Fiche projet "Réalisation de plaques patrimoniales en braille à destination du public malvoyant".
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Réalisation pour le site de la Chartreuse de Sainte-Croix en Jarez (42800 - Loire - Région Auvergne Rhône Alpes).
Par Baptiste PLOTON, CNFS à la Communauté de Commune de Forez Est.
Les différentes rubriques du projet.
Le site de laChartreuse de Sainte-Croix en Jarez, à 20 km à l’Est de Saint-Étienne, n’a pas de dispositif à destination du public malvoyant. Afin d’élargir les possibilités d’accueil de ce public, un projet de création deplaques patrimoniales explicatives en brailleest proposé. Curieux ? Découvrez virtuellement la Chartreuse !
Réalisation d’un ensemble deplaques en braille comprenant des informations patrimoniales à destination du public malvoyant.
> Rendre accessiblele site patrimonial de Sainte-Croix-en-Jarez aux personnes malvoyantes. > Réaliser 7 plaques qui seront apposées dans différents lieux de la Chartreuse : * Cour des Frères * Cour des Pères * Église Paroissiale * Église médiévale * Ermitage * Cuisine * Cloître. > Faire découvrirla modélisation 3D. > valoriser le travail des bénévoleset leur territoire (tourisme et patrimoine).
Le projet sera réalisé grâce à plusieurs outils : > Word/LibreOffice Writer pour l'écriture des commentaires patrimoniaux, et la transposition en braille. > Inkscape pour la vectorisation des textes en braille. > Tinkercad pour la création des prototype de plaques. > Ultimaker Cura et imprimante 3D pour l'impression des plaques.
Plaques à destination dupublic malvoyant.
>Chartreuse de Sainte-Croix en Jarez (commanditaire du projet). >Référent de l’associationValentin Haüy(Lyon) et"Voir Ensemble"pour la réalisation des commentaires en braille.
> Membres duFabLab de la Cité du Design à St-Etienne, pour les imprimantes 3D et la présentation des logiciels. >Conseiller numérique pour la coordination du projet. > Étudiants de l’ENSASE de St-Etienne pour l’édition des commentaires patrimoniaux. >Saint-Etienne Hors-Cadre(Office de Tourisme de Saint-Etienne Métropole). L'atelier sera proposé pour 5 à 8 participants.
> FabLab (impression des plaques). > Bureaux de l’Association Valentin Haüy (réunion de suivi) (Lyon). > Bureaux de la Chartreuse.
La date limite du projet est fixée pour la saison estivale 2022, à savoir le lundi 4 avril, en même temps que se déroulera laBiennale Internationale Design de Saint-Étienne(du 6 avril au 31 juillet 2022).
Les postes de dépenses seront les suivants : > Adhésion au FabLab : 120 €. > Fabrication des plaques : 0,05 € le gramme de matériau.À noter : une plaque simple "La Chartreuse de Sainte-Croix en Jarez" avec la traduction braille pèse 8 grammes, soit un coût de 0,40 € > Coût des consommables (pour l'impression 3D : 0,05 € le gramme). > Mise à disposition de bénévoles de l’Association Valentin Haüy. > Mise à disposition d’étudiants de l’ENSASE (École Nationale Supérieure d'Architecture de Saint-Étienne) pour les commentaires de patrimoine. > Café et thé, estimé à 10 €.
1. Évaluation "technique". Les participants réussissent à concevoir et imprimer les plaques en braille.
2. Évaluation "touristique, patrimoniale." Enquêtes régulières post-installation auprès de la Chartreuse de Sainte-Croix qui aura recueilli les ressentis les visiteurs. Unformulaire papier et unformulaire en lignesera également mis à disposition.
Le module est prévu pour une durée de24 séances. Chaque séance occupera une durée maximale de2 heures et pourra être modulée en fonction des besoins. La fréquence des rencontres proposée est de2 séances par semaine. Le déroulé de l'atelier est disponible iciajouter document
Création d'un porte-clés pour les badges des coworkers
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Date
Mai 2022
Quoi ?
Découvrir comment utiliser les outils de création 3D et comment utiliser une imprimante 3D en créant des portes-clés pour les badges d'accès fournis aux adhérents
Le contexte
Dans le cadre de l'ouverture du nouvel espace de Cowork, des badges d'accès sont données aux coworkers permannents. L'idée est de créer un porte-clé à fournir ave le badge. Ce serait un projet fédérateur et convivial autour de cet objet.
Les objectifs pédagogiques
A la fin de l'atelier les apprenants seront capables, de :
Travailleurs utilisant l'espace de coworking. (travailleurs indépendants, chefs d'entreprises, artians)
Quantitatif
La formation sera adaptée à un groupe de 8-10 personnes
Par qui ?
Les acteurs :
Le conseiller numérique
Entreprise local de la plasturgie qui utilise l'impression 3D (Evo)
Avec qui ?
Les partenaires
La communauté de communes des Monts du Pilat
Entreprise local de la plasturgie qui utilise l'impression 3D (Evo)
Où ?
Espace de coworking et l'entreprise de plasturgie qui possède des imprimantes 3D.
Quand ?
2 scéances de 3h :
le 24 mai de 18h à 21 h sur la conception et modélisation du produit
le 31 mai de 18h à 21 h consacrée à l'impression 3D du produit
Comment ? La méthodologie
- L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
- Les différentes techniques de fabrication additive ( FDM / Stéréolithographie (SLA) / Technologie à fritage de poudre SLS (Sintering Laser System) )
- Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant...
- Les filaments : PLA , ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
- Les formats des fichiers : STL, OBJ et le gcode
- Présentation du projet de supports pour les badges personnalisés et des partenaires du projet
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse
- Découverte et prise en main d'Ultimakercura et tinkercad
- Utilisation de Tinkercad pour la création d'un objet
Importer un modèle
Le modifier dans Tinkercad
Export du fichier
- Utilisation de Ultimakercura pour la préparation de l'impression
Import dans Ultimatcura
Les principaux paramètres
La découpe
Export du fichier pour l'imprimante au format gcode
Les postes de dépenses
Boissons et petits encats pour pronlonger la soirée 100 €
Consommable imprimante fournie par l'entreprise partenaire 75 €
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Porte-clé 3D personnage de jeu vidéo
Projet :
Initiation à la modélisation et à l'impression 3D avec la création d'un porte clé personnalisé avec un personnage de jeu vidéo
Quoi ?
Faire découvrir l'atelier numérique et ses différents espaces auprès du jeune public autour de la thématique du jeu vidéo (très populaire auprès de la cible) déclinée en plusieurs séances :
-Initiation à la modélisation et à l'impression 3D de leur personnage de jeu vidéo préféré : recherche/personnalisation/impression : Fablab et salle Formation
-Finalisation et mise en peinture des porte-clés : FabLab
-Sensibilisation aux jeux vidéos : Salle auditorium
-Session de jeux vidéo sur grand écran encadrée : Salle auditorium
A l'issue de ces séances, chaque participant repartira avec son porte-clé personnalisé, en souvenir de cette expérience/visite, mais aussi avec le programme de l'EPN pour les inviter à venir découvrir les jeux vidéos en famille (parents/enfants), les samedis.
L'objectif est de prolonger la rencontre avec les parents.
Le contexte
L'atelier numérique de Saint chamond a été rénové en juin 2021. Il s'intègre dans le projet de tiers lieux de la médiathèque de la ville. Cet atelier propose différents services et salles aux publics dont : un espace libre service, des salles de co-working, une salle de formation, un auditorium et un Fablab.
Depuis son ouverture, la fréquentation est en dents de scie suite au covid, ses confinements et règlementations d'accés. Les visites guidées du lieu ont été interrompues.
Le projet consiste donc à aller à la rencontre du jeune public pour leur présenter l'espace et les inciter à revenir pour différentes activités autour du numérique. Créer un réflexe dans leur usage.
Les objectifs pédagogiques
A la fin de l'atelier "initiation à la modélisation à l'impression 3D", le participant sera capable de :
-rechercher sur thingiverse avec des mots clés un modèle 3D qu'il souhaite imprimer,
-personnaliser un objet avec des outils numériques (textes, formes) sur thinkercad et outils manuels (peinture)
-préparer l'impression de l'objet 3D, sur Ultimaker cura, un slicer
-naviguer et travailler avec une souris sur un ordinateur
Compétences psychosociales
-s'appropier l'outil numérique
-développer un esprit créatif
-éveiller la curiosité autour du processus de construction d'un objet via une machine et des logiciels
-procurer un sentiment de fierté d'avoir créer son propre objet
-discuter, échanger autour du jeu
-entraide
Pour qui ?
Groupes de 12 enfants de 9 à 11 ans
Par qui ?
Les conseillers numériques de la médiathèque Louise Labé de St Chamond
Avec qui ?
Centres sociaux, MJC
Où ?
Atelier numérique de la médiathèque Louise Labé de Saint Chamond
Quand ?
-En 2 demies journées
-Les mercredis matins et vendredis après-midi
-Plusieurs créneaux de dates pendant les vacances scolaires
-Dates exactes à définir
Comment ?
10 à 12 personnes réparties en 2 groupes
Mardi matin 9h à 12h
2 ateliers tournants, durée 3h
*1er atelier 1h30 : Initiation à la modélisation et à l'impression 3D de leur personnage de jeu vidéo préféré
*2ème atelier 1h30 : Sensibilisation aux jeux vidéos
Vendredi après-midi 14 à 17h
2 ateliers tournants, durée 3h
*1er atelier 1h30 : finalisation des portes clés : mise en peinture + mise en place de l'accroche
2ème atelier 1h30 : Session de jeux vidéos sur grand écran, encadrée
Déroulé ?
Mardi matin 9h à 12h
Accueil, présentation du déroulé et des objectifs de la demie journée, constitution des groupes
ATELIER // Initiation à la modélisation et à l'impression 3D
durée 1h30
-Visite du Fablab
-Présentation des machines et de leur fonctionnement
-Explication des différentes étapes pour une impression 3D
-Recherche d'un personnage de jeu vidéo sur internet dans Thingiverse
-Découverte et personnalisation du personnage sur Thinkercad : modification/ajustement de la taille, ajout du prénom, ajout d'un espace/un trou pour les anneaux de portes-clés avec l'aide d'un animateur
-Préparation de l'impression sur Ultimaker Cura (enregistrement en gcode, support etc) et lancement
Les impressions seront finalisées par les conseillers numériques à la suite de la journée.
ATELIER // Sensibilisation aux jeux vidéos
Durée 1h30 autour d'un encas et boisson
-Quiz connaissances des jeux vidéos,
-Origine, présentation des différents types de jeux vidéos
-Les bienfaits et dérives
-Débats/échanges
Vendredi après-midi 14 à 17h
Accueil, rappel des séances précédentes, présentation du déroulé et des objectifs de la demie journée
ATELIER // Finalisation du porte-clé
Durée 1h30
présentation des différents porte-clés qui ont été créés
ponçage
nettoyage
mise en peinture
mise en place de l'accroche du porte-clé
ATELIER // Session jeux vidéos sur grand écran
durée 1h30
jeu à définir
La méthodologie
mise en place des logiciels sur tous les postes
installation des imprimantes sur tous les postes
dossier avec sélection de personnages de jeux vidéos à proposer (les plus populaires)
Les postes de dépenses
-Prévoir des anneaux de porte-clés et des tiges à vis
-Peinture + pinceaux + appret + brosse
-Filament PLA
-Carte SD
-Encas et boissons
Les critères d'évaluation
Réalisation de l'objet
Ressources*
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Le Projet :
Fabriquer un objet scolaire simple et utile qui servira aux enfants pour leurs cours scolaires (règle, taille-crayon, ciseaux)
Le Contexte :
La maison de la famille accueille un public familial et propose un accompagnement scolaire aux enfants ainsi que des activités ludiques pour renforcer le lien social.
L’idée de cet atelier est de :
- leur donner accès à une machine qui n’ont pas l’habitude d’avoir entre les mains
- se divertir tout en apprenant.
- préparer un projet individuel ou collectif pour leur cours de technologie
La finalité :
A l’issue de la formation, les apprenants seront capables de fabriquer un objet scolaire simple et utile pour l’école sur une imprimante 3D en étant accompagné.
Les objectifs pédagogiques :
Connaître les fondamentaux de l’imprimante 3D (prise en main du matériel, les différents matériaux, les différents usages).
Créer et modéliser son objet grâce à Thingiverse , Tinkercad et au logiciel Cura
Effectuer les paramètres d’impression et les réglages de l’imprimante 3D et l’imprimer
Les compétences psychologiques :
- Développer sa créatvité
- Eveiller la curiosité
- Avoir l'esprit d'équipe et s'aider les uns des autres
- Etre motivé et débrouillard
Pour qui? :
- Les enfants (accompagné de leurs parents)
- Les élèves (pendant le temps scolaire ou activité extra-scolaire)
Collégiens (5ème - 3ème) pour faire le lien avec leur cours de technologie
- Groupes de 6 enfants
Par qui? :
Conseiller Numérique de la Maison de la Famille : Camille Boutet
Avec qui? :
- Établissements scolaires avec un professeur accompagnateur
- Associations partenaires qui accueillent le public familial
- Communes du Roannais / Montbrisonnais
- Fablab de Roanne / Espace Publique Numérique de Roanne
Où? :
- Salle informatique de la MDF (Roanne)
- Communes disposant d’un espace numérique avec imprimante 3D
(Roannais Agglomération ; Montbrisonnais)
Quand? :
Atelier Mensuel sur inscription (Roanne)
Atelier à la demande pour les communes (Roannais Agglomération/Montbrisonnais)
2 séances de 2 heures : 4 heures
Comment : la méthodologie
Méthode expositive: La théorie avec les explications et connaissances liés au fonctionnement de l’imprimante 3D , les sites Thingiverse et Tinkercad et le logiciel Cursa.
Méthode démonstrative : La pratique pour la création et la modélisation de l’objet avec pour finalité l'impression 3D.
Méthodeinterrogative : Pour les questions aux apprenants
Le scénario pédagogique: 1ère séance (120 minutes)
- Présentation de l’imprimante 3D et ses fonctionnalités (30 minutes)
- Choisir un modèle de son objet sur le site Thingiverse (10 minutes)
- Importer son modèle d’image dans le logiciel Tinkercad (5 minutes)
- Modéliser son image sur le logiciel Tinkercad: ajout de texte, taille, épaisseur, ajout de forme simple (60 minutes)
- Exporter son modèle d’image depuis le logiciel Tinkercad au format .STL (5 minutes)
2ème séance (120 minutes)
- Importer son image dans le logiciel Ultramaker Cursa (5 minutes)
- Paramétrer les options d’impression et l' imprimante 3D sur le slicer Ultramaker Cura (20 minutes)
- Exporter son modèle d’image depuis le logiciel Ultramaker Cura au format .Gcode (5 minutes)
- Effectuer les réglages sur l’imprimante 3D (plateau et position) avant impression finale (1h30 minutes )
Les postes de dépenses:
Location de 3 imprimantes 3D : 3 X 95€ = 285€
Scotch pour plateau 1x12,99€ = 12,99€
Bobines de fil plastiques : 3 x 22,80€ = 68,40€
6 Ordinateurs + sites (Thingiverse;Tinkercad) 0€
Slicer(Ultramaker Cura) 0€
Cartes Micro SD : 3 x 12,99 = 39€
Connexion Internet 0€
Vidéoprojecteur 0€
3 Tables, 6 chaises 0€
Les critères d'évaluation:
Désignation du meilleur objet utilitaire scolaire
Vote à main levée entre les élèves
Valorisation de chaque objet sur Thinkercad
Quoi ? Eduquer et intéresser aux médias et aux sites internet.
Le contexte Les personnes âgées ne s'intéressent pas à internet et pense n'avoir rien à y faire.
Les objectifs pédagogiques
Qualitatif : Naviguer sur internet pour le plaisir.
Quantitatif : Partir avec un mémo des sites qui les concernent.
Compétences psychosociales Apprendre à résoudre les problèmes.
Savoir gérer son stress.
Avoir une pensée critique
Pour qui ?
Public sénior. Entre 2 et 6 personnes.
Par qui ?
Conseiller numérique et les usagers entre eux.
Avec qui ?
Aucun.
Où ?
Structures à Firminy et au Chambon-Feugerolles.
Quand ?
Session de 2h.
Comment ? La méthodologie
15 min : Lancement
45 min : Méthode démonstrative. Histoire des sites internet, fonctions de bases. Liste de sites internet :
- Texte : journaux, blogs, recettes
- Vidéo : youtube, replay (tuto, DIY, documentaire, conférence)
- Ecouter : radio, podcast, musique
- Communication : Messenger, Skype
- Jeux en ligne : solo / multijoueur
- Commerce : acheter/vendre sur leboncoin
1h : méthode expérimentale. Les usagers recherchent des sites listés ou bien d’autres sites qui les intéressent et se construisent une base de données / mémo.
Les postes de dépenses
Usure du vidéo-projecteur et des chaussures.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.
Projet :
Date : c'est la période de votre projet (période, jours, horaire...)
Quoi ? : Un descriptif de ce que vous souhaitez réaliser
Le contexte : Dans quel cadre vous allez faire votre activité en y décrivant rapidement les enjeux et l'intéret de votre projet
Les objectifs pédagogiques A formuler avec des verbes qui permettent d'AGIR sur votre public (idem pour les compétences psycho sociales)
Qualitatif
Quantitatif
Compétences psychosociales
Pour qui ?
Le public
Typologie
Quantitatif
Par qui ?
Les acteurs
Avec qui ?
Les partenaires
Où ?
Lieux
Fixes / Itinérants
Quand ?
Début
Périodicité
Comment ?
cette partie doit permettre de répondre à la question des moyens (humains, matériels, financier). C'est aussi ici que vous allez décrire le déroulé prévu de vos différents temps de travail (= planning) La méthodologie
Qualitatif
Quantitatif
Les postes de dépenses
Les critères d'evaluation
Code à copier-coller pour créer une nouvelle page wiki
=====Fiche projet Titre =====
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**Projet** :
**Date** :
**Quoi ?**
**Le contexte**
**Les objectifs pédagogiques**
- Qualitatif
- Quantitatif
**Compétences psychosociales**
**Pour qui ?**
Le public
- Typologie
- Quantitatif
**Par qui ?**
Les acteurs
**Avec qui ?**
Les partenaires
**Où ?**
- Lieux
- Fixes / Itinérants
**Quand ?**
- Début
- Périodicité
**Comment ?**
**La méthodologie**
- Qualitatif
- Quantitatif
**Les postes de dépenses**
**Les critères d'evaluation**
Création d'un Badge personnalisé pour les médiateurs numériques indiquant qu'ils ont été sensibilisé à l'aide aux handicapés
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Un descriptif de ce que vous souhaitez réaliser
Préciser dans quel cadre vous allez faire votre activité en y décrivant rapidement les enjeux, le public, le ou les partenariats envisagés et l'intéret de votre projet
Accompagner un groupe hétérogéne de personnes à la mediathéque de Rive de gier dans le but de favoriser leurs integration à la société ou le retour à l'emploi. En partenariat avec Pole Emploi et le CCAS, sur deux sessions, les apprenants devront travailler en groupe pour concevoir puis produire un objet en 3D grace à l'IMP3D.
Les objectifs pédagogiques
Concevoir un objet grâce à l'impression 3D. L'apprenant devra pour celà s'intégrer au groupe, faire appel à sa créativité et suivre un protocole rigoureux.
Compétences psychosociales
(Travail de groupe)
Retrouver confiance en sa propre capacité à apprendre de toutes nouvelles notions.
Confiance aux autres pour nous instruire et nous guider.
(Design)
Eveiller sa créativité et son esprit de résolution de probléme.
Pour qui ?
Groupe ouvert à tous mais à destinations particuliérement des personnes sans emplois, ou en situation d'exclusion de la vie active. Une hétérogénéité des âges et des sexes permettrais une meilleur
Par qui ?
Le CS Armand Lanoux et la Mediathéque de Rive de Gier
Avec qui ?
Les partenaires : Pole Emploi, CCAS
Les prestataires : Entrepreneur local qui utilise l'impression 3D (garagiste, reparateur, prothésiste)
Où ?
Médiathéque de RDG
Quand ?
Les matins en semaine pour garder le rythme du travail et donner le goût d'une journée bien remplit;
Jour 1 :
9h - 10h : Découverte du parcours et des envies de chacun, echange avec un professionnel du milieu, échanges sur les applications possibles et future de l'IMP3D
10 h - 11h : Echange sur le type d'objet à créer, sensibilisation sur la surconsommation, obsolescence programmé, souvraineté citoyenne. Puis début du design sur papier pour fixer son idée. (Donner une liste d'objet pour ceux qui ont du mal à démarrer). Quand tout le monde a son idée, présenter les logiciels qui seront utilisé.
11h - 12h : Travail sur ordinnateur et accompagnement de chacun pour éviter la frustration. Réaliser un design en 3D simple. Avant la fin du cours réaliser une impression 3D tout en exposant les techniques utilisé. Demander à chacun de revenir avec une idée d'objet à concevoir (favoriser l'utile ou la personalisation)
Jour 2 :
9h - 10h : Chacun présente son objet et demande validation à s
10 h - 11h : Echange sur le type d'objet à créer, sensibilisation sur la surconsommation, obsolescence programmé, souvraineté citoyenne. Puis début du design sur papier pour fixer son idée. (Donner une liste d'objet pour ceux qui ont du mal à démarrer). Quand tout le monde a son idée, présenter les logiciels qui seront utilisé.
11h - 12h : Travail sur ordinnateur et accompagnement de chacun pour éviter la frustration. Réaliser un design en 3D simple. Avant la fin du cours réaliser une impression 3D tout en exposant
Comment ?
Les méthodologies pédagogiques utilisées
Les postes de dépenses
Les critères d'évaluation
Fiche projet : Impression 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.
Date
1 journée pendant les vacances de Pâques
Quoi ?
Experimenter l'imprimante 3D, en créant des pieces pour un jeu Tangram.
Les objectifs pédagogiques
A l'issu de la formation, les apprenants seront capables de concevoir une pièce simple, l'imprimer et l'utiliser dans un jeu collectif.
Compétences psychosociales
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Apprendre à résoudre des problèmes
Pour qui ?
Groupe de 8 personnes, intergenerationnel
Par qui ?
L'animateur du periscolaire et moi
Avec qui ?
Les partenaires : La communauté de communes
Les prestataires : La mairie - La maison des services de Pélussin
Où ?
L'@telier -Pélussin
Quand ?
La première semaine des vacances de Pâques
Comment ?
Les méthodologies pédagogiques utilisées
La méthode démonstrative
La méthode expérimentale
Les postes de dépenses
Les critères d'évaluation
Fiche projet : Arduino
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.
Date
Deux demi journées pendant les vacances de Noël
Quoi ?
Créer une guirlande lumineuse pour un petit sapin en bois.
Pourquoi? Le contexte
Faire participer un groupe de jeunes pour la décoration de la salle du repas partagé de Noël
Pourquoi? Les objectifs pédagogiques
A l'issu de la formation, les jeunes seront capables de concevoir un prototype avec des leds clignotantes, en utilisant la technologie Arduino.
Pourquoi? Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement
Apprendre à résoudre des problèmes
Pour qui?
Un groupe de six jeunes 13-15 ans, en binôme
Par qui?
Moi (REMN)
Avec qui?
Un intervenant dessin pour le modèle de sapin
Où?
Dans la salle multi-activités du centre social
Quand?
La première semaine des vacances de Noël
Comment? Les méthodologies pédagogiques utilisées
La méthode démonstrative
La méthode expérimentale
Les postes de dépenses
Location du materiel : ordinateurs avec les logiciels TINKERCAD ()simulateur en ligne) et IDE Arduino ()https://www.arduino.cc/en/Main/Software) , Kits Arduino
Salaires des 2 intervenants
Les critères d'évaluation
Atelier d'init
Date
2023, les Mercredi de Mars à Mai
Quoi ?
Un descriptif de ce que vous souhaitez réaliser
Préciser dans quel cadre vous allez faire votre activité en y décrivant rapidement les enjeux, le public, le ou les partenariats envisagés et l'intéret de votre projet
Travailler ensemble sur Arduino, en s'initiant au code et à l'éléctronique. On pourra ainsi concevoir deux traducteur de code Morse qui serviront lors d'un Escape Game final.
Les objectifs pédagogiques
Concevoir un plan d'organisation pour découper le travail et se repartir les tâches et l'espace de travail.
Collaborer sur un projet long qui restera à l'etape de prototype.
Découvrir le morse, et en apprendre sur l'évolution des technologies de communication.
Découvrir le code et l'éléctronique dans une application différente de l'informatique pour faire le lien avec toute la complexité des objet qui nous entourent au quotidien, et le poid en ressource de chaque objets electronique.
Désigner, prévoir sur papier avant de se lancer en production
Compétences psychosociales
Apprendre à résoudre des problémes.
Savoir gérer son stress et ses émotions.
Avoir conscience de soi.
Pour qui ?
Jeunes 11 - 14 ans
Par qui ?
Le CS Armand Lanoux et la Mediathéque de Rive de Gier
Avec qui ?
Les partenaires : Mediathéque de Rive de Gier, autres partenaires possible pour le matériel
Où ?
Médiathéque de RDG ou à l'espace numérique Grand pont selon le materiel
Quand ?
Les mercredi aprés-midi sur 5 Scéances,possibilité d'utiliser le traducteur dans un jeu de piste ou escape game ensuite.
Plusieurs séquences sont à prévoir. Sq1 : Démonstration Arduino, Découvrir le projet et découper les instructions Sq2 : Commencer le montage éléctrique du buzzer et de la LED et découvrir le code Sq3 : Apprendre le Morse et se renseigner sur son histoire, introduire le morse dans le code Sq4 : Installer le LCD Sq5 : concrétiser le projet, échanger des messages,concours du meilleur tapeur de morse
Comment ?
Leviers : Stranger Thing, Agents Secret
Concretisation avec jeux de piste ou Escape Game
Les méthodologies pédagogiques utilisées
Pedagogie active,beaucoup d'expérimentation
Les postes de dépenses
Kit arduino
Les critères d'évaluation
Code à trou pour tester la compréhension générale.
Observation de l'entraide générale pour ne laisser personne derriére
Fiche projet « Fabrication d’une LED pour vélo en intergénérationnel »
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.
Année : 2023
QUOI ?
Je souhaite faire des ateliers intergénérationnels pour que des jeunes de 12/15 ans apprennent avec des personnes âgées à fabriquer un ensemble de LED clignotantes pour installer sur leur vélo à l’avant.
Un autre groupe du Fab Lab s'occupe de fabriquer un boitier à mettre sur le vélo pour accueillir le matériel Arduino.
POURQUOI ? Le contexte
Encore peu de vélo ont des éclairages suffisants pour la nuit. Cela est dangereux pour les cyclistes. Ce serait mettre en valeur la jeunesse et leurs capacités mais aussi à développer leur capacité à communiquer efficacement.
Chacun amène leur connaissance et leur diversité
Les jeunes sont au même niveau que les personnes âgées
POURQUOI ? Les objectifs pédagogiques
A la fin de la 1ère séance, les apprenants auront compris les principes d'Arduino et seront capables de les restituer.
A la fin de la 3ème séance, les apprenants seront capables d’expérimenter Arduino en faisant s’allumer une LED.
A la fin des ateliers, les apprenants seront capables de produire un ensemble de LED qui clignotent avec Arduino.
POURQUOI ? Compétences psychosociales
Apprendre à résoudre des problèmes (pendant les méthodes expérimentales)
Savoir communiquer efficacement (entre les 2 personnes du binôme)
POUR QUI ?
Le public
- Typologie
- Quantitatif
Atelier intergénérationnel de 5 binômes, des jeunes de 12/15 ans et des personnes âgées utilisant le vélo plutôt régulièrement.
PAR QUI ? Les acteurs
Par un médiateur numérique de la maison des services de Pélussin
AVEC QUI ? Les partenaires
Zoomacom pour le prêt des Arduino
La maison des services de Pélussin
Le Fab Lab de Pélussin pour le prêt des locaux
OU ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
Loire, Pélussin, Fab Lab, lieu fixe
QUAND ?
- Début
- Périodicité
Les 4 samedis après-midi du mois de mai de 14h à 16h.
COMMENT ? La méthodologie
Séance 1 : méthode démonstrative : découverte du logiciel Arduino installé préalablement puis méthode expositive pour expliquer les possibilités de ce logiciel. Evaluation formative.
Séance 2 : méthode expérimentale pour tester le logiciel associé au kit Arduino en suivant les tutos de eskimon.fr (section A)
Séance 3 : méthode active et expérimentale en suivant le premier tuto de la section B sur eskimon.fr puis évaluation formative.
Séance 4 : méthode expérimentale et démonstrative en indiquant aux apprenants comment fabriquer l’ensemble de LED qui clignotent et les laissé appliquer la méthode. A la fin de la séquence, les 5 binômes doivent avoir un ensemble de 4 LED qui clignotent sur leur kit Arduino (évaluation)
COMBIEN ? Les postes de dépenses
Prêt de 6 kits Arduino
Prêt de 6 PC avec le logiciel Arduino
Salaire du médiateur numérique
Prêt de la salle dans le Fab Lab
Électricité
Salle avec un vidéoprojecteur
Pot d’accueil
ÉVALUATION
- Quoi ?
- Comment ?
Evaluation formative à la fin de la séquence 1 pour vérifier l'acquisition des connaissances au niveau d'Arduino en faisant un questionnaire.
Evaluation formative pour évaluer le 2ème objectif qui est de faire allumer une LED avec Arduino puis remédiation (durant la séance 3 après la méthode expérimentale par observation)
Evaluation sommative à la fin des 4 séances, les apprenants auront réussis à fabriquer un ensemble de 4 LED rouge qui clignotent (par observation)
BOULE DISCO AVEC THYMIO
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.
Date
Quoi ?
Un atelier robotique pour découvrir la programmation avec lucidité en transformant le robot thymio en "boule disco".
Pourquoi ?
Les jeunes âgés de 10 à 11 ans sont à un stade de développement où ils commencent à explorer activement le monde qui les entoure. Ils sont curieux, créatifs et avides d'apprendre.
La robotique est un domaine passionnant qui allie la technologie, la programmation et la créativité.
Les objectifs pédagogiques
à l'issu de l'atelier les participants seront capables de:
- decouvrir la robotique
- élaborer un code
Compétences psychosociales
- Savoir resoudre des problemes
- avoir l'esprit creatif
Pour qui ?
un groupe de 8 paticipants ( en binome )de 10-11 ans
Par qui ?
la médiatrice numérique de l'espace jeunesse du Chambon Feugerolles
Avec qui ?
Les partenaires :
Les prestataires : Zoomacom (pret des pc et des robots)
Où ?
Espace jeunesse du Chambon Feugerolles
Quand ?
1 mercredi apres-midi (14H-14H30)
Comment ?
Les méthodologies pédagogiques utilisées
- methode interrogative
- methode active
- méthode demonstrative
A travers la participation à une activité ou à un projet, le public va aussi développer des compétences psycho-sociales. Il est intéressant de nommer les compétences psycho sociales que vous souhaitez développer avec les personnes accueillies dans votre structure.
A que public s'adresse cette activité
- Typologie
- Quantitatif
Par qui ?
Quelles est la structure qui porte le projet
Avec qui ?
Les partenaires : avec quelle(s) structure(s) vous envisagez de mettre en place ce projet
Les prestataires : avez vous besoin de prestataires pour la réalisation de ce projet
Où ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
Quand ?
Présenter un planning des différents temps d'activité envisagé en précisant le contenu pour chacune des séances
Comment ?
cette partie doit permettre de répondre à la question des moyens (humains, matériels, financier). C'est aussi ici que vous allez décrire le déroulé prévu de vos différents temps de travail (= planning)