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Fiche projet Internet

Projet : Se réconcilier avec internet

Date : /

Quoi ? Eduquer et intéresser aux médias et aux sites internet.

Le contexte Les personnes âgées ne s'intéressent pas à internet et pense n'avoir rien à y faire.

Les objectifs pédagogiques
  • Qualitatif : Naviguer sur internet pour le plaisir.
  • Quantitatif : Partir avec un mémo des sites qui les concernent.

Compétences psychosociales Apprendre à résoudre les problèmes.
Savoir gérer son stress.
Avoir une pensée critique


Pour qui ?
Public sénior. Entre 2 et 6 personnes.

Par qui ?
Conseiller numérique et les usagers entre eux.

Avec qui ?
Aucun.

Où ?
Structures à Firminy et au Chambon-Feugerolles.

Quand ?
Session de 2h.

Comment ?
La méthodologie
15 min : Lancement
45 min : Méthode démonstrative. Histoire des sites internet, fonctions de bases. Liste de sites internet :
- Texte : journaux, blogs, recettes
- Vidéo : youtube, replay (tuto, DIY, documentaire, conférence)
- Ecouter : radio, podcast, musique
- Communication : Messenger, Skype
- Jeux en ligne : solo / multijoueur
- Commerce : acheter/vendre sur leboncoin
1h : méthode expérimentale. Les usagers recherchent des sites listés ou bien d’autres sites qui les intéressent et se construisent une base de données / mémo.

Les postes de dépenses
Usure du vidéo-projecteur et des chaussures.

ARDUINO - Création d'un Jukebox


Documents

image 9_octaves.jpg (0.5MB)
image Correspondance_Notes_Frequence.png (0.3MB)

Vidéo code informatique

Fiche projet imprimante 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Projet :
Création des pions du jeu de société les "Dames chinoises" avec des jeunes agés de 6 à 12 ans. Le but étant d'établir en collaboration avec les animateurs du centre de Loisirs un objectif final: Création de bout en bout du jeu de société "La Dame Chinoise".
Les animateurs du centre de Loisirs auront pour projet de réaliser le plateau en bois de la Dame Chinoise.

Date :
2022-2023

Quoi ?
Apprendre à des jeunes (6 à 12 ans) à découvrir un logiciel de modelisation 3D et utiliser une imprimante 3D afin de créer les pions de la "Dame Chinoise".

Le contexte
Etablir un lien entre les différents acteurs du secteur animation du centre social mais également d'établir une cohésion de groupe entre les tous jeunes quelques soient leurs âges.
La réalisation finale permettra aux enfants d'apprendre le jeu Stratégique de la dame Chinoise mais aussi de le mettre à disposition du groupe sénior lors de leur rencontre "Jeux de société".

Les objectifs pédagogiques
  • Découvrir le logiciel de modelisation 3D, Tinkercad et Cura.
  • Utiliser une imprimante 3D

Compétences psychosociales
  • Développer sa créativité
  • S'impliquer dans un projet commun
  • Créer du lien social entre les jeunes
  • Valoriser les plus grands en leur permettant d'encadrer et de seconder les plus jeunes (6 ans) lors de la dernière séance.

Pour qui ?
Les enfants du centre de loisirs agés de 6 à 12 ans du centre social de Mably

Par qui ?
Le conseiller numérique France service

Avec qui ?
En partenariat avec les animateurs du centre de loisirs de Mably pour collaborer à la création du jeu de la Dame Chinoise.

Où ?
Centre Social de Mably

Quand ?
Pendant la période des vacances scolaires durant une semaine.
Lundi: Groupe Jaune de 10h-12h avec 6 enfants de 7 à 8 ans
Lundi: Groupe Bleu de 14h-16h avec 6 enfants de 8 à 9 ans
Mardi: Groupe Vert de 10h-12h avec 6 enfants de 9 à 10 ans
Mardi: Groupe Rouge de 14h-16h avec 6 enfants de 10 à 11 ans
Mercredi: Groupe Noir de 10h-12h avec 6 enfants de 11 à 12 ans
Mercredi: Groupe Blanc de 14h-16h avec 6 enfants de 6 ans encadrés par les 12 ans

Comment ?
Séance de 2 heures à réitérer sur les 5 autres séances réparties en fonctions des 6 couleurs du jeu.

1- Présentation de l'objectif final: construction de jeu de "La Dame Chinoise"
2- Présentation de l'objectif de l'atelier imprimante 3D: création des 60 pions du jeu. (10 en jaune, 10 en rouge, 10 en bleu, 10 en vert, 10, en blanc, 10 en noir)
3- Une imprimante 3D, c'est quoi ?
4- Initiation à la modelisation 3D sur Tinkercad
5- Création du Pion sur Tinkercad + enregistrement du fichier
image Pion.png (98.3kB)







6- Importation du fichier Tinkercad sur Ultimaker Cura

image pion_2.png (1MB)

7- Enregistrement du fichier en gcode sur une carte SD
8- Lancement de l'impression sur imprimante 3D : 10 mn

Les outils
- Imprimante 3D
- Filament PLA (rouge, jaune, vert, bleu, blanc, noir)
- Salle numérique (avec 6 ordinateurs)
- Connexion internet
- Video projecteur
- Carte SD

L'évaluation
L'évaluation se fera au cours de l'atelier et sera déterminer en fonction de l'autonomie de chaque enfant et du rendu final.

Erwan Denaud

image logo_FranceServices01.png (90.5kB)
Conseiller Numérique France Services
Firminy & Chambon-Feugerolles

Artiste autodidacte basé à Saint-Etienne.

Aptitudes

  • Dessin : bande-dessinée
  • Sculpture : 3D, bois, argile, plastique
  • Couture
  • Gravure : bois, métal
  • Ecriture : poësie, chanson, scénario, lore.

Langues

image Flag_of_the_United_Kingdom_35svg.png (1.3kB)
image montenegro162363_1280.png (0.2MB)



Articles

Erwan3D
ErwanInternet
RoboDisco
cnfs42g4MotivationVideo
Paint3D

Mario Kart(on) : Pads en carton et Makey Makey pour jouer à Mario


image 20230411_152830.png (0.4MB)
Pads Mario Kart Makey Makey

Origine du projet


De nombreux outils permettent de concilier découverte du numérique (d'un point de vue technique) et aspects ludiques. Cet atelier, basé sur l'utilisation d'un Makey Makey, combine bricolage, notion d'électricité, initiation à la programmation et jeu collaboratif.

L'idée est de concevoir des interfaces (ou "pads) en utilisant des matériaux basiques pour émuler les flèches directionnelles d'un clavier. L'objectif est de pouvoir jouer à Mario Kart (mais aussi à d'autres jeux) à l'aide de l'interface construite. Pour jouer, chaque participant actionnant une seule commande (droite, gauche, accélération et tir), les joueurs devront apprendre à se coordonner pour terminer les courses en bonne position.


Durée : de 3 à 4h (selon le déroulé suivi)
Coût : une quinzaine d'euros, le matériel requis étant généralement déjà à disposition ou de la récupération (en dehors du fil électrique)
Public : de 8 à 15 ans
Fichier PDF de l'atelier : Téléchargement Mario_Karton.pdf (0.5MB)
Auteur : Damien Martin de la Salle
Structure : Animation réalisée le 11/04/23 au Centre Social de la Vivaraize
Contact : informatique@csvivaraize.fr




Objectifs

Réaliser une interface avec des matériaux simples ("pads" en carton) permettant d'émuler une manette dans un jeu vidéo, puis jouer avec le matériel construit.

Compétences psychosociales

Les compétences psychosociales mobilisées sont essentiellement sociales :

- Capacité à communiquer de manière constructive
  • Une fois les "pads" construits, une bonne communication des participants est indispensable pour jouer. Elle peut se faire naturellement ou nécessité de trouver des solutions pour coordonner les joueurs, en désignant un "pilote", par exemple.

- Capacité à résoudre des difficultés
  • La réalisation du projet nécessite une collaboration des participants, notamment lors de la création des pads.

- Gérer son stress et réguler ses émotions


  • Un Makey Makey
  • Un vidéo projecteur
  • Un ordinateur portable
  • Une connexion Internet
  • Du carton d'emballage (pour une surface globale d'environ 2m x 3,5 m)
  • Du fil électrique (20 m environ pour un câble à deux fils et pour être large)
  • Le plus simple est de prendre 10m de fil standard, d'ouvrir la gaine et de récupérer les deux (ou trois) fils se trouvant à l'intérieur. Cette opération peut être faite par les participants.
image Fils_lectriques.png (49.1kB)
  • Une pince à dénuder
  • On peut faire sans, mais il est intéressant de montrer aux participants comment fonctionne cet outil et de les laisser le manipuler
  • Du papier d'aluminium
  • Des bâtons de colle
  • Du gros scotch (type carton de déménagement)
  • Des ciseaux
  • Une règle
  • Une pile 4,5 volt (optionnel)
  • Une ampoule de lampe de poche (optionnel)
  • Une table et des chaises

Organisation
  • Installer le PC portable et le rétroprojecteur face à un écran.
  • Prévoir un espace dégagé et suffisant pour pouvoir poser les pads au sol et circuler autour
  • La phase création des pads peut être faite dans une pièce indépendante


1. Présentation de l'atelier
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
3. Optionnel (selon l'âge des participants et le temps dont on dispose) : Diffuser une vidéo sur le fonctionnement d'un circuit électrique
4. Détailler la construction des pads. Suite au visionnage des vidéos, demander aux participants comment, selon eux, ils vont fonctionner.
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux


Principes de fonctionnement

Les pads sont constitués de deux feuilles de carton recouvertes sur une face de feuille d'aluminium. À ces feuilles d'aluminium sont scotchées un fil électrique. Sur une des plaques, on ajoute deux "rehausses" de carton, de sorte que lorsque les deux plaques seront superposées, elles ne se touchent pas. Ce n'est qu'en appuyant sur la plaque supérieure que les deux feuilles doivent entrer en contact et fermer le circuit.
image Principe_de_fonctionnementt.png (18.4kB)

Nombre de pads

Il n'est pas indispensable de construire 3 pads. Celui destiné à gérer l'accélération est optionnel. Il ne sert que pour les démarrages et éventuels redémarrages après accident. Par ailleurs, pour le joueur qui s'en occupe, il est un peu fastidieux de devoir conserver le pied dessus quasiment en permanence. À la place, vous pouvez simplement placer un poids sur la touche du clavier qui gère l'accélération. Certes, en cas de redémarrage, le véhicule va patiner et vous perdrez un peu de temps, mais ce n'est pas très handicapant. Vous pouvez aussi affecter la touche d'accélération à un objet (une cuillère, par exemple) qui pourra être tenue en main pour accélérer et posée pour s'arrêter (dans ce cas, ne pas oublier de relier la masse au joueur). À vous de faire preuve d'imagination.

Construction des pads

Pour chaque pad :
1. Découper deux plaques de carton d'environ 40x25 cm (si vous voulez jouer avec les pieds. Si vous voulez utiliser les pads avec les mains, les dimensions peuvent être inférieures).
2. Sur chaque plaque de carton, coller une feuille d'aluminium. Vous pouvez la replier pour faire des bords propres. Il n'est pas nécessaire que la feuille fasse la largeur du pas. Elle doit simplement offrir une large zone de contact. Si besoin, renforcer avec du scotch.
image Montage.png (0.1MB)
3. Sur la plaque qui fera office de plaque inférieure, coller une rehausse à chaque extrémité (bande de carton de la largeur de la plaque et d'une épaisseur de 4 ou 5 mm).
4. Dénuder 10 cm de fil électrique et scotcher un fil sur la feuille d'aluminium de chaque plaque (un rouge et un noir/marron) de préférence.
5. Placer les deux plaques l'une sur l'autre et les solidariser avec du scotch.

image Assemblage.png (1.2MB)

Branchement des pads

image Branchement.png (0.1MB)

Vérification du fonctionnement des pads

On peut procéder de deux façons :

En créant un circuit électrique avec une ampoule
Dans ce cas, on ne passe pas par le Makey Makey et il faut prévoir en plus une ampoule et une pile 4,5 volts. Cette méthode nécessite davantage de manipulation, mais peut être réalisée par des participants n'ayant pas de notions de programmation.
image Circuit_de_contrle.png (0.1MB)
En utilisant un programme Scratch
Les jeunes ados abordent généralement Scratch et la programmation par blocs en classe de 6è et sont capables de concevoir un programme permettant de tester le bon fonctionnement des pads. Si les participants n'ont aucune notion de Scratch, il reste possible de concevoir en mode démonstration un premier bloc pour une touche, puis de laisser les participants concevoir les autres par imitation.
Connecter les pads aux broches du Makey Makey (flèche droite, gauche et haut, barre d'espace). Brancher l'alimentation USB du Makey Makey. Lancer Scratch et reproduire le code suivant :
image Scratch.png (46.2kB)

Attention

Si le mouvements du lutin ne sont pas ceux attendus ou sont erratiques, essayez d'inverser les fils (touche/masse).

Avec ce système, il est possible de jouer à presque n'importe quel jeu (ce qui peut nécessiter plus de pads). Ici on a retenu Mario Kart qui présente l'avantage d'être simple à prendre en main, adapté à tout public et familier pour le plus grand monde.

1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
image Controleur.png (0.1MB)
5. Configurez les contrôles :
  • Start : Keyboard RETURN
  • Stick Right : Keyboard RIGHT (appuyer sur flèche Droite)
  • Stick Left : Keyboard LEFT (appuyer sur flèche Gauche)
  • B (accélérer) : Keyboard UP (appuyer sur flèche Haut)
  • Z (tirer) : Keyboard SPACE (appuyer sur la barre d'espace)
6. Cliquez sur le bouton Update.
image Update.png (10.5kB)
7. Jouez !

Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…

Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.

Réparation de jeux de société avec l'impression 3D

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date


Année scolaire, 3 jours


Quoi ?


Decouvir l’impression 3D en imprimant les pieces manquantes du jeu de societé amené par la personne

Les objectifs pédagogiques



Compétences psychosociales

- esprit créatif

Pour qui ?

tout public

Par qui ?

Le Lavoir St cristo en Jarez

Avec qui ?

  • Les partenaires :
  • Les prestataires :

Où ?

  • Le Lavoir St cristo en Jarez

Quand ?



Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées

-Méthode interrogative
- Méthode experimentale

Les postes de dépenses

- bobines

Les critères d'évaluation

La/Les piece(s) terminée(s)

Ressources


https://www.grandlyon.com/zero-dechet/repair-cafe-via-la-maison-de-lecologie-644

Lampe RGB Arduino

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date


1 mercredi sur 2


Quoi ?


Creation d'une lampe RGB à l'aide de l'Arduino

Les objectifs pédagogiques


-les apprenants auront compris les principes d'Arduino et seront capables de les restituer.
-les apprenants seront capables d’expérimenter Arduino en faisant s’allumer une LED.
-les apprenants seront capables de produire un ensemble de LED qui clignotent avec Arduino.

Compétences psychosociales

- esprit créatif

Pour qui ?

Ados: 14 Ans -16 Ans

groupe : 6 ados

Par qui ?

L'Espace Jeunesse du Chambon Feugerolles

Avec qui ?

  • Les partenaires :
  • Les prestataires : Zoomacom pour le pret des kits arduino

Où ?

L'Espace Jeunesse Du Chambon Feugerolles

Quand ?

1 mercredi sur deux de 14 H à 16 H

Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées

Séance 1 : méthode démonstrative : découverte du logiciel Arduino installé préalablement puis méthode expositive pour expliquer les possibilités de ce logiciel. Evaluation formative.
Séance 2 : méthode expérimentale pour tester le logiciel associé au kit Arduino en suivant les tutos de eskimon.fr (section A)
Séance 3 : méthode active et expérimentale en suivant le premier tuto de la section B sur eskimon.fr puis évaluation formative.
méthode expérimentale et démonstrative en indiquant aux apprenants comment fabriquer l’ensemble de LED qui clignotent et les laissé appliquer la méthode. A la fin de la séquence, les 5 binômes doivent avoir un ensemble de 4 LED qui clignotent sur leur kit Arduino (évaluation)

Les postes de dépenses

- pret des kits arduino
- salaire


Les critères d'évaluation

La/Les piece(s) terminée(s)

Ressources

https://www.tutoriel-arduino.com/lampe-rgb-ardunio/
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