Le jeu Rezo

Le jeu Rezo est un support d'animation ludique utilisant un jeu de cartes pour faire comprendre comment marche internet et les implications liées aux posts/messages que l'on envoie sur les réseaux sociaux.
Pour qui: des personnes atteintes de déficiences mentales.
Comment: les cartes du jeu représentent :
  • divers types de contenus possibles qui sont partagés sur les réseaux sociaux (photos,textes...),
  • le matériel pour accéder, interagir, naviguer sur internet (pc, smartphone, antenne,box...)
Un "câble" (cordelette, corde, ruban...) est utilisé pour représenter les connexions du réseau Internet entre les participants et pour matérialiser le trajet des contenus multimédias partagés sur les réseaux sociaux.

image bonusage.png (0.9MB)

Ces ressources ont été créées en suivant les recommandations FALC.
image Easy_to_read_Logo.jpg (35.0kB)
Ce jeu comporte 24 cartes
  • 7 cartes « texte » avec différents exemples de messages qui pourraient être envoyés sur un réseau social. (carte information)
  • 7 cartes « photo » avec différentes images qui pourraient être envoyées sur un réseau social. (carte information)
  • 4 cartes « matériel » pour choisir comment et avec quoi l’image ou le texte est envoyé
  • 5 cartes « réseaux sociaux » pour choisir les réseaux sur lequel sera envoyée l’information.

Vous aurez aussi besoin de cordelette similaire à celle-ci
image cordelette.jpg (59.7kB)
pour « mettre en réseau » les participants.

Le médiateur numérique est le "maître du jeu" (MJ). Il anime la partie, met en réseau les joueurs grâce à la cordelette et apporte des éléments de médiations numérique.

L'ensemble des participants est désigné ci-dessous comme "le groupe".

Déroulement:

Choisir 3 personnes:
  • 1 personne qui envoie l’information (joueur 1)
  • 1 personne qui joue le rôle du réseau social (l’intermédiaire) (joueur 2)
  • 1 personne qui reçoit l’information (joueur 3)

1. Joueur 1: choisi une carte de son choix parmi les 14 cartes informations
2. Joueur 1: doit maintenant choisir comment et avec quoi il envoie son information ( téléphone, ordinateur / Antenne 4g, wi-fi)
Dans le cas ou vous lisez cette page pour animer les "Bons usages version handicap mental", cette étape permet de savoir si les informations de la diapositive 7 des "Bons usages version handicap mental" ont bien été comprise. Si ce n'est pas le cas, le MJ aide les participants à comprendre comment Internet fonctionne matériellement ( serveurs, câbles, antennes,wifi...)
3. MJ: une fois l’étape 2 OK, demande au joueur 1 s'il envoie cette information en message privé, en privé directement sur le réseau, ou en public et pourquoi.
4. Joueur 1: envoie l’information au joueur 2. Plus précisement: il fait passer la carte au MJ qui la fait courir le long de la cordelette jusqu'au joueur 2 (dans le but de continuer au maximum la matérialisation du réseau).
5. L'information est à présent entre les main du joueur 2. Le joueur 2 matérialise un réseau social choisi en amont. Cette étape va pemettre au MJ de faire un point sur les données récoltées par les différents réseaux sociaux ( données personnelles, CGU...) et d’expliquer aux participants que le réseau a maintenant la main sur ses informations, va en faire une copie sur ses serveurs et que cette information lui appartient désormais.
6. Joueur 2: fait passer l’information au joueur 3, plus précisement, il fait passer la carte au MJ qui la fait courir le long de la cordelette jusqu'au joueur 3 ( dans le but de continuer au maximum la matérialisation du réseau)
7. Joueur 3: explique ce qu’il fait de cette information, comment il la reçoit, si il la trouve intéressante, ce qu’il va en faire, va-t-il la repartager, la garder pour lui…
Le cas échéant, si le joueur 1 a choisi le mode de diffusion public: comment le groupe réagit-il?
8. Suivant les réactions, questions...Le MJ encourage le débat, questionne le groupe...
9. Une fois le débat terminé, et la conclusion faite, recommencer le jeu avec 3 autres participants en enlevant la première carte.