Veille ressources - octobre 2020
Veille ressources - octobre 2020
Les liens ressources et outils trouvés en octobre 2020
Bidouille
La délégation des Pays de la Loire du CNFPT propose en octobre 2020 la formation intitulée "La fabrication numérique d'objets culturels, ludiques et connectés pour animation en médiathèque" dont vous trouverez le support sous ce lien.
(source)
Plein de fiches ateliers sur http://www.labenbib.abf.asso.fr/index.php?title=Ateliers
Promeneurs du Net
atelier "Les outils de la coordination", le padlet d'échanges de ressourceshttps://padlet.com/mariedebeaux/4dhqcqcxseo4stqy
Jeux vidéo
A Beginner's Guide To Making Your First Video Game (2013)https://kotaku.com/a-beginners-guide-to-making-your-first-video-game-5979539
Twine 2:
Twine is an open-source tool for telling interactive, nonlinear stories. A free program that allows you to make choose-your-own-adventure style games and spit them out into an html file that you can easily share with the world. It uses a visual editor with easy-to-grasp codes and syntax. You enter your story text and commands into a series of linked nodes.
https://twinery.org/
La Cité Interdite
La Cité Interdite
Cette page décrit les éléments de la quête "Cité Interdite" qui va servir durant les visites organisées pendant l'évènement A l'assaut de la Cité interdite en août 2021, et dont on peut se resservir telle quelle pour faire visiter le quartier Manufacture à tout moment.Synopsys
Ouverture de la porte
*Histoire*Processus ludique
- Aller chercher une indication physique donnée par un PNJ
- Appuyer sur le bon bouton de couleur (jaune, vert, bleu) pour débloquer l'entrée dans la Cité
Paramétrage de la connexion des boites
Pour connecter une boite à un PC, il faut que les deux soient sur le même WiFi puis il faut définir l'IP de la boite dans le code du mod (minetest/mods/nodemcu_control_quete/init.lua).Pour cela, il faut changer la valeur de IP_ADDRESS à la ligne 8.
Exemple :
IP_ADDRESS = "192.168.1.39"
Création de jeux vidéos
Création de jeux vidéos
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.
Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.
! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...
Le séquençage de l’animation
Séance 1 : La programmation, c'est quoi ?
Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.
Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".
Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux
Logiciel utilisé : Stencyl
Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)
Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.
Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**
Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".
Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux
Logiciel utilisé : Stencyl
Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)
Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.
Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**
Séance 2 : Le game design, c’est quoi ?
Définition du game design : processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.
Source : Wikipédia
Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.
Jeux créés sous Stencyl
1. Reaching Finality, RPG Zelda like
2. Skull Face, jeu de plateforme
3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme
4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes
5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.
Source : Wikipédia
Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.
Jeux créés sous Stencyl
1. Reaching Finality, RPG Zelda like
2. Skull Face, jeu de plateforme
3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme
4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes
5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.
Séance 3 : Le character design, c'est quoi ?
Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.
Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.
Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)
Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel
Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.
Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)
Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel
Séance 4 : Le level design, c'est quoi ?
Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Source : Wikipédia
Différence entre level design et game design : Fonctions distinctes mais proches
Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Source : Wikipédia
Différence entre level design et game design : Fonctions distinctes mais proches
Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor
Finitions
Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.Les ressources
- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com
La logithèque
- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur
Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?
- VPL, Langages de Programmation par blocs- Pixel Art sur le wiktionnaire sur Wikipedia et sur Wikimedia
- RPG, abréviation de Role Playing Game, ou Jeu vidéo de Rôle, sur le wiktionnaire, sur Wikipedia et sur Wikimedia
- Sprite sur le wiktionnaire, sur Wikipédia et sur Wikimedia
Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré
Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré
(Ce tutoriel est une traduction complétée par Zoomacom (travail collectif) de l'article Crash Course: Let's Make a Game! rédigé par Jon sur Stencylpedia)
Introduction
Ce tutoriel court et pratique vous guidera à travers les étapes nécessaires pour créer un jeu de plateforme simple en utilisant un élément pré-construit: le Crash Course Kit (Cours accéléré).Un kit pour Stencyl est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites. Le Crash Course Kit avec lequel nous vous proposons ici de commencer possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.
Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principales commandes de l'interface de Stencyl.
Attention Assurez-vous d'avoir téléchargé et installé la version 3.4.0 (ou supérieure) de Stencyl avant de commencer le Crash Course. Le tutoriel ne fonctionne pas avec la version 3.3.0 ou antérieure.
Télécharger et installer le kit de cours accéléré
Téléchargez le kit du Cours accéléré
Ce cours accéléré nécessite le kit correspondant, appelé Crash Course Kit en anglais.1- Téléchargez le dossier disponible ici.
Télécharger
puis
2- Ouvrez l'application Stencyl.
Mettre Stencyl en français
Dans le menu File ,cliquer sur préférences et choisir le français comme langue principale.Option 1: Ouvrez le kit dans Stencyl par glisser-déposer
Pour installer le kit, déposez le fichier dans Stencyl comme indiqué ci-dessous.Option 2: Ouvrez le kit dans Stencyl en utilisant le menu
Vous pouvez aussi importer le fichier à partir du menu fichier (Fichier > Importer un jeu)Le tutoriel rédigés en 5 étapes ci-dessous reprend de manière détaillée les différentes actions nécessaires à une première prise en main de Stencyl.
La chaîne en français Stencyl Tutoriels FR a publié un tutoriel au format vidéo (durée 53mn) que vous voudrez peut-être voir, avant, pendant ou après:
Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)
Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)
Centre d'accueil
Quand vous ouvrez Stencyl, vous arriverez sur un écran qui ressemble à celui-ci.Ceci est le Centre d'accueil. A partir de celui-ci, vous pouvez soit créer un jeu, soit ouvrir un jeu existant.
Créer un nouveau jeu
1. Cliquez sur le rectangle en pointillé appelé "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu"2. Sélectionnez "Crash Course Kit" puis cliquez sur "Suivant" pour utiliser les ressources du fichier.
- Qu'est-ce qu'un kit ?
- Souvent, quand vous créez un jeu sur Stencyl, vous voudrez démarrer avec un kit. Un kit est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
- Le kit avec lequel vous commencez possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.
3. Ensuite, vous verrez apparaitre une fenêtre de dialogue s'ouvrir dans laquelle vous pouvez décider de la taille de la fenêtre de jeu (en pixels) et nommer votre jeu.
Nous allons l'appeler "Crash Course Game", mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez.
À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel: si vous savez que plusieurs personnes différentes vont faire le même exercice sur le même ordinateur, demandez leur de mettre leur prénom dans le nom du nouveau jeu. En effet les différents jeux créés restent visibles dans le tableau de bord.
En paramétrant la Hauteur et la Largeur dans la section "Taille de l'écran (Web)", vous déterminez la taille de la fenêtre que verra le joueur quand il-elle joue à votre jeu. Dans notre exemple, nous partons avec une largeur de 640 et une hauteur de 480.
Cliquez sur le bouton Créer.
4. Vous êtes maintenant sur le Tableau de Bord, une zone centrale à partir de laquelle vous pouvez voir et ouvrir vos ressources de jeu (Types d'Acteurs, Arrières-plans, Sons, Comportements d'Acteurs,...)
Ressources de jeu (partie 2 sur 5)
Ressources de jeu (partie 2 sur 5)
Lors de cette seconde étape, on se contentera d'explorer les différentes ressources. Vous commencerez à programmer dans la troisième partie.
À partir du Tableau de Bord, vous pouvez créer de nouvelles ressources, ainsi qu'en importer et en ouvrir des existantes. Dans le Cour accéléré, nous avons ajouté toutes les ressources dont vous avez besoin pour commencer. Faisons un petit tour de l'interface.
Acteur Joueur
Nous commencerons par trouver le "Type d'Acteur" qui nous servira de personnage joueur.Définition : dans Stencyl, tout ce qui peut bouger ou avec quoi il est possible d'avoir une interaction est considéré comme un Acteur. Ceci inclut les personnages joueurs, les ennemis, les éléments d'interface,... Un Type d'Acteur est un gabarit pour les Acteurs, alors que l'Acteur désigne un spécimen particulier appartenant à cette catégorie. Souvent, la communauté utilise les deux mots de manière indifférenciée.
Nous allons donc choisir notre personnage de départ, qui sera Noni, notre bloc vert.
Allez dans RESSOURCES, sélectionnez le Noni dans « Types d’Acteurs », double cliquez dessus pour le faire apparaître dans un nouvel onglet, qui sera l’éditeur de Noni, notre personnage.
L’éditeur de personnage est très important, c’est celui qui nous permet de personnaliser notre personnage, pour lui donner des actions. Si vous cliquez sur « Walk Right » par exemple, vous verrez toutes les animations image par image que Noni fera pour marcher vers la droite.
- Définition : l’Éditeur de type d'Acteur est l'un des nombreux éditeurs de ressources à l'intérieur de Stencyl. Il vous permet de customiser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques d'un Acteur.
Acteur Ennemi
Revenez sur le Tableau de bord, grâce a l’onglet, et répétez l’action pour le Clown, qui jouera notre ennemi.Tip: Prefer to open things up using the keyboard? Type Ctrl-O (or Command-O on Mac). This will bring up a dialog in which you can type the name of any resource. Use the arrow keys to fine-tune your selection and press Enter/Return to confirm your selection.
Tileset
Définition : un Tileset est un ensemble de tuiles rectangulaires qui peuvent être utilisé pour construire des niveaux de jeu (connues sous le nom de Scènes sur Stencyl), des éléments du décor.Allez dans le tableau de bord, Jeux de Tuiles, double cliquez sur « Grass Land Tileset » (set de tuiles Herbe), vous l’ouvrirez dans un nouvel onglet, qui sera un éditeur de tuile. En l’occurrence, cette tuile sera le décor de notre jeu.
Sons
Vous remarquerez qu’il y a des sons, qui s’appellent « Jump » (Sauter) et « Stomp » (Écraser), vous pouvez les ouvrir dans un nouvel éditeur, celui du son, mais vous n’avez pas besoin de les modifier.Comportements d'Acteurs
Dans LOGIQUE, allez dans Comportements d’Acteurs. Vous pouvez voir ci-dessous les cinq Comportements que nous utiliserons dans le Cours accéléré :Vous pouvez ouvrir par curiosité « Die in a Pit and Reload » (Mourrir dans une fosse et Recharger), qui s’ouvrira dans un nouvel onglet, qui vous permettra de voir l’étendue de personnalisation possible.
Cette personnalisation se fait sous forme de programmation par blocs. Dans ce que Stencyl appelle Aperçu de Code ou Design Mode.
Toutes ces lignes expliquent en fait que « Si Noni tombe dans un trou, il meurt, et le jeu recharge à un point antérieur, avant la mort ».
Remarque : les Comportements contrôlent toutes les logiques de jeu et les interactions des joueurs ; c'est ce qui fait "avancer" le jeu.
Jetons un coup d'oeil rapide à l'intérieur de ces Comportements. Double-cliquez sur "Walking" pour l'ouvrir, à l'intérieur du Design Mode.
Il y a de nombreuses choses à voir ici, mais nous n'en parlerons pas dans ce tutoriel. Le Design Mode est un outil puissant qui permet de concevoir des logiques de comportement complexes. Stencyl propose un tutoriel complet (en anglais) portant sur ce sujet pour vous aider à appréhender les possibilités de cet éditeur de code. Pour le moment, contentez-vous de savoir qu'il existe.
Note: Stencyl propose aussi un "vrai" éditeur de code pour ceux qui préfèraient tout coder à la main au clavier.
Sauvegarde
N’oubliez pas de SAUVEGARDER fréquemment !Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)
Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)
(Nous avons déjà quelques Types d'Acteurs dans notre jeu, mais ils ne sont pas encore très intéressants, car sans Comportements, les Types d'Acteurs ne peuvent pas faire grand chose.)
Créer un groupe d'Ennemis
Avant de passer à l’étape de customisation de nos Acteurs, créons rapidement un Groupe pour y mettre les Ennemis.Définition : les Groupes sont utilisés pour déterminer quels Types d'Acteurs entrent en collision avec quels autres Types d'Acteurs. Les Groupes vous permettent également de traiter différemment les classes de Types d'Acteurs. Un article entier (en anglais) est dédié aux Groupes et à leur impact sur les collisions.
Allez dans « Paramètres », au dessus des onglets, sélectionnez Groupes, Créer Nouveau (bouton vert ), appelez-le « Ennemis ».
Cliquez ensuite sur Joueurs et Tuiles : tout ce qui trouve dans ce groupe peut rentrer en collision avec les Joueurs et les Tuiles.
Cliquez sur Ok.
Personnalisons Noni
Ouvrez l’onglet Noni.Nous avons un personnage, il nous faut maintenant lui dire comment nous voulons qu'il agisse et réagisse (des Comportements) dans certaines conditions. Nous voudrions qu'il puisse:
- regarder à gauche et à droite
- marcher, dans les deux directions
- sauter, dans les deux directions
- sauter sur des ennemis
- "mourrir s'il tombe dans un trou"
Allez dans propriétés afin de vérifier que Noni se trouve dans le groupe des Joueurs.
Allez dans Physiques pour vous assurer que Noni ne puisse pas tourner. Ici c’est une mauvaise traduction du logiciel, en anglais le logiciel utilise le terme « Rotate », cochez Non afin que les pieds de notre personnage soient toujours au sol.
Allez ensuite dans la section Comportements, là où se déroule l'essentiel de la personnalisation. En cliquant sur le bouton Comportements, vous verrez apparaitre l'image suivante :
Double cliquez sur Walking pour ouvrir l’éditeur de comportements. Vous remarquez alors que le logiciel n’est pas complètement traduit en français :
- Right veut dire Droite
- Left veux dire Gauche
Paramétrez de la façon suivante :
- Pour Move right key, qui signifie "Touche pour se déplacer à droite", choisissez Right sur la liste déroulante.
- Pour Move left key, choisissez Left.
Cela veut simplement dire que si vous appuyez sur la touche qui fait se déplacer à droite, Noni ira à droite.
Laissez la Speed (Vitesse)à 15
Pour Idle Right Animation, qui signifie "Animation du déplacement sur la droite", cliquez sur Choisir une Animation, sélectionnez celle qui s'appelle Idle Right.
Répétez pour les 3 autres animations en dessous.
BRAVO, vous avez édité votre personnage de base ; il peut regarder à droite, et à gauche, il peut aussi marcher à droite, et à gauche !
Maintenant, faisons-le sauter
Pour ajouter un comportement, cliquez sur la flèche sur le côté gauche.
Vous pouvez ensuite cliquer sur la case centrale en pointillés Cliquez ici pour ajouter un Comportement à attacher à ce Type d'Acteur.
Sélectionnez « Jumping » en double cliquant :
- pour Jump Key mettez Action 1
- laissez la force du Jump à 40
- ajoutez le son Jump
- Mettez les animations Jump Left et Jump Right dans les cases adéquates
Voilà le rendu que vous devez obtenir, ci-dessous.
Recommencez la manœuvre pour ajouter un Comportement et sélectionnez Stomp on Enemies (Écraser les ennemis), puis :
- mettez "Enemis" dans Stompable Groupe
- et "action 1" pour Jump Key
Ajoutez de la même manière Die in a Pit and Reload, vous n’avez rien a configurer dedans.
VOILA ! Vous avez fini avec Noni : il se déplace, il saute, ses deux pieds seront toujours sur le sol et s’il saute sur un élément que vous avez ajouté dans le groupe Ennemis (à savoir le Clown, dans notre exemple), il va l'écraser. Par contre s’il tombe dans un trou, il meurt.
À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de ne pas ajouter le comportement Die in a Pit and Reload à l'étape de personnalisation de Noni. Lorsque les participants en seront à l'étape de Test du jeu, ajoutez une "fosse" à la scène et faites-y tomber Noni hors de l'écran. Constatez qu'il ne se passe rien mais qu'on perd le personnage: le jeu continue mais on ne peut plus jouer! Expliquez alors pourquoi et montrez comment faire pour corriger le bug.
Astuce : les contrôles attribués aux différentes actions et touches se réglent dans Paramètres > Contrôles. Par ex. Action 1, que vous avez indiquée pour faire Sauter Noni, correspond par défaut à la touche Z du clavier. Si vous préférez lui attribuer une autre touche, modifiez les contrôles en conséquence.
Personnalisons le Clown
Allez dans l’onglet Clown : ce sera beaucoup plus rapide, car il demande bien moins de customisation.Allez dans Propriétés, et ajoutez-le au groupe « Ennemis »
Allez dans Comportements, et ajoutez lui « Stompable » (Piétinable), donnez l'animation et le son « Stomped » (Piétiné), et laissez les valeurs 50 et 40.
Comme vous pouvez le constater, ce comportement rend le clown "piétinable" comme un Goomba dans Super Mario Bros. Le clown "meurt" lorsqu'il est frappé par le haut et émet un son lorsque cela se produit. Si vous cliquez sur le bouton "Modifier le comportement", vous pouvez jeter un coup d'œil au "code" qui se trouve derrière ce comportement.
SAUVEGARDEZ !
Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)
Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)
Définition : Les scènes sont des niveaux de jeu qui contiennent des tuiles et les acteurs que nous avons créés. Vous pouvez même joindre des Comportements aux scènes, mais nous ne le ferons pas dans ce tutoriel.
Dans le Tableau de Bord', allez dans Scènes, et créez-en une en cliquant sur la case en pointillés au centre.
Donnez un nom à la scène
"Scene principale" (sans accent, logiciel anglais oblige) par exemple. Laissez les valeurs par défaut.Notez bien les champs Largeur et Hauteur des tuiles. Il est impératif qu'ils correspondent à la taille des tuiles des jeux de tuiles que vous utilisez. La taille des tuiles de notre jeu de tuiles est de 32x32, nous laisserons donc ces champs inchangés.
Dans Couleur de l'Arrière-Plan :
- choisissez "Dégradé Vertical" dans la liste déroulante,
- puis "Sky Blue" et "Light Turquoise" pour les couleurs du fond de décor (vous pouvez choisir d'autres couleurs si vous le désirez), en cliquant sur les zones blanches à droite du menu déorulant,
- Cliquez sur Créer.
Vous êtes maintenant dans un onglet qui s’appelle Scene Principale
Ajouter des Tuiles
Prenez le Crayon sur la gauche. Il est sélectionné par défaut, normalement.Cliquez sur une Tuile de couleur verte, en haut à gauche
Placez-la au bas de votre Scene principale pour commencer le sol de votre Tuile
Puis cliquez au milieu de la Tuile verte
Et cliquez à la suite du sol déjà construit, soit plein de fois à la suite, soit en maintenant le clic gauche de la souris, jusqu'à arriver à l'avant dernière case
Faites ensuite un raccord, avec le coin supérieur droit. Vous devez d’abord cliquer sur la tuile, puis la scène, comme précédemment.
Placer les Acteurs
Nous allons placer les acteurs :Allez dans Acteurs en haut à droite, double cliquez sur Noni pour le sélectionner
Placez Noni plutôt à gauche de votre Scène, et placez un ou des clowns (plutôt à droite pour le coup)
Astuce : pour être sur de bien coller les Acteurs à la Tuile (pour qu'ils marchent bien dessus, qu'ils ne "flottent" pas), appuyez sur la touche SHIFT de votre clavier tout en déplaçant les déplaçant
Ajoutez la gravité
Dans le menu « Main Scene », allez dans Physique, et dans Gravité Verticale, mettez la valeur à 85À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de sauter cette étape et tester le jeu. Ce qu'il va se produire, c'est que dès qu'un personnage Noni ou les clowns vont décoller du sol, ils vont s'envoler. Ce sera l'occasion d'expliquer pourquoi (le principe de la simulation de la physique dans les jeux vidéo) et comment résoudre ce problème.
SAUVEGARDEZ !
Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)
Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)
Cliquez sur tester la scène dans la barre de menu. Le jeu va se compiler et s'afficher dans une nouvelle fenêtre.Si vous ne les avez pas modifiés, les contrôles par défaut sont: touche Z pour sauter, touches flèches <- et -> pour se déplacer.
Essayez de sauter sur par dessus et sur les clowns.
Si vous avez bien ajouté le comportement « Die in a Pit and Reload » si Noni tombe et sort du bas de l'écran, la scène va se recharger et le jeu redémarrer au début.
- Note: vous pouvez rapidement tester votre jeu à n'importe quel moment en utilisant le raccourci-clavier Ctrl-Entrée (ou Command-Entrée sur Mac).
Bonus
Les ennemis ne sont pas bien aggressifs ni bien dangereux.
Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?
Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.
Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.
Ça vous a plu? Vous en voulez encore? Essayez donc le Crash Course 2: la réalisation d'un jeu "à la Space Invaders".
Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?
Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.
Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.
Ça vous a plu? Vous en voulez encore? Essayez donc le Crash Course 2: la réalisation d'un jeu "à la Space Invaders".
- Tutoriel en vidéo et en français sur la chaîne YT Stencyl
- Tutoriels FR: https://youtu.be/Afo0Keq-qbA. Tutoriel officiel en anglais sur stencil.com: https://www.stencyl.com/help/view/crash-course-invaders-1/
- Ressources (Assets) à utiliser: http://static.stencyl.com/pedia2/ch1/cc2/assets.zip
Tiled, éditeur de cartes
Tiled, éditeur de cartes
Tiled (parfois aussi appelé Tiled Map Editor) est un éditeur de cartes pour jeu vidéo. La création d'une carte (ou "map", de l'anglais... "map") se fait exactement comme pour la construction d'un toit : tuile après tuile.Ce logiciel est gratuit et libre. Vous pouvez choisir de faire un don pour soutenir les développeurs du jeu, mais ce n'est pas obligatoire.
www.mapeditor.org
Pourquoi choisir Tiled ?
Facile d'utilisation et de prise en main, il permet de faire à peu près n'importe quel type de map en 2 dimensions :- Orthogonale, pour les maps vues du dessus,
- Isométrique, pour donner l'illusion de la 3D, comme pour le jeu Zelda ou plus récemment Clash of Clans,
- Hexagonale, est assez similaire à isométrique mais avec des tuiles à base hexagonale.
Le format TMX de sortie du logiciel est lisible par la grande majorité des éditeurs de jeux vidéos, dont Stencyl.
Tutoriel texte
Pour créer une map, vous allez utiliser un ensemble de tuiles appelé tileset. C'est un ensemble de tuiles de motifs différents, que vous allez assembler.Pour commencer, vous allez utiliser des tilesets déjà constitués, et vous pourrez créer les vôtres plus tard.
Nouvelle carte
Une fois le logiciel ouvert, vous allez créer une nouvelle carte. Trois solutions :- Fichier > Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyer sur le bouton Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyez sur les touches CTRL + N
Paramètres à régler :
- Taille de la carte, en hauteur et largeur. C'est le nombre de tuiles qui composeront votre map.
- Taille des éléments, en pixels. Il faut que les pixels correspondent à ceux du jeu de tuiles que vous téléchargez.
Voici ensuite l'interface principale
1 : fenêtre principale, où vous créez votre map. Et nous retrouvons bien nos petite tuiles de 16px par 16px.
2 : le tileset que vous utilisez
3 : les calques, c'est-à-dire les différentes couches sur lesquelles vous allez travailler
4 : vous pouvez charger un tileset à l'aide du bouton juste au dessus du 4 ou en faisant un glisser-déposer dans la zone 2
Tilesets
Vous allez récupérer les tilesets suivants :- Rendez-vous sur le site internet Open Game Art
- Cherchez le fichier nommé "Tiled Terrains" ou "[LPC] Terrain Repack", fabriqués par http://poufpoufproduction.fr et disponibles sous licence CC-BY-SA 3.0
- Téléchargez-les sur votre ordinateur, et choisissez l'endroit où vous les rangez pour pouvoir les retrouver.
Maintenant, vous allez les '''charger''' dans Tiled :
- Cliquez en bas à gauche, sur le petit icône blanc avec une étoile jaune
- Vérifiez les paramètres des tuiles
Une fois que vous aurez trouvé votre image, vous devrez aller à droite de l'écran là où il y a le calque. Un moment, il y aura marqué "CALQUE 1". Vous devrez faire un double clic gauche sur le "CALQUE 1" et taper le mot "FOND"
1ER CHOIX DE FOND
Une fois que vous avez sélectionné votre fond et qu'il est bien mis, vous devez aller ensuite à droite de l'écran et sélectionner un nouveau calque. Quand vous sélectionnez le nouveau calque, vous faites double clic pour renommer le calque en " PLATEFORME" et ce calque va vous permettre de ne pas effacer votre fond.
Vous sélectionnez une tuile pour le fond de votre map (carte)
Pour remplir votre fond en un seul coup vous devez cliquez sur l'îcone Pot de peinture qui est dans la barre d'outil en haut de votre écran et vous faites un clic sur la carte.
Ensuite vous devez sélectionnez Plateforme, puis vous sélectionnez votre carré et vous l'ajoutez sur votre carte que vous êtes en train de créer
Une fois que votre terrain est créé, c'est à vous de créer votre propre environnement, décors, etc... Imaginez votre carte de rêve.
2EME CHOIX DE FOND
Maintenant pour ajouter une finition à votre carte (map) on va rajouter un fond pour que ça soit coloré.
Première étape: Cliquer sur le calque
Deuxième étape: Cliquer sur le "calque d'image"
Troisième étape: Cliquer sur l'image qui est située à droite de votre écran et cliquer sur les 3 petits points
Quatrième étape: vous sélectionnez votre image de fond là où vous l'avez enregistrée
(l'image doit être égale ou plus grande que la zone de grille).
Cinquième étape: FIN
Tutoriels vidéos
- Tutoriel en français0:40 => comment télécharger le logiciel
1:20 => début de l'utilisation du logiciel
- Tuto découverte : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/level-design
- Comment faire des terrains aléatoires en choisissant la répartition des différentes tuiles sur votre terrain. Vidéo en anglais.
- Six tutoriels en anglais. Avec ces tutoriels, vous savez tout faire :
The Basics
Terrain
Auto Map
Objects layers and coding
Creating non-tiled map
et enfin, Isometric maps
Ensembles de tuiles à télécharger
- Packs gratuits sur Final Boss BluesSources
- Tiled Map Editor 1 de Maxime RauldCréation d'un sprite animé avec Piskel
Création d'un sprite animé avec Piskel
Piskel est un logiciel utilisable directement dans votre navigateur ou téléchargeable sur leur site.Il permet de réaliser facilement des grilles de sprites (lutins) pour jeux vidéo, avec une interface simple mais très complète.
Ce qui est intéressant avec Piskel, c’est d’abord la possibilité de travailler avec des "calques" et surtout de pouvoir créer plusieurs "frames" pour exporter au final soit un GIF animé de votre conception, soit une planche de toutes les images dessinées, pour les importer dans un logiciel de conception de jeux.
L’outil est gratuit et sous licence libre.
Aller sur le site Piskel - Free online sprite editor
(tutoriel) Création d'un sprite, la licorne magique
Pour commencer nous allons donc créer une licorne qui vomit un arc-en-ciel et qui, aulieu de mourir fais caca pendant genre 10 secondes (c'est une idée qui vaut ce qu'elle vaut, je vous l'accorde...)
Alors, on commence par ouvrir le logiciel Piskel, téléchargé au dessus, et on « Resize » le sprite en 50*50px.
Pour agrandir ou réduire ta zone de dessin, joues avec la molette de ta souris. Une fois que tu as tracé ton dessin, tu va créer un nouveau calque pour la couleur de ton dessin :
Va sur fenêtre « layers » (calques, ou couches) à droite et tu cliques sur + pour créer un nouveau layer.
Sur ce calque, tu vas ajouter la couleur à ton dessin.
Créer un calque te permet de mieux gérer les différentes parties de ton dessin.
En dupliquant la 1re frame, tu as copié l’intégralité du dessin (donc les 2 layers)
Tu as donc besoin sur la 2e frame de bouger les jambes vers la droite. Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la droite.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.
Tu as donc besoin sur la 3ᵉ frame de bouger les jambes vers la gauche.
Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la gauche.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un arc-en-ciel au niveau de la bouche de la licorne.
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un caca au niveau de la croupe de la licorne.
Les frames et les calques sont importants pour pouvoir retoucher facilement les différents mouvements de ton dessin, si tu faisais tout le dessin sur un seul et même frame ou layer, tu serais obligé d’effacer a chaque nouvelle idée et surtout tu ne pourrais pas créer une animation.
Voila pour le tutoriel Piskel Licorne, maintenant que tu sais faire la licorne, un monde nouveau s'ouvre à toi!
Alors, on commence par ouvrir le logiciel Piskel, téléchargé au dessus, et on « Resize » le sprite en 50*50px.
Première frame
Clique sur « pen tool » pour commencer à tracer le contour de ton dessin pixel par pixel.Pour agrandir ou réduire ta zone de dessin, joues avec la molette de ta souris. Une fois que tu as tracé ton dessin, tu va créer un nouveau calque pour la couleur de ton dessin :
Va sur fenêtre « layers » (calques, ou couches) à droite et tu cliques sur + pour créer un nouveau layer.
Sur ce calque, tu vas ajouter la couleur à ton dessin.
Créer un calque te permet de mieux gérer les différentes parties de ton dessin.
Seconde frame
Ensuite, tu vas dupliquer ta Frame. Sur ta frame en haut a gauche tu survoles et cliques sur Duplicate this frame. Cette seconde frame va nous permettre de faire bouger les pattes des licornes vers l’avant.En dupliquant la 1re frame, tu as copié l’intégralité du dessin (donc les 2 layers)
Tu as donc besoin sur la 2e frame de bouger les jambes vers la droite. Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la droite.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.
Troisième frame
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette troisième frame va nous permettre de faire bouger les pattes de la licorne vers l’arrière.Tu as donc besoin sur la 3ᵉ frame de bouger les jambes vers la gauche.
Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la gauche.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.
Quatrième frame
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette quatrième frame va nous permettre de créer le vomi arc-en-cielPour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un arc-en-ciel au niveau de la bouche de la licorne.
Cinquième frame
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette cinquième frame va nous permettre de créer le « caca d’attente » (au lieu de perdre et de recommencer au début du niveau, tu dois attendre et regarder la licorne faire caca pendant 10 secondes).Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un caca au niveau de la croupe de la licorne.
Les frames et les calques sont importants pour pouvoir retoucher facilement les différents mouvements de ton dessin, si tu faisais tout le dessin sur un seul et même frame ou layer, tu serais obligé d’effacer a chaque nouvelle idée et surtout tu ne pourrais pas créer une animation.
Voila pour le tutoriel Piskel Licorne, maintenant que tu sais faire la licorne, un monde nouveau s'ouvre à toi!
(Tutoriel) Menus, outils et interface de Piskel
Menus à gauche de l'écran (partie gauche)
Menu des Outils
1 Pen size / Taille du stylo : Il permet de jouer avec la taille du stylo, il part d'un point de 1px (1 carré) pour arriver a 4px (16 carrés) au maximum.2 Pen tool / Outil stylo : Il permet de dessiner. C'est avec lui que vous allez créer les "points pixel" qui serviront à construire votre "pixel art".
3 Vertical mirror pen / Stylo miroir vertical : comme le stylo, il permet de dessiner mais cette fois avec un effet miroir vertical (suivant l'axe vertical).
Si vous dessinez avec le stylo miroir à gauche de votre "feuille", le même dessin sera créé symétriquement à droite.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL alors que vous dessinez, c'est avec l'axe horizontal que l'effet miroir sera créé.
Et si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ c'est avec l'axe horizontal et vertical que vous dessinerez.
4 Paint bucket tool / Outil pot de peinture : Il permet de remplir un carré, un groupe de carré ou le fond de l'image avec la couleur unie de votre choix.
5 Paint all pixels of the same color / Peindre tous les pixels de la même couleur : Il permet de peindre tous les carrés de la même couleur.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
6 Eraser tool / Outil gomme : Comme son nom l'indique, il permet de gommer. Comme pour l'outil stylo, on fait varier sa taille avec l'outil "Pen size / Taille du stylo".
7 Stroke tool / Outil ligne et diagonale : Il permet de créer des lignes et diagonales en partant d'un point fixe.
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, la diagonale ou ligne reste droite.
8 Rectangle tool / Outil rectangle : Il permet de créer le contour d'un rectangle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil pot de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre rectangle ne sera pas déformé.
9 Circle tool / Outil cercle : Il permet de créer le contour d'un cercle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil seau de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre cercle sera un vrai cercle et ne sera pas déformé (ovale).
10 Move tool / Outil mouvement : Il permet de déplacer votre dessin.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, cela aura pour effet de "cloner" votre dessin.
11 Shape selection / Choix de la forme : Cet outil vous permet de sélectionner et de faire glisser la "forme / sélection" de votre choix.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.
12 Rectangle selection / Sélection rectangulaire : Il permet de sélectionner un élément via une forme rectangulaire.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.
13 lasso selection / Sélection au lasso : Il permet de sélectionner un élément en créant une forme libre de votre choix. Avec le lasso vous créez vous-même la forme de la zone que vous voulez sélectionner.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.
14 Lighten / Éclaircir : Cet outil vous permet d'éclaircir ou d'obscurcir les pixels de votre dessin, il permet aussi de créer une sorte de dégradé.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous allez obscurcir la partie souhaitée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ, vous allez appliquer l'effet une seule fois par pixel.
15 Dithering tool / Outil de tramage : Il permet de créer une trame, un damier de couleurs choisies.
16 Color picker / Sélecteur de couleurs : Il permet de sélectionner une couleur pour pouvoir s'en servir sur une autre forme, calque ou dessin.
Autres
L'éditeur de couleur
Il y a 2 carrés de couleur, l'un pour la couleur première et l'autre pour la secondaire, en cliquant sur le carré vous choisissez la couleur que vous souhaitez, soit à l’aide de l’outil Pipette, des panneaux Couleur et Nuancier ou avec les couleurs sous forme de valeur hexadécimale (#000000).Frame / Cadre
Le cadre / Frame est votre fenêtre de "dessin".On peut créer autant de frame que l'on veut, les frames sont comme des calques, ils sont utilisés pour effectuer des opérations telles que la composition d’images multiples, l’ajout de texte à une image ou l’ajout de formes à une image vectorielle.
Il peuvent être déplacés de haut en bas pour choisir leurs niveaux d'importance.
Ils peuvent aussi être dupliqués.
Il faut vraiment les imaginer comme des feuilles de papier calque.
Pour la partie droite
1 Fenêtre de visualisation : Avec cette fenêtre vous pouvez visualiser en direct votre animation.Vous pouvez régler la taille de votre animation :
Original size preview / Aperçu du format original
Best size preview / Aperçu du meilleur format
Full size preview / Aperçu du format en taille réelle.
- Toggle Grid / Basculer la grille : Il vous permet de faire apparaitre ou non la grille pour créer votre dessin.
- Open preview in popup / Ouvrir la prévisualisation dans une fenêtre popup: Permet d'ouvrir et de visualiser l'animation dans une nouvelle fenêtre.
2 Toggle onion screen / "Basculer à la visualisation en "couches d'oignon": Permet de visualiser ou non les différents "frames et layers" sur votre fenêtre principale.
3 Curseur FPS : Le curseur permet d'augmenter ou de diminuer la vitesse de votre animation.
4 Layers / Couche : Sensiblement la même chose que Frame, a la différence près que les "dessins" créés avec "layers" sont fixes, ils ne bougeront pas au sein de votre animation.
Partie "Transform"
5 Flip vertically / Basculer verticalement : Il applique un effet miroir vertical à votre dessin.Si vous appuyez simultanément sur la touche ALT, vous appliquez un effet miroir horizontal.
Si vous appuyez simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers .
6 Counter-clockwise rotation / Rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Permet de faire tourner votre "dessin" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, vous ferez tourner votre dessin dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.
7 Clone current layer to all frames / Cloner le calque sur toutes les frames / images : Il permet de cloner votre dessin sur toutes les frames que vous avez créées. Attention: il clone la frame active (celle qui est entourée de jaune).
8 Align image to the center / Aligner et centrer votre image : Il permet d'aligner et de centrer correctement votre image.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.
9 Crop the sprite / recadrer le sprite (zone de dessin) : Cet outil vous permet de recadrer votre zone de dessin, mais attention, l'outil est appliqué sur toutes les frames et layers en même temps.
10 L'outil palette vous permet de prédéfinir des couleurs pour ensuite vous en servir via l'éditeur de couleur.
En cliquant sur le petit icone stylo, vous pouvez gérer la palette, une fenêtre s'ouvre et vous pouvez ajouter ou supprimer et renommer des palettes de couleurs.
Barre de menu
- Préférences :1 Settings / Misc :
Background: Permet de régler la luminosité et le contraste du fond "transparent" de votre sprite / dessin.
Layer opacity : Permet de régler l'opacité et donc la visibilité de vos layers.
Maximum FPS : Permet de régler la vitesse maximum pour le curseur FPS vu ci-dessus.
Color format : Permet de choisir le format de couleur RGB ou HEX.
Settings / Grid (grille):
Enable grid / activer la grille : Permet d'activer ou non la grille pour dessiner les "carrés".
Grid size / taille de la grille : Permet de gérer la taille de la grille en pixel.
Grid spacing / Espacement de la grille : Permet de gérer l'espacement de la grille en pixel.
Grid color / Couleur de la grille : Permet de gérer la couleur de l'espacement de la grille.
Settings / Tile mode ( Mode carrelage):
Enable tile mode / Activer le mode carrelage : Activer ou désactiver le mode carrelage.
Mask opacity / Opacité du masque : Permet de gérer la transparence du mode carrelage.
2 Resize / Redimensionner :
Permet de redimensionner votre "dessin".
(widtht/largeur),(height/longueur)
Maintain aspect ratio / Maintenir le rapport hauteur/largeur : Cocher cette case permet de ne pas déformer votre dessin, vous l'agrandissez mais dans des proportions égales au dessin de base.
resize canvas content / redimensionner le contenu du canevas : Permet de redimensionner le contenu du canvas.
Default size / Dimension par défaut : Permet de définir les dimensions par défaut de vos dessins.
3 Save / Sauvegarde :
Sprite information : Vous pouvez ici, créer un titre et une description pour votre sprite/dessin
Save offline as file / Enregistrer hors ligne sous forme de fichier : Votre fichier sera enregistré sur votre pc sous le format ".piskel".
Save offline in browser / Enregistrer hors ligne dans votre navigateur :
Save Online : Permet de sauvegarder directement sur le site internet piskelapp.com si vous avez créé un compte utilisateur au préalable.
4 Export / Exporter
Scale / Mettre a l'échelle : Permet de mettre à l’échelle en maintenant les proportions (Aspect ratio).
GIF,PNG,ZIP...: permet d'exporter votre dessin au format désiré.
5 Import / Importer :
Load from browser / Importer à partir du navigateur
Load .piskel file / Importer un fichier .piskel depuis votre ordinateur.
Import from picture / Importer une image.
Recover recent sessions / Récupérer les sessions précédentes : Permet de récupérer vos sessions précédentes et travailler dessus.
<img src="https://media.giphy.com/media/GrgdX3VHh9TQ4HSBOt/giphy.gif"></img>
Jeux videos et médiation culturelle
Jeux videos et médiation culturelle
En octobre 2019 une proposition est faite aux EPN et à toute structure associative intéressée de la Ville de Saint-Étienne de participer à des groupes de travail sur 4 thématiques pour arriver à un évènement fin du second semestre 2020 (reporté pour raisons sanitaires en raison de l'épidémie Covid-19).- L’e-administration et l’accès aux droits
- Culture numérique, Internet et web
- Parentalité numérique, éducation aux medias
- Médiation culturelle jeux vidéos
Cette page reprend les travaux du groupe "Médiation culturelle jeux vidéos".
Questionnements existentiels
Quels thèmes pour la médiation culturelle ?
- Patrimoine ?
- La ville ?
- L'histoire ?
- Autre ?
- Littérature ?
- Cinéma ?
Définir les enjeux de la médiation (dans quelle direction va-t-on ?)
Utiliser le jeu vidéo pour de la médiation culturelle ou se servir de la médiation culturelle pour parler du jeu vidéo ?
Réponses :
- culture vidéoludique : production canadienne, européenne et nipponne en majorité
- classification académique : le jeu vidéo n'est pas encore un medium, ce n'est pas le 10ème art en France mais aux États Unis
- d'où sont tirés les univers ?
- à travers les types de jeux vidéos et les thématiques abordées : voir la place de la censure, et des sociétés dans lesquelles elles existent
- montrer le jeu vidéo dans toutes ses pratiques et ses dimensions
Est-ce qu'on part d'un jeu ? Ou d'un format ? Quel support ?
Mélange des publics et des structures (éducation populaire et collectivité) :
- mélanger les centres de loisir et des familles de passage : c'est à travailler avec un format adapté et un temps dédié
Inventaire de l'existant
(Animation) Création de jeux vidéos
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
Metaverse City Saint-Étienne
Metaverse-City Saint-Étienne, ou MVCSE, est un jeu grandeur nature mis en place par Zoomacom. Un jeu alliant mondes virtuels et physique pour redécouvrir son territoire en s’amusant, un outil de médiation culturelle. Il combine la pratique numérique du jeu vidéo Minecraft/Minetest et des courses au trésor dans “le monde réel”, physique. Il se déroule en simultané dans plusieurs centres de loisirs de Saint-Étienne et sa région.
Plus d'infos: https://www.zoomacom.org/metaverse-city-saint-etienne-la-mediation-culturelle-avec-minecraft/
(fiche animation) Le Défi des Kamis
Animation rétrogaming sur le thème du Japon et des samouraïs, au cours de laquelle les joueurs et joueuses doivent surmonter des handicaps pour parvenir à l'épreuve finale.
Ateliers Jeux vidéo ALOLISE à la Bricoleuse
Animé par "Nomys_Tempar" Mardi 25 février, de 10h à 12h, à la Bricoleuse: "Nous verrons ensemble ce qu'est un jeu vidéo, puis un exemple de cheminement allant de l'idée originale au jeu fini. Enfin nous verrons les outils existants pour développer tout ça. Il n'y aura pas besoin d'ordinateurs puisque nous ne coderons pas." https://openagenda.com/mednum42/events/atelier-creation-de-jeux-video
Médiathèques municipales de Saint-Étienne:
En "Jeux" d'Histoire
Quand le jeu devient sérieux et que l’apprentissage se transforme en un jeu d’enfant. 24 octobre 2018, Médiathèque de Tarentaize
https://openagenda.com/mednum42/events/en-jeux-d-histoire?oaq%5Bwhat%5D=histoire&oaq%5Bpassed%5D=1&lang=fr
Sainté Street Festival
Les 14, 15 et 16 septembre 2018, Zoomacom a animé un atelier retrogaming sur deux sites stéphanois pendant Sainté Street, festival des sports et arts urbains. Onze machines étaient installées à la Fabuleuse Cantine, et trois autres au Fil, sur écrans géants.
Pendant ces trois jours, en partant de la Master System II et jusqu’à la PlayStation 2, les visiteurs du festival ont pu jouer, en famille et entre amis, à des classiques des jeux de combat, de courses, d’arcade… coopératifs ou compétitifs.
Source: https://www.zoomacom.org/en-septembre-2018-on-a-fait-ca/
Festival du GIF de Saint-Étienne “Y a des GIFS qui se perdent”, du 3 au 9 octobre 2016
https://www.lessor42.fr/saint-etienne-les-tetes-a-gifs-du-monde-entier-se-reunissent-16317.html
https://www.konbini.com/fr/tendances-2/y-a-des-gifs-qui-se-perdent-le-premier-festival-du-gif-sera-a-saint-etienne-en-octobre
https://www.zoomacom.org/cest-lhistoire-dun-gif-tutoriel/
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
Metaverse City Saint-Étienne
Metaverse-City Saint-Étienne, ou MVCSE, est un jeu grandeur nature mis en place par Zoomacom. Un jeu alliant mondes virtuels et physique pour redécouvrir son territoire en s’amusant, un outil de médiation culturelle. Il combine la pratique numérique du jeu vidéo Minecraft/Minetest et des courses au trésor dans “le monde réel”, physique. Il se déroule en simultané dans plusieurs centres de loisirs de Saint-Étienne et sa région.
Plus d'infos: https://www.zoomacom.org/metaverse-city-saint-etienne-la-mediation-culturelle-avec-minecraft/
(fiche animation) Le Défi des Kamis
Animation rétrogaming sur le thème du Japon et des samouraïs, au cours de laquelle les joueurs et joueuses doivent surmonter des handicaps pour parvenir à l'épreuve finale.
Ateliers Jeux vidéo ALOLISE à la Bricoleuse
Animé par "Nomys_Tempar" Mardi 25 février, de 10h à 12h, à la Bricoleuse: "Nous verrons ensemble ce qu'est un jeu vidéo, puis un exemple de cheminement allant de l'idée originale au jeu fini. Enfin nous verrons les outils existants pour développer tout ça. Il n'y aura pas besoin d'ordinateurs puisque nous ne coderons pas." https://openagenda.com/mednum42/events/atelier-creation-de-jeux-video
Médiathèques municipales de Saint-Étienne:
- Game Parties
En "Jeux" d'Histoire
Quand le jeu devient sérieux et que l’apprentissage se transforme en un jeu d’enfant. 24 octobre 2018, Médiathèque de Tarentaize
https://openagenda.com/mednum42/events/en-jeux-d-histoire?oaq%5Bwhat%5D=histoire&oaq%5Bpassed%5D=1&lang=fr
Sainté Street Festival
Les 14, 15 et 16 septembre 2018, Zoomacom a animé un atelier retrogaming sur deux sites stéphanois pendant Sainté Street, festival des sports et arts urbains. Onze machines étaient installées à la Fabuleuse Cantine, et trois autres au Fil, sur écrans géants.
Pendant ces trois jours, en partant de la Master System II et jusqu’à la PlayStation 2, les visiteurs du festival ont pu jouer, en famille et entre amis, à des classiques des jeux de combat, de courses, d’arcade… coopératifs ou compétitifs.
Source: https://www.zoomacom.org/en-septembre-2018-on-a-fait-ca/
Festival du GIF de Saint-Étienne “Y a des GIFS qui se perdent”, du 3 au 9 octobre 2016
https://www.lessor42.fr/saint-etienne-les-tetes-a-gifs-du-monde-entier-se-reunissent-16317.html
https://www.konbini.com/fr/tendances-2/y-a-des-gifs-qui-se-perdent-le-premier-festival-du-gif-sera-a-saint-etienne-en-octobre
https://www.zoomacom.org/cest-lhistoire-dun-gif-tutoriel/
Réalité augmentée
Dans les musées
Réalité augmentée: des collégiens animent le Musée d’Art Moderne et Contemporain de St-Étienne, par Zoomacom, avril 2016: https://www.zoomacom.org/realite-augmentee-des-collegiens-animent-le-musee-dart-moderne-de-st-etienne/
En ville
Appli Armeville : https://france3-regions.francetvinfo.fr/auvergne-rhone-alpes/loire/saint-etienne/armeville-decouverte-sonore-du-passe-industriel-saint-etienne-841003.html
Animation Mémocaching
Découverte autonome du patrimoine stéphanois en partenariat avec le Service Ville d’art et d’histoire
https://openagenda.com/mednum42/events/animation-memocaching?oaq%5Bwhat%5D=histoire&oaq%5Bpassed%5D=1&lang=fr
(fiche animation) Jeu de piste avec QR Code
Makey makey
Créer un temps de médiation sur le jeu vidéo sans manette avec un makey makey comme nous l'avait montré Jocelyn (je crois que c'était lui) de Bronx que @renaud avait fait intervenir en réu EPN-VSE sur le thème de la médiation autour du jeux vidéo justement. Ainsi, on pourrait aborder les différentes compétences mobilisées pour pouvoir jouer. Qu'en dites-vous ?
Dessine ton jeu vidéo ( https://www.8fablab.fr/images/PDF/d%C3%A9roul%C3%A9_atelier_Dessine_ton_jeu_vid%C3%A9o.pdf )
Réutilisation des ateliers de fabrication de jeux vidéo du groupe de travail de l'année dernière pour créer un jeu vidéo tout pourri mais sur une thématique culturelle qu'on fait choisir à des gens
Se servir de la nouvelle anim rétro-gaming??( pas encore finie) C'est-à-dire ? ben c'est pas encore trés clair justement...( historique et dev de compétences)
Jeux vidéo et handicap? ( je mets ce lien pour avoir des idées : https://parisgamesweek.com/fr/article/pgw-2019-le-jeu-video-accessible-a-tous )
ou
Culture Pop, à Rive de Gier ils font: Jeux sur Gd écran + Repas + le film #Sonic http://cinema.rivedegier.fr/sonic-gaming/
Jeux vidéos politiques
JV et enjeux de société
Réalité augmentée: des collégiens animent le Musée d’Art Moderne et Contemporain de St-Étienne, par Zoomacom, avril 2016: https://www.zoomacom.org/realite-augmentee-des-collegiens-animent-le-musee-dart-moderne-de-st-etienne/
En ville
Appli Armeville : https://france3-regions.francetvinfo.fr/auvergne-rhone-alpes/loire/saint-etienne/armeville-decouverte-sonore-du-passe-industriel-saint-etienne-841003.html
Animation Mémocaching
Découverte autonome du patrimoine stéphanois en partenariat avec le Service Ville d’art et d’histoire
https://openagenda.com/mednum42/events/animation-memocaching?oaq%5Bwhat%5D=histoire&oaq%5Bpassed%5D=1&lang=fr
(fiche animation) Jeu de piste avec QR Code
Makey makey
Créer un temps de médiation sur le jeu vidéo sans manette avec un makey makey comme nous l'avait montré Jocelyn (je crois que c'était lui) de Bronx que @renaud avait fait intervenir en réu EPN-VSE sur le thème de la médiation autour du jeux vidéo justement. Ainsi, on pourrait aborder les différentes compétences mobilisées pour pouvoir jouer. Qu'en dites-vous ?
Dessine ton jeu vidéo ( https://www.8fablab.fr/images/PDF/d%C3%A9roul%C3%A9_atelier_Dessine_ton_jeu_vid%C3%A9o.pdf )
Réutilisation des ateliers de fabrication de jeux vidéo du groupe de travail de l'année dernière pour créer un jeu vidéo tout pourri mais sur une thématique culturelle qu'on fait choisir à des gens
Se servir de la nouvelle anim rétro-gaming??( pas encore finie) C'est-à-dire ? ben c'est pas encore trés clair justement...( historique et dev de compétences)
Jeux vidéo et handicap? ( je mets ce lien pour avoir des idées : https://parisgamesweek.com/fr/article/pgw-2019-le-jeu-video-accessible-a-tous )
ou
Culture Pop, à Rive de Gier ils font: Jeux sur Gd écran + Repas + le film #Sonic http://cinema.rivedegier.fr/sonic-gaming/
Jeux vidéos politiques
- RIOT - Civil Unrest, la simulation de manifestations https://www.indiemag.fr/news/riot-civil-unrest-simulation-manifestations-arrive-acces-anticipe
- Molle Industria : https://fr.wikipedia.org/wiki/Molleindustria
JV et enjeux de société
- 2020-01-15 Le jeu vidéo a été parasité par des imaginaires masculinistes https://usbeketrica.com/article/le-jeu-video-a-ete-parasite-par-des-imaginaires-masculinistes
Angle Fabrication numérique
Travailler sur la fabrication numérique en lien avec le jeu vidéo
Note: c'est un des angles choisis pour les ateliers de fabrication par le Cyberespace de Rive de Gier: réalisation d'objets, posters... tirés des univers des jeux vidéos du moment (Fortnite, Pokemon, Among Us...)
Fabrication de bornes d'arcade https://zoomacom.net/wiki/?FabricationBornesArcade
Donner un nom à l'événement qui soit le nom d'un jeu qu'on crée : ...land ou ...am (Gotham...) => ambiance, code vestimentaire, truc qui claque
Fabriquer des prototypes de costumes/outils de jeux vidéos au fablab : genre le pip boy de Fallout, costumes et armes de Fortnite (airsoft/nerf) : transmission du bagage culturel adolescent aux adultes = faudrait que les adultes s'en emparent direct
Et fabriquer des trucs en rapport avec le handicap? (genre ça https://benheck.com/Games/Xbox360/controls/1hand/singlehandcontroller.htm )
Note: c'est un des angles choisis pour les ateliers de fabrication par le Cyberespace de Rive de Gier: réalisation d'objets, posters... tirés des univers des jeux vidéos du moment (Fortnite, Pokemon, Among Us...)
Fabrication de bornes d'arcade https://zoomacom.net/wiki/?FabricationBornesArcade
Donner un nom à l'événement qui soit le nom d'un jeu qu'on crée : ...land ou ...am (Gotham...) => ambiance, code vestimentaire, truc qui claque
Fabriquer des prototypes de costumes/outils de jeux vidéos au fablab : genre le pip boy de Fallout, costumes et armes de Fortnite (airsoft/nerf) : transmission du bagage culturel adolescent aux adultes = faudrait que les adultes s'en emparent direct
Et fabriquer des trucs en rapport avec le handicap? (genre ça https://benheck.com/Games/Xbox360/controls/1hand/singlehandcontroller.htm )
Ressources
Les arts numériques
Création et animation de personnage avec piskel
Création de tableau 3D avec un plotter de découpe (permet de parler du héros dans le jeu vidéo, du level design).
Narration et écriture numérique (écrire pour le jeu, raconter des histoires).
Création et animation de personnage avec piskel
Création de tableau 3D avec un plotter de découpe (permet de parler du héros dans le jeu vidéo, du level design).
Narration et écriture numérique (écrire pour le jeu, raconter des histoires).
Curation
Etude
Le SELL - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs - dévoile les résultats de son étude annuelle "Les français et le jeu vidéo" conduite par Médiamétrie.
lien vidéo du SELL sur "art et jeux vidéo"
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfgCyGhKi3GLy401BVy9Qrc10W4MobHdu
Littérature et jeux vidéo
https://www.youtube.com/channel/UCJ5Yc4cNxLJ5lSCDb6W-kqQ
https://www.culture-games.com/
Nota Bene : https://www.youtube.com/watch?v=6bZf-3yHJKc
https://hal-univ-rochelle.archives-ouvertes.fr/hal-01675348/document : "La médiation culturelle se définie comme l’ensemble des modalités de mise en relation de la production artistique (ou plus largement des objets matériels ou immatériels, territoires, idées) avec les publics de toute nature."
Pour préparer la semaine prochaine, des podcasts de France Culture : https://www.franceculture.fr/emissions/series/les-jeux-video-cest-la-vie
Liste des éditeurs de jeux vidéo : https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_%C3%A9diteurs_de_jeux_vid%C3%A9o
Article du Monde sur la production de jeux vidéo : https://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2014/04/30/pourquoi-la-france-n-est-pas-le-deuxieme-producteur-mondial-de-jeux-video_4409689_4355770.html
Quelques logiciels de création de jeux vidéo http://interventions-numeriques.fr/blog/2020/02/13/quelques-logiciels-de-creation-de-jeux-video/
https://www.arte.tv/fr/videos/078750-020-A/art-of-gaming/
the history of street of rage : https://www.youtube.com/watch?v=6QIsnpVpEIo
Article du Monde diplomatique :
Esprit critique et jeux vidéo : https://www.monde-diplomatique.fr/2020/04/DE_MAUPEOU/61636
Molleindustria : https://fr.wikipedia.org/wiki/Molleindustria
lien vidéo du SELL sur "art et jeux vidéo"
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfgCyGhKi3GLy401BVy9Qrc10W4MobHdu
Littérature et jeux vidéo
https://www.youtube.com/channel/UCJ5Yc4cNxLJ5lSCDb6W-kqQ
https://www.culture-games.com/
Nota Bene : https://www.youtube.com/watch?v=6bZf-3yHJKc
https://hal-univ-rochelle.archives-ouvertes.fr/hal-01675348/document : "La médiation culturelle se définie comme l’ensemble des modalités de mise en relation de la production artistique (ou plus largement des objets matériels ou immatériels, territoires, idées) avec les publics de toute nature."
Pour préparer la semaine prochaine, des podcasts de France Culture : https://www.franceculture.fr/emissions/series/les-jeux-video-cest-la-vie
Liste des éditeurs de jeux vidéo : https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_%C3%A9diteurs_de_jeux_vid%C3%A9o
Article du Monde sur la production de jeux vidéo : https://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2014/04/30/pourquoi-la-france-n-est-pas-le-deuxieme-producteur-mondial-de-jeux-video_4409689_4355770.html
Quelques logiciels de création de jeux vidéo http://interventions-numeriques.fr/blog/2020/02/13/quelques-logiciels-de-creation-de-jeux-video/
https://www.arte.tv/fr/videos/078750-020-A/art-of-gaming/
the history of street of rage : https://www.youtube.com/watch?v=6QIsnpVpEIo
Article du Monde diplomatique :
Esprit critique et jeux vidéo : https://www.monde-diplomatique.fr/2020/04/DE_MAUPEOU/61636
Molleindustria : https://fr.wikipedia.org/wiki/Molleindustria
Témoignage d'Olivier
MA VISION DU TRAITEMENT DU THÈME "JEU VIDÉO"
je pense qu'il faut faire très "grand public" en traitant du JV comme d'une part importante de la culture populaire. Donc ma réflexion est la suivante (c'est un peu long et vous couperez ce que vous voulez) :
Je pense que le thème « Médiation culturelle » doit être intégré à la thématique « Culture Numérique ».
La thématique « Jeu vidéo » est suffisamment forte et porteuse de sens pour être traitée seule.
Du coup on peut se recentrer sur des thèmes plus « grand public » comme par exemples…
Le thème de départ a toujours été "Jeu vidéo et médiation culturelle".
Typologie des joueurs, santé (couch potatoes, NEETs et autres no-life), les pros (ça gagne combien ?), usages chez les seniors, les faux bienfaits, les prétendues addictions… (faire un « Parole de No Life »)
Voir aussi section « Pourquoi tant de haine ? »
Serious games, ludo éducatifs et autres objets multimédias bizarroïdes comme :
That Dragon Cancer, Ico, Sacramento, Bury me my love, A blind Legend (en son binaural) ou éventuellement Phallaina, Type:Rider, Quelle histoire, livres numériques augmentés, mondes ouverts (Skyrim, GTA, Breath of the Wild, Red Dead Redemption, Shadow of the Colossus, Don’t Starve Together), jeux « bacs à sable » (Kingdoms & Castles), jeu en temps réel type LifeLine sur smart phone
Les jeux qui font débat dans la société et qu’on accuse de tous les maux, de Fortnite à GTA.
Les jeux rendent violents. Les jeux c’est pour les branleurs. Les jeux ça isole. Les tueurs de masse sont fans de FPS.
Les terroristes du 11/09 s’entrainaient sur Flight Simulator… voir section « Mythes »
Juste pour passer le temps ? Non car on peut faire autre chose pour passer le temps (= prendre une revue dans une salle d’attente ou écouter de la musique…).
Pour oublier ? (du jeu comme d’une drogue). Qu’est-ce qui nous « excite » dans le jeu ?
Pourquoi on surconsomme ? Comment les concepteurs maitrisent et jouent avec ce fait ?
Ici on peut aussi faire de la prévention : incitations au paiement, excès de pub…
Histoire & mémoire du jeu vidéo : les grands jeux populaires de Angry Birds à Candy Crush en passant par Mario jusqu’à Fortnite mais aussi démineur, solitaire, Minecraft, Tetris + tous ces souvenirs « madeleine de Proust » … tout ce qu’on a adoré et qui nous a construit.
Monument Valley & Escher, par exemple mais là encore il y a beaucoup d’exemples.
Voir aussi la politique des Micro Folie
Rechercher des jeux avec des scénarios top (anciens point & click : DiscWorld, Day of the Tentacle et autres Monkey Island)
Le JV est à peine adolescent mais un jour, il y aura un chef-d’œuvre
Pourquoi varier les plaisirs : du casual au MMORPG. Pourquoi jouer à plusieurs IRL. Comment éviter de rager ou d’insulter parce qu’on est derrière un écran. Comment jouer à pas cher (au fait … pourquoi on peut pas louer des JV ???) Pourquoi sortir du mainstream… parfois !
je pense qu'il faut faire très "grand public" en traitant du JV comme d'une part importante de la culture populaire. Donc ma réflexion est la suivante (c'est un peu long et vous couperez ce que vous voulez) :
Je pense que le thème « Médiation culturelle » doit être intégré à la thématique « Culture Numérique ».
La thématique « Jeu vidéo » est suffisamment forte et porteuse de sens pour être traitée seule.
Du coup on peut se recentrer sur des thèmes plus « grand public » comme par exemples…
Le thème de départ a toujours été "Jeu vidéo et médiation culturelle".
Typologie des joueurs, santé (couch potatoes, NEETs et autres no-life), les pros (ça gagne combien ?), usages chez les seniors, les faux bienfaits, les prétendues addictions… (faire un « Parole de No Life »)
Voir aussi section « Pourquoi tant de haine ? »
Serious games, ludo éducatifs et autres objets multimédias bizarroïdes comme :
That Dragon Cancer, Ico, Sacramento, Bury me my love, A blind Legend (en son binaural) ou éventuellement Phallaina, Type:Rider, Quelle histoire, livres numériques augmentés, mondes ouverts (Skyrim, GTA, Breath of the Wild, Red Dead Redemption, Shadow of the Colossus, Don’t Starve Together), jeux « bacs à sable » (Kingdoms & Castles), jeu en temps réel type LifeLine sur smart phone
Les jeux qui font débat dans la société et qu’on accuse de tous les maux, de Fortnite à GTA.
Les jeux rendent violents. Les jeux c’est pour les branleurs. Les jeux ça isole. Les tueurs de masse sont fans de FPS.
Les terroristes du 11/09 s’entrainaient sur Flight Simulator… voir section « Mythes »
- « Pourquoi tant d’amour ? » = jeu & psychologie
Juste pour passer le temps ? Non car on peut faire autre chose pour passer le temps (= prendre une revue dans une salle d’attente ou écouter de la musique…).
Pour oublier ? (du jeu comme d’une drogue). Qu’est-ce qui nous « excite » dans le jeu ?
Pourquoi on surconsomme ? Comment les concepteurs maitrisent et jouent avec ce fait ?
Ici on peut aussi faire de la prévention : incitations au paiement, excès de pub…
Histoire & mémoire du jeu vidéo : les grands jeux populaires de Angry Birds à Candy Crush en passant par Mario jusqu’à Fortnite mais aussi démineur, solitaire, Minecraft, Tetris + tous ces souvenirs « madeleine de Proust » … tout ce qu’on a adoré et qui nous a construit.
Monument Valley & Escher, par exemple mais là encore il y a beaucoup d’exemples.
Voir aussi la politique des Micro Folie
Rechercher des jeux avec des scénarios top (anciens point & click : DiscWorld, Day of the Tentacle et autres Monkey Island)
Le JV est à peine adolescent mais un jour, il y aura un chef-d’œuvre
Pourquoi varier les plaisirs : du casual au MMORPG. Pourquoi jouer à plusieurs IRL. Comment éviter de rager ou d’insulter parce qu’on est derrière un écran. Comment jouer à pas cher (au fait … pourquoi on peut pas louer des JV ???) Pourquoi sortir du mainstream… parfois !
Mario Kart(on) : Pads en carton et Makey Makey pour jouer à Mario
Mario Kart(on) : Pads en carton et Makey Makey pour jouer à Mario
Origine du projet
De nombreux outils permettent de concilier découverte du numérique (d'un point de vue technique) et aspects ludiques. Cet atelier, basé sur l'utilisation d'un Makey Makey, combine bricolage, notion d'électricité, initiation à la programmation et jeu collaboratif.
L'idée est de concevoir des interfaces (ou "pads) en utilisant des matériaux basiques pour émuler les flèches directionnelles d'un clavier. L'objectif est de pouvoir jouer à Mario Kart (mais aussi à d'autres jeux) à l'aide de l'interface construite. Pour jouer, chaque participant actionnant une seule commande (droite, gauche, accélération et tir), les joueurs devront apprendre à se coordonner pour terminer les courses en bonne position.
Durée : de 3 à 4h (selon le déroulé suivi)
Coût : une quinzaine d'euros, le matériel requis étant généralement déjà à disposition ou de la récupération (en dehors du fil électrique)
Public : de 8 à 15 ans
Fichier PDF de l'atelier : Téléchargement Mario_Karton.pdf (0.5MB)
Auteur : Damien Martin de la Salle
Structure : Animation réalisée le 11/04/23 au Centre Social de la Vivaraize
Contact : informatique@csvivaraize.fr
Objectifs et compétences psychosociales
Objectifs
Réaliser une interface avec des matériaux simples ("pads" en carton) permettant d'émuler une manette dans un jeu vidéo, puis jouer avec le matériel construit.Compétences psychosociales
Les compétences psychosociales mobilisées sont essentiellement sociales :- Capacité à communiquer de manière constructive
- Une fois les "pads" construits, une bonne communication des participants est indispensable pour jouer. Elle peut se faire naturellement ou nécessité de trouver des solutions pour coordonner les joueurs, en désignant un "pilote", par exemple.
- Capacité à résoudre des difficultés
- La réalisation du projet nécessite une collaboration des participants, notamment lors de la création des pads.
- Gérer son stress et réguler ses émotions
Matériel et organisation
- Un Makey Makey
- Un vidéo projecteur
- Un ordinateur portable
- Une connexion Internet
- Du carton d'emballage (pour une surface globale d'environ 2m x 3,5 m)
- Du fil électrique (20 m environ pour un câble à deux fils et pour être large)
- Le plus simple est de prendre 10m de fil standard, d'ouvrir la gaine et de récupérer les deux (ou trois) fils se trouvant à l'intérieur. Cette opération peut être faite par les participants.
- Une pince à dénuder
- On peut faire sans, mais il est intéressant de montrer aux participants comment fonctionne cet outil et de les laisser le manipuler
- Du papier d'aluminium
- Des bâtons de colle
- Du gros scotch (type carton de déménagement)
- Des ciseaux
- Une règle
- Une pile 4,5 volt (optionnel)
- Une ampoule de lampe de poche (optionnel)
- Une table et des chaises
Organisation
- Installer le PC portable et le rétroprojecteur face à un écran.
- Prévoir un espace dégagé et suffisant pour pouvoir poser les pads au sol et circuler autour
- La phase création des pads peut être faite dans une pièce indépendante
Déroulé de l'animation
1. Présentation de l'atelier
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
- Diffusion de la vidéo https://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU jusqu'à 1,25
- https://youtube.com/clip/UgkxlISw9GkqjWjGgrtBahcvTnfKboC1SoEU
- https://youtube.com/clip/UgkxNdz4c10DxTghBtmXZ-4NrCgtiyQapCsw
- Explication rapide sur le câblage interne du Makey Makey (Générateur=prise USB / Touche=Borne + / Masse = Borne -
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux
Construction des pads
Principes de fonctionnement
Les pads sont constitués de deux feuilles de carton recouvertes sur une face de feuille d'aluminium. À ces feuilles d'aluminium sont scotchées un fil électrique. Sur une des plaques, on ajoute deux "rehausses" de carton, de sorte que lorsque les deux plaques seront superposées, elles ne se touchent pas. Ce n'est qu'en appuyant sur la plaque supérieure que les deux feuilles doivent entrer en contact et fermer le circuit.Nombre de pads
Il n'est pas indispensable de construire 3 pads. Celui destiné à gérer l'accélération est optionnel. Il ne sert que pour les démarrages et éventuels redémarrages après accident. Par ailleurs, pour le joueur qui s'en occupe, il est un peu fastidieux de devoir conserver le pied dessus quasiment en permanence. À la place, vous pouvez simplement placer un poids sur la touche du clavier qui gère l'accélération. Certes, en cas de redémarrage, le véhicule va patiner et vous perdrez un peu de temps, mais ce n'est pas très handicapant. Vous pouvez aussi affecter la touche d'accélération à un objet (une cuillère, par exemple) qui pourra être tenue en main pour accélérer et posée pour s'arrêter (dans ce cas, ne pas oublier de relier la masse au joueur). À vous de faire preuve d'imagination.
Construction des pads
Pour chaque pad :1. Découper deux plaques de carton d'environ 40x25 cm (si vous voulez jouer avec les pieds. Si vous voulez utiliser les pads avec les mains, les dimensions peuvent être inférieures).
2. Sur chaque plaque de carton, coller une feuille d'aluminium. Vous pouvez la replier pour faire des bords propres. Il n'est pas nécessaire que la feuille fasse la largeur du pas. Elle doit simplement offrir une large zone de contact. Si besoin, renforcer avec du scotch.
3. Sur la plaque qui fera office de plaque inférieure, coller une rehausse à chaque extrémité (bande de carton de la largeur de la plaque et d'une épaisseur de 4 ou 5 mm).
4. Dénuder 10 cm de fil électrique et scotcher un fil sur la feuille d'aluminium de chaque plaque (un rouge et un noir/marron) de préférence.
5. Placer les deux plaques l'une sur l'autre et les solidariser avec du scotch.
Branchement des pads
Vérification du fonctionnement des pads
On peut procéder de deux façons :En créant un circuit électrique avec une ampoule
Dans ce cas, on ne passe pas par le Makey Makey et il faut prévoir en plus une ampoule et une pile 4,5 volts. Cette méthode nécessite davantage de manipulation, mais peut être réalisée par des participants n'ayant pas de notions de programmation.En utilisant un programme Scratch
Les jeunes ados abordent généralement Scratch et la programmation par blocs en classe de 6è et sont capables de concevoir un programme permettant de tester le bon fonctionnement des pads. Si les participants n'ont aucune notion de Scratch, il reste possible de concevoir en mode démonstration un premier bloc pour une touche, puis de laisser les participants concevoir les autres par imitation.Connecter les pads aux broches du Makey Makey (flèche droite, gauche et haut, barre d'espace). Brancher l'alimentation USB du Makey Makey. Lancer Scratch et reproduire le code suivant :
Attention
Si le mouvements du lutin ne sont pas ceux attendus ou sont erratiques, essayez d'inverser les fils (touche/masse).
Le jeu
Avec ce système, il est possible de jouer à presque n'importe quel jeu (ce qui peut nécessiter plus de pads). Ici on a retenu Mario Kart qui présente l'avantage d'être simple à prendre en main, adapté à tout public et familier pour le plus grand monde.
1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
5. Configurez les contrôles :
7. Jouez !
Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…
Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.
1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
5. Configurez les contrôles :
- Start : Keyboard RETURN
- Stick Right : Keyboard RIGHT (appuyer sur flèche Droite)
- Stick Left : Keyboard LEFT (appuyer sur flèche Gauche)
- B (accélérer) : Keyboard UP (appuyer sur flèche Haut)
- Z (tirer) : Keyboard SPACE (appuyer sur la barre d'espace)
7. Jouez !
Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…
Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.
À l'assaut de la Cité interdite
Portail MVCSE
Tout cela se passe dans le quartier Manufacture de Saint-Étienne, qui est souvent vu par les stéphanois·e·s comme une mini "cité interdite", dans laquelle il est difficile de savoir ce qui s'y passe.
Résumé : 2 jours de résidence pour fabriquer plusieurs bornes d'arcade bartop. Formation des animateur·trice·s accompagnant·e·s au passage.
Phase 1 (1 jour) : apprentissage des logiciels de conception 2D et graphisme pour concevoir les plans de la borne, les autocollants ou décorations, et d'éventuelles litophanies.
Phase 2 (1 jour) : construction des bornes, assemblage électronique, installation logiciel.
https://framapiaf.org/@zoomacom/106822849676708450
Public : 10-12 ans, groupes de 10 à 15 jeunes par centre de loisirs membre du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ.
Résumé : exploration de l'ancienne Manufacture de Saint-Etienne par le truchement d'un jeu de piste mêlant jeu vidéo (Minestest) et jeu de rôle (JDR) Grandeur Nature (la Manufacture)
Thème : À l'Assaut de la Cité interdite.
Chaque visite prend 2 heures.
Le quartier Manufacture est représenté dans l'espace virtuel du jeu vidéo Minetest.
2 outils : un ordinateur et un boîtier connecté qui permet en en manipulant les boutons de commander des actions dans l'espace virtuel.
Nous allons utiliser des mécaniques similaires à celles du jeu Keep Talking And Nobody Explodes
2. Ils se promènent dans le jeu pour repérer l'emplacement de cette cage de verre dans l'espace physique.
3. Ils farfouillent autour de la cage de verre et trouvent un petit panneau en bois sur lequel figure un symbole en forme de croissant de lune.
4. Ils utilisent cet indice pour désactiver le 1er module de "la bombe".
5. Le portail de la Cité Interdite s'ouvre...
6. Le PNJ leur indique la prochaine étape.
Détails sur la Cité Interdite.
Résumé : tournoi de jeu vidéo avec les bornes d'arcade et des consoles de retrogaming en travaillant la parentalité et la détente.
Pour le déroulé exact, voir Le Défi des Kamis
*Insérer la médiathèque tarentaize dans le projet ?
*Fabriquer d’autres bornes pour les vacances de Toussaint : au collège ?
*Montreynaud : collège avec Émilie - 21/03 : uniquement possible 1ère *semaine juillet et dernière août + 1ère toussaint
*cofinancement SEM - 23/03 : 1er contact avec Wilfried
AL Chapelon Secteur Jeunes (22 au 24 février 2022)
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
À l'assaut de la Cité interdite
La MJC des Tilleuls, le Comité d'animation du Parc de Montaud et Zoomacom s'associent pour créer une résidence et un jeu de piste à la fin de l'été 2021.Tout cela se passe dans le quartier Manufacture de Saint-Étienne, qui est souvent vu par les stéphanois·e·s comme une mini "cité interdite", dans laquelle il est difficile de savoir ce qui s'y passe.
Dates
Du 24 au 26 août 2021.Résidence bornes d'arcade
Public : 13-17 ans, groupe de 8 à 10 jeunes du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ (Loisirs Quotidiens Des Jeunes). (Le LQJ permet aux structures éducatives et de loisirs du secteur nord-ouest de proposer des actions collectives à destination des jeunes et des enfants. Source Le Progrès)Résumé : 2 jours de résidence pour fabriquer plusieurs bornes d'arcade bartop. Formation des animateur·trice·s accompagnant·e·s au passage.
Phase 1 (1 jour) : apprentissage des logiciels de conception 2D et graphisme pour concevoir les plans de la borne, les autocollants ou décorations, et d'éventuelles litophanies.
Phase 2 (1 jour) : construction des bornes, assemblage électronique, installation logiciel.
https://framapiaf.org/@zoomacom/106822849676708450
Production des 2 journées
Jeu de piste
Public : 10-12 ans, groupes de 10 à 15 jeunes par centre de loisirs membre du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ.
Résumé : exploration de l'ancienne Manufacture de Saint-Etienne par le truchement d'un jeu de piste mêlant jeu vidéo (Minestest) et jeu de rôle (JDR) Grandeur Nature (la Manufacture)
Thème : À l'Assaut de la Cité interdite.
Chaque visite prend 2 heures.
Mécaniques de jeu
2 espaces : Minetest, ManufactureLe quartier Manufacture est représenté dans l'espace virtuel du jeu vidéo Minetest.
2 outils : un ordinateur et un boîtier connecté qui permet en en manipulant les boutons de commander des actions dans l'espace virtuel.
Nous allons utiliser des mécaniques similaires à celles du jeu Keep Talking And Nobody Explodes
Exemple de quête
1. Les enfants s'installent devant les ordinateurs. Ils vont explorer l'espace virtuel (Minetest) et discuter avec un PNJ qui leur explique la première étape de leur quête : aller chercher un symbole pès de la cage en verre pour ouvrir la porte de la Cité Interdite.2. Ils se promènent dans le jeu pour repérer l'emplacement de cette cage de verre dans l'espace physique.
3. Ils farfouillent autour de la cage de verre et trouvent un petit panneau en bois sur lequel figure un symbole en forme de croissant de lune.
4. Ils utilisent cet indice pour désactiver le 1er module de "la bombe".
5. Le portail de la Cité Interdite s'ouvre...
6. Le PNJ leur indique la prochaine étape.
Détails sur la Cité Interdite.
Le Défi des Kamis : jeu vidéo et handicap
Public : tous les enfants précédemment accueillisRésumé : tournoi de jeu vidéo avec les bornes d'arcade et des consoles de retrogaming en travaillant la parentalité et la détente.
Pour le déroulé exact, voir Le Défi des Kamis
A creuser
*Fabuleuse Cantine - 23/03 : attente retour Julien pour jours d'ouverture*Insérer la médiathèque tarentaize dans le projet ?
*Fabriquer d’autres bornes pour les vacances de Toussaint : au collège ?
*Montreynaud : collège avec Émilie - 21/03 : uniquement possible 1ère *semaine juillet et dernière août + 1ère toussaint
*cofinancement SEM - 23/03 : 1er contact avec Wilfried
- Cabane : ouverture en avril ?
- Expo : jusqu'au 31/08
- Patrimoine : atelier gamins (tour lecture paysage) - Ville d'art et d'histoire
Communication
- A l'Assaut de la Cité Interdite, Zoomacom, 13/09/2021
- La Cité Interdite à nouveau assaillie, Open Factory, 28/10/2021
- En octobre 2021 on a fait ça, Zoomacom, ??/11/2021
AL Chapelon Secteur Jeunes (22 au 24 février 2022)
- https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=365739588704072&id=100746951870005
- https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=367025415242156&id=100746951870005
Moyen terme
réseau de bornes d’arcade avec réseau social : genre instance Mastodon avec les gamins qui modèrent eux-même + du nextcloud pour qu’ils partagent des trucs entre eux… et étendre le réseauCe contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Métaverse City Givors
Portail MVCSE
Zoomacom assure le lancement du projet, et la médiathèque prend le projet en main suite aux JEP.
1. Constitution des groupes en fonction des zones de couleur : jaune, rouge, bleu, blanc, violet, rose ;
2. Répartition des constructions à réaliser sur les lots en utilisant les photos : construction à l'identique ;
3. Constructions imaginaires dans une autre couleur pour différencier les ruines des extrapolations.
Métaverse City Givors
La médiathèque de Givors lance la construction du Château de St-Gérald sur Minetest dans le cadre des Journées Européennes du Patrimoine 2021.Zoomacom assure le lancement du projet, et la médiathèque prend le projet en main suite aux JEP.
Déroulé
Les participant.es à l'atelier procède en plusieurs étapes :1. Constitution des groupes en fonction des zones de couleur : jaune, rouge, bleu, blanc, violet, rose ;
2. Répartition des constructions à réaliser sur les lots en utilisant les photos : construction à l'identique ;
3. Constructions imaginaires dans une autre couleur pour différencier les ruines des extrapolations.
sources documentaires
Sources documentaires
- Carte Google, vue satellite des ruines du Château Saint-Gérald.
- Wikipédia, histoire très partielle du château.
Photos du Château
Zone de construction
Reconstruction du Château
- Capture d'écran n°1 - Capture d'écran n°2 - Capture d'écran n°3 - Capture d'écran n°4Créer un jeu vidéo avec Dessine ton jeu
Créer un jeu vidéo avec Dessine ton jeu
Draw your game, ou "Dessine ton jeu" en français, est une application gratuite pour smartphones et tablettes disponible sur le Playstore et l'Applestore. Facile à maîtriser, elle permet de créer son propre jeu vidéo en quelques étapes seulement.Deux modes de jeu sont proposés: "Création" pour créer vos propres mondes, et "Jeu" pour jouer à des mondes déjà créés.
Dessine ton jeu, comment ça marche?
1/Faites dessiner aux enfants sur une feuille en papier "le monde" de leur jeu avec 4 couleurs différentes :- en noir le sol,
- en bleu les obstacles,
- en vert les éléments qui feront rebondir les personnages,
- en rouge les objets qui détruiront les objets bleus et les personnages.
2/Photographier le dessin via l’application "Dessine ton jeu"
3/ Attendre 10s que l'application transforme le dessin en jeu
4/Jouer à votre jeu vidéo avec un petit personnage que vous contrôlez
5/ Partager votre création avec d’autres joueurs de "Dessine ton jeu", ou pas...
Voir aussi: Dessine ton jeu: Le tuto (Super Média) (Super Média)
Apports pédagogiques
Explication des différents métiers du jeux vidéo
Voir aussi
(page wiki) Création de jeux vidéos
Défi des Kamis - Rétrogaming en équipe
Défi des Kamis - Rétrogaming en équipe
Cette animation retrogaming transporte ses participants dans l'univers japonais des samouraïs. Avec différentes consoles de jeux vidéo rétros (retrogaming) ainsi qu'un scénario basé sur la Bataille de Shiroyama (film : Le dernier des samouraïs).Dans cette animation, des esprits lancent des sortilège aux participants qui vont devoir jouer avec divers handicaps: avec une seule main, sur une seule jambe, sans les pouces...
Présentation pédagogique
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de utiliser leurs compétences cognitives, motrices et d'adaptation pour remporter la partie d'un jeu connu ou non.Compétences psychosociales
- Avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir communiquer efficacement
Exemples de réalisation
- Le défi des Kamis: rétrogaming et handicap : https://www.zoomacom.org/le-defi-des-kamis-retrogaming-et-handicap/
Modalités d'animation
Spécificités d'animations
Durée : 3h30Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Enfants ou adolescents (à partir de 11 ans)
Nombre de participant·e·s : 16 (minimum) à 28 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salleMatériel
- 1 table/console
- 2 chaises/console
- 2 enrouleurs
- 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
- 1 tableau blanc ou paperboard
- Gel hydroalcoolique et sopalin
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.Contenu pédagogique
Sommaire du déroulé
- 1. Préparation
- 2. Le contexte
- 3. Première bataille
- 4. Batailles suivantes
- 5. Fin des batailles
- 6. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
Le contexte :
Expliquer l'histoire : Les samouraïs ne se battent pas pour gagner la bataille... c'est cuit pour eux (500 contre 30 000, c'est pas top). Ils se battent pour leur honneur, et montrer suffisamment de bravoure pour que les survivants puissent mener la cérémonie du seppuku (une forme rituelle de suicide masculin par éventration).Seulement, les Kamis (des divinités ou des esprits de la religion shinto que l’on retrouve dans la nature) ont lancés un sortilège à nos valeureux samouraïs.
Les Kamis de l'animation :
- Izanami, la déesse de la création et de la mort,
- Izanagi, le dieu de la création,
- Amaterasu, la déesse du soleil, Hachiman, le dieu de la guerre
- Kotoamatsukami, nom collectif des premiers kamis au moment de la création de l'univers
- Omoikane, la déesse de la sagesse
- Tsukuyomi, le dieu de la lune
- Susanoo, le dieu des mers et de la tempête
- Saruta-hiko, le dieu de la terre
- Uzume, la déesse de la gaieté
- Ryūjin, le dieu dragon de la mer et des éclairs
- Shinigami, nom des dieux psychopompes
- Raiden, le dieu du tonnerre
- Fujin, le dieu du vent
Les cartes handicaps, que les participants vont devoir surmonter pour pouvoir jouer convenablement :
- Main gauche inutilisable
- Main droite inutilisable
- Jambe gauche inutilisable
- Jambe droite inutilisable
- Œil droit inutilisable
- Œil gauche inutilisable
- Pouces inutilisables
- Trouble visuel
Pour marquer le handicap et les aider à le respecter, des bandeaux de tissu rouge seront "noués" aux endroits adéquats.
Première bataille
1. Les joueurs sont séparées en deux camps : une moitié de samouraïs et l'autre de soldats impériaux.2. Les samouraïs tirent chacune une carte Kami. Ces cartes indiquent le handicap causé par la malédiction des Kamis, la carte tirée va aussi donner le jeu sur lequel le samouraï va affronter son adversaire.
3. Le samouraï défie un soldat impérial, et ils se rendent tous deux sur leur lieur de bataille, c'est-à-dire devant le jeu indiqué par la carte Kami. Ensuite, les deux adversaires lisent les instructions sur les conditions de victoire, indiquées sur une carte présente sur la console.
4. Pendant la bataille, les adversaires peuvent demander de l'aide à ou aux animateurs à tout moment. Chaque partie durent 20 min, au bout de 20 min, les participants annoncent qui a gagné et le nombre de points à noter sur le tableau blanc ou paperboard.
Les batailles suivantes :
Une fois ce cycle terminé, on repart pour un nouveau cycle en veillant bien que les participants change de rôle, les Samouraïs deviennent soldat impériaux et vice et versa .Les joueurs doivent s'assurer de ne pas avoir deux fois le même handicap, les samouraïs défient des soldats différents au fil des batailles, s'assurent que les participants n'ont pas deux fois le même handicap.
Fin des batailles :
Calculer le nombre de points totaux des samouraïs et des soldats impériaux. Si les samouraïs ont remporté le plus de batailles, décrire brièvement la cérémonie du seppuku. Si les soldats de l'empire ont remporté plus de batailles, décrire brièvement comment les samouraïs sont massacrés sans merci.
Retour sur l’animation et le handicap
Une fois le cérémoniale de fin de jeu effectué, c’est le moment de parler et faire parler du handicap.Demander au participants de décrire ce qu’ils ont vécu durant les différents cycles de jeux ( en étant en situation de handicap ou en jouant contre une personne en situation de handicap)
Par exemple : Comment avez-vous ressenti le fait d'avoir un handicap ? Comment avez vous ressenti le fait d'affronter des adversaires avec un handicap ?…
Ce temps est un temps de libération de parole et de prise de conscience face aux différents handicaps.
Sources
Bibliographie
- La rébellion de Satsuma, appelée en japonais guerre du Sud-Ouest, était une violente révolte opposant les derniers samouraïs au nouveau gouvernement impérial. Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9bellion_de_Satsuma
- La bataille de Shiroyama se déroule le 24 septembre 1877 à Kagoshima au Japon. Elle constitue le dernier épisode de la rébellion de Satsuma, Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Shiroyama
- Les Kamis : un kami est une divinité ou un esprit vénéré dans la religion shintoïste. Les Kamis sont, la plupart du temps, des éléments de la nature, des animaux ou des forces créatrices de l'univers, Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Kami_%28divinit%C3%A9%29
- Yôkai, kami : êtes-vous là ? Ou quand le surnaturel s’empare du manga… (Journal du Japon, 2019)
- Lexique des jeux vidéos :
Pour aller plus loin
Parentalité et jeux vidéo : les animations Retrogaming avec Zoomacom (article sur le site de Zoomacom)Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos
Historique
[Contexte]Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.
Rétrogaming parent-enfants
Rétrogaming parent-enfants
Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.Présentation pédagogique
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables d'éxaminer les compétences psychosocialesd'éxpérimenter le jeux vidéo en famille et de comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)
Les compétences psychosociales :
- Savoir gérer ses émotions
- Avoir une pensée critique
- Savoir communiqué efficacement
Exemples de réalisation
- Retrogaming et culture geek avec “Le Tour du Forez” : https://www.zoomacom.org/retrogaming-et-culture-geek-avec-le-tour-du-forez/
- Parentalité et jeux vidéo: les animations Retrogaming avec Zoomacom :
- Numérique en famille à Barges (Haute-Loire)
Modalités d'animation
Spécificités d'animations
Durée : 3h00 (modulable)Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Parents et enfants (à partir de 6 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 (minimum) à 20 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salleMatériel
- 1 table/console
- 2 chaises/console
- 2 enrouleurs
- 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
- 1 tableau blanc ou paperboard
- Gel hydroalcoolique et sopalin
- Affiches retrogaming (dans le kit)
- Fiches retrogaming (à imprimer)
- 14 crayons de papier
- 1 klaxon
- 10 consoles
- 10 tv
- 10 jeux
| Sega master system | World Cup 93 |
| snes | NBA Jam |
| Megadrive | Terminator 2 arcade game |
| Playstation | Tekken 2 |
| Saturn | Parodius |
| Nintendo 64 | Golden eye |
| Xbox | Sega GT 2002 |
| Dreamcast | Bust a move 4 |
| Game cube | Mario Kart |
| PS2 | FIFA 09 |
- Les télés et les consoles sont disponibles à Zoomacom et visibles ici : https://zoomacom.net/wiki/?FicheMaterielleKitRetrogamingParentsEn
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.Contenu pédagogique
Ressources pédagogiques
Supports pour l'animation
Sommaire du déroulé
- 1. Préparation
- 2. Le contexte
- 3. Premier tour
- 4. Discussion avec les parents et enfants sur les compétences développés
- 5. Les tours suivants (avec discussion)
- 6. Fin des tours
- 7. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.
Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :
- Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
- Beat them all (street of rage)
- Plates-formes (super mario bros, rayman)
- Shoot them up (parodius, starwing)
- Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
- Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
- Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
- Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
- Course ( Gran turismo, V-rallye)
- Sport (Fifa, california games)
Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
Les compétences psychosociales
“Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :
- Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
- Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
- Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
- Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
- Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions
Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.
Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Sources
Bibliographie
Pour aller plus loin
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos
lexique des jeux vidéos
Historique
[Contexte]Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.
Minetest et impression 3D (EN COURS)
Minetest et impression 3D (EN COURS)
Cette page a pour objectif de vous guider dans la génération d'une carte à partir de données réelles issues de votre environnement quotidien, afin de l'importer dans Minetest et de l'imprimer en 3D. Vous avez accès aux données géographiques et topographiques de l'IGN, exploitables dans le jeu Minetest, via le site : https://minecraft.ign.fr/
Générer la map de son quartier avec le site IGN
- Rendez-vous sur https://minecraft.ign.fr/
- Saisissez l'adresse ou une zone géographique (département, ville, quartier...) pour définir la zone cartographiable
- Sélectionner la plateforme sur laquelle installer la map (Windows 10, Linux, Android, etc.)
- Sélectionner le format ici Minetest 0.4.16 (même si la version proposé ici n'est pas la plus récente ça devrait fonctionner)
- Afficher les options avancées
- Dans l'onglet "Source", j'ai laissé les données de relief et topographique par défaut, à vous de voir s'il vous est nécessaire de les changer
- Dans l'onglet "Thématiques" puis sous "Ajouts Spécifiques" à vous de voir ce qu'il vous sera nécessaire (neige, sous-sols, etc.). Si l'objectif est d'imprimer en 3D votre map il vous faudra cocher "Bords de carte"
- Sous "Sélection thématique" à vous de voir ce que voulez sur votre map (l'hydropgraphie, les routes, etc.). Il est également possible de générer les bâtiments de la zone ou bien de ne laisser que les traces au sol des différents bâtiments. Dans le cadre de ce projet, j'ai gardé tous les bâtiments puis j'ai ensuite supprimé les deux tours (avec le mod World_Edit) que les jeunes reconstruiront en jeu.
- Dans l'onglet "Géographiques", il est possible de définir l'échelle, de 1 cube pour 1 mètre à 2 cubes pour 1 mètre.
- Sous "Emprise" nous définiront la taille de la map qui sera généré (de 0,5km par 0,5km à 5km par 5km). Si l'objectif est d'imprimer en 3D, je suggère de ne pas générer une map trop grande au risque d'attendre de trèèèès longues minutes la génération de votre map en format OBJ ou STL avec le mod Meshport. J'ai fait le choix ici de limiter la map à 0.65km par 0,65km pour un temps de génération avec Meshport d'environ 10/15 minutes.
- Sous "Orientation", il est possible de pivoter sa map selon l'angle souhaité
- Je n'ai pas touché aux options de cartes particulières
Il vous faudra pour finir renseigner une adresse mail (sur laquelle vous sera envoyer la map en format ZIP) puis accepter les CGU pour enfin générer votre map qui pourra prendre de quelques minutes à plusieurs heures en fonction de la taille de la map est des options sélectionnées. Attention une seule génération de map par tranche de 24h avec la même adresse mail !
Création du serveur local
Pour créer un serveur local, vous pouvez suivre les étapes sur cette page : Jouer à Metaverse CityUtilisation du mod Meshport
Pour exporter sa carte Minetest en format OBJ ou STL : https://github.com/random-geek/meshportDans le cadre de la destruction des "historiques" Tours Peyrard de la Cotonne, une série de 2 ateliers est proposée aux jeunes du Centre Social Le Colibri. Il est ici question de travailler avec le jeu vidéo Minetest afin de reproduire les tours et leur environnement proche en collaboration sur une seule carte.
2 sessions de 2h :
Session 1
- 14h - 14h45 : accueil et présentation du projet des Tours Peyrard et les différentes ressources (plans, photos, etc.). Présentation du projet sous Minetest
- 14h45 - 15h : lancement de Minetest sur tous les terminaux et explications des différentes touches de bases
- 15h - 16h : création des Tours Peyrard sous Minetest de manière collaborative
Session 2
14h - 16h : Finaliser la construction des Tours Peyrard
Les Mods utilisés
- Meshport
- THE MOD pour pouvoir convertir la map en format exploitable, STL ou OBJ, par un Slicer et pouvoir l'imprimer en 3D par la suite
- WorldEdit
- Beaucoup de fonctionnalités dans ce mod. Celle qui m'a intéressé et la fonction "deleteblocks" qui permet de supprimer des constructions entières d'un seul coup en délimitant une zone
- Simple Skins
- Un mod simple qui ajoute un onglet Skins à l'ouverture de l'inventaire. Parce que c'est chouette d'avoir un perso trop stylé et différents des autres joueurs
- Folks
- Le mod le plus simple que j'ai pu essayer afin d'ajouter des PNJ sur la map. De plus couplé avec Simpleskins on peut changer la tête des PNJ
- Letters
- Permet d'ajouter des blocs avec des lettres et donc de pouvoir écrire sur les constructions (panneau etc.). Une lettre par bloc !
- More Ores
- Permet d'ajouter d'autres matériaux à l'inventaire (argent, or etc.)
- Multidecor
- Permet d'ajouter des fournitures, des décorations et divers éléments à l'inventaire (horloge, tables, chaises etc.)
Les logiciels utilisés
- Minetest 5.
- Blender
- Prusa Slicer
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos
Pensées et créées par l'association Fréquences écoles, ces affiches ont été remises à jour en 2022 par l'association Zoomacom.Les affiches sont disponibles sour la la licence Creative Commons CC BY-NC-SA-4.0, expliquées ci-dessous.
L'expo en PDF
Taille des panneaux, 69*100cm
Comprendre la licence creative commons CC BY-NC-SA 4.0
Licence Creative Commons explication wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_Creative_Commons
La licence : Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0), explication : https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr
Avec l'oeuvre ci-dessous, vous êtes autorisé à :
- Partager — copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous formats
- Adapter — remixer, transformer et créer à partir du matériel
- L'Offrant ne peut retirer les autorisations concédées par la licence tant que vous appliquez les termes de cette licence.
Selon les conditions suivantes :
- Attribution — Vous devez créditer l'Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'Oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Oeuvre.
- Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
- Partage dans les Mêmes Conditions — Dans le cas où vous effectuez un remix, que vous transformez, ou créez à partir du matériel composant l'Oeuvre originale, vous devez diffuser l'Oeuvre modifiée dans les même conditions, c'est à dire avec la même licence avec laquelle l'Oeuvre originale a été diffusée.
- Pas de restrictions complémentaires — Vous n'êtes pas autorisé à appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient légalement autrui à utiliser l'Oeuvre dans les conditions décrites par la licence.
Tous ce qui hors licence n'est pas autorisé.
Ce contenu de Zoomacom/réseau MedNum42 est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Fabrication de bornes d'arcade
Fabrication de bornes d'arcade
Cette animation consiste à fabriquer ou assembler, de manière artisanale et avec des ressources d'espaces types FabLab ou HackerSpace, les différents élements d'une borne d'arcade :- meuble,
- décoration,
- électronique,
- logiciels.
(Ressources sur le serveur Zoomacom : \Zoomacom\Ressources Animations\[OF] Bornes Arcade)
Objectifs pédagogiques
Groupe électronique
- 1. Assembler les boutons, et les disposer sur le control board
- 2. Visser les joysticks dans le control board, de manière à ne pas empiéter sur les fils des boutons
- 3. Brancher les fils sur les boutons et les joysticks
- 4. Brancher l'autre côté des fils sur les broches appropriées du micro-contrôleur
- 5. Brancher les fils d'alimentation des Leds des boutons
Groupe décoration
- 1. Répartir les éléments du meuble entre les membres du groupe
- 2. Chaque participant.e sélectionne des illustrations à mettre sur son élément
- 3. Formater les plans à utiliser sur la découpeuse laser
- 4. Utiliser le logiciel de la découpeuse laser en utilisant les réglages adaptés au type de travail et au matériau
En commun aux deux groupes
- 1. Assembler les différents éléments mobiliers et électroniques
- 2. Paramétrer les éléments logiciels et leur fonctionnement
Compétences psychosociales
- Avoir une pensée créative
- Apprendre à résoudre des problèmes
- Apprendre à prendre des décisions
Meuble - Première version - Découpe laser)
Plans des meubles et autocollants :
Design de la machine :
Les plans réalisés sont conçus pour être utilisés sur la découpeuse laser d'OpenFactory. Vous trouverez les réglages de la machine sur la page de la machine, la PerezCamp.
Plan 1
Ce plan est celui de la plaque où s'installe les boutons, appelée control board. Elle est fournie déjà décorée et découpée pour commencer au plus vite le travail d'assemblage électronique.
Plan 2, 3 et 4
Ces plans intègrent toutes les pièces nécessaires au montage et à la déco de la borne.
Les différentes pièces sont assemblées en trois étapes (donc trois plans) pour être découpées sur trois plaques de 1200 par 800 mm.
Matériel nécessaire :
Design de la machine :
Les plans réalisés sont conçus pour être utilisés sur la découpeuse laser d'OpenFactory. Vous trouverez les réglages de la machine sur la page de la machine, la PerezCamp.
Plan 1
Ce plan est celui de la plaque où s'installe les boutons, appelée control board. Elle est fournie déjà décorée et découpée pour commencer au plus vite le travail d'assemblage électronique.
Plan 2, 3 et 4
Ces plans intègrent toutes les pièces nécessaires au montage et à la déco de la borne.
Les différentes pièces sont assemblées en trois étapes (donc trois plans) pour être découpées sur trois plaques de 1200 par 800 mm.
- Plan 2
- Plan 3
- Plan 4
Matériel nécessaire :
- Découpeuse laser PerezCamp
- 3 planches de contreplaqué 9 mm de 800 mm par 600 mm
- colle à bois
- peinture pour rajouter de la couleur aux décorations
- vernis ou vritificateur pour protéger le bois
Meuble - Deuxième version - Fraiseuse numérique
Matériel et logiciel
Fraiseuse : Fraiseuse CNC TECH 1200X1800Logiciel : Cambam
Pour la découpe, vous allez commencer par télécharger, installer et ouvrir ou juste ouvrir si vous l'avez déja téléchargé et installé le logiciel Cambam.
Une fois ouvert vous cliquez sur ouvrir et vous ouvrez le fichier de la fraiseuse ( bientôt disponible ici)
Réglage des différentes pièces de la borne
1/ Contour intérieur écran
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
Replacer les attaches si necessaires ( pas d'attache dans les plis ou sur les arrondis)
General | interieur/exterieur | intérieur |
Choix de l'outil | Diametre de l'outil | 6 |
Forme de l'outil | Cylindrique | |
Controle de broche | sens de rotation | horaire |
Vitesse rotation | 12000 | |
Controle des avances | vitesse d'avance | 4000 |
vitesse d'avance en plonger | 800 | |
Controle profondeur d'usinage | Incrément de passe | 2 ( Calcul : diametre de la fraise / 2 -1) |
Incrément derniere passe | 1 | |
Plan de dégagement | 20 | |
Profonfeur finale | -0.1 | |
Surface pièce | 10 | |
Gestion des attaches | méthode | auto |
distance entre les attaches | 200 | |
Forme des attaches | carré |
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
Replacer les attaches si necessaires ( pas d'attache dans les plis ou sur les arrondis)
2/ Perçage des boutons
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
Choix de l'outil | Diametre de l'outil | 6 |
Forme de l'outil | Cylindrique | |
Controle de broche | sens de rotation | horaire |
Vitesse rotation | 12000 | |
Controle des avances | vitesse d'avance | 4000 |
vitesse d'avance en plonger | 800 | |
Controle profondeur d'usinage | Incrément de passe | 2 ( Calcul : diametre de la fraise / 2 -1) |
Plan de dégagement | 20 | |
Profonfeur finale | -0.1 | |
Surface pièce | 10 |
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
3/ Contour intérieur et mortaise
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
General | interieur/exterieur | intérieur |
Choix de l'outil | Diametre de l'outil | 6 |
Forme de l'outil | Cylindrique | |
Controle de broche | sens de rotation | horaire |
Vitesse rotation | 12000 | |
Controle des avances | vitesse d'avance | 4000 |
vitesse d'avance en plonger | 800 | |
Controle profondeur d'usinage | Incrément de passe | 2 ( Calcul : diametre de la fraise / 2 -1) |
Incrément derniere passe | 1 | |
Plan de dégagement | 20 | |
Profonfeur finale | -0.1 | |
Surface pièce | 10 | |
Gestion des attaches | aucun | |
Options | dégagement des angles | Vrai |
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
4/ Contour exterieur
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
Replacer les attaches si necessaires ( pas d'attache dans les plis ou sur les arrondis)
General | interieur/exterieur | exterieur |
Choix de l'outil | Diametre de l'outil | 6 |
Forme de l'outil | Cylindrique | |
Controle de broche | sens de rotation | horaire |
Vitesse rotation | 12000 | |
Controle des avances | vitesse d'avance | 4000 |
vitesse d'avance en plonger | 800 | |
Controle profondeur d'usinage | Incrément de passe | 2 ( Calcul : diametre de la fraise / 2 -1) |
Incrément derniere passe | 1 | |
Plan de dégagement | 20 | |
Profonfeur finale | -0.1 | |
Surface pièce | 10 | |
Gestion des attaches | méthode | auto |
distance entre les attaches | 200 | |
Forme des attaches | carré |
Et enfin, clique droit générer parcours d'outils
Replacer les attaches si necessaires ( pas d'attache dans les plis ou sur les arrondis)
Électronique et Informatique
RecalBox, front-end
Le front-end est la solution logicielle utilisée pour faire tourner des jeux en émulation.
Nous avons choisi RecalBox pour nos bornes, mais il y en a d'autres si vous le souhaitez.
Coût : 0 euros, mais nous achetons nos packs Raspberry sur la boutique RecalStore pour participer au financement du projet RecalBox.
Quand la boutique ReclaBox ne peut fournir notre matériel, nous achetons des kits Raspberry 3B+ (pas besoin de plus) ou Raspberry 4 (en cas de rupture de stock de 3B+)
Boutons
Nous achetons nos boutons et joysticks en kit chez Smallcab. Ils ne sont pas très loin de nous, et nous avons testé leur matériel et leur SAV, qui sont de bonne qualité.
Installation système Recalbox
Q - valide
S - Invalide
Entrée - Ouvre le menu
Menu - Quit
Une fois les contrôleurs GPIO activé il va falloir vous référer au shéma suivant pour brancher vos câbles GPIO :
Réglage manette
On va dans réglage manettes
Configurer une manette
ok
faire haut-bas-gauche-droite sur joystick et prendre le premier standard Pour super
Hotkey
Le front-end est la solution logicielle utilisée pour faire tourner des jeux en émulation.
Nous avons choisi RecalBox pour nos bornes, mais il y en a d'autres si vous le souhaitez.
Coût : 0 euros, mais nous achetons nos packs Raspberry sur la boutique RecalStore pour participer au financement du projet RecalBox.
Quand la boutique ReclaBox ne peut fournir notre matériel, nous achetons des kits Raspberry 3B+ (pas besoin de plus) ou Raspberry 4 (en cas de rupture de stock de 3B+)
- Tutoriel Recalbox pour ajouter des jeux à la borne.
- Manuels, en anglais, pour tous les jeux de la Super Nintendo
Boutons
Nous achetons nos boutons et joysticks en kit chez Smallcab. Ils ne sont pas très loin de nous, et nous avons testé leur matériel et leur SAV, qui sont de bonne qualité.
Installation système Recalbox
- Installation raspberry pi imager qui se trouve sur le site de Recalbox : https://www.recalbox.com/fr/download/stable/rpi/
- Cliquez sur la version de votre modèle
- Puis télécharger et "ripper" suivant votre système d'exploitation
- Une fois "ripper" sur votre carte SD insérer la carte SD dans le raspberry
- Brancher votre raspberry sur un écran annexe
- L'installation démarre, vous n'avez rien à faire de spécial
- Une fois l'installation terminée, allez dans menu
- Cliquez sur Network settings
- Allumez le wifi ( enable wifi)
- Cherchez votre réseau wifi ( network name)
- Entrez votre mot de passe wifi
- Ensuite retournez sur votre PC, ouvrir le navigateur et vous entrez l'adresse IP de Raspberry ( ici : 192.168.175.79)
- Une fenêtre va s'ouvir avec une multitude de possibilité de contôle.
- Vous cliquez sur "émulation" puis "controleurs" puis dans GPIO vous activez le bouton "support des controleurs GPIO"
Q - valide
S - Invalide
Entrée - Ouvre le menu
Menu - Quit
Une fois les contrôleurs GPIO activé il va falloir vous référer au shéma suivant pour brancher vos câbles GPIO :
Réglage manette
On va dans réglage manettes
Configurer une manette
ok
faire haut-bas-gauche-droite sur joystick et prendre le premier standard Pour super
Hotkey
Étude des coûts
Quoi ? | Prix | Commentaire |
Électronique | 225€ | environ |
Bois (CP 9mm) | 100€ | environ |
Ecran | 40€ | mais on fait de la récupération |
Déco | 40€ | pour le marquage et la gravure laser |
Adhésion OpenFactory | 12€ | à l'année |
Utilisation de la découpe laser | 60€ | pour la découpe des éléments |
Total | 417€ | environ |
Décoration
Télécharger le fichier Media20171028.jpg- Impression découpe vinyle couleur
Voir aussi
- (sur ce wiki) AssautCiteinterdite
- A l'Assaut de la Cité Interdite, 13/09/2021, Zoomacom
- Des enfants de la Talaudière créent des consoles de rétrogaming, 4 avril 2016, Zoomacom
- Step by step The making of the Weecade MAME cabinet
- Borne d'arcade sur le wiki du Kernel fablab de Lannion
- Arcade Bartop sur Thingiverse
- Arcade BarTop 490 v2.2 DXF File
- Bigger Bartop de WeBuildStuff
- http://www.koenigs.dk/mame/eng/drawweecade.htm
- https://wikifab.org/wiki/Fabrication_D%27une_Borne_D%27arcade
- Animation documentée initialement sur le wiki Movilab.