Robotique, code et programmation pour les jeunes


Avec l’aide de robots programmables, les élèves peuvent acquérir de manière ludique de premières expériences en programmation.
Ils développent une pensée analytique et logique, grâce à laquelle ils apprennent à anticiper et évaluer des événements, puis à prendre les bonnes décisions.
De manière générale, ils élaborent progressivement, le plus souvent en groupes, des stratégies de résolution de problèmes.

Le Blue-Bot est un robot évoluant au sol. Il peut être programmé et piloté au moyen de sept touches (avant, arrière, gauche, droite, démarrer, pause, effacer), et convient surtout pour le cycle 2 et 3 (CP-CM2)





Cet atelier a été pensé pour développer et mieux comprendre:
  • S’engager dans une démarche, observer, questionner, manipuler, expérimenter en mobilisant des outils, en élaborant un raisonnement adapté à une situation nouvelle.
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur écran.
  • Travailler des logiciels d’initiation à la programmation
  • Coder avec les mains, sans écran
  • Travailler la capacité à utiliser un raisonnement logique
  • Découvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonction - - Comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre

Il permet de développer les compétences psychosociales suivantes :
  • Savoir résoudre un problème
  • Savoir prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative.
A l’école, le Blue-Bot peut être utilisé dans le cadre de plusieurs disciplines. Ainsi, en mathématiques, il peut servir à enseigner la pensée spatiale, à expliquer le système de coordonnées, à visualiser des figures géométriques simples ou à résoudre des exercices de calcul. Dans le domaine préscolaire, il peut être employé pour apprendre à compter ou pour découvrir de nouveaux mots...

Premiers pas avec le robot

La présentation technique peut être courte afin de laisser aux élèves l’occasion
d’explorer eux-mêmes les fonctionnalités de l’appareil.
Un petit jeu de simulation convient en guise d’introduction à la programmation. On bande les yeux à un élève qui joue le rôle du robot.
Un autre incarne le programmeur : il donne des instructions concrètes à "l'élève robot" qui devra les exécuter le plus précisément possible. Exemple : « fais deux pas en avant » ou « tourne-toi vers la droite » et ainsi de suite pour faire effectuer un parcours à "l'élève robot".
Ensuite, laisser les élèves découvrir et tester le robot.

Atelier création d'un chemin


Pour cet atelier, commencer avec un quadrillage papier que vous aurez imaginé, comme celui-ci par exemple
image Capture_tuxbot.png (16.5kB)
Laisser les élèves tester plusieurs solution, puis leur demander d'écrire les flèches correspondantes au plus court chemin pour récupérer le poisson.
s
Une fois l'atelier compris, mettez les élèves en groupe et demandez leur de créer un quadrillage avec différentes choses à récupérer.

Vous pouvez vous aider du logiciel Tuxbot pour créer et tester les quadrillages avant de les créer sur papier.

Différentes méthodes de programmation


https://codefi.dane.ac-versailles.fr/bluebot

Ordinateurs portables

Disponibles si besoin auprès du centre ressources Zoomacom.