un avatar ou un logo

  • image SePresenterSurYesWiki_MASQUERADE_20210728110133_20210728134025.png (0.6MB)

1. Voir les membres d'une équipe

image CaptureMattermostVoirLesMembresEquipe.png (92.9kB)
Voir les membres d'une équipe

2. Voir les membres d'un canal

image CaptureMattermostMembresCanal.png (94.6kB)

Les messages personnels

Les messages personnels se présentent comme des canaux, mais ils ne sont visibles que par les membres impliqués dans la discussion. Pour un utilisateur, ils apparaissent dans la section "Messages personnels" et pas dans la section des canaux normaux.
Pour envoyer des messages privés, il faut :
  • Soit cliquer sur le nom du destinataire s’il apparait dans la liste
  • Soit le chercher en cliquant sur le bouton « Plus… » dans le menu latéral de gauche, au niveau de la zone « Messages Privés ».
image mattermost8.png (3.6kB)
image Mattermost_cap_messages_personnels.png (34.9kB)

Envoyer des messages

Que vous soyez sur les canaux publics, les canaux privés, les messages personnels vous allez écrire un message avec la même méthode, en utilisant la zone de saisie de texte en bas de Mattermost.
image mattermost10.png (2.0kB)
Appuyez sur ENTRÉE pour envoyer un message.
Sur la droite de la zone de saisie de texte, vous avez la possibilité d'intégrer a vos messages des pièces jointes et des émoticônes
Utilisez MAJUSCULE + ENTRÉE pour créer une nouvelle ligne sans envoyer un message.

! Vous pouvez Modifier un message que vous avez écrit, en utilisant le menu "···" > Modifier. Vous pouvez aussi Supprimer un message que vous avez écrit.

Répondre aux messages

Vous pouvez répondre à un message en particulier en cliquant sur la flèche Répondre à côté du texte du dit message.
image mattermost11.png (1.4kB)
Une fois le bouton cliqué, une interface de discussion apparait avec un fil de discussion ("Thread" si votre interface est en anglais) qui contient touts les messages associés à cette discussion.
image mattermost12.png (12.0kB)

Attention Il est fortement conseillé d'utiliser cette fonction Répondre, qui permet de conserver ensemble tous les messages, questions, réponses, réactions, remarques... Sans quoi il devient vite compliqué de suivre le fil dans un canal si plusieurs discussions ont lieu "en même temps". Ça peut mettre être utile dans une conversation privée entre deux personnes quand elles discutent de plusieurs sujets "en même temps".

Mentionner des membres de l'équipe

Vous pouvez mentionner des membres de votre équipe au détour d'une conversation, si par exemple vous postez un message volontairement visible par tout le monde mais que vous souhaitez attirer dessus l'attention de certains personnes en particulier.
Pour ce faire, vous écrivez @ avant le nom d'utilisateur.
image mattermost13.png (12.2kB)
Si vous n'avez pas le nom d'utilisateur en tête, quand vous commencez à écrire @, une liste s'ouvre avec tous les membres du canal dans lequel vous postez.
Ici, si Antoine et Eddie sont absents de Mattermost et qu'ils ont activé les notifications par e-mail, ils recevront une alerte par e-mail de la mention avec le texte du message.

Si la personne que vous avez mentionnée n'appartient pas au canal, un message système est publié pour vous informer. Il s'agit d'un message temporaire, et vous êtes la seule personne à le voir. Pour ajouter la personne mentionnée au canal, allez dans le menu déroulant à côté du nom du canal et sélectionnez Ajouter des membres.

Mentionner la totalité d'un canal

Vous pouvez mentionner la totalité d'un canal en tapant @canal ou @tous (@all). Tous les membres du canal reçoivent une notification de mention qui agit de la même façon que si les membres avaient été mentionnés personnellement. Si cela est utilisé dans Place publique, il avertit tous les membres de votre équipe.

Voilà, vous devriez maintenant avoir la maitrise de l'utilisation basique de Mattermost.

Licence Creative Commons
Ce tutoriel de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré


(Ce tutoriel est une traduction complétée par Zoomacom (travail collectif) de l'article Crash Course: Let's Make a Game! rédigé par Jon sur Stencylpedia)

Introduction

Ce tutoriel court et pratique vous guidera à travers les étapes nécessaires pour créer un jeu de plateforme simple en utilisant un élément pré-construit: le Crash Course Kit (Cours accéléré).

Un kit pour Stencyl est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites. Le Crash Course Kit avec lequel nous vous proposons ici de commencer possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principales commandes de l'interface de Stencyl.

Attention Assurez-vous d'avoir téléchargé et installé la version 3.4.0 (ou supérieure) de Stencyl avant de commencer le Crash Course. Le tutoriel ne fonctionne pas avec la version 3.3.0 ou antérieure.

Téléchargez le kit du Cours accéléré

Ce cours accéléré nécessite le kit correspondant, appelé Crash Course Kit en anglais.

1- Téléchargez le dossier disponible ici.

Télécharger

puis

2- Ouvrez l'application Stencyl.

Mettre Stencyl en français

Dans le menu File ,cliquer sur préférences et choisir le français comme langue principale.

Option 1: Ouvrez le kit dans Stencyl par glisser-déposer

Pour installer le kit, déposez le fichier dans Stencyl comme indiqué ci-dessous.

image DragDropCrashCourse.png (48.7kB)

Option 2: Ouvrez le kit dans Stencyl en utilisant le menu

Vous pouvez aussi importer le fichier à partir du menu fichier (Fichier > Importer un jeu)

Le tutoriel rédigés en 5 étapes ci-dessous reprend de manière détaillée les différentes actions nécessaires à une première prise en main de Stencyl.

La chaîne en français Stencyl Tutoriels FR a publié un tutoriel au format vidéo (durée 53mn) que vous voudrez peut-être voir, avant, pendant ou après:




Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)

Centre d'accueil

Quand vous ouvrez Stencyl, vous arriverez sur un écran qui ressemble à celui-ci.

image 900pxCentreAccueil.png (0.1MB)

Ceci est le Centre d'accueil. A partir de celui-ci, vous pouvez soit créer un jeu, soit ouvrir un jeu existant.

Créer un nouveau jeu

1. Cliquez sur le rectangle en pointillé appelé "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu"

image CreerNouveauJeu.png (2.2kB)

2. Sélectionnez "Crash Course Kit" puis cliquez sur "Suivant" pour utiliser les ressources du fichier.

image NouveauJeu1.png (83.5kB)

  • Qu'est-ce qu'un kit ?
  • Souvent, quand vous créez un jeu sur Stencyl, vous voudrez démarrer avec un kit. Un kit est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
  • Le kit avec lequel vous commencez possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

3. Ensuite, vous verrez apparaitre une fenêtre de dialogue s'ouvrir dans laquelle vous pouvez décider de la taille de la fenêtre de jeu (en pixels) et nommer votre jeu.

Nous allons l'appeler "Crash Course Game", mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel: si vous savez que plusieurs personnes différentes vont faire le même exercice sur le même ordinateur, demandez leur de mettre leur prénom dans le nom du nouveau jeu. En effet les différents jeux créés restent visibles dans le tableau de bord.

En paramétrant la Hauteur et la Largeur dans la section "Taille de l'écran (Web)", vous déterminez la taille de la fenêtre que verra le joueur quand il-elle joue à votre jeu. Dans notre exemple, nous partons avec une largeur de 640 et une hauteur de 480.

Cliquez sur le bouton Créer.

image NouveauJeu2.png (27.5kB)

4. Vous êtes maintenant sur le Tableau de Bord, une zone centrale à partir de laquelle vous pouvez voir et ouvrir vos ressources de jeu (Types d'Acteurs, Arrières-plans, Sons, Comportements d'Acteurs,...)

image 1200pxTableauBord.png (0.3MB)

Ressources de jeu (partie 2 sur 5)


Lors de cette seconde étape, on se contentera d'explorer les différentes ressources. Vous commencerez à programmer dans la troisième partie.


À partir du Tableau de Bord, vous pouvez créer de nouvelles ressources, ainsi qu'en importer et en ouvrir des existantes. Dans le Cour accéléré, nous avons ajouté toutes les ressources dont vous avez besoin pour commencer. Faisons un petit tour de l'interface.

Acteur Joueur

Nous commencerons par trouver le "Type d'Acteur" qui nous servira de personnage joueur.

Définition : dans Stencyl, tout ce qui peut bouger ou avec quoi il est possible d'avoir une interaction est considéré comme un Acteur. Ceci inclut les personnages joueurs, les ennemis, les éléments d'interface,... Un Type d'Acteur est un gabarit pour les Acteurs, alors que l'Acteur désigne un spécimen particulier appartenant à cette catégorie. Souvent, la communauté utilise les deux mots de manière indifférenciée.
Nous allons donc choisir notre personnage de départ, qui sera Noni, notre bloc vert.

Allez dans RESSOURCES, sélectionnez le Noni dans « Types d’Acteurs », double cliquez dessus pour le faire apparaître dans un nouvel onglet, qui sera l’éditeur de Noni, notre personnage.

image TypesActeursNoni.png (11.7kB)

L’éditeur de personnage est très important, c’est celui qui nous permet de personnaliser notre personnage, pour lui donner des actions. Si vous cliquez sur « Walk Right » par exemple, vous verrez toutes les animations image par image que Noni fera pour marcher vers la droite.

image 900pxEditeurNoni.png (0.1MB)

  • Définition : l’Éditeur de type d'Acteur est l'un des nombreux éditeurs de ressources à l'intérieur de Stencyl. Il vous permet de customiser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques d'un Acteur.

Acteur Ennemi

Revenez sur le Tableau de bord, grâce a l’onglet, et répétez l’action pour le Clown, qui jouera notre ennemi.

image TableaubordEnnemi.png (1.8kB)

Tip: Prefer to open things up using the keyboard? Type Ctrl-O (or Command-O on Mac). This will bring up a dialog in which you can type the name of any resource. Use the arrow keys to fine-tune your selection and press Enter/Return to confirm your selection.

Tileset

Définition : un Tileset est un ensemble de tuiles rectangulaires qui peuvent être utilisé pour construire des niveaux de jeu (connues sous le nom de Scènes sur Stencyl), des éléments du décor.
Allez dans le tableau de bord, Jeux de Tuiles, double cliquez sur « Grass Land Tileset » (set de tuiles Herbe), vous l’ouvrirez dans un nouvel onglet, qui sera un éditeur de tuile. En l’occurrence, cette tuile sera le décor de notre jeu.

image 900pxTileset.png (0.2MB)

Sons

Vous remarquerez qu’il y a des sons, qui s’appellent « Jump » (Sauter) et « Stomp » (Écraser), vous pouvez les ouvrir dans un nouvel éditeur, celui du son, mais vous n’avez pas besoin de les modifier.

image Sons.png (23.0kB)

Comportements d'Acteurs

Dans LOGIQUE, allez dans Comportements d’Acteurs. Vous pouvez voir ci-dessous les cinq Comportements que nous utiliserons dans le Cours accéléré :

image ComportementsActeurs.png (23.8kB)

Vous pouvez ouvrir par curiosité « Die in a Pit and Reload » (Mourrir dans une fosse et Recharger), qui s’ouvrira dans un nouvel onglet, qui vous permettra de voir l’étendue de personnalisation possible.

Cette personnalisation se fait sous forme de programmation par blocs. Dans ce que Stencyl appelle Aperçu de Code ou Design Mode.

Toutes ces lignes expliquent en fait que « Si Noni tombe dans un trou, il meurt, et le jeu recharge à un point antérieur, avant la mort ».

Remarque : les Comportements contrôlent toutes les logiques de jeu et les interactions des joueurs ; c'est ce qui fait "avancer" le jeu.

Jetons un coup d'oeil rapide à l'intérieur de ces Comportements. Double-cliquez sur "Walking" pour l'ouvrir, à l'intérieur du Design Mode.

image 900pxCodeStencyl.png (0.3MB)

Il y a de nombreuses choses à voir ici, mais nous n'en parlerons pas dans ce tutoriel. Le Design Mode est un outil puissant qui permet de concevoir des logiques de comportement complexes. Stencyl propose un tutoriel complet (en anglais) portant sur ce sujet pour vous aider à appréhender les possibilités de cet éditeur de code. Pour le moment, contentez-vous de savoir qu'il existe.

Note: Stencyl propose aussi un "vrai" éditeur de code pour ceux qui préfèraient tout coder à la main au clavier.

Sauvegarde

N’oubliez pas de SAUVEGARDER fréquemment !


Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)


(Nous avons déjà quelques Types d'Acteurs dans notre jeu, mais ils ne sont pas encore très intéressants, car sans Comportements, les Types d'Acteurs ne peuvent pas faire grand chose.)

Créer un groupe d'Ennemis

Avant de passer à l’étape de customisation de nos Acteurs, créons rapidement un Groupe pour y mettre les Ennemis.

Définition : les Groupes sont utilisés pour déterminer quels Types d'Acteurs entrent en collision avec quels autres Types d'Acteurs. Les Groupes vous permettent également de traiter différemment les classes de Types d'Acteurs. Un article entier (en anglais) est dédié aux Groupes et à leur impact sur les collisions.
Allez dans « Paramètres », au dessus des onglets, sélectionnez Groupes, Créer Nouveau (bouton vert ), appelez-le « Ennemis ».

Cliquez ensuite sur Joueurs et Tuiles : tout ce qui trouve dans ce groupe peut rentrer en collision avec les Joueurs et les Tuiles.

image CreerGroupeEnnemis.png (11.8kB)

Cliquez sur Ok.

Personnalisons Noni

Ouvrez l’onglet Noni.

Nous avons un personnage, il nous faut maintenant lui dire comment nous voulons qu'il agisse et réagisse (des Comportements) dans certaines conditions. Nous voudrions qu'il puisse:
- regarder à gauche et à droite
- marcher, dans les deux directions
- sauter, dans les deux directions
- sauter sur des ennemis
- "mourrir s'il tombe dans un trou"

Allez dans propriétés afin de vérifier que Noni se trouve dans le groupe des Joueurs.

image NoniJoueurs.png (4.5kB)

Allez dans Physiques pour vous assurer que Noni ne puisse pas tourner. Ici c’est une mauvaise traduction du logiciel, en anglais le logiciel utilise le terme « Rotate », cochez Non afin que les pieds de notre personnage soient toujours au sol.

image NoniTourner.png (31.8kB)

Allez ensuite dans la section Comportements, là où se déroule l'essentiel de la personnalisation. En cliquant sur le bouton Comportements, vous verrez apparaitre l'image suivante :

image 900pxNoniComportements.png (0.2MB)

Double cliquez sur Walking pour ouvrir l’éditeur de comportements. Vous remarquez alors que le logiciel n’est pas complètement traduit en français :
- Right veut dire Droite
- Left veux dire Gauche

Paramétrez de la façon suivante :
- Pour Move right key, qui signifie "Touche pour se déplacer à droite", choisissez Right sur la liste déroulante.
- Pour Move left key, choisissez Left.

Cela veut simplement dire que si vous appuyez sur la touche qui fait se déplacer à droite, Noni ira à droite.

Laissez la Speed (Vitesse)à 15

Pour Idle Right Animation, qui signifie "Animation du déplacement sur la droite", cliquez sur Choisir une Animation, sélectionnez celle qui s'appelle Idle Right.

image NoniIdleRight.png (22.2kB)

Répétez pour les 3 autres animations en dessous.

BRAVO, vous avez édité votre personnage de base ; il peut regarder à droite, et à gauche, il peut aussi marcher à droite, et à gauche !

image NoniIdle.png (17.0kB)

Maintenant, faisons-le sauter

Pour ajouter un comportement, cliquez sur la flèche sur le côté gauche.

image NoniAjout.png (1.2kB)

Vous pouvez ensuite cliquer sur la case centrale en pointillés Cliquez ici pour ajouter un Comportement à attacher à ce Type d'Acteur.

image NoniAjout2.png (4.7kB)

Sélectionnez « Jumping » en double cliquant :
- pour Jump Key mettez Action 1
- laissez la force du Jump à 40
- ajoutez le son Jump
- Mettez les animations Jump Left et Jump Right dans les cases adéquates

Voilà le rendu que vous devez obtenir, ci-dessous.

image 900pxNoniSaute.png (0.2MB)

Recommencez la manœuvre pour ajouter un Comportement et sélectionnez Stomp on Enemies (Écraser les ennemis), puis :
- mettez "Enemis" dans Stompable Groupe
- et "action 1" pour Jump Key

image NoniStomp.png (31.4kB)

image NoniStomp2.png (7.6kB)

Ajoutez de la même manière Die in a Pit and Reload, vous n’avez rien a configurer dedans.


VOILA ! Vous avez fini avec Noni : il se déplace, il saute, ses deux pieds seront toujours sur le sol et s’il saute sur un élément que vous avez ajouté dans le groupe Ennemis (à savoir le Clown, dans notre exemple), il va l'écraser. Par contre s’il tombe dans un trou, il meurt.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de ne pas ajouter le comportement Die in a Pit and Reload à l'étape de personnalisation de Noni. Lorsque les participants en seront à l'étape de Test du jeu, ajoutez une "fosse" à la scène et faites-y tomber Noni hors de l'écran. Constatez qu'il ne se passe rien mais qu'on perd le personnage: le jeu continue mais on ne peut plus jouer! Expliquez alors pourquoi et montrez comment faire pour corriger le bug.

Astuce : les contrôles attribués aux différentes actions et touches se réglent dans Paramètres > Contrôles. Par ex. Action 1, que vous avez indiquée pour faire Sauter Noni, correspond par défaut à la touche Z du clavier. Si vous préférez lui attribuer une autre touche, modifiez les contrôles en conséquence.


Personnalisons le Clown

Allez dans l’onglet Clown : ce sera beaucoup plus rapide, car il demande bien moins de customisation.

Allez dans Propriétés, et ajoutez-le au groupe « Ennemis »

Allez dans Comportements, et ajoutez lui « Stompable » (Piétinable), donnez l'animation et le son « Stomped » (Piétiné), et laissez les valeurs 50 et 40.

Comme vous pouvez le constater, ce comportement rend le clown "piétinable" comme un Goomba dans Super Mario Bros. Le clown "meurt" lorsqu'il est frappé par le haut et émet un son lorsque cela se produit. Si vous cliquez sur le bouton "Modifier le comportement", vous pouvez jeter un coup d'œil au "code" qui se trouve derrière ce comportement.

SAUVEGARDEZ !


Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)


Définition : Les scènes sont des niveaux de jeu qui contiennent des tuiles et les acteurs que nous avons créés. Vous pouvez même joindre des Comportements aux scènes, mais nous ne le ferons pas dans ce tutoriel.

Dans le Tableau de Bord', allez dans Scènes, et créez-en une en cliquant sur la case en pointillés au centre.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Donnez un nom à la scène

"Scene principale" (sans accent, logiciel anglais oblige) par exemple. Laissez les valeurs par défaut.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Notez bien les champs Largeur et Hauteur des tuiles. Il est impératif qu'ils correspondent à la taille des tuiles des jeux de tuiles que vous utilisez. La taille des tuiles de notre jeu de tuiles est de 32x32, nous laisserons donc ces champs inchangés.

image SceneNom.png (9.9kB)

Dans Couleur de l'Arrière-Plan :
- choisissez "Dégradé Vertical" dans la liste déroulante,
- puis "Sky Blue" et "Light Turquoise" pour les couleurs du fond de décor (vous pouvez choisir d'autres couleurs si vous le désirez), en cliquant sur les zones blanches à droite du menu déorulant,
- Cliquez sur Créer.

image SceneCouleur.png (4.0kB)

Vous êtes maintenant dans un onglet qui s’appelle Scene Principale

image 900pxScenePrincipale.png (0.2MB)

Ajouter des Tuiles

Prenez le Crayon sur la gauche. Il est sélectionné par défaut, normalement.

image Crayon.png (5.0kB)

Cliquez sur une Tuile de couleur verte, en haut à gauche

image Tuile1.png (6.0kB)

Placez-la au bas de votre Scene principale pour commencer le sol de votre Tuile

image Tuile2.png (1.0kB)

Puis cliquez au milieu de la Tuile verte

image Tuile3.png (5.0kB)

Et cliquez à la suite du sol déjà construit, soit plein de fois à la suite, soit en maintenant le clic gauche de la souris, jusqu'à arriver à l'avant dernière case

image Tuile4.png (2.2kB)

Faites ensuite un raccord, avec le coin supérieur droit. Vous devez d’abord cliquer sur la tuile, puis la scène, comme précédemment.

image Tuile5.png (1.5kB)

Placer les Acteurs

Nous allons placer les acteurs :

Allez dans Acteurs en haut à droite, double cliquez sur Noni pour le sélectionner

image TuileActeur1.png (8.9kB)

Placez Noni plutôt à gauche de votre Scène, et placez un ou des clowns (plutôt à droite pour le coup)

Astuce : pour être sur de bien coller les Acteurs à la Tuile (pour qu'ils marchent bien dessus, qu'ils ne "flottent" pas), appuyez sur la touche SHIFT de votre clavier tout en déplaçant les déplaçant
image TuileActeur2.png (2.9kB)

Ajoutez la gravité

Dans le menu « Main Scene », allez dans Physique, et dans Gravité Verticale, mettez la valeur à 85

image Gravite.png (12.9kB)

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de sauter cette étape et tester le jeu. Ce qu'il va se produire, c'est que dès qu'un personnage Noni ou les clowns vont décoller du sol, ils vont s'envoler. Ce sera l'occasion d'expliquer pourquoi (le principe de la simulation de la physique dans les jeux vidéo) et comment résoudre ce problème.

SAUVEGARDEZ !

Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)

Cliquez sur tester la scène dans la barre de menu. Le jeu va se compiler et s'afficher dans une nouvelle fenêtre.

Si vous ne les avez pas modifiés, les contrôles par défaut sont: touche Z pour sauter, touches flèches <- et -> pour se déplacer.

Essayez de sauter sur par dessus et sur les clowns.

Si vous avez bien ajouté le comportement « Die in a Pit and Reload » si Noni tombe et sort du bas de l'écran, la scène va se recharger et le jeu redémarrer au début.


  • Note: vous pouvez rapidement tester votre jeu à n'importe quel moment en utilisant le raccourci-clavier Ctrl-Entrée (ou Command-Entrée sur Mac).



Les ennemis ne sont pas bien aggressifs ni bien dangereux.

Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?

Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.

Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.


Ça vous a plu? Vous en voulez encore? Essayez donc le Crash Course 2: la réalisation d'un jeu "à la Space Invaders".


Tiled, éditeur de cartes

Tiled (parfois aussi appelé Tiled Map Editor) est un éditeur de cartes pour jeu vidéo. La création d'une carte (ou "map", de l'anglais... "map") se fait exactement comme pour la construction d'un toit : tuile après tuile.

Ce logiciel est gratuit et libre. Vous pouvez choisir de faire un don pour soutenir les développeurs du jeu, mais ce n'est pas obligatoire.

www.mapeditor.org

Pourquoi choisir Tiled ?

Facile d'utilisation et de prise en main, il permet de faire à peu près n'importe quel type de map en 2 dimensions :
- Orthogonale, pour les maps vues du dessus,
- Isométrique, pour donner l'illusion de la 3D, comme pour le jeu Zelda ou plus récemment Clash of Clans,
- Hexagonale, est assez similaire à isométrique mais avec des tuiles à base hexagonale.

Le format TMX de sortie du logiciel est lisible par la grande majorité des éditeurs de jeux vidéos, dont Stencyl.

Tutoriel texte

Pour créer une map, vous allez utiliser un ensemble de tuiles appelé tileset. C'est un ensemble de tuiles de motifs différents, que vous allez assembler.

Pour commencer, vous allez utiliser des tilesets déjà constitués, et vous pourrez créer les vôtres plus tard.

Nouvelle carte

Une fois le logiciel ouvert, vous allez créer une nouvelle carte. Trois solutions :
- Fichier > Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyer sur le bouton Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyez sur les touches CTRL + N

image tiledNewMap.png (30.8kB)

Paramètres à régler :
- Taille de la carte, en hauteur et largeur. C'est le nombre de tuiles qui composeront votre map.
- Taille des éléments, en pixels. Il faut que les pixels correspondent à ceux du jeu de tuiles que vous téléchargez.

Voici ensuite l'interface principale
1 : fenêtre principale, où vous créez votre map. Et nous retrouvons bien nos petite tuiles de 16px par 16px.
2 : le tileset que vous utilisez
3 : les calques, c'est-à-dire les différentes couches sur lesquelles vous allez travailler
4 : vous pouvez charger un tileset à l'aide du bouton juste au dessus du 4 ou en faisant un glisser-déposer dans la zone 2

image TMENouvelleCarte2.png (0.1MB)
Tilesets
Vous allez récupérer les tilesets suivants :
- Rendez-vous sur le site internet Open Game Art
- Cherchez le fichier nommé "Tiled Terrains" ou "[LPC] Terrain Repack", fabriqués par http://poufpoufproduction.fr et disponibles sous licence CC-BY-SA 3.0
- Téléchargez-les sur votre ordinateur, et choisissez l'endroit où vous les rangez pour pouvoir les retrouver.

Maintenant, vous allez les '''charger''' dans Tiled :
- Cliquez en bas à gauche, sur le petit icône blanc avec une étoile jaune

image Tilesets1.png (26.4kB)

- Vérifiez les paramètres des tuiles
image tiledNewTileset.png (31.9kB)

image Capture_tiled_1.png (6.1kB)

Une fois que vous aurez trouvé votre image, vous devrez aller à droite de l'écran là où il y a le calque. Un moment, il y aura marqué "CALQUE 1". Vous devrez faire un double clic gauche sur le "CALQUE 1" et taper le mot "FOND"

image Capture_tiled_2.png (6.1kB)

1ER CHOIX DE FOND
Une fois que vous avez sélectionné votre fond et qu'il est bien mis, vous devez aller ensuite à droite de l'écran et sélectionner un nouveau calque. Quand vous sélectionnez le nouveau calque, vous faites double clic pour renommer le calque en " PLATEFORME" et ce calque va vous permettre de ne pas effacer votre fond.

image Capture_fond.png (5.5kB)

Vous sélectionnez une tuile pour le fond de votre map (carte)

image Capture_peinture.png (1.2kB)

image Capture_map_tiled.png (0.2MB)

Pour remplir votre fond en un seul coup vous devez cliquez sur l'îcone Pot de peinture qui est dans la barre d'outil en haut de votre écran et vous faites un clic sur la carte.

image Capture_tilrd.png (3.5kB)

Ensuite vous devez sélectionnez Plateforme, puis vous sélectionnez votre carré et vous l'ajoutez sur votre carte que vous êtes en train de créer
Une fois que votre terrain est créé, c'est à vous de créer votre propre environnement, décors, etc... Imaginez votre carte de rêve.

2EME CHOIX DE FOND
Maintenant pour ajouter une finition à votre carte (map) on va rajouter un fond pour que ça soit coloré.

image Capture_tiled_3.png (0.8kB)

Première étape: Cliquer sur le calque

Deuxième étape: Cliquer sur le "calque d'image"
image Capture_4.png (6.7kB)

image Capture_5_tiled.png (7.7kB)

Troisième étape: Cliquer sur l'image qui est située à droite de votre écran et cliquer sur les 3 petits points

Quatrième étape: vous sélectionnez votre image de fond là où vous l'avez enregistrée

(l'image doit être égale ou plus grande que la zone de grille).

image tiledDesign.png (0.2MB)

Cinquième étape: FIN

Tutoriels vidéos

- Tutoriel en français


0:40 => comment télécharger le logiciel
1:20 => début de l'utilisation du logiciel

- Tuto découverte : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/level-design

- Comment faire des terrains aléatoires en choisissant la répartition des différentes tuiles sur votre terrain. Vidéo en anglais.



- Six tutoriels en anglais. Avec ces tutoriels, vous savez tout faire :
The Basics


Terrain


Auto Map


Objects layers and coding


Creating non-tiled map


et enfin, Isometric maps


Ensembles de tuiles à télécharger

- Packs gratuits sur Final Boss Blues

Sources

- Tiled Map Editor 1 de Maxime Rauld

Création d'un sprite animé avec Piskel

Piskel est un logiciel utilisable directement dans votre navigateur ou téléchargeable sur leur site.

Il permet de réaliser facilement des grilles de sprites (lutins) pour jeux vidéo, avec une interface simple mais très complète.

Ce qui est intéressant avec Piskel, c’est d’abord la possibilité de travailler avec des "calques" et surtout de pouvoir créer plusieurs "frames" pour exporter au final soit un GIF animé de votre conception, soit une planche de toutes les images dessinées, pour les importer dans un logiciel de conception de jeux.

L’outil est gratuit et sous licence libre.

Aller sur le site Piskel - Free online sprite editor

Pour commencer nous allons donc créer une licorne qui vomit un arc-en-ciel et qui, aulieu de mourir fais caca pendant genre 10 secondes (c'est une idée qui vaut ce qu'elle vaut, je vous l'accorde...)
Alors, on commence par ouvrir le logiciel Piskel, téléchargé au dessus, et on « Resize » le sprite en 50*50px.

Première frame

image licorne1.png (31.4kB)
Clique sur « pen tool » pour commencer à tracer le contour de ton dessin pixel par pixel.
Pour agrandir ou réduire ta zone de dessin, joues avec la molette de ta souris. Une fois que tu as tracé ton dessin, tu va créer un nouveau calque pour la couleur de ton dessin :
Va sur fenêtre « layers » (calques, ou couches) à droite et tu cliques sur + pour créer un nouveau layer.
Sur ce calque, tu vas ajouter la couleur à ton dessin.

Créer un calque te permet de mieux gérer les différentes parties de ton dessin.

Seconde frame

image licorne2.png (30.9kB)
Ensuite, tu vas dupliquer ta Frame. Sur ta frame en haut a gauche tu survoles et cliques sur Duplicate this frame. Cette seconde frame va nous permettre de faire bouger les pattes des licornes vers l’avant.

En dupliquant la 1re frame, tu as copié l’intégralité du dessin (donc les 2 layers)

Tu as donc besoin sur la 2e frame de bouger les jambes vers la droite. Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la droite.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.

Troisième frame

image licorne3.png (30.3kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette troisième frame va nous permettre de faire bouger les pattes de la licorne vers l’arrière.
Tu as donc besoin sur la 3ᵉ frame de bouger les jambes vers la gauche.

Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la gauche.

Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.

Quatrième frame

image Capture3.png (33.2kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette quatrième frame va nous permettre de créer le vomi arc-en-ciel
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un arc-en-ciel au niveau de la bouche de la licorne.

Cinquième frame

image Capture4.png (36.1kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette cinquième frame va nous permettre de créer le « caca d’attente » (au lieu de perdre et de recommencer au début du niveau, tu dois attendre et regarder la licorne faire caca pendant 10 secondes).

Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un caca au niveau de la croupe de la licorne.

Les frames et les calques sont importants pour pouvoir retoucher facilement les différents mouvements de ton dessin, si tu faisais tout le dessin sur un seul et même frame ou layer, tu serais obligé d’effacer a chaque nouvelle idée et surtout tu ne pourrais pas créer une animation.

Voila pour le tutoriel Piskel Licorne, maintenant que tu sais faire la licorne, un monde nouveau s'ouvre à toi!

Menus à gauche de l'écran (partie gauche)

Menu des Outils

image Capture_numrot.png (22.5kB)
1 Pen size / Taille du stylo : Il permet de jouer avec la taille du stylo, il part d'un point de 1px (1 carré) pour arriver a 4px (16 carrés) au maximum.

2 Pen tool / Outil stylo : Il permet de dessiner. C'est avec lui que vous allez créer les "points pixel" qui serviront à construire votre "pixel art".

3 Vertical mirror pen / Stylo miroir vertical : comme le stylo, il permet de dessiner mais cette fois avec un effet miroir vertical (suivant l'axe vertical).
Si vous dessinez avec le stylo miroir à gauche de votre "feuille", le même dessin sera créé symétriquement à droite.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL alors que vous dessinez, c'est avec l'axe horizontal que l'effet miroir sera créé.
Et si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ c'est avec l'axe horizontal et vertical que vous dessinerez.

4 Paint bucket tool / Outil pot de peinture : Il permet de remplir un carré, un groupe de carré ou le fond de l'image avec la couleur unie de votre choix.

5 Paint all pixels of the same color / Peindre tous les pixels de la même couleur : Il permet de peindre tous les carrés de la même couleur.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.

6 Eraser tool / Outil gomme : Comme son nom l'indique, il permet de gommer. Comme pour l'outil stylo, on fait varier sa taille avec l'outil "Pen size / Taille du stylo".

7 Stroke tool / Outil ligne et diagonale : Il permet de créer des lignes et diagonales en partant d'un point fixe.
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, la diagonale ou ligne reste droite.

8 Rectangle tool / Outil rectangle : Il permet de créer le contour d'un rectangle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil pot de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre rectangle ne sera pas déformé.

9 Circle tool / Outil cercle : Il permet de créer le contour d'un cercle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil seau de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre cercle sera un vrai cercle et ne sera pas déformé (ovale).

10 Move tool / Outil mouvement : Il permet de déplacer votre dessin.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, cela aura pour effet de "cloner" votre dessin.

11 Shape selection / Choix de la forme : Cet outil vous permet de sélectionner et de faire glisser la "forme / sélection" de votre choix.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

12 Rectangle selection / Sélection rectangulaire : Il permet de sélectionner un élément via une forme rectangulaire.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

13 lasso selection / Sélection au lasso : Il permet de sélectionner un élément en créant une forme libre de votre choix. Avec le lasso vous créez vous-même la forme de la zone que vous voulez sélectionner.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

14 Lighten / Éclaircir : Cet outil vous permet d'éclaircir ou d'obscurcir les pixels de votre dessin, il permet aussi de créer une sorte de dégradé.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous allez obscurcir la partie souhaitée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ, vous allez appliquer l'effet une seule fois par pixel.

15 Dithering tool / Outil de tramage : Il permet de créer une trame, un damier de couleurs choisies.

16 Color picker / Sélecteur de couleurs : Il permet de sélectionner une couleur pour pouvoir s'en servir sur une autre forme, calque ou dessin.

Autres

L'éditeur de couleur

image Capture_couleur.png (1.2kB)
Editeur de couleur
Il y a 2 carrés de couleur, l'un pour la couleur première et l'autre pour la secondaire, en cliquant sur le carré vous choisissez la couleur que vous souhaitez, soit à l’aide de l’outil Pipette, des panneaux Couleur et Nuancier ou avec les couleurs sous forme de valeur hexadécimale (#000000).

Frame / Cadre

Le cadre / Frame est votre fenêtre de "dessin".
image Captureframe.png (2.8kB)
On peut créer autant de frame que l'on veut, les frames sont comme des calques, ils sont utilisés pour effectuer des opérations telles que la composition d’images multiples, l’ajout de texte à une image ou l’ajout de formes à une image vectorielle.
Il peuvent être déplacés de haut en bas pour choisir leurs niveaux d'importance.
Ils peuvent aussi être dupliqués.
Il faut vraiment les imaginer comme des feuilles de papier calque.
image 450pxCaptureframeg.png (84.3kB)


Pour la partie droite

image CaptureGauche.png (26.5kB)
1 Fenêtre de visualisation : Avec cette fenêtre vous pouvez visualiser en direct votre animation.
Vous pouvez régler la taille de votre animation :
Original size preview / Aperçu du format original
Best size preview / Aperçu du meilleur format
Full size preview / Aperçu du format en taille réelle.

- Toggle Grid / Basculer la grille : Il vous permet de faire apparaitre ou non la grille pour créer votre dessin.
- Open preview in popup / Ouvrir la prévisualisation dans une fenêtre popup: Permet d'ouvrir et de visualiser l'animation dans une nouvelle fenêtre.

2 Toggle onion screen / "Basculer à la visualisation en "couches d'oignon": Permet de visualiser ou non les différents "frames et layers" sur votre fenêtre principale.

3 Curseur FPS : Le curseur permet d'augmenter ou de diminuer la vitesse de votre animation.

4 Layers / Couche : Sensiblement la même chose que Frame, a la différence près que les "dessins" créés avec "layers" sont fixes, ils ne bougeront pas au sein de votre animation.

Partie "Transform"

5 Flip vertically / Basculer verticalement : Il applique un effet miroir vertical à votre dessin.
Si vous appuyez simultanément sur la touche ALT, vous appliquez un effet miroir horizontal.
Si vous appuyez simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers .

6 Counter-clockwise rotation / Rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Permet de faire tourner votre "dessin" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, vous ferez tourner votre dessin dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.

7 Clone current layer to all frames / Cloner le calque sur toutes les frames / images : Il permet de cloner votre dessin sur toutes les frames que vous avez créées. Attention: il clone la frame active (celle qui est entourée de jaune).

8 Align image to the center / Aligner et centrer votre image : Il permet d'aligner et de centrer correctement votre image.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.

9 Crop the sprite / recadrer le sprite (zone de dessin) : Cet outil vous permet de recadrer votre zone de dessin, mais attention, l'outil est appliqué sur toutes les frames et layers en même temps.

10 L'outil palette vous permet de prédéfinir des couleurs pour ensuite vous en servir via l'éditeur de couleur.
En cliquant sur le petit icone stylo, vous pouvez gérer la palette, une fenêtre s'ouvre et vous pouvez ajouter ou supprimer et renommer des palettes de couleurs.

Barre de menu

image Captured.png (8.8kB)
- Préférences :
1 Settings / Misc :
Background: Permet de régler la luminosité et le contraste du fond "transparent" de votre sprite / dessin.
Layer opacity : Permet de régler l'opacité et donc la visibilité de vos layers.
Maximum FPS : Permet de régler la vitesse maximum pour le curseur FPS vu ci-dessus.
Color format : Permet de choisir le format de couleur RGB ou HEX.

Settings / Grid (grille):
Enable grid / activer la grille : Permet d'activer ou non la grille pour dessiner les "carrés".
Grid size / taille de la grille : Permet de gérer la taille de la grille en pixel.
Grid spacing / Espacement de la grille : Permet de gérer l'espacement de la grille en pixel.
Grid color / Couleur de la grille : Permet de gérer la couleur de l'espacement de la grille.

Settings / Tile mode ( Mode carrelage):
Enable tile mode / Activer le mode carrelage : Activer ou désactiver le mode carrelage.
Mask opacity / Opacité du masque : Permet de gérer la transparence du mode carrelage.

image Captured.png (8.8kB)
2 Resize / Redimensionner :
Permet de redimensionner votre "dessin".
(widtht/largeur),(height/longueur)
Maintain aspect ratio / Maintenir le rapport hauteur/largeur : Cocher cette case permet de ne pas déformer votre dessin, vous l'agrandissez mais dans des proportions égales au dessin de base.
resize canvas content / redimensionner le contenu du canevas : Permet de redimensionner le contenu du canvas.

Default size / Dimension par défaut : Permet de définir les dimensions par défaut de vos dessins.

image Captured.png (8.8kB)
3 Save / Sauvegarde :
Sprite information : Vous pouvez ici, créer un titre et une description pour votre sprite/dessin

Save offline as file / Enregistrer hors ligne sous forme de fichier : Votre fichier sera enregistré sur votre pc sous le format ".piskel".

Save offline in browser / Enregistrer hors ligne dans votre navigateur :
Save Online : Permet de sauvegarder directement sur le site internet piskelapp.com si vous avez créé un compte utilisateur au préalable.

image Captured.png (8.8kB)
4 Export / Exporter
Scale / Mettre a l'échelle : Permet de mettre à l’échelle en maintenant les proportions (Aspect ratio).
GIF,PNG,ZIP...: permet d'exporter votre dessin au format désiré.

5 Import / Importer :
Load from browser / Importer à partir du navigateur
Load .piskel file / Importer un fichier .piskel depuis votre ordinateur.
Import from picture / Importer une image.
Recover recent sessions / Récupérer les sessions précédentes : Permet de récupérer vos sessions précédentes et travailler dessus.

<img src="https://media.giphy.com/media/GrgdX3VHh9TQ4HSBOt/giphy.gif"></img>

[Metaverse City] Brique N°1


I Explications


Brique de création de quête de combat avec l’utilisation du plugin BetonQuest, MythicMobs, Citizen.
Lors d’une discussion avec un PNJ avec 2 choix :
- Oui, je suis prêt pour le combat.
- Non, je ne suis pas prêt.
Si la réponse est non : rien ne se passe, cela permet au joueur de se préparer.
Si la réponse est oui : apparition de Monstres personnalisés et création d’un objectif d’élimination des monstres.
Une fois les Monstres éliminés, ajouts de tag concernant l’élimination des Monstres, pour permettre aux joueurs de retourner voir le PNJ et ainsi déclencher l’événement suivent (comme lors d’une ouverture de porte ou de l’obtention d’une récompense).
Impact sur les fichiers suivants
Dans le dossier plugin puis 1)BetonQuest ou 2)MythicMobs
1) Les fichiers Items, Objective, Conversation (correspondant au PNJ crée), Events.
2) Les fichiers Items, Mobs


II Détails avec l’exemple en place sur la quête d’initiation


1) Création d’un PNJ nommé Méchant et du fichier 41_Mechant.yml

  • quester: 'Mechant'
  • first: 'Mechant_1,Mechant_2'
  • stop: 'false'

NPC_options:
    • 'Mechant_1':
      • text: "Salut, je suis Méchant le méchant, tu veut te battre ?."
      • pointer: 'pj_1_1_1,pj_1_2_1'
      • conditions: '!cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok,!cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok,!cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok'
    • 'Mechant_2':
      • text: "Ah ! tu m'as eu !."
      • pointer: 'pj_1_3_1'
      • conditions: 'cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok,cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok,cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok'
player_options:

  • 'pj_1_1_1':
    • text: "Aller !"
    • events: 'event_Mechant_spawn'
  • 'pj_1_2_1':
    • text: "Non, j'ai peur"
  • 'pj_1_3_1':
    • text: "Aller, vide tes poches"
    • events: 'event_mechant_reward'


2) Ajout dans main.yml dans:

npcs : de '41': 41_Mechant et dans variables : de empla_mechant: '156;37;-562' qui correspond à l’ajout du PNJ avec son ID puis de l’emplacement de spawn des monstres


3) Ajout dans conditions.yml de :

cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok : 'tag SQUELETTE_1_ok'
cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok : 'tag SQUELETTE_2_ok'
cond_Mechant_SQUELETTE_3_ok : 'tag SQUELETTE_3_ok'
qui correspond à la condition de réussite d’élimination des 3 types de monstres

4) Ajout dans events.yml de :


event_Mechant_spawn: folder
event_spawn_bourreau,event_spawn_chevalier,event_spawn_artilleur,event_start_objectif_Tuer1,event_start_objectif_Tuer2,event_start_objectif_Tuer3
Effectue tous les événements dont on a besoin pour débuter le combat

event_spawn_chevalier: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_1:1 5'
- Apparition du premier type de monstre
event_spawn_bourreau: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_2:1 2'
- Apparition du deuxième type de monstre
event_spawn_artilleur: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_3:1 3'
- Apparition du troisième type de monstre

event_start_objectif_Tuer1: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_1'
- Début de l’objectif d’élimination du premier type de monstre
event_start_objectif_Tuer2: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_2'
- Début de l’objectif d’élimination du deuxième type de monstre
event_start_objectif_Tuer3: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_3'
- Début de l’objectif d’élimination du troisième type de monstre

event_mechant_reward: give super_arc:1
- Evénement de don de récompense
event_tag_mechant_squelette_1 : 'tag add SQUELETTE_1_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du premier type de montre
event_tag_mechant_squelette_2 : 'tag add SQUELETTE_2_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du deuxième type de montre
event_tag_mechant_squelette_3 : 'tag add SQUELETTE_3_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du troisième type de montre


5) Ajout dans items.yml de :


super_arc: "BOW name:&b&nArc_du_vainqueur lore:Rapide_et_fort enchants:ARROW_DAMAGE:2+,ARROW_INFINITE:1+ unbreakable"
Qui définit l’objet de récompense de la quête dans ce cas un arc nommé « Arc du vainqueur » et qui a pour description « rapide et fort » avec l’enchantement « Arrow damage », « Arrow infinite » et à la particularité d’être incassable


6) Ajout dans objectives.yml :


objectif_tuer_SQUELETTE_1: mmobkill SQUELETTE_1 amount:5 events:event_tag_mechant_squelette_1
objectif_tuer_SQUELETTE_2: mmobkill SQUELETTE_2 amount:2 events:event_tag_mechant_squelette_2
objectif_tuer_SQUELETTE_3: mmobkill SQUELETTE_3 amount:3 events:event_tag_mechant_squelette_3
Création des objectifs d’élimination des 3 types de montres


7) Ajout dans MythicMobs dans mobs et dans le fichier ExempleMobs.yml :

SQUELETTE_1:
SQUELETTE_2:
SQUELETTE_3:
Création des 3 montres personnalisés avec un nom, des pv, des dégâts et autres effets modifiés toutes les informations sur la création de montres se trouve dans le wiki de MythicMobs


8) Ajout dans Items dans ExampleItems.yml :


GoldSword:
  • Id: GOLD_SWORD
  • Data: 0
  • Display: '&3Epee du chevalier squelette'
  • Enchantments:
  • - KNOCKBACK:2
GoldAxe:
  • Id: GOLD_AXE
  • Data: 0
  • Display: '&3Hache du bourreau squelette'
  • Enchantments:
  • - FIRE_ASPECT:2
Création des objets équipés aux monstres personnalisé, toutes les informations sont aussi dans le wiki de MythicMobs

Mobilizon

Mobilizon, c’est l'outil libre et fédéré de Framasoft pour libérer leurs événements et leurs groupes des griffes de Facebook. Après deux ans de travail, ils publient fin octobre 2020 la première version de ce logiciel, accompagnée de toute une série d’outils pour que vous puissiez rapidement le prendre en main.

[[https://framablog.org/2020/10/27/roman-photo-visite-guidee-de-mobilizon/ Visite guidée en roman photo]], Framablog, 27/10/2020 Mobilizon, vos évènements, vos données, Guide d'utilisation de Mobilizon, Framablog

Mobilizon > Documentation
https://docs.joinmobilizon.org/fr/utilisation/
FAQ: https://joinmobilizon.org/fr/faq/

Mobilizon Fédéré : un pas de plus vers la dé-facebookisation de nos événements
https://www.a-brest.net/article23586.html


Test d'export/import d'évènements

Les outils d'agendas fournissant des données dans des formats standards peuvent être affichés sur d'autres supports.
Si des événements sont publiés sur Mobilizon (ou Openagenda), ils peuvent figurer et être consultés, aussi, ailleurs,
Abonnement à un agenda Mobilizon dans Thunderbird

1. Localiser l'adresse du flux ics
image Screenshot_mobilizonactions.png (53.4kB)
  • (en général: http etc... instancemobilizon.quelquechose/@utilisateur_a_suivre/feed/ics)
2. Copier
3. dans Thunderbird > Événements et Tâches > Ajouter

Import d'UN (seul) événement Mobilizon dans un agenda perso dans Thunderbird

1. "Ajouter à mon agenda" => export du fichier ics
image Image_colle__20201125_1058.png (17.1kB)
2. dans Thunderbird > Événements et Tâches > importer

Compatibilité

SPIP: Import ICS 2 et supérieur (agenda distant) https://contrib.spip.net/Import-ICS-2-et-superieur-agenda-distant

Support de smartphone en bois


Contexte

Cette page wiki est destinée à accompagner la création d'un support de smartphone dans le cadre d'une animation au FabLab OpenFactory. Elle peut aussi être utilisée par les adhérents pour créer le leur et le personnaliser en utilisant en autonomie la découpeuse laser.
Vous y trouverez les fichiers nécessaires pour découper votre support, les retravailler dans Inkscape pour les personnaliser et les différents réglages de la découpeuse laser.

Ce tutoriel et les fichiers fournis sont pour du Contreplaqué de 5mm.

Tutoriel

Fichier pour démarrer l'activité (Faire un clique droit sur l'image et sélectionner avec la souris "enregistrer l'image sous"):
supportTelV60.svg (6.8kB)

Personnaliser le support avec Inkscape

Etape 1 : Insérer une zone de texte

Choisir un texte que vous souhaiter inscrire sur le support(nom / prénom / Surnom / pseudo...)
Pour créer un champs de zone de texte, vous cliquez sur le A (colone a gauche de l'écran sur l'image 1) puis vous sélectionnez la zone de votre choix en laissant appuyé le bouton de votre souris pour délimiter la zone d'écriture souhaitée (image 2). Une fois cet espace délimité, vous pouvez écrire votre texte.
  • image ZONE_TEXTE.png (89.5kB)
    image ZONE_TEXTE2.png (87.0kB)
  • Ensuite je peux sélectionner l'ensemble de mon texte pour aller le repositionner au bon endroit sur ma pièce.

Etape 2 : Vectoriser mon texte

Actuellement ce texte n'est pas vectorisé. Pour que le logiciel Smart Carve puisse le voir vous devez convertir ce texte en objet vectoriel.
Pour cela, il faut convertir votre texte comme ceci. Sélectionnez votre texte et dans le menu en haut, sélectionnez "chemin" puis "objet en chemin" pour que votre écriture soit vectorisée et donc lisible par la machine.
image CONVERTIR_TEXTE_EN_CHEMIN.png (0.1MB)
  • Etape 3 : Importer une image à graver

Pour personnaliser son support, on peut avoir envie de graver une image ( photo, logo...). Avec Inkscape, importez votre image en cliquant sur "Fichier" pui sélectionner "Importer". L'image apparaitra sur votre dessin il ne vous reste plus qu'à positionner l'image à l'endroit souhaité sur le support de smartphone.
image IMPORTER_IMAGE.png (0.1MB)
Importer une image dans Inkscape

Etape 4 : Vectoriser mon image

Comme pour le texte, vous devez vectoriser l'image choisie en cliquant sur "chemin" puis "objet en chemin" pour la rendre lisible par la machine.
image CONERTIR_TEXTE_EN_CHEMIN.png (0.1MB)

Etape 5 : Convertir mon fichier en .dxf

Vous avez terminé de préparer votre travail et vous semblez satisfait du résultat. Il est temps d'enregistrer votre fichier dans un format qui sera compris par le logiciel Smart Carve.
Actuellement vous utilisez un format SVG qui est un format d'image que le logiciel n'est pas capable de lire. Nous allons donc enregistrer notre travail dans le format DXF. Pour effectuer cela, vous devez sélectionner dans le menu du haut "Fichier" puis "Enregistrer une copie".
image COPIE.png (0.1MB)
  • Une nouvelle fenetre s'ouvrira, vous pouvez choisir l'emplacement sur lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier (sur une clé USB, cela vous permettra de l'importer sur l'ordinateur utilisé par la machine). Vous pouvez choisir le nom de votre fichier et surtout sélectionner le format dans lequel vous souhaitez enregistrer votre travail en cliquant sur "Table traçante ou coupante AutoCAD DXF R14 .dxf" (dans le champs en bas à droite de la fenêtre ouverte)
  • image COPIE_DXF.png (0.2MB)

Préparer son fichier pour la découpe avec Smart Carve

Préparation du fichier

Dans le logiciel, on va paramètrer notre travail pour ordonner le travail a effectué par la machine. Pour un travail de plus grande qualité et afin de limiter les échecs on va programmer l'ordre des travaux à effectuer par la machine.
1 - Les éléments à graver, dans notre cas l'image (sélectionner l'id 11 qui est la couleur pour faire une gravure et sélectionner le pot de peinture menu a gauche de l'écran)
2 - Les éléments à marquer
3 - Les tracés à découper qui sont à l'intérieur de la pièce
4 - Les tracés extérieurs de la pièce à découper
image GRAVURE_DECOUPE_MARQUAGE2.png (46.4kB)

Réglages des gravures, marquages et découpes

1/Gravure et Marquage (12/10/200) pour la gravure, vous devez séléctionner l'id 11 (associée la couleur noire pour indiquer à la machine que vous souhaitez une gravure)
2/Découpe intérieur (90/95/42)
3/Découpe extérieur (90/95/42)



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Fabriquer des pochoirs à partir d'une photo à la découpeuse laser

pochoir brassens

Contributeurs-ice-s michael
Licence CC-BY-NC-SA
Dificulté Moyenne
Durée 2h
Temps de fabrication à évaluer
Coût 25 €
Outils Découpeuse laser PerezCamp


Les étapes pour préparer sa photo

  • Importer une photo dans Inkscape en sélectionnant Fichier => Ouvrir dans le menu
    image brassens0.jpeg (7.1kB)
Lien vers: photo de départ
  • On va ensuite vectoriser l'image en fonction du nombre de couleurs différentes pour peindre le pochoir. En sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel. La fenêtre suivante va s'ouvrir :
    image vectorisation.png (45.3kB)
  • On va jouer sur les valeurs du seuil de luminosité pour déterminer le niveau de détails souhaités
  • Pour un pochoir simple, on va sélectionner le niveau de luminosité qui traite la photo avec une seule passe
  • Pour un pochoir multicouche, on sélectionnera le nombre de passe en fonction du nombre de couleurs souhaitées pour notre graffiti en sélectionnant l'option niveau de gris (voir la partie préparer son image pour un pochoir multicouche)
  • Pour un pochoir multicouche, on fera les etapes suivantes pour chacune des passes.

  • Quelques options pour traiter la vectorisation de la photo :
    • Adoucir => permet d'obtenir une image en optimisant le nombre de point (ce qui donne des courbes plus facile à découper)
    • Empiler les passes =>
    • Retirer l'arrière plan => on le laisse cocher (ce qui supprimera la passe contenant le gris de l'arrière plan)
      image photo_vectorisee.png (35.1kB)
  • Pour vérifier que notre image est bien vectorisée on va sélectionner l'éditeur de noeuds (comme sur l'image ci-dessous avec la souris). Cela permet de modifier notre image en sélectionnant un noeuds précis.
    image souris_editeur_de_noeud.png (0.1MB)

Préparer son image pour un pochoir multicouche

  • Pour un pochoir multicouche, on va vectoriser son image en sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel.
  • Ensuite, on va choisir l'option niveau de gris dans la fenetre qui apparait sur l'écran et sélectionner le nombre de passes en fonction du niveau de détails souhaités.
  • On va sélectionner notre image en niveau de gris (dans le menu en bas on connait le nombre de chemins utilisés = le nombre de passes).
  • Pour séparer nos couches de niveau de gris, on va utiliser dans le menu Objet=> Dégrouper. On a 4 images superposées qui apparaissent (attention ! ne pas sélectionner l'image pour dégrouper).

Réaliser le détrompeur pour les pochoirs multicouches

Le détrompeur permet de positionner les 4 planches de manières identiques pour superposer les couches de peintures.
  • On créé un rectangle (au dimension de notre plaque de medium)
  • On dessine 2 cercles identiques (en dupliquant le premier)
  • On va lier ces 2 cercles (en selectionnant Chemin => Combiner)
  • Ensuite on met les 2 cercles au premier plan
  • Et enfin on va les soustraire à notre rectangle representant la plaque de médium
  • Vu qu'on a sélectionné 4 passes, on va dupliquer 3 fois notre cadre (sélectionner l'image du cadre et CTRL+D)

On va ensuite aligner nos images sur les différentes plaque préparées (car chaque passe de niveau de gris à des dimensions légèrement différentes)
  • Je sélectionne une image de mes 4 passes et une planche et on sélectionne le menu aligner et distribuer (Objet => Aligner et Distribuer) et choisir "le dernier sélectionné" dans l'option relativement
  • Sélectionner l'alignement selon un axe vertical et horizontal)
  • On va ensuite grouper cet élément en sélectionnant Objet=>Grouper dans le menu

  • On va ensuite dégrouper nos différentes images et enlever la matière à découper en sélectionnant la plaque et la passe en effectuant chemin=>différence


Visualiser son pochoir à partir de l'image vectorisée

  • Créer un rectangle de couleur (plus grand que la taille de la photo)
  • On glisse l'image derrière ce rectangle de couleur
  • Et on fait passer l'image devant le rectangle de couleur en sélectionnant la photo et en cliquant sur l'icone permettant de mettre la photo au premier plan
    image photo_selectionne_a_mettre_au_premier_plan.png (0.1MB)
  • On sélectionne les 2 images dans Inkscape en appuyant sur la touche majuscule, on apercoit que nos 2 images sont sélectionnées car il y a 2 cadres en pointillées qui apparaissent autour de nos images
    image 2_images_selectionnees.png (25.2kB)
  • Enfin on sélectionne dans le menu Chemin => Différence pour donner un aperçu de notre pochoir
    image chemin_difference.png (0.1MB)
  • Cela donnera le résultat suivant (le rouge correspond à notre pochoir en bois)
    image visualisation_pochoir.png (29.7kB)

Corriger les problèmes du pochoir

L'image peut contenir encore des problèmes, c'est ce qu'on appele une île :
Les îles = ce sont des parties de bois qui sont découpées dans le vide et qui ne seront pas rattachées au reste du pochoir après la découpe.
image iles.png (15.1kB)

Pour résoudre le problème, on va rattacher les îles au reste du support en créant des ponts. Cela permettra aux îles d'ëtre maintenues pendant la phase d'utilisation du pochoir.
image pont.png (17.3kB)

Toutes les îles ne sont pas forcément utiles, certaines peuvent être supprimées et pour celles qu'on souhaite conserver on crééra des ponts.

Astuce pour visualiser rapidemment les îles

  • On sélectionne l'outil "pot de peinture" dans le menu a gauche de notre écran
    image pot_de_peinture.png (0.1MB)
  • On sélectionne une couleur différente (ici je choisis le marron) de notre rectangle représentant la planche en bois dans la palette de couleur en bas
  • Je clique avec le pot de peinture sur ma planche en bois (en rouge dans mon exemple) et tout ce qui ne serat pas relié a mon pochoir restera en rouge, donc les iles sont visibles. S'il n'y avait pas d'île, tout le pochoir serait peint en rouge.
    image visualisation_des_iles_du_pochoir.png (0.1MB)

Créer des ponts pour relier les îles qu'on souhaite découper

Il y a plusieurs façons de créer un pont, ici je vais décrire la plus simple mais si vous vvoulez en découvrir d'autres, vous pouvez regarder la vidéo de sambricole sur les iles et les ponts


Pour réaliser un pont :

  • Sélectionner l'élément rectangle dans la boîte à outil à gauche de l'écran et dessiner un rectangle (en noir ici) qui va servir de pont pour relier mon île et ma plaque de bois qui sert de pochoir
    image mon_pont.png (13.3kB)
  • Je convertis mon rectangle (qui est un objet) en chemin en passant par le menu Chemin => Objet en chemin
  • Et enfin je sélectionne mon pont, mon ile et le reste de mon pochoir (mon ile et mon pont doivent prendre la couleur de mon pochoir dans mon cas le rouge) en passant par le menu Chemin => Union
    image mon_ile_reliee.png (11.2kB)

Simplifier le pochoir

une fois qu'on a fini de supprimer les iles qu'on ne souhaitent pas conserver et de relier celles qu'on veut garder avec des ponts. On va simplifier notre fichier pour réduire le nombre de noeuds en faisant Chemin => Simplifié.




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Débuter sous FreeCAD

FreeCAD est un modeleur 3D d'application générale. Le développement est entièrement Open Source (licences GPL et LGPL). FreeCAD est orienté vers le génie mécanique et la conception de produit fini, mais vise également d'autres disciplines, telles que l'architecture ou d'autres champs d'activité d'ingénierie, analyse de produit fini, imprimante 3D, et autres productions.

image Freecad_default.jpg (0.3MB)
Lien vers: https://wiki.freecadweb.org/File:Freecad_default.jpg#file
Source : https://wiki.freecadweb.org/File:Freecad_default.jpg#file

Modélisation de pièces (Atelier Part Design)

Une liste complémentaire de playlist de tutoriels vidéos pour démarrer FreeCAD en français :


Génération de G-Code (Atelier Path)


Réalisation d'assemblages (Atelier Assembly4 (addons version 0.19))


Tutoriels

Ce tutoriel aborde le fonctionnement basique de FreeCAD dans le cadre d'une modélisation 3D ainsi que les principaux outils utilisés.

Au lancement de FreeCAD, nous arrivons sur la fenêtre suivante. Le bouton "Créer nouveau..." nous permet de créer un nouveau document qui sera notre base de travail.
image 1.png (0.2MB)

Une fois ce document créé, il nous faut changer d'espace de travail. FreeCAD possède de nombreux espaces de travail dédiés à différents types de modélisation. Celui que nous allons utiliser pour la modélisation 3D est l'espace "Part Design".
image 2.png (0.1MB)

Dans l'espace "Part Design", FreeCAD nous propose de créer un corps dans la menu de gauche. Un corps représente un objet. Il est possible d'avoir plusieurs corps dans un même fichier mais nous n'en utiliserons qu'un seul pour le moment.
image 3B.png (0.1MB)

Quand le corps est créé, FreeCAD nous propose de créer une esquisse. C'est en plan en 2D d'une face de notre objet que nous pourrons ensuite utiliser pour créer l'objet en 3D.
image 4B.png (0.2MB)

À la création de l'esquisse, FreeCAD nous demande quel plan nous souhaitons utiliser comme base pour notre esquisse. Nous utilisons en général le plan XY mais un autre plan peut être utilisé pour modéliser une pièce dans un autre sens.
image 5.png (0.2MB)

Le logiciel nous emmène ensuite directement dans l'espace de travail "Sketcher" qui est dédié aux esquisses.
Cet espace de travail comporte deux barres d'outils importantes.
La première, avec des icones représentant des formes blanches et des points rouges (en haut sur mon écran), permet de créer différentes formes.
La seconde, avec des icones représentant des formes rouges (à droite sur mon écran), permet de définir les contraintes du dessin, c'est à dire ses dimensions.
image 6.png (0.2MB)

Pour ce tutoriel, nous allons utiliser l'outil permetant de créer un rectangle.
image 7B.png (0.2MB)

Nous créons donc un rectangle simple en utilisant le point d'origine comme point de départ.
image 8.png (0.2MB)

Il faut ensuite définir les dimensions de ce rectangle, pour cela nous utilisons l'outil de contrainte vertical.
image 9B.png (0.2MB)

Nous sélectionons ensuite un coté vertical du rectangle.
image 10.png (0.2MB)

Une fenêtre s'ouvre ensuite pour nous demander la dimension à appliquer sur la contrainte, ici 40 mm.
image 11.png (0.2MB)

La contrainte s'affiche maintenant à coté du trait concerné.
Nous allons ensuite définir l'autre dimension du rectangle en utilisant l'outil de contrainte horizontal.
image 12B.png (0.2MB)

Nous sélectionons un coté horizontal du rectangle.
image 13.png (0.2MB)

Puis nous lui donnons sa dimension, ici 60 mm.
image 15.png (0.2MB)

L'esquisse s'affiche maintenant en vert, cela signifie qu'elle est totalement contrainte, elle n'a aucun degrés de liberté, c'est à dire qu'elle ne peut plus bouger du fait des contraintes mises.
Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton "Fermer" dans le menu de droite afin de sortir de valider notre esquisse.
image 17B.png (0.2MB)

FreeCAD nous ramène directement dans l'espace de travail "Part Design" où nous pouvons maintenant voir l'esquisse que nous venons de créer.
L'espace "Part Design" possède de nombreux outils permettant de créer de formes 3D à partir de plan 2D, de créer des vides dans des formes 3D grâce à un plan 2D définissant ce vide mais également de faire des finissions sur nos pièces ou encore de dupliquer des opérations.
image 18.png (0.1MB)

Afin de créer une forme 3D à partir de notre esquisse, nous allons utiliser l'outil Protrusion.
image 19B.png (0.2MB)

Cet outil nous ouvre un menu sur la gauche qui permet de définir la hauteur de la protrusion et de régler quelques autres paramètres.
image 20.png (0.1MB)

Ici nous allons choisir une protrusion de 30 mm et valider l'opération.
image 21.png (0.1MB)

Nous pouvons maintenant voir la hiérarchie de notre objet dans le menu de gauche.
Nous avons bien notre protrusion (Pad) qui se base sur notre esquisse (Sketch).
image 22.png (0.1MB)

Pour la suite de ce tutoriel, nous allons cliquer sur la face supérieure de notre objet, cela va nous permettre de créer directement une esquisse sur cette face.
image 23.png (0.2MB)

Pour cela nous utilisons l'outil "Créer une esquisse".
image 24B.png (0.2MB)

Nous revenons dans l'espace de travail "Sketcher" mais cette fois nous pouvons voir, en fond, la face déjà existante.
image 25.png (0.2MB)

Nous allons utiliser l'outil "Cercle" afin de créer une cercle qui nous permettra ensuite de faire un perçage dans notre objet.
image 26B.png (0.2MB)

Nous plaçons notre cercle plus ou moins au centre de la face, d'abord en plaçant le centre puis en donnant une taille au cercle.
image 27.png (0.2MB)

Nous plaçons ensuite une contrainte de position sur le centre du cercle grâce à l'outil de contrainte verticale. Pour cela nous sélectionnons le centre du cercle puis l'origine du repère (en bas a gauche du rectangle).
Nous lui donnons un taille de 20mm ce qui fait la moitié de la face.
image 28.png (0.2MB)

Nous faisons la même chose pour la position horizontale via l'outil de contrainte horizontale et nous lui donnons une dimension de 30mm.
image 29.png (0.2MB)

Nous sélectionnons ensuite le cercle en lui même afin de contraindre sa taille puis nous cliquons sur l'outil de contrainte de rayon.
image 30B.png (0.2MB)

Nous donnons un rayon de 14mm à notre cercle.
image 31.png (0.2MB)

Nous pouvons maintenant sortir de l'esquisse et revenir a l'espace "Part Design". Notre cercle est bien positionné sur la face supérieure de notre objet.
image 32.png (0.2MB)

Pour réaliser un perçage sur notre objet, nous allons utiliser l'outil cavité.
image 33B.png (0.2MB)

Cet outil nous affiche un menu à gauche permettant de choisir le type de cavité ainsi que sa dimension.
image 34.png (0.1MB)

Nous allons choisir le type "À travers tout" afin de percer l'intégralité de notre objet.
image 35.png (0.1MB)

Nous pouvons ensuite valider. Dans l'arborescence de notre objet, nous voyons bien le perçage (Pocket) positionné à la suite de la protrusion (Pad) ainsi que les esquisses qui leurs sont associées.
image 36.png (0.2MB)

Nous allons maintenant réaliser un congé (un arrondi) sur l'arète supérieure de notre perçage. Pour cela nous cliquons sur cette arète.
image 37.png (0.2MB)

Nous selectionons ensuite l'outil congé dans la barre d'outils.
image 39B.png (0.2MB)

Cet outil nous ouvre un menu permettant de choisir les arètes concernées si nous voulons en modifier plusieurs ainsi que de choisir le diamètre du congé. Ici nous choisissons 4 mm.
image 40.png (0.2MB)

Nous pouvons valider et encore une fois, le congé (Fillet) apparait dans l'arborescence de l'objet.
image 41.png (0.2MB)

Nous allons ensuite réaliser un chanfrein (une coupe en angle) sur les arètes supérieures de l'objet. Nous sélectionnons donc une des arètes de cette face.
image 42.png (0.2MB)

Nous choisissons ensuite l'outil chanfrein.
image 43B.png (0.2MB)

Le chainfrein n'est pour le moment appliqué que sur une arète. Nous allons donc cliquer sur le bouton "Add" afin d'ajouter d'autres arètes.
image 44.png (0.2MB)

Nous cliquons ensuite sur toutes les arètes de la face qui apparaitrons en violet une fois qu'elles sont sélectionnées.
image 46.png (0.2MB)

Un nouvel appui sur le bouton "Add" permet de valider la sélection.
image 47.png (0.2MB)

Nous définissons ensuite la taille de notre chanfrein à 2mm. Puis nous validons.
image 48.png (0.2MB)

Notre objet est maintenant terminé !
image 50.png (0.2MB)

Ce tutoriel est terminé.
Pour plus d'informations sur les autres outils, n'hésitez pas à regarder les documents et vidéos listés dans le haut de la page.
Vous pouvez également expérimenter par vous-même pour comprendre le fonctionnement des différents outils !

Ressources

[[https://www.freecadweb.org/downloads.php Téléchargement de FreeCAD]] Wiki de FreeCAD, page principale et quelques tutos en français, le reste en anglais
[[https://www.youtube.com/channel/UCRGXbDM8raKr6t-4xhJDKJw Chaine YouTube de Sliptonic]], un des développeurs de FreeCAD Livre FreeCAD for Makers de HackSpace, pdf gratuit en anglais


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Lampe en lithophanie avec l'impression 3D

image bandeau_lithophanie.jpg (87.2kB)
bandeau lithophanie

C'est quoi le principe de la lithophanie

La lithophanie consiste à imprimer une photo en 3D afin de faire ressortir les contrastes grâce aux différentes épaisseurs de matière. C'est le principe de la lithographie appliquée à l'impression 3D !
Pour réaliser cette lampe nous imprimerons une photo avec une imprimante 3D en utilisant un générateur d'image 3d à partir d'une photo. Nous réaliserons ensuite un boîtier en contreplaqué à la découpeuse laser. Et nous finirons par le montage électrique de la lampe

Matériel nécessaire

- 1 lampe LED (ici multicolore ou RGB)
- 1 douille avec support de fixation
- 1 cordon d'alimentation avec un interrupteur
- du filament PLA (une couleur claire)
- contreplaqué de 5mm

Générer sa photo en fichier STL

Pour le choix de la photo, on vous laisse choisir que ce soit celle de vos petits enfants, de votre chien ou lors de votre dernière soirée entre amis (meme si cela date avec le confinement !). Essayer de choisir une photo avec un contraste élevé le résultat n'en sera que meilleur.
Une fois la photo choisie, vous pouvez vous rendre sur le générateur du site 3dp.rocks

Paramètres à sélectionner dans le générateur

Pour importer votre image, vous allez cliquer sur le bouton "images" et sélectionner le fichier photo souhaité.
Dans ce cas, j'ai sélectionné le bouton "Flat" sur le bandeau du bas pour sélectionner la forme de mon image.
Pour voir son image dans l'apercu en ligne il faut penser à cliquer sur le bouton refresh. Pour chauqe modification de paramètres, il faut cliquer sur ce bouton pour prendre en compte et visualiser les modifications.
Nous allons ensuite paramétrer les réglages nécessaires pour modifier notre photo en respectant les conditions de lithophanie. Cliquez sur le bouton "Settings" puis "Model Settings" pour régler les paramètres ci-dessous :
- "maximum size" : dans cet exemple, je l'ai réglé à 115 mm
- "thickness" : je le règle à 3 mm.
Plus cette valeur est grande, plus il y aura de matière à imprimer et plus l'impression sera difficile.
- "thinnest layer" : pour un meilleur rendu, je reste à 0,1mm ce paramètre correspond à la finesse de l'épaisseur des couches
Ensuite, nous allons régler le paramètre de nos images en cliquant sur "settings" puis "image settings" :
- On va régler l'image sur positive settings
Les autres réglages permettent de facilement faire des rotations de son image (miroir, symetrie, répétition)

Paramètres dans CURA

Maintenant que votre image est prête, vous téléchargez le fichier STL et l'ouvrez dans votre slicer avec Cura.
Ensuite, nous allons modifier quelques réglages dans la partie couche dans votre profil. Il faut en effet deux couches solides inférieures et supérieures, et 3 couches périmétriques. Vous devez remplir la photo imprimée en 100% (sinon on voit par transparence la forme du remplissage et toutes les couches imprimées ne sont pas pleines).
J’imprime personnellement les lithophanies en 0.1 mm.

Générer le boîtier de sa lampe

Les fichiers ont été réalisé avec le générateur de box boxes.py. Ils sont adaptés à la taille de l'image imprimée 10,5*8*15cm (en incluant l'épaisseur du bois en fonction de la taille choisie).
Fichier de découpe en .svg qu'il faut convertir en .dxf avec Inkscape
ClosedBox1.svg (34.8kB)
Réglage pour notre découpeuse laser :
Découpe des bords et des emplacements de vis (contreplaqué de peuplier en 5mm):
Puissance max : 95%
Puissance min : 90%
Vitesse : 25
Marquage des emplacements de la photo à marquer :
Puissance max : 25%
Puissance min : 20%
Vitesse : 300
Le deuxième réglage est à peaufiner pour graver cette partie sur 2mm d'épaisseur et ne pas faire juste un marquage. A l'heure actuelle, je me suis servi de ce repère pour coller un morceau de contreplaqué, afin de coller ma lithophanie dessus.

Montage électrique de sa lampe

Nous présenterons les étapes du montage avec des photos prochainement...

Utiliser d'autres machines pour faire de la lithophanie en FabLab

- On peut également faire de la lithophanie avec une fraiseuse CNC

Ressources pour aller plus loin sur le sujet

En consultant le site de lithophanemaker.com, vous pouvez découvrir d'autres générateurs de lithophanie
Un autre exemple pour fabriquer sa lampe avec un boitier imprimé en 3D (avec un chargeur 5V)
Un autre générateur de lithophanie : ItsLitho

Autres documentations


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Réinstallation d'un système d'exploitation


Madame Michu rencontre des problèmes récurrents sur Windows 10 : plantage lors du démarrage de l’ordinateur, redémarrages intempestifs... que pouvez vous lui proposer et comment vous l'accompagner

Introduction


Madame Michu nous amène son ordinateur. Celui ci présente de nombreux soucis tels que redémarrage intempestifs, plantage lors du démarrage etc..
Son ordinateur n'a pas été entretenu depuis longtemps. Ainsi il nous semble approprié de réinstaller le système.

Etape 1 : Sauvegarde des données


Lors de la réinstallation du système, le contenu du disque dur est effacé. Ainsi il est nécessaire de sauvegarder les données personnelles de Mme Michu afin qu'elle puisse retrouver son contenu après la réparation.

Pour ce faire, il nous faut utiliser un support de stockage externe tel qu'un disque dur ou une clé usb si la taille est suffisante.

Etape 2 : Lister les logiciels utilisés


Mme Michu utilise des logiciels qu'il faudra réinstaller après la réparation. On pensera à noter la liste de ces logiciels mais également à sauvegarder les logins et mots de passe enregistrés pour qu'elle puisse se reconnecter facilement à ses services en ligne préférés.


Etape 3 : Effectuer réinitialisation usine de l'ordinateur si option disponible


Il existe sur certains ordinateurs une partition de réinitialisation sur le disque dur. Pour accéder aux options hebergés sur cette partition il faut trouver au démarrage la combinaison de touches pour la faire apparaître. Si celle ci ne s'affiche pas sur l'écran, une recherche Google avec la référence (marque et/ou type de l'ordinateur) vous indiquera la procédure à suivre.

Etape 3 bis : Réinstaller le système d'exploitation sur le disque dur à l'aide d'une clé usb bootable


Si l'ordinateur n'est pas équipé d'une partition de réinitialisation, on procèdera à l'installation d'un système d'exploitation sur une clé usb bootable. On démarrera ensuite l'ordinateur en lui demandant de booter sur la clé, puis on réinstallera le nouveau système d'exploitation par dessus l'ancien en supprimant toutes les données.

La procédure à suivre est détaillée ici sur le site officiel de Microsoft

tutoriel


Etape 4 : réinstaller les logiciels utilisés par M. Machin ainsi que les données sauvegardées


Afin de rendre à Mme Michu un ordinateur dans le même état d'usage que lorsqu'elle nous l'a amené, nous veillerons à réinstaller les logiciels qu'elle utilisait, transférer les données sauvegardées sur le support de stockage externe et enfin paramétrer le tout de la même manière qu'avant la réinstallation

Conclusion :


Nous avons dépanné Mme Michu tout en veillant à l'associer à la réparation afin qu'elle prenne conscience des opérations qui ont été effectuées.

Annexe :


image Madame_Michu_1.png (2.3MB)

image Madame_Michu_2.png (2.0MB)

image Madame_Michu_3.png (2.1MB)

image Madame_Michu_4.png (2.1MB)

Madame_Michu.pdf (2.1MB)

Utiliser VotAR dans un lieu sans connexion internet


VotAR est un système de Vote en Réalité augmenté (ou de sondage d'audience). Votre public tient des feuilles imprimées avec un symbole précis, et en tant qu'orateur vous en prenez une photo avec cette application, qui l'analysera et comptera les votes.

Votes dans un amphiteatre - Photo site officiel votar.libre-innovation.org
Photo site officiel votar.libre-innovation.org


Cette page vise à expliquer comme procéder pour pouvoir projeter les résultats d'un vote sur grand écran dans un lieu ne disposant pas de réseau Wi-Fi.

Projeter les résultats d'un sondage VotAR dans un lieu sans connexion internet
Une connexion internet n'est pas nécessaire pour utiliser VotAR. Seul est nécessaire:
  • 1 smartphone avec appareil photo
  • sur lequel est installée l'application VotAR
Mais... cette configuration ne permet d'afficher les résutats que sur ce seul smartphone.

Pour afficher publiquement ces résultats dans la salle où se déroule le vote, il faut pouvoir les projeter sur un grand écran, via un vidéo projecteur.

Le plus simple (?) serait de relier sans fil le smartphone à un ordinateur lui-même connecté au vidéo projecteur, une configuration courante dans des événements collectifs.

Il faut pour cela que le smartphone et l'ordinateur partage la même connexion wi-fi, le temps du sondage.

La fonction "Point d'accès mobile / Partage de connexion" des smartphones peut être utilisée pour cela, et ce sans que le smartphone soit connecté à internet.
Cela permet d'utiliser un smartphone sans forfait data ou de ne pas partager sa connexion à internet proprement dite.

Dans la Loire

Un kit Votar (feuilles de réponses) est disponible auprès du centre ressource Zoomacom.

Cours sur l'utilisation de YesWiki

Le principe "Wiki"

Wiki Wiki signifie rapide, en Hawaéen.
N'importe qui peut modifier la page

Les Wiki sont des dispositifs permettant la modification de pages Web de façon simple, rapide et interactive.
YesWiki fait partie de la famille des wiki. Il a la particularité d'être très facile à installer.

Mettre du contenu

Écrire ou coller du texte

  • Dans chaque page du site, un double clic sur la page ou un clic sur le lien "éditer cette page" en bas de page permet de passer en mode "édition".
  • On peut alors écrire ou coller du texte
  • On peut voir un aperçu des modifications ou sauver directement la page modifiée en cliquant sur les boutons en bas de page.

Écrire un commentaire (optionnel)

Si la configuration de la page permet d'ajouter des commentaires, on peut cliquer sur : Afficher commentaires/formulaire en bas de chaque page.
Un formulaire apparaîtra et vous permettra de rajouter votre commentaire.


Mise en forme : Titres et traits

--> Voir la page ReglesDeFormatage

Faire un titre

Très gros titre

s'écrit en syntaxe wiki : ======Très gros titre======


Petit titre
s'écrit en syntaxe wiki : ==Petit titre==


On peut mettre entre 2 et 6 = de chaque côté du titre pour qu'il soit plus petit ou plus grand

Faire un trait de séparation

Pour faire apparaître un trait de séparation

s'écrit en syntaxe wiki : ----

Mise en forme : formatage texte

Mettre le texte en gras

texte en gras
s'écrit en syntaxe wiki : **texte en gras**

Mettre le texte en italique

texte en italique
s'écrit en syntaxe wiki : //texte en italique//

Mettre le texte en souligné

texte en souligné
s'écrit en syntaxe wiki : __texte en souligné__

Mise en forme : listes

Faire une liste à puces

  • point 1
  • point 2

s'écrit en syntaxe wiki :
- point 1
- point 2

Attention : de bien mettre un espace devant le tiret pour que l'élément soit reconnu comme liste


Faire une liste numérotée

  1. point 1
  2. point 2

s'écrit en syntaxe wiki :
1) point 1
2) point 2

Les liens : le concept des ChatMots

Créer une page YesWiki :

La caractéristique qui permet de reconnaitre un lien dans un wiki : son nom avec un mot contenant au moins deux majuscules non consécutives (un ChatMot, un mot avec deux bosses).

Lien interne

  • On écrit le ChatMot de la page YesWiki vers laquelle on veut pointer.
    • Si la page existe, un lien est automatiquement créé
    • Si la page n'existe pas, apparait un lien avec crayon. En cliquant dessus on arrive vers la nouvelle page en mode "édition".

Les liens : personnaliser le texte

Personnaliser le texte du lien internet

entre double crochets : [[AccueiL aller à la page d'accueil]], apparaîtra ainsi : aller à la page d'accueil.

Liens vers d'autres sites Internet

entre double crochets : [[http://outils-reseaux.org aller sur le site d'Outils-Réseaux]], apparaîtra ainsi : aller sur le site d'Outils-Réseaux.


Télécharger une image, un document

On dispose d'un lien vers l'image ou le fichier

entre double crochets :
  • [[http://mondomaine.ext/image.jpg texte de remplacement de l'image]] pour les images.
  • [[http://mondomaine.ext/document.pdf texte du lien vers le téléchargement]] pour les documents.

L'action "attach"

En cliquant sur le pictogramme représentant une image dans la barre d'édition, on voit apparaître la ligne de code suivante :
{{attach file=" " desc=" " class="left" }}

Entre les premières guillemets, on indique le nom du document (ne pas oublier son extension (.jpg, .pdf, .zip).
Entre les secondes, on donne quelques éléments de description qui deviendront le texte du lien vers le document
Les troisièmes guillemets, permettent, pour les images, de positionner l'image à gauche (left), ou à droite (right) ou au centre (center)
{{attach file="nom-document.doc" desc="mon document" class="left" }}

Quand on sauve la page, un lien en point d'interrogation apparaît. En cliquant dessus, on arrive sur une page avec un système pour aller chercher le document sur sa machine (bouton "parcourir"), le sélectionner et le télécharger.

Intégrer du html

Si on veut faire une mise en page plus compliquée, ou intégrer un widget, il faut écrire en html. Pour cela, il faut mettre notre code html entre double guillemets.
Par exemple :
donnera :
texte coloré


Les pages spéciales




Les actions disponibles

Voir la page spéciale : ListeDesActionsWikini

les actions é ajouter dans la barre d'adresse:
rajouter dans la barre d'adresse :
/edit : pour passer en mode Edition
/slide_show : pour transformer la texte en diaporama

La barre du bas de page permet d'effectuer diverses action sur la page

  • voir l'historique
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Suivre la vie du site

  • Dans chaque page, en cliquant sur la date en bas de page on accède à l'historique et on peut comparer les différentes versions de la page.

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Ces contréles sont matérialisés par des colonnes oé le propriétaire va ajouter ou supprimer des informations.
Le propriétaire peut compléter ces colonnes par les informations suivantes, séparées par des espaces :
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En mode édition, si on est propriétaire de la page, ou que les droits sont ouverts, on peut changer la structure et la présentation du site, en jouant avec les listes déroulantes en bas de page : Théme, Squelette, Style.

Fiches andragogiques personnalisables


exemple de 3 fiches Accompagnement

En tant que Conseiller Numérique, médiateur numérique ou animateur multimédia, il est parfois souvent compliqué de savoir à l'avance les problématiques que nos usagers vont rencontrer. Bien que certaines problématiques reviennent régulièrement "sur le tas", d'autres ne sont pas abordées aussi souvent.

Il est donc compliqué de réaliser à l'avance une fiche andragogique d'accompagnement (comme pédagogique, mais pour les adultes...) à remettre en fin de rendez-vous auprès des usagers, à laquelle ils viendront se référer de retour chez eux.

Pour pallier à cette difficulté que nous rencontrons tous, j'ai décidé de mettre à contribution les fiches d'accompagnements que je réalise tout au long de l'année et de créer cette base de ressources. Afin que chacun puisse s'approprier les fiches, j'ai fait en sorte qu'elles soient personnalisables.

En effet, j'ai pris soin de laisser un espace pour que vous puissiez insérer le logo de votre structure. Toutefois, vous pouvez également les modifier de A à Z, en les important dans Canva, et ainsi changer la police, la couleur, et même la tournure des phrases.

Afin de faire perdurer cet outil, n'hésitez pas à contribuer vous aussi !

Faites en bon usage !

Etienne


Les fiches


Raccourcis clavier


  • image logos France Relance et CNFS

Briques 3D


Dans le cadre d'un usage personnel, je souhaitais pouvoir personnaliser des briques de LEGO pour les associer à la confection de circuit de billes. J'ai bien trouvé quelques références existantes (qui seront citées dans les ressources à la fin de cette page) mais au fur et à mesure que le projet avançait mon enfant avait de nouveaux besoins !
J'en ai donc profité pour faire une page sur mes briques de construction avec des tutoriels illustrés et les liens vers les fichiers TinkerCAD (que vous pouvez utiliser avec la même licence Creative Commons que sur cette page)

Michaël - Chargé de projet FabLab OpenFactory et réseau des espaces de fabrications numériques du 42.

Les Tutoriels pour fabriquer ses pièces avec TinkerCAD


Cette brique pour circuit de bille permet à la bille de continuer son parcours en passant dans un tunnel.
Pour commencer j'aurais besoin d'une brique de 2x2 qui me servira de support pour la fixer aux autres briques légo. J'ai choisi ce modèle qui est purement aléatoire : Lego 2x2 brick by AGarcia_88 sur Thingiverse Une fois mon fichier téléchargé, je vais l'importer dans TinkerCAD (Dans le cas du tunnel je l'ai importé 2 fois car j'en aurais besoin pour le dessus du tunnel si l'enfant veut par exemple poursuivre sa tour au-dessus... on verra ca plus tard).
image briques_2x2.jpg (0.4MB)
briques 2*2 TinkerCAD
J'ai fait une modification du plot de départ qui permet de mieux se clipser aux briques car il se maintenait mal. J'ai donc refait un cercle de 6.4mm de diamètre et de 5.5mm (ou 6mm) de hauteur (en groupant la pièce importée et le rond que j'ai fais en les alignant). Cela donne ce résultat.
Vous trouverer le fichier modifié aux bonnes dimensions (vous pouvez le modifier mais il faut copier le dossier avant !) en cliquant sur ce lien SUPPOORT PLAT BILLEGO
image Support_Billego.jpg (0.1MB)
SUPPORT PLAT BILLEGO
La pièce modélisée me servira de support pour fixer mon tunnel aux autres briques. Pour cela je vais effacer le haut de ma brique de lego pour pouvoir venir y poser mon tunnel ensuite. Pour faire cette étape, je vais donc utiliser une boîte (mais en mode perçage car en les fusionnant ca enlevera la matière)
image percage.jpeg (0.1MB)
percage
J'en profite pour surelever la piece de perçage à 9,5mm

Je vais ensuite les aligner horizontalement et verticalement. Pour faire cela je sélectionne les deux pièces (en les encadrant avec un clic gauche souris) et je sélectionne la fonction aligner (en haut à droite dans le menu)
image aligner.jpg (0.1MB)
Aligner 2 pieces
Et je sélectionne les cotés que je veux aligner en cliquant sur les ronds noirs au milieu des traits de cotes des pièces ( l'alignement choisi devient rouge quand la souris est dessus).
image alignement_selectionne.jpg (0.1MB)
alignement selectionné
Une fois les 2 pièces alignées, je vais pencher le cube de perçage afin d'avoir une legere pente quand je viendrais positionner mon tunnel dessus ( Pour mon test je vais choisir 5°). Pour pencher mon objet, je vais cliquer sur les flèches pour faire une rotation sur un des 3 axes souhaités.
image rotation.jpg (0.2MB)
rotation du perçage pour avoir la pente
Ensuite, je vais les regrouper pour les faire fusionner entre elles. Pour cela, je vais tout d'abord sélectionner les 2 pièces et ensuite j'utiliserais la fonction regrouper du menu en haut à droite.
image regrouper.jpg (0.1MB)
Ce qui donnera le résultat suivant (j'ai baissé un peu la pièce de perçage jusqu'a ce que je ne vois plus les ronds du dessus de la brique, elle etait à 8.67mm après la rotation, je l'ai mise à 8mm)
image pieces_regroupes.jpg (0.1MB)
Je fais exactement les mêmes étapes pour la pièce du dessus du tunnel, mais en mettant la pièèce de perçage en dessous et en inclinant l'angle de 5° pour la pièce de légo (hitoire que la construction reste droite si on empile des briques au dessus !). Voici un aperçu
image piece_dessus_dessous.jpg (0.1MB)
pièce dessus dessous tunnel

Pour commencer cette partie, je vais tout d'abord dupliquer mon projet "support de brique 3D" (Cela me permettra de ne pas le refaire et de pouvoir utiliser les pièces créer directement)
image dupliquer.jpg (0.1MB)
Dupliquer un projet

Je construis un premier cylindre, de diamètre 21mm et de hauteur 70mm.
image cylindre1.jpg (0.1MB)
cylindre1
Je vais copier ce cylindre (avec le menu en haut à gauche)et lui donner les dimensions suivantes, un diamètre de 17,6mm et une hauteur de 70mm
image copie_cylindre_1.jpg (0.1MB)
copie du cylindre 1
Je fais une rotation du cylindre copié de 90° et je le positionne à une hauteur de 1,7mm et je le passe en perçage.
image percage_cylindre1.jpg (0.1MB)
rotation et perçage cylindre 1
Je fais la meme chose avec mon premier cylindre mais je le laisse en solide et je le positionne à une hauteur de 0mm.
image rotation_cylindre_1.jpg (0.1MB)
rotation du cylindre 1
Je vais ensuite aligner mes cylindres horizontalement et verticalemen, je ne touche pas à la hauteur pour que mon perçage soit centré (rappel comme on a fait pour les cubes !) et ensuite je grouperais mes 2 cylindres.
image percage_du_cylindre_1.jpg (0.1MB)
perçage du cylindre 1
Ensuite je lui fais faire une rotation de 5° et je positionne la nouvelle hauteur de ma pièce à 0.
image rotation_cylindre_perc.jpg (0.1MB)
rotation du cylindre percé

Je vais maintenant devoir positionner mes pièces ensembles pour les fusionner.
La première étape consiste à régler les hauteurs des 3 pièces. Le support du dessous sera 0 en Z (=hauteur), le cylindre à 2mm en Z et support du dessu à 23mm. Ensuite je vais aligner en X et en Y mes 3 pièces.
image alignement_en_X_et_en_Y.jpg (0.1MB)
alignement X et Y

Je ne vais pas grouper tout de suite mes pièces car il y a des bouts de briques qui dépassent dans mon tunnel. Pour pouvoir les effacer, je vais commencer par dissocier mon cylindre percé (menu en haut à droite).
image dissocier.jpg (0.1MB)
dissocier des pièces groupées
Et je vais maintenant sélectionner toutes mes pièces pour ensuite les regrouper
image tunnel_X.jpg (0.1MB)
tunnel vue X
image tunnel_Y.jpg (0.1MB)
tunnel vue Y


La forme obtenur est interessante si tout notre parcours est positionné les uns bien à la suite des autres. Je souhaite que la bille puisse tomber d'une hauteur de 2 à 3 briques de lego. Pour cela je vais réaliser une ouverture sur le dessus du cylindre sur un des cotés.
Pour ce faire je vais dissocier les objets composants ma pièce et je vais me servir du tunnel de percage en en faisant une copie
image cylindre_de_perage_copi.jpg (0.1MB)
copie du cylindre de perçage
Et je vais a nouveau grouper les 4 objets que j'ai dissocier juste avant pour obtenir à nouveau mon tunnel.
image tunnel__percage_copie.jpg (0.1MB)
tunnel et perçage copié
Je vais monter mon cylindre percé de 8,8mm en Z (la moitié du diamètre extérieur de mon cylindre percé) et le déplacer de 47,5mm en Y.
image positionnement_du_cylindre_perc.jpg (0.1MB)
Positionnement du cylindre percé
Enfin je vais les aligner en X et en Y
image cylindres_aligns.jpg (0.1MB)
cylindres alignés
Puis je les grouperais ensemble pour former mon tunnel avec son ouverture sur le dessus.
image tunnel_3D.jpg (0.1MB)

Reste plus qu'à l'imprimer dans différentes couleurs et s'amuser
image tunnel_violet.jpg (0.1MB)
tunnel violet
image tunnel_rouge.jpg (0.1MB)
tunnel rouge



Les autres pièces modélisées

Dans cette partie, vous retrouverez l'ensemble des pièces modélisées à destination de ce projet ( le lien et une photo de chaque pièce)

Les ressources





Liste de logiciels utilisés pour d'autres applications en 3D et de briques 3D


Contrôler la fraiseuse X-Carve avec Ultimate Gcode Sender et FreeCAD

Pour pouvoir utiliser la fraiseuse du fablab Openfactory avec plus de souplesse que celle permise par le logiciel Easel dans sa version freemium, on a décidé de trouver une alternative libre et open source pour pouvoir apprendre à réaliser les plans d'une pièce, sous FreeCAD et d'envoyer le Gcode à la machine via Ultimate GCode Sender. Cette page doit permettre de pouvoir prendre en main l'usage de ses outils à travers un cas concret. Vous y retrouver les différentes étapes du processus:

  • 1 => Convertir le fichier SVG que je souhaite usiner en Gcode avec FreeCAD
  • 2 => Importer le Gcode dans UGS pour usiner la pièce sur la fraiseuse

Le fichier SVG ne permet pas d'etre manipulé tel quel dans FreeCAD, pour remédier à cela on va devoir créer le sketch (= une esquisse).
Dans FreeCAD, l'esquisse est un schéma qui décrit une forme à appliquer à une fonction afin de produire une forme. Soit une forme "positive" ou "additive": un bossage (pad) par exemple, ou une forme "négative" ou "soustractive": un creux (ou poche - pocket) par exemple.
Je commence mon projet avec le fichier SVG ci-dessous qui comprend des zones à découper et d'autres zones à usiner partiellement en profondeur

Chariot_Varennes_sans_trous_15mm.svg (27.9kB)

Dans les étapes ci-dessous on va voir les différentes étapes à réaliser pour convertir notre fichier SVG en esquisse :
Lorsqu'on ouvre son fichier SVG une fenêtre apparait il faut sélectionner SVG as geometry (import SVG)
image ouvertureSVG.jpg (0.1MB)
Ouverture d'un fichier SVG

Ensuite il faut se positionner dans l'espace de travail "Draft" comme sur l'écran ci-dessous
image draft.jpg (0.2MB)

Dans la prochaine étape on va convertir tous nos chemins (=path) en esquisse (=sketch). Je vais en profiter pour faire disparaitre les chemins que je ne souhaite pas decouper cette fois ci (la poignée et les pieds qui sont en bas a droites de mon fichier SVG). Je vais donc cliquer sur un chemin et ensuite je clique sur la barre d'espace. Le chemin disparait de l'écran et le path associé est grisée dans le menu de gauche
image path_gris.jpg (0.1MB)

Ensuite, on va sélectionner tous les path (écit en noir qui correspondent à mes path que je souhaite sélectionner) de notre fichier. Astuce, je clique sur le premier path et j'enfonce la touche shift que je maintien appuyé en cliquant sur mon dernier path, cela me sélectionne l'ensemble des path souhaités.
image path_selectionnes.jpg (0.1MB)

Enfin je vais créer les sketchs correspondants aux chemins que je précédemment sélectionnés en effectuant via le menu Modification => Draft vers Esquisse
image draft_esquisse.jpg (0.2MB)

Dans mon menu de gauche, en dessous de mes path, je trouverais maintenant des esquisses correspondant à l'ensemble de ma forme.

Pour cette partie on va travailler dans l'espace de travail appelé Sketcher
image sketcher.jpg (0.2MB)

Comme je possède 3 formes qui sont englobé les unes dans les autres (en gros un rond qui est dans un rectangle qui est dans un autre rectangle) je vais devoir fusionner 2 groupes de sketch (on verra un peu plus tard comment on fusionnera nos 2 travaux d'usinage).
Dans mon cas, il s'agit des 3 ronds qui sont sur le haut pour fixer la poignée et des 4 ronds en bas qui sont dans un rectangle.
Pour repérer les ésquisses des éléments que je souhaite conserver dans le sketch des ronds je vais cliquer sur ma forme (elle devient jaune) et cela m'indiquera dans le menu à gauche le numero du sketch.
image sketch_selectionne.jpg (0.2MB)
Je sélectionne ensuite tous les sketchs que je souhaitent fusionner ensemble. Ici les sketchs 38 à 40 et 45 à 54 en cliquant dessus et en maintenant enfoncé la touche Ctrl dans le menu de gauche
image selection_sketch_rond.jpg (0.1MB)
Je vais pouvoir les fusionner ensemble dans un seul sketch en effectuant via le menu Sketch => Fusionner les esquisses
image fusionner_les_esquisses_ronds.jpg (0.1MB)
Cela me créé un nouveau sketch (dans mon cas le sketch108) que je vais renommer en faisant un clic droit et en l'appelant sketch_rond

Je vais appliquer la meme procédure pour tous les autres sketchs et je l'appelerais sketch_principal



Pour cette partie on va travailler dans l'espace de travail "Part"
image part.jpg (0.1MB)
La première étape va consister à extruder la forme extérieure de ma pièce. Pour effectuer cette étape, je vais sélectionner le sketch dans lequel j'ai fusionné tous les sketchs des formes externes (ici "sketchexterne") et j'appuye sur le bouton extrude (indiqué par ma souris sur l'image)
image extrusion_externe.jpg (0.1MB)
Et je règle l'épaisseur de ma pièce, dans mon cas 15mm
image hauteur_extrusion.jpg (0.2MB)







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Désinstaller les bloatwares d'une tablette ou smartphone avec Universal Android Debloater

Dernière mise à jour : juillet 2022
Un tutoriel sur l'usage du logiciel Universal Android Debloater pour désinstaller une bonne partie des applications qui ne peuvent l'être directement depuis le smartphone ou la tablette parce qu'imposées par le constructeur/distributeur.

Définition


Un bloatware (également appelé inflagiciel, obésiciel ou boufficiel) désigne tantôt un logiciel utilisant une quantité excessive de ressources système, tantôt un logiciel accumulant une quantité importante de fonctionnalités disparates. Se dit également des logiciels pré-installés de force en plus du système d'exploitation sur un matériel neuf.

Source : Wikipedia
En gros, les bloatwares sont les logiciels ou applications installés par défaut sur les appareils au moment de l'achat de ce dernier.

Sur smartphone et tablette, certains bloatwares ne peuvent pas être désinstallés, seulement désactivés. Du coup dans les faits, ils prennent toujours autant de mémoire. Cela peut poser des problèmes pour installer de nouvelles applications et du coup ammener à un renouvellement plus rapide d'un appareil qui fonctionne sinon correctement.

La procédure qui suit va permettre de désinstaller une bonne partie de ces applications qui ne peuvent l'être directement depuis le smartphone ou la tablette.


Attention


D'après le développeur du logiciel Universal Android Debloater qui est utilisé ici, il n'y a aucun risque de bloquer son appareil tant qu'on ne touche pas à des applications système de la tablette ou du smartphone. Mais n'étant moi-même pas le développeur du logiciel, je ne peux le garantir.

Note du rédacteur : j'ai utilisé la procédure 3 fois (sur smartphone Samsung et Redmi, et sur tablette Samsung) et je n'ai rencontré aucun problème.
Pour dire à quel point cette procédure est efficace, j'ai pu regagner plus de 3 Go sur une tablette Samsung de 16 Go de capacité qui était saturée après avoir fait du ménage classique dessus.

A noter que des options peuvent avoir des noms différents selon les appareils



Les étapes suivantes ne seront à faire qu'une seule fois sur le PC auquel sera branché le smartphone/la tablette.

1-Télécharger Android SDK

C'est le kit de développement pour Android.
Téléchargeable ici
Dezipper le dossier et noter (ou copier) le chemin d'accès au dossier.

2-Modifier la variable Path de Windows

Cette étape va permettre de rendre utilisable les commandes du kit précédent pour d'autres logiciels.
La procédure est écrite pour Windows 10
  • a. Dans le menu démarrer de Windows, chercher "environnement" et sélectionner "Modifier les variables d'environnement système"





Les étapes suivantes vont permettre d'administrer le smart device souhaité avec le PC, en activant le mode développeur et le débogage par USB.
Remarque : les étapes et les captures d'écran ont été réalisées avec un Samsung A3 (2017), sous Android 8. Les étapes peuvent différer selon votre matériel.

0-Optionnel : Télécharger et installer l'appli "Package Names"


1-Activer le mode développeur

2-Autoriser le débogage par le PC

  • a. Connecter le smart device au PC avec un câble USB
  • b. Sur le smartphone ou la tablette, si ça n'avait pas été fait au préalable, choisir l'option "Transfert de fichier"
  • c. Sur le smartphone ou la tablette, une fenêtre "Autoriser le débogage USB ?" apparaît. Appuyer sur "OK". (Il se peut que le message n'apparaisse pas à la première connexion de l'appareil, si c'est le cas, débrancher et rebrancher le téléphone ou la tablette)





1-Télécharger Universal Android Debloater

  • Universal Android Debloater est un logiciel Open Source en développement qui permet de désinstaller les bloatware d'un smart device.
  • Il est téléchargeable sur Github ici

  • Cliquer sur le numéro de version la plus récente et choisir le fichier uad_gui-windows.exe



2-Utilisation d'Universal Android Debloater


  • a. S'assurer que le téléphone / tablette est bien branché(e) au PC et que le PC est autoriser à déboguer (Voir préparation du smartphone / de la tablette)
  • b. Lancer Universal Android Debloater (en éxecutant le fichier télécharger à l'étape d'avant)
  • Une fenêtre de sécurité Windows apparaît peut être. Il faut cliquer sur "Informations complémentaires" et "executer quand même". C'est normal que cette fenêtre s'affiche vu que le logiciel est encore en développement et n'est pas enregistré chez Microsoft.
  • c. Par défaut le logiciel va afficher une liste de bloatware qu'il recommande de désinstaller. On ne voit pas les noms d'applications, seulement les noms des paquets. D'où l'utilité d'une application comme Package Names qui permet de faire le lien entre les deux.
  • On peut choisir d'afficher toutes les applications en changeant les filtres de recherche
  • d. Pour désinstaller une application, il suffit d'appuyer sur le bouton "Uninstall"
  • Remarque : si l'application était désactivée, alors il faut d'abord la réactiver (avec le bouton "Enable") avant de pouvoir la désinstaller.

3-Cas pratique : désinstallation d'une application






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