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La Cité Interdite

Cette page décrit les éléments de la quête "Cité Interdite" qui va servir durant les visites organisées pendant l'évènement A l'assaut de la Cité interdite en août 2021, et dont on peut se resservir telle quelle pour faire visiter le quartier Manufacture à tout moment.

Synopsys


Ouverture de la porte

*Histoire
*Processus ludique
  • Aller chercher une indication physique donnée par un PNJ
  • Appuyer sur le bon bouton de couleur (jaune, vert, bleu) pour débloquer l'entrée dans la Cité

Paramétrage de la connexion des boites

Pour connecter une boite à un PC, il faut que les deux soient sur le même WiFi puis il faut définir l'IP de la boite dans le code du mod (minetest/mods/nodemcu_control_quete/init.lua).
Pour cela, il faut changer la valeur de IP_ADDRESS à la ligne 8.
Exemple :
IP_ADDRESS = "192.168.1.39"

Création de jeux vidéos

Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.

L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.

Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.

! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...





Le séquençage de l’animation

Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.

Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".

Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux

Logiciel utilisé : Stencyl

Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)

Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.

Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**

Définition du game design : processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.

Source : Wikipédia



Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.

Jeux créés sous Stencyl

1. Reaching Finality, RPG Zelda like



2. Skull Face, jeu de plateforme



3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme



4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes



5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.

Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.



Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.

Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)

Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel



Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).

Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.

Source : Wikipédia



Différence entre level design et game design : Fonctions distinctes mais proches

Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor


Finitions

Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.

Les ressources

- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com

La logithèque

- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur




Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?

- VPL, Langages de Programmation par blocs
- Pixel Art sur le wiktionnaire sur Wikipedia et sur Wikimedia
- RPG, abréviation de Role Playing Game, ou Jeu vidéo de Rôle, sur le wiktionnaire, sur Wikipedia et sur Wikimedia
- Sprite sur le wiktionnaire, sur Wikipédia et sur Wikimedia

Ecologie Numérique : le jeu de carte

Un format de médiation numérique utilisant :
  • un jeu de 12 cartes réparties en trois thématiques : « Production », « Utilisation » et « Recyclage ».
  • une présentation à vidéoprojeter avec 21 diapos
Grâce au numérique, nous sommes entrés dans l’ère de la dématérialisation : dématérialisation des services, de la musique, de la vidéo, des supports d’information… À première vue, cette dématérialisation est une aubaine écologique. Avec elle, moins de papier, de supports en plastiques, moins d’acheminement par réseaux routiers…

Mais en y regardant de plus près, il s’avère que cette aubaine est un vrai désastre, car la dématérialisation et l’essor du numérique ont un impact écologique et sociétal dramatique : épuisement des matières premières et de l’eau, pollution aux métaux lourds, émergence de conflits armés, exploitation humaine ou augmentation considérable de la consommation énergétique. Face à ce constat, il est important d’informer les citoyens pour qu’ils puissent faire un choix éclairé et se positionner en conséquence.

Au-delà du mirage technologique, cette animation a pour vocation de montrer la réalité chiffrée et de montrer ce qui peut être fait à l’échelle individuelle pour lutter contre ces problématiques.


Objectifs

Cet atelier est un outil informatif ludique, un moyen de faire prendre conscience, une façon d'ouvrir un espace de discussion.

Au niveau des compétences psychosociales mobilisées, on trouve :
- Avoir une pensée critique
- Savoir résoudre des problèmes


Composition du jeu 

image Exemple_Carte_jeu_colo.png (91.7kB)
Jeu écologie numérique
Un jeu de cartes de 16 cartes réparties en trois thématiques de trois couleurs différentes : « Production » en bleu, « Utilisation » en gris et « Recyclage » en orange.




image Exemple_Diapo_jeu_cologie_numrique.png (0.1MB)

Une présentation à vidéoprojeter avec ses vingt trois diapos qui reprennent les thématiques « Production » / « Utilisation » / « Recyclage ». Les diapos fournissent des explications en plus de la réponse. Elles permettent aussi de donner des éléments pour agir avec la section « Et maintenant, on fait quoi ??? ».

Matériel 

- Un animateur
- Tables
- Chaises
- Un ordinateur pour l’animateur
- Un vidéoprojecteur pour la présentation
- Le jeu de carte
- Un panneau type paper-board (ou des posts-it)

Organisation de l’espace 

Tables et chaises en cercle.


En préambule, on peut s'inspirer du texte de présentation que l'on retrouve dans la section Origine du projet. Il est aussi bon de rappeler que les chiffres annoncés sont davantage des ordres de grandeur que des valeurs universelles. En effet, il n'existe pas aujourd'hui de méthodologies ou normes unifiées pour calculer l'impact du numérique ; sans compter qu'il est parfois difficile d'accéder à certaines données.

Par choix, la partie "Production" porte essentiellement sur les smartphones car c'est de loin l'équipement le plus répandu, en particulier chez les plus jeunes. Les conseils prodigués pour une utilisation raisonnée sont néanmois facilement déclinables sur d'autres équipements, comme des ordinateurs (Changement d'OS, passer sur du SSD, choix d'un matériel modulaire...).

En fonction du nombre de participants, il est possible de réduire le nombre de cartes Question. Dans ce cas, pensez à masquer les diapositives qui correspondent aux questions écartées dans le diaporama.

1/ On distribue les cartes de manière aléatoire entre les différents participants.

Questions :
2/ Les questions sont posées par les participants par ordre du numéro des cartes.

Réponses :
3/ Les réponses sont apportées de manière collective. On note la réponse qui a recueilli le plus de suffrage.
4/ La personne qui a posé la question retourne sa carte pour donner la bonne réponse.
5/ L'animateur peut s'appuyer sur la présentation qu'il projette pour apporter un complément d'info sur la question.

Récapitulatif :
6/ Une fois qu'on a fini toutes les questions d'une couleur, on arrive sur une diapo qui récapitule les points abordés dans la série de questions, ce qui permet de se les remettre en tête.

Suggestions de solutions :
7/ Avant de passer à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?", l'animateur demande aux participants ce qu'il leur semble possible de faire au regard de la thématique de la série de carte qu'ils viennent d’aborder (« Production », « Utilisation » ou « Recyclage »), et note les réponses sur un panneau (ou avec des post-it).

Contrôle des solutions envisagées :
8/ Une fois toutes les suggestions données, on passe à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?" et on compare son contenu aux préconisations faites par les participants.
Au besoin, on complète le panneau. Il se peut que les participants fassent des suggestions qui ne figurent pas dans la diapo (ce qui permettra de l'enrichir à l'avenir).
9/ On passe ensuite à la couleur suivante en reprenant le même principe : > réponses > récapitulatif > suggestions de solutions > contrôle des solutions envisagées.

Le jeu de cartes A_Imprimer.pdf (11.4MB)
Téléchargez le fichier, imprimez le en recto/verso couleur (quatre pages). Plastifiez les documents pour une meilleure durée de vie et découpez les fiches au massicot ou au cutter.

La présentation à vidéoprojeter
Ecologie_Numrique_V2.pptx (4.4MB)
Vous trouverez des compléments d'information en diffusant le diaporama en mode Présentateur. N'hésitez pas à cliquer un peu partout dans les diapos, car certaines images s'agrandissent et certains boutons permettent d'afficher d'autres photos illustrant le contexte.


Les fichiers sources du jeu de carte sous GIMP. Il y a trois planches de questions (Q1, Q2 et Q3) et trois planches de réponses (R1, R2 et R3). Merci de me prévenir si vous apportez des modifications aux fiches (informatique@csvivaraize.fr). Source_Gimp.zip (12.0MB)


- "L'enfer numérique" de Guillaume Pitron (éditions Les Liens qui Libèrent)
- Kaizen (numéro Hors Série) : Numérique responsable, l'informatique peut-elle être écologique ?

Pages liées (sur ce wiki)

Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré


(Ce tutoriel est une traduction complétée par Zoomacom (travail collectif) de l'article Crash Course: Let's Make a Game! rédigé par Jon sur Stencylpedia)

Introduction

Ce tutoriel court et pratique vous guidera à travers les étapes nécessaires pour créer un jeu de plateforme simple en utilisant un élément pré-construit: le Crash Course Kit (Cours accéléré).

Un kit pour Stencyl est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites. Le Crash Course Kit avec lequel nous vous proposons ici de commencer possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principales commandes de l'interface de Stencyl.

Attention Assurez-vous d'avoir téléchargé et installé la version 3.4.0 (ou supérieure) de Stencyl avant de commencer le Crash Course. Le tutoriel ne fonctionne pas avec la version 3.3.0 ou antérieure.

Téléchargez le kit du Cours accéléré

Ce cours accéléré nécessite le kit correspondant, appelé Crash Course Kit en anglais.

1- Téléchargez le dossier disponible ici.

Télécharger

puis

2- Ouvrez l'application Stencyl.

Mettre Stencyl en français

Dans le menu File ,cliquer sur préférences et choisir le français comme langue principale.

Option 1: Ouvrez le kit dans Stencyl par glisser-déposer

Pour installer le kit, déposez le fichier dans Stencyl comme indiqué ci-dessous.

image DragDropCrashCourse.png (48.7kB)

Option 2: Ouvrez le kit dans Stencyl en utilisant le menu

Vous pouvez aussi importer le fichier à partir du menu fichier (Fichier > Importer un jeu)

Le tutoriel rédigés en 5 étapes ci-dessous reprend de manière détaillée les différentes actions nécessaires à une première prise en main de Stencyl.

La chaîne en français Stencyl Tutoriels FR a publié un tutoriel au format vidéo (durée 53mn) que vous voudrez peut-être voir, avant, pendant ou après:




Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)

Centre d'accueil

Quand vous ouvrez Stencyl, vous arriverez sur un écran qui ressemble à celui-ci.

image 900pxCentreAccueil.png (0.1MB)

Ceci est le Centre d'accueil. A partir de celui-ci, vous pouvez soit créer un jeu, soit ouvrir un jeu existant.

Créer un nouveau jeu

1. Cliquez sur le rectangle en pointillé appelé "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu"

image CreerNouveauJeu.png (2.2kB)

2. Sélectionnez "Crash Course Kit" puis cliquez sur "Suivant" pour utiliser les ressources du fichier.

image NouveauJeu1.png (83.5kB)

  • Qu'est-ce qu'un kit ?
  • Souvent, quand vous créez un jeu sur Stencyl, vous voudrez démarrer avec un kit. Un kit est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
  • Le kit avec lequel vous commencez possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

3. Ensuite, vous verrez apparaitre une fenêtre de dialogue s'ouvrir dans laquelle vous pouvez décider de la taille de la fenêtre de jeu (en pixels) et nommer votre jeu.

Nous allons l'appeler "Crash Course Game", mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel: si vous savez que plusieurs personnes différentes vont faire le même exercice sur le même ordinateur, demandez leur de mettre leur prénom dans le nom du nouveau jeu. En effet les différents jeux créés restent visibles dans le tableau de bord.

En paramétrant la Hauteur et la Largeur dans la section "Taille de l'écran (Web)", vous déterminez la taille de la fenêtre que verra le joueur quand il-elle joue à votre jeu. Dans notre exemple, nous partons avec une largeur de 640 et une hauteur de 480.

Cliquez sur le bouton Créer.

image NouveauJeu2.png (27.5kB)

4. Vous êtes maintenant sur le Tableau de Bord, une zone centrale à partir de laquelle vous pouvez voir et ouvrir vos ressources de jeu (Types d'Acteurs, Arrières-plans, Sons, Comportements d'Acteurs,...)

image 1200pxTableauBord.png (0.3MB)

Ressources de jeu (partie 2 sur 5)


Lors de cette seconde étape, on se contentera d'explorer les différentes ressources. Vous commencerez à programmer dans la troisième partie.


À partir du Tableau de Bord, vous pouvez créer de nouvelles ressources, ainsi qu'en importer et en ouvrir des existantes. Dans le Cour accéléré, nous avons ajouté toutes les ressources dont vous avez besoin pour commencer. Faisons un petit tour de l'interface.

Acteur Joueur

Nous commencerons par trouver le "Type d'Acteur" qui nous servira de personnage joueur.

Définition : dans Stencyl, tout ce qui peut bouger ou avec quoi il est possible d'avoir une interaction est considéré comme un Acteur. Ceci inclut les personnages joueurs, les ennemis, les éléments d'interface,... Un Type d'Acteur est un gabarit pour les Acteurs, alors que l'Acteur désigne un spécimen particulier appartenant à cette catégorie. Souvent, la communauté utilise les deux mots de manière indifférenciée.
Nous allons donc choisir notre personnage de départ, qui sera Noni, notre bloc vert.

Allez dans RESSOURCES, sélectionnez le Noni dans « Types d’Acteurs », double cliquez dessus pour le faire apparaître dans un nouvel onglet, qui sera l’éditeur de Noni, notre personnage.

image TypesActeursNoni.png (11.7kB)

L’éditeur de personnage est très important, c’est celui qui nous permet de personnaliser notre personnage, pour lui donner des actions. Si vous cliquez sur « Walk Right » par exemple, vous verrez toutes les animations image par image que Noni fera pour marcher vers la droite.

image 900pxEditeurNoni.png (0.1MB)

  • Définition : l’Éditeur de type d'Acteur est l'un des nombreux éditeurs de ressources à l'intérieur de Stencyl. Il vous permet de customiser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques d'un Acteur.

Acteur Ennemi

Revenez sur le Tableau de bord, grâce a l’onglet, et répétez l’action pour le Clown, qui jouera notre ennemi.

image TableaubordEnnemi.png (1.8kB)

Tip: Prefer to open things up using the keyboard? Type Ctrl-O (or Command-O on Mac). This will bring up a dialog in which you can type the name of any resource. Use the arrow keys to fine-tune your selection and press Enter/Return to confirm your selection.

Tileset

Définition : un Tileset est un ensemble de tuiles rectangulaires qui peuvent être utilisé pour construire des niveaux de jeu (connues sous le nom de Scènes sur Stencyl), des éléments du décor.
Allez dans le tableau de bord, Jeux de Tuiles, double cliquez sur « Grass Land Tileset » (set de tuiles Herbe), vous l’ouvrirez dans un nouvel onglet, qui sera un éditeur de tuile. En l’occurrence, cette tuile sera le décor de notre jeu.

image 900pxTileset.png (0.2MB)

Sons

Vous remarquerez qu’il y a des sons, qui s’appellent « Jump » (Sauter) et « Stomp » (Écraser), vous pouvez les ouvrir dans un nouvel éditeur, celui du son, mais vous n’avez pas besoin de les modifier.

image Sons.png (23.0kB)

Comportements d'Acteurs

Dans LOGIQUE, allez dans Comportements d’Acteurs. Vous pouvez voir ci-dessous les cinq Comportements que nous utiliserons dans le Cours accéléré :

image ComportementsActeurs.png (23.8kB)

Vous pouvez ouvrir par curiosité « Die in a Pit and Reload » (Mourrir dans une fosse et Recharger), qui s’ouvrira dans un nouvel onglet, qui vous permettra de voir l’étendue de personnalisation possible.

Cette personnalisation se fait sous forme de programmation par blocs. Dans ce que Stencyl appelle Aperçu de Code ou Design Mode.

Toutes ces lignes expliquent en fait que « Si Noni tombe dans un trou, il meurt, et le jeu recharge à un point antérieur, avant la mort ».

Remarque : les Comportements contrôlent toutes les logiques de jeu et les interactions des joueurs ; c'est ce qui fait "avancer" le jeu.

Jetons un coup d'oeil rapide à l'intérieur de ces Comportements. Double-cliquez sur "Walking" pour l'ouvrir, à l'intérieur du Design Mode.

image 900pxCodeStencyl.png (0.3MB)

Il y a de nombreuses choses à voir ici, mais nous n'en parlerons pas dans ce tutoriel. Le Design Mode est un outil puissant qui permet de concevoir des logiques de comportement complexes. Stencyl propose un tutoriel complet (en anglais) portant sur ce sujet pour vous aider à appréhender les possibilités de cet éditeur de code. Pour le moment, contentez-vous de savoir qu'il existe.

Note: Stencyl propose aussi un "vrai" éditeur de code pour ceux qui préfèraient tout coder à la main au clavier.

Sauvegarde

N’oubliez pas de SAUVEGARDER fréquemment !


Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)


(Nous avons déjà quelques Types d'Acteurs dans notre jeu, mais ils ne sont pas encore très intéressants, car sans Comportements, les Types d'Acteurs ne peuvent pas faire grand chose.)

Créer un groupe d'Ennemis

Avant de passer à l’étape de customisation de nos Acteurs, créons rapidement un Groupe pour y mettre les Ennemis.

Définition : les Groupes sont utilisés pour déterminer quels Types d'Acteurs entrent en collision avec quels autres Types d'Acteurs. Les Groupes vous permettent également de traiter différemment les classes de Types d'Acteurs. Un article entier (en anglais) est dédié aux Groupes et à leur impact sur les collisions.
Allez dans « Paramètres », au dessus des onglets, sélectionnez Groupes, Créer Nouveau (bouton vert ), appelez-le « Ennemis ».

Cliquez ensuite sur Joueurs et Tuiles : tout ce qui trouve dans ce groupe peut rentrer en collision avec les Joueurs et les Tuiles.

image CreerGroupeEnnemis.png (11.8kB)

Cliquez sur Ok.

Personnalisons Noni

Ouvrez l’onglet Noni.

Nous avons un personnage, il nous faut maintenant lui dire comment nous voulons qu'il agisse et réagisse (des Comportements) dans certaines conditions. Nous voudrions qu'il puisse:
- regarder à gauche et à droite
- marcher, dans les deux directions
- sauter, dans les deux directions
- sauter sur des ennemis
- "mourrir s'il tombe dans un trou"

Allez dans propriétés afin de vérifier que Noni se trouve dans le groupe des Joueurs.

image NoniJoueurs.png (4.5kB)

Allez dans Physiques pour vous assurer que Noni ne puisse pas tourner. Ici c’est une mauvaise traduction du logiciel, en anglais le logiciel utilise le terme « Rotate », cochez Non afin que les pieds de notre personnage soient toujours au sol.

image NoniTourner.png (31.8kB)

Allez ensuite dans la section Comportements, là où se déroule l'essentiel de la personnalisation. En cliquant sur le bouton Comportements, vous verrez apparaitre l'image suivante :

image 900pxNoniComportements.png (0.2MB)

Double cliquez sur Walking pour ouvrir l’éditeur de comportements. Vous remarquez alors que le logiciel n’est pas complètement traduit en français :
- Right veut dire Droite
- Left veux dire Gauche

Paramétrez de la façon suivante :
- Pour Move right key, qui signifie "Touche pour se déplacer à droite", choisissez Right sur la liste déroulante.
- Pour Move left key, choisissez Left.

Cela veut simplement dire que si vous appuyez sur la touche qui fait se déplacer à droite, Noni ira à droite.

Laissez la Speed (Vitesse)à 15

Pour Idle Right Animation, qui signifie "Animation du déplacement sur la droite", cliquez sur Choisir une Animation, sélectionnez celle qui s'appelle Idle Right.

image NoniIdleRight.png (22.2kB)

Répétez pour les 3 autres animations en dessous.

BRAVO, vous avez édité votre personnage de base ; il peut regarder à droite, et à gauche, il peut aussi marcher à droite, et à gauche !

image NoniIdle.png (17.0kB)

Maintenant, faisons-le sauter

Pour ajouter un comportement, cliquez sur la flèche sur le côté gauche.

image NoniAjout.png (1.2kB)

Vous pouvez ensuite cliquer sur la case centrale en pointillés Cliquez ici pour ajouter un Comportement à attacher à ce Type d'Acteur.

image NoniAjout2.png (4.7kB)

Sélectionnez « Jumping » en double cliquant :
- pour Jump Key mettez Action 1
- laissez la force du Jump à 40
- ajoutez le son Jump
- Mettez les animations Jump Left et Jump Right dans les cases adéquates

Voilà le rendu que vous devez obtenir, ci-dessous.

image 900pxNoniSaute.png (0.2MB)

Recommencez la manœuvre pour ajouter un Comportement et sélectionnez Stomp on Enemies (Écraser les ennemis), puis :
- mettez "Enemis" dans Stompable Groupe
- et "action 1" pour Jump Key

image NoniStomp.png (31.4kB)

image NoniStomp2.png (7.6kB)

Ajoutez de la même manière Die in a Pit and Reload, vous n’avez rien a configurer dedans.


VOILA ! Vous avez fini avec Noni : il se déplace, il saute, ses deux pieds seront toujours sur le sol et s’il saute sur un élément que vous avez ajouté dans le groupe Ennemis (à savoir le Clown, dans notre exemple), il va l'écraser. Par contre s’il tombe dans un trou, il meurt.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de ne pas ajouter le comportement Die in a Pit and Reload à l'étape de personnalisation de Noni. Lorsque les participants en seront à l'étape de Test du jeu, ajoutez une "fosse" à la scène et faites-y tomber Noni hors de l'écran. Constatez qu'il ne se passe rien mais qu'on perd le personnage: le jeu continue mais on ne peut plus jouer! Expliquez alors pourquoi et montrez comment faire pour corriger le bug.

Astuce : les contrôles attribués aux différentes actions et touches se réglent dans Paramètres > Contrôles. Par ex. Action 1, que vous avez indiquée pour faire Sauter Noni, correspond par défaut à la touche Z du clavier. Si vous préférez lui attribuer une autre touche, modifiez les contrôles en conséquence.


Personnalisons le Clown

Allez dans l’onglet Clown : ce sera beaucoup plus rapide, car il demande bien moins de customisation.

Allez dans Propriétés, et ajoutez-le au groupe « Ennemis »

Allez dans Comportements, et ajoutez lui « Stompable » (Piétinable), donnez l'animation et le son « Stomped » (Piétiné), et laissez les valeurs 50 et 40.

Comme vous pouvez le constater, ce comportement rend le clown "piétinable" comme un Goomba dans Super Mario Bros. Le clown "meurt" lorsqu'il est frappé par le haut et émet un son lorsque cela se produit. Si vous cliquez sur le bouton "Modifier le comportement", vous pouvez jeter un coup d'œil au "code" qui se trouve derrière ce comportement.

SAUVEGARDEZ !


Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)


Définition : Les scènes sont des niveaux de jeu qui contiennent des tuiles et les acteurs que nous avons créés. Vous pouvez même joindre des Comportements aux scènes, mais nous ne le ferons pas dans ce tutoriel.

Dans le Tableau de Bord', allez dans Scènes, et créez-en une en cliquant sur la case en pointillés au centre.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Donnez un nom à la scène

"Scene principale" (sans accent, logiciel anglais oblige) par exemple. Laissez les valeurs par défaut.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Notez bien les champs Largeur et Hauteur des tuiles. Il est impératif qu'ils correspondent à la taille des tuiles des jeux de tuiles que vous utilisez. La taille des tuiles de notre jeu de tuiles est de 32x32, nous laisserons donc ces champs inchangés.

image SceneNom.png (9.9kB)

Dans Couleur de l'Arrière-Plan :
- choisissez "Dégradé Vertical" dans la liste déroulante,
- puis "Sky Blue" et "Light Turquoise" pour les couleurs du fond de décor (vous pouvez choisir d'autres couleurs si vous le désirez), en cliquant sur les zones blanches à droite du menu déorulant,
- Cliquez sur Créer.

image SceneCouleur.png (4.0kB)

Vous êtes maintenant dans un onglet qui s’appelle Scene Principale

image 900pxScenePrincipale.png (0.2MB)

Ajouter des Tuiles

Prenez le Crayon sur la gauche. Il est sélectionné par défaut, normalement.

image Crayon.png (5.0kB)

Cliquez sur une Tuile de couleur verte, en haut à gauche

image Tuile1.png (6.0kB)

Placez-la au bas de votre Scene principale pour commencer le sol de votre Tuile

image Tuile2.png (1.0kB)

Puis cliquez au milieu de la Tuile verte

image Tuile3.png (5.0kB)

Et cliquez à la suite du sol déjà construit, soit plein de fois à la suite, soit en maintenant le clic gauche de la souris, jusqu'à arriver à l'avant dernière case

image Tuile4.png (2.2kB)

Faites ensuite un raccord, avec le coin supérieur droit. Vous devez d’abord cliquer sur la tuile, puis la scène, comme précédemment.

image Tuile5.png (1.5kB)

Placer les Acteurs

Nous allons placer les acteurs :

Allez dans Acteurs en haut à droite, double cliquez sur Noni pour le sélectionner

image TuileActeur1.png (8.9kB)

Placez Noni plutôt à gauche de votre Scène, et placez un ou des clowns (plutôt à droite pour le coup)

Astuce : pour être sur de bien coller les Acteurs à la Tuile (pour qu'ils marchent bien dessus, qu'ils ne "flottent" pas), appuyez sur la touche SHIFT de votre clavier tout en déplaçant les déplaçant
image TuileActeur2.png (2.9kB)

Ajoutez la gravité

Dans le menu « Main Scene », allez dans Physique, et dans Gravité Verticale, mettez la valeur à 85

image Gravite.png (12.9kB)

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de sauter cette étape et tester le jeu. Ce qu'il va se produire, c'est que dès qu'un personnage Noni ou les clowns vont décoller du sol, ils vont s'envoler. Ce sera l'occasion d'expliquer pourquoi (le principe de la simulation de la physique dans les jeux vidéo) et comment résoudre ce problème.

SAUVEGARDEZ !

Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)

Cliquez sur tester la scène dans la barre de menu. Le jeu va se compiler et s'afficher dans une nouvelle fenêtre.

Si vous ne les avez pas modifiés, les contrôles par défaut sont: touche Z pour sauter, touches flèches <- et -> pour se déplacer.

Essayez de sauter sur par dessus et sur les clowns.

Si vous avez bien ajouté le comportement « Die in a Pit and Reload » si Noni tombe et sort du bas de l'écran, la scène va se recharger et le jeu redémarrer au début.


  • Note: vous pouvez rapidement tester votre jeu à n'importe quel moment en utilisant le raccourci-clavier Ctrl-Entrée (ou Command-Entrée sur Mac).



Les ennemis ne sont pas bien aggressifs ni bien dangereux.

Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?

Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.

Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.


Ça vous a plu? Vous en voulez encore? Essayez donc le Crash Course 2: la réalisation d'un jeu "à la Space Invaders".


Tiled, éditeur de cartes

Tiled (parfois aussi appelé Tiled Map Editor) est un éditeur de cartes pour jeu vidéo. La création d'une carte (ou "map", de l'anglais... "map") se fait exactement comme pour la construction d'un toit : tuile après tuile.

Ce logiciel est gratuit et libre. Vous pouvez choisir de faire un don pour soutenir les développeurs du jeu, mais ce n'est pas obligatoire.

www.mapeditor.org

Pourquoi choisir Tiled ?

Facile d'utilisation et de prise en main, il permet de faire à peu près n'importe quel type de map en 2 dimensions :
- Orthogonale, pour les maps vues du dessus,
- Isométrique, pour donner l'illusion de la 3D, comme pour le jeu Zelda ou plus récemment Clash of Clans,
- Hexagonale, est assez similaire à isométrique mais avec des tuiles à base hexagonale.

Le format TMX de sortie du logiciel est lisible par la grande majorité des éditeurs de jeux vidéos, dont Stencyl.

Tutoriel texte

Pour créer une map, vous allez utiliser un ensemble de tuiles appelé tileset. C'est un ensemble de tuiles de motifs différents, que vous allez assembler.

Pour commencer, vous allez utiliser des tilesets déjà constitués, et vous pourrez créer les vôtres plus tard.

Nouvelle carte

Une fois le logiciel ouvert, vous allez créer une nouvelle carte. Trois solutions :
- Fichier > Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyer sur le bouton Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyez sur les touches CTRL + N

image tiledNewMap.png (30.8kB)

Paramètres à régler :
- Taille de la carte, en hauteur et largeur. C'est le nombre de tuiles qui composeront votre map.
- Taille des éléments, en pixels. Il faut que les pixels correspondent à ceux du jeu de tuiles que vous téléchargez.

Voici ensuite l'interface principale
1 : fenêtre principale, où vous créez votre map. Et nous retrouvons bien nos petite tuiles de 16px par 16px.
2 : le tileset que vous utilisez
3 : les calques, c'est-à-dire les différentes couches sur lesquelles vous allez travailler
4 : vous pouvez charger un tileset à l'aide du bouton juste au dessus du 4 ou en faisant un glisser-déposer dans la zone 2

image TMENouvelleCarte2.png (0.1MB)
Tilesets
Vous allez récupérer les tilesets suivants :
- Rendez-vous sur le site internet Open Game Art
- Cherchez le fichier nommé "Tiled Terrains" ou "[LPC] Terrain Repack", fabriqués par http://poufpoufproduction.fr et disponibles sous licence CC-BY-SA 3.0
- Téléchargez-les sur votre ordinateur, et choisissez l'endroit où vous les rangez pour pouvoir les retrouver.

Maintenant, vous allez les '''charger''' dans Tiled :
- Cliquez en bas à gauche, sur le petit icône blanc avec une étoile jaune

image Tilesets1.png (26.4kB)

- Vérifiez les paramètres des tuiles
image tiledNewTileset.png (31.9kB)

image Capture_tiled_1.png (6.1kB)

Une fois que vous aurez trouvé votre image, vous devrez aller à droite de l'écran là où il y a le calque. Un moment, il y aura marqué "CALQUE 1". Vous devrez faire un double clic gauche sur le "CALQUE 1" et taper le mot "FOND"

image Capture_tiled_2.png (6.1kB)

1ER CHOIX DE FOND
Une fois que vous avez sélectionné votre fond et qu'il est bien mis, vous devez aller ensuite à droite de l'écran et sélectionner un nouveau calque. Quand vous sélectionnez le nouveau calque, vous faites double clic pour renommer le calque en " PLATEFORME" et ce calque va vous permettre de ne pas effacer votre fond.

image Capture_fond.png (5.5kB)

Vous sélectionnez une tuile pour le fond de votre map (carte)

image Capture_peinture.png (1.2kB)

image Capture_map_tiled.png (0.2MB)

Pour remplir votre fond en un seul coup vous devez cliquez sur l'îcone Pot de peinture qui est dans la barre d'outil en haut de votre écran et vous faites un clic sur la carte.

image Capture_tilrd.png (3.5kB)

Ensuite vous devez sélectionnez Plateforme, puis vous sélectionnez votre carré et vous l'ajoutez sur votre carte que vous êtes en train de créer
Une fois que votre terrain est créé, c'est à vous de créer votre propre environnement, décors, etc... Imaginez votre carte de rêve.

2EME CHOIX DE FOND
Maintenant pour ajouter une finition à votre carte (map) on va rajouter un fond pour que ça soit coloré.

image Capture_tiled_3.png (0.8kB)

Première étape: Cliquer sur le calque

Deuxième étape: Cliquer sur le "calque d'image"
image Capture_4.png (6.7kB)

image Capture_5_tiled.png (7.7kB)

Troisième étape: Cliquer sur l'image qui est située à droite de votre écran et cliquer sur les 3 petits points

Quatrième étape: vous sélectionnez votre image de fond là où vous l'avez enregistrée

(l'image doit être égale ou plus grande que la zone de grille).

image tiledDesign.png (0.2MB)

Cinquième étape: FIN

Tutoriels vidéos

- Tutoriel en français


0:40 => comment télécharger le logiciel
1:20 => début de l'utilisation du logiciel

- Tuto découverte : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/level-design

- Comment faire des terrains aléatoires en choisissant la répartition des différentes tuiles sur votre terrain. Vidéo en anglais.



- Six tutoriels en anglais. Avec ces tutoriels, vous savez tout faire :
The Basics


Terrain


Auto Map


Objects layers and coding


Creating non-tiled map


et enfin, Isometric maps


Ensembles de tuiles à télécharger

- Packs gratuits sur Final Boss Blues

Sources

- Tiled Map Editor 1 de Maxime Rauld

Création d'un sprite animé avec Piskel

Piskel est un logiciel utilisable directement dans votre navigateur ou téléchargeable sur leur site.

Il permet de réaliser facilement des grilles de sprites (lutins) pour jeux vidéo, avec une interface simple mais très complète.

Ce qui est intéressant avec Piskel, c’est d’abord la possibilité de travailler avec des "calques" et surtout de pouvoir créer plusieurs "frames" pour exporter au final soit un GIF animé de votre conception, soit une planche de toutes les images dessinées, pour les importer dans un logiciel de conception de jeux.

L’outil est gratuit et sous licence libre.

Aller sur le site Piskel - Free online sprite editor

Pour commencer nous allons donc créer une licorne qui vomit un arc-en-ciel et qui, aulieu de mourir fais caca pendant genre 10 secondes (c'est une idée qui vaut ce qu'elle vaut, je vous l'accorde...)
Alors, on commence par ouvrir le logiciel Piskel, téléchargé au dessus, et on « Resize » le sprite en 50*50px.

Première frame

image licorne1.png (31.4kB)
Clique sur « pen tool » pour commencer à tracer le contour de ton dessin pixel par pixel.
Pour agrandir ou réduire ta zone de dessin, joues avec la molette de ta souris. Une fois que tu as tracé ton dessin, tu va créer un nouveau calque pour la couleur de ton dessin :
Va sur fenêtre « layers » (calques, ou couches) à droite et tu cliques sur + pour créer un nouveau layer.
Sur ce calque, tu vas ajouter la couleur à ton dessin.

Créer un calque te permet de mieux gérer les différentes parties de ton dessin.

Seconde frame

image licorne2.png (30.9kB)
Ensuite, tu vas dupliquer ta Frame. Sur ta frame en haut a gauche tu survoles et cliques sur Duplicate this frame. Cette seconde frame va nous permettre de faire bouger les pattes des licornes vers l’avant.

En dupliquant la 1re frame, tu as copié l’intégralité du dessin (donc les 2 layers)

Tu as donc besoin sur la 2e frame de bouger les jambes vers la droite. Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la droite.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.

Troisième frame

image licorne3.png (30.3kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette troisième frame va nous permettre de faire bouger les pattes de la licorne vers l’arrière.
Tu as donc besoin sur la 3ᵉ frame de bouger les jambes vers la gauche.

Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la gauche.

Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.

Quatrième frame

image Capture3.png (33.2kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette quatrième frame va nous permettre de créer le vomi arc-en-ciel
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un arc-en-ciel au niveau de la bouche de la licorne.

Cinquième frame

image Capture4.png (36.1kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette cinquième frame va nous permettre de créer le « caca d’attente » (au lieu de perdre et de recommencer au début du niveau, tu dois attendre et regarder la licorne faire caca pendant 10 secondes).

Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un caca au niveau de la croupe de la licorne.

Les frames et les calques sont importants pour pouvoir retoucher facilement les différents mouvements de ton dessin, si tu faisais tout le dessin sur un seul et même frame ou layer, tu serais obligé d’effacer a chaque nouvelle idée et surtout tu ne pourrais pas créer une animation.

Voila pour le tutoriel Piskel Licorne, maintenant que tu sais faire la licorne, un monde nouveau s'ouvre à toi!

Menus à gauche de l'écran (partie gauche)

Menu des Outils

image Capture_numrot.png (22.5kB)
1 Pen size / Taille du stylo : Il permet de jouer avec la taille du stylo, il part d'un point de 1px (1 carré) pour arriver a 4px (16 carrés) au maximum.

2 Pen tool / Outil stylo : Il permet de dessiner. C'est avec lui que vous allez créer les "points pixel" qui serviront à construire votre "pixel art".

3 Vertical mirror pen / Stylo miroir vertical : comme le stylo, il permet de dessiner mais cette fois avec un effet miroir vertical (suivant l'axe vertical).
Si vous dessinez avec le stylo miroir à gauche de votre "feuille", le même dessin sera créé symétriquement à droite.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL alors que vous dessinez, c'est avec l'axe horizontal que l'effet miroir sera créé.
Et si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ c'est avec l'axe horizontal et vertical que vous dessinerez.

4 Paint bucket tool / Outil pot de peinture : Il permet de remplir un carré, un groupe de carré ou le fond de l'image avec la couleur unie de votre choix.

5 Paint all pixels of the same color / Peindre tous les pixels de la même couleur : Il permet de peindre tous les carrés de la même couleur.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.

6 Eraser tool / Outil gomme : Comme son nom l'indique, il permet de gommer. Comme pour l'outil stylo, on fait varier sa taille avec l'outil "Pen size / Taille du stylo".

7 Stroke tool / Outil ligne et diagonale : Il permet de créer des lignes et diagonales en partant d'un point fixe.
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, la diagonale ou ligne reste droite.

8 Rectangle tool / Outil rectangle : Il permet de créer le contour d'un rectangle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil pot de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre rectangle ne sera pas déformé.

9 Circle tool / Outil cercle : Il permet de créer le contour d'un cercle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil seau de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre cercle sera un vrai cercle et ne sera pas déformé (ovale).

10 Move tool / Outil mouvement : Il permet de déplacer votre dessin.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, cela aura pour effet de "cloner" votre dessin.

11 Shape selection / Choix de la forme : Cet outil vous permet de sélectionner et de faire glisser la "forme / sélection" de votre choix.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

12 Rectangle selection / Sélection rectangulaire : Il permet de sélectionner un élément via une forme rectangulaire.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

13 lasso selection / Sélection au lasso : Il permet de sélectionner un élément en créant une forme libre de votre choix. Avec le lasso vous créez vous-même la forme de la zone que vous voulez sélectionner.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

14 Lighten / Éclaircir : Cet outil vous permet d'éclaircir ou d'obscurcir les pixels de votre dessin, il permet aussi de créer une sorte de dégradé.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous allez obscurcir la partie souhaitée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ, vous allez appliquer l'effet une seule fois par pixel.

15 Dithering tool / Outil de tramage : Il permet de créer une trame, un damier de couleurs choisies.

16 Color picker / Sélecteur de couleurs : Il permet de sélectionner une couleur pour pouvoir s'en servir sur une autre forme, calque ou dessin.

Autres

L'éditeur de couleur

image Capture_couleur.png (1.2kB)
Editeur de couleur
Il y a 2 carrés de couleur, l'un pour la couleur première et l'autre pour la secondaire, en cliquant sur le carré vous choisissez la couleur que vous souhaitez, soit à l’aide de l’outil Pipette, des panneaux Couleur et Nuancier ou avec les couleurs sous forme de valeur hexadécimale (#000000).

Frame / Cadre

Le cadre / Frame est votre fenêtre de "dessin".
image Captureframe.png (2.8kB)
On peut créer autant de frame que l'on veut, les frames sont comme des calques, ils sont utilisés pour effectuer des opérations telles que la composition d’images multiples, l’ajout de texte à une image ou l’ajout de formes à une image vectorielle.
Il peuvent être déplacés de haut en bas pour choisir leurs niveaux d'importance.
Ils peuvent aussi être dupliqués.
Il faut vraiment les imaginer comme des feuilles de papier calque.
image 450pxCaptureframeg.png (84.3kB)


Pour la partie droite

image CaptureGauche.png (26.5kB)
1 Fenêtre de visualisation : Avec cette fenêtre vous pouvez visualiser en direct votre animation.
Vous pouvez régler la taille de votre animation :
Original size preview / Aperçu du format original
Best size preview / Aperçu du meilleur format
Full size preview / Aperçu du format en taille réelle.

- Toggle Grid / Basculer la grille : Il vous permet de faire apparaitre ou non la grille pour créer votre dessin.
- Open preview in popup / Ouvrir la prévisualisation dans une fenêtre popup: Permet d'ouvrir et de visualiser l'animation dans une nouvelle fenêtre.

2 Toggle onion screen / "Basculer à la visualisation en "couches d'oignon": Permet de visualiser ou non les différents "frames et layers" sur votre fenêtre principale.

3 Curseur FPS : Le curseur permet d'augmenter ou de diminuer la vitesse de votre animation.

4 Layers / Couche : Sensiblement la même chose que Frame, a la différence près que les "dessins" créés avec "layers" sont fixes, ils ne bougeront pas au sein de votre animation.

Partie "Transform"

5 Flip vertically / Basculer verticalement : Il applique un effet miroir vertical à votre dessin.
Si vous appuyez simultanément sur la touche ALT, vous appliquez un effet miroir horizontal.
Si vous appuyez simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers .

6 Counter-clockwise rotation / Rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Permet de faire tourner votre "dessin" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, vous ferez tourner votre dessin dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.

7 Clone current layer to all frames / Cloner le calque sur toutes les frames / images : Il permet de cloner votre dessin sur toutes les frames que vous avez créées. Attention: il clone la frame active (celle qui est entourée de jaune).

8 Align image to the center / Aligner et centrer votre image : Il permet d'aligner et de centrer correctement votre image.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.

9 Crop the sprite / recadrer le sprite (zone de dessin) : Cet outil vous permet de recadrer votre zone de dessin, mais attention, l'outil est appliqué sur toutes les frames et layers en même temps.

10 L'outil palette vous permet de prédéfinir des couleurs pour ensuite vous en servir via l'éditeur de couleur.
En cliquant sur le petit icone stylo, vous pouvez gérer la palette, une fenêtre s'ouvre et vous pouvez ajouter ou supprimer et renommer des palettes de couleurs.

Barre de menu

image Captured.png (8.8kB)
- Préférences :
1 Settings / Misc :
Background: Permet de régler la luminosité et le contraste du fond "transparent" de votre sprite / dessin.
Layer opacity : Permet de régler l'opacité et donc la visibilité de vos layers.
Maximum FPS : Permet de régler la vitesse maximum pour le curseur FPS vu ci-dessus.
Color format : Permet de choisir le format de couleur RGB ou HEX.

Settings / Grid (grille):
Enable grid / activer la grille : Permet d'activer ou non la grille pour dessiner les "carrés".
Grid size / taille de la grille : Permet de gérer la taille de la grille en pixel.
Grid spacing / Espacement de la grille : Permet de gérer l'espacement de la grille en pixel.
Grid color / Couleur de la grille : Permet de gérer la couleur de l'espacement de la grille.

Settings / Tile mode ( Mode carrelage):
Enable tile mode / Activer le mode carrelage : Activer ou désactiver le mode carrelage.
Mask opacity / Opacité du masque : Permet de gérer la transparence du mode carrelage.

image Captured.png (8.8kB)
2 Resize / Redimensionner :
Permet de redimensionner votre "dessin".
(widtht/largeur),(height/longueur)
Maintain aspect ratio / Maintenir le rapport hauteur/largeur : Cocher cette case permet de ne pas déformer votre dessin, vous l'agrandissez mais dans des proportions égales au dessin de base.
resize canvas content / redimensionner le contenu du canevas : Permet de redimensionner le contenu du canvas.

Default size / Dimension par défaut : Permet de définir les dimensions par défaut de vos dessins.

image Captured.png (8.8kB)
3 Save / Sauvegarde :
Sprite information : Vous pouvez ici, créer un titre et une description pour votre sprite/dessin

Save offline as file / Enregistrer hors ligne sous forme de fichier : Votre fichier sera enregistré sur votre pc sous le format ".piskel".

Save offline in browser / Enregistrer hors ligne dans votre navigateur :
Save Online : Permet de sauvegarder directement sur le site internet piskelapp.com si vous avez créé un compte utilisateur au préalable.

image Captured.png (8.8kB)
4 Export / Exporter
Scale / Mettre a l'échelle : Permet de mettre à l’échelle en maintenant les proportions (Aspect ratio).
GIF,PNG,ZIP...: permet d'exporter votre dessin au format désiré.

5 Import / Importer :
Load from browser / Importer à partir du navigateur
Load .piskel file / Importer un fichier .piskel depuis votre ordinateur.
Import from picture / Importer une image.
Recover recent sessions / Récupérer les sessions précédentes : Permet de récupérer vos sessions précédentes et travailler dessus.

<img src="https://media.giphy.com/media/GrgdX3VHh9TQ4HSBOt/giphy.gif"></img>

Petite enfance et numérique


Page dédié aux animations de médiation numérique pour la petite enfance (3/6 ans)

L’objectif de ce dispositif est de programmer les déplacements d’un petit robot, Primo (parfois également appelé Cubetto), grâce à des jetons que l’on positionne sur une télécommande.
Cet atelier convient parfaitements aux enfants du cycle 1.
Le jeton vert permet d’aller tout droit, le jaune de tourner à gauche, le rouge de tourner à droite. Le jeton bleu permet quant à lui de créer une fonction, c’est-à-dire de remplacer une suite de mouvements, et de répéter cette suite plusieurs fois. On place les formes sur la télécommande pour dire à Primo comment il doit se déplacer.
Plus d'informations, ici : http://zoomacom.net/wiki/?Primo
Voir le matériel, ici : https://zoomacom.net/wiki/?FicheMaterielleMalettePedagogiquePrimo
A partir de : 3 ans
Besoin matériel : Kit robot primo.

Quiver

Est une application de réalité augmentée destinée aux enfants.
Disponible sur APKpure, sur l’App Store, sur Google Play gratuitement. Dans un premier temps, il faut téléchargerles coloriages que l’on souhaite animer.
Certains packs de coloriages sont gratuits mais vous retrouvez également des packs de coloriages payants. Ensuite, saisissez-vous de votre tablette, ouvrez l’application, positionnez le viseur de la caméra sur votre dessin… La magie opère, votre personnage s’anime !
A partir de : 4 ans
Besoin matériel : Tablette, imprimante, materiel de dessin.

Quiver, comment ça marche :
1/ Installez l’application Quivervision sur votre tablette.

2/ Rendez-vous sur le site quivervision.com pour télécharger des coloriages (au format PDF) et les imprimer. Le site propose différents coloriages dont de nombreux gratuits (Free), les autres coloriages nécessitant un achat via l’application lorsque vous lancez celle-ci pour animer le coloriage.

3/ Faites colorier les dessins aux enfants. Faites-leur utiliser préférentiellement des feutres afin d’obtenir des couleurs plus expressives et rendre ainsi votre animation encore plus vivante.

4/ Lancez l’application et positionnez votre tablette/smartphone au dessus du dessin (assez haut) jusqu’à obtenir un carré bleuté sur le dessin.

5/ Attendez quelques secondes sans bouger et votre dessin prendra vie sous forme d’objets ou de personnages en 3D. Vous pouvez alors bouger votre tablette/smartphone pour regarder cette forme 3D sous tous les angles (attention : il faut tout de même garder le dessin dans le cadre).

Certains dessins peuvent être animés et interactifs. Dans ce cas, il vous suffit de cliquer sur le personnage ou l’objet, mais aussi de cliquer sur un symbole apparaissant sur votre écran et vous permettant de changer la scène.

Exemple en vidéo
Apport pédagogique :
Comment fonctionne la réalité augmenté

Le lien pour télécharger le jeu
Le lien pour télécharger les coloriages.

Créer ton jeu vidéo avec Dessine ton jeu


Draw your game, ou "Dessine ton jeu" en français, est une application gratuite pour smartphones et tablettes disponible sur Playstore et Applestore. Facile à maîtriser, elle permet de créer son propre jeu vidéo en quelques étapes seulement.
Deux modes de jeu sont proposés : « Création » pour créer vos propres mondes, et « Jeu » pour jouer à des mondes déjà créés.

Dessine ton jeux, comment ça marche?
1/Faites dessiner aux enfants sur une feuille en papier "le monde" de leur jeu avec 4 couleurs différentes :
  • en noir le sol,
  • en bleu les obstacles,
  • en vert les éléments qui feront rebondir les personnages,
  • en rouge les objets qui détruiront les objets bleus et les personnages.

2/Photographier le dessin via l’application "Dessine ton jeu"

3/ Attendre 10s que l'application transforme le dessin en jeu

4/Jouer à votre jeu vidéo avec un petit personnage que vous contrôlez

5/ Partager votre création avec d’autres joueurs de "Dessine ton jeu", ou pas...

Dessine ton jeu: Le tuto (Super Média)
Apport pédagogique :
Explication des différents métiers du jeux vidéo
Le lien pour télécharger le jeu

Créer ton personnage de jeux vidéo avec Dessine ton Monstre

Draw your monster, ou "Dessine ton monstre" en français, est une application gratuite pour smartphones et tablettes disponible sur Playstore et Applestore.
Facile à maîtriser, elle permet de créer son propre monstre avec une simple feuille de papier !
Draw Your Monster vous propose ensuite de combattre des millions d'adversaires différents.
Deux modes de création sont proposés :
  • Le mode “In App” permet de créer vos propres monstres depuis l'application
  • Le mode “Photo” permet de créer vos monstres depuis un dessin ou une photo

Dessine ton monstre, comment ça marche?
1/Faites Dessiner sur une feuille en papier le monstre, les bras et les jambes écartés

2/photographiez le dessin via l’application Draw Your Monster

3/suivez les étapes de création

4/Partagez votre création avec d’autres joueurs

5/Combattez à l'infini

Apport pédagogique :
PEGI expliqué par Jamie
Page Wikipédia sur le PEGI
Page Wikipédia sur le ERSB
Le lien pour télécharger le jeu






Lovers in a Dangerous Spacetime :
  • Plateforme : PC, PS4, Xbox One
  • Jouable jusqu’à 4 joueurs

Des lapins stellaires qui tentent de survivre dans l’espace. Avec son univers très coloré, le jeu attire immédiatement l’oeil.
Il faut ici diriger un vaisseau en coordonnant ses mouvements entre tous les joueurs, afin de pouvoir se déplacer en toute sécurité et de pouvoir affronter toutes les menaces qui s’attaquent au navire. Loin d’être compliqué à prendre en main, le titre rend chaque participant essentiel à la survie de l’équipage, et apprend à chacun à trouver son rôle, pour des parties qui ne se ressemblent jamais.

Spaceteam :
  • Plateforme : Smartphone / tablette (Android et IOS)
  • Jouable de 2 à 8 joueurs

Dans Spaceteam vous êtes membre de l’équipage d’un vaisseau spatial. Chaque membre de l’équipage doit participer à la manœuvre en exécutant des actions sur son téléphone. Mais ces actions lui sont dictées par les autres joueurs présents dans la même pièce.
Pour jouer vous devez être sur le même réseau en wifi ou bluetooth.
Plus d'informations ici : https://www.xymag.tv/jeux-video/spaceteam-le-jeu-cooperatif-de-2-a-4-joueurs/

Variante, Spaceteam: ESL
Spaceteam ESL (anglais comme seconde langue) vous permet de jouer à spaceteam en perfectionnant votre apprentissage de l'anglais.


PapyCamp

image man2546107_1920.jpg (0.1MB)
Un Papy Camp est un atelier de pratiques numériques destiné à un public de seniors.
Comme les autres formats "Bar Camp|Camp", un Papy Camp est un atelier participatif, animé plutôt que dirigé par un animateur multimédia, où le contenu est fourni par les participants qui peuvent tous, à un titre ou à un autre, apporter quelque chose au camp. Il applique le principe pas de spectateur, tous participants. Il met également en pratique les principes d'école mutuelle.

Le contenu de l'atelier peut-être défini à l'avance, suggéré par l'animateur ou par les participants. Quoi qu'il en soit, il évolue pour répondre aux demandes et aux besoins de tous les participants et pour correspondre à leurs usages du numérique.

Aussi appelé "Senior Camp", "Mamy Camp" en fonction du public et de sa sensibilité...

En pratique il peut-être :

  • un temps de coworking (travail partagé) dédié.
  • un temps d'exploration ou d'apprentissage thématique, pouvant prendre différentes formes selon les envies et les choix des participants, le format étant inspiré des "Bar Camp".
  • un "Explor Camp" à part entière (format de la marque collective les Explorateurs du Web), tant sur le format que sur mode opératoire, mais qui est volontairement contextualisé autour des questions relatives aux activités des acteurs associatifs.

  • Seniors
  • Seniors et... ("jeunes", dans le cadre d'ateliers volontairement intergénérationnels)
  • Adultes en situation de handicap.

  • Réduire la fracture numérique
  • Créer du lien social
  • Créer du lien intergénérationnel

* Financé dans le cadre des activités d'un Espace Public Numérique.

Médiateur, Guide-explorateur, passeur... qu'il soit un spécialiste du numérique ou pas, il faut surtout qu'il connaisse son sujet et dispose des compétences nécessaire à animer (et non pas diriger) un groupe.

Certains Camps, organisés au sein d'un petit groupe de personnes se connaissant déjà, pourront s'organiser de manière plus organique sans nécessiter que l'une d'entre elles assument le rôle d'animateur. Ceci dit, si le but est de produire un contenu à l'issu du Camp, un animateur peut être celui qui permet au groupe de maintenir le bon cap pour arriver à destination.

  • tableau blanc et feutres effaçables - pour prendre des notes, inscrire des repères (rythme, horaires), la règle du jeu (par ex. en deux colonnes : "je propose je recherche Je peux aider sur, je pourrais être aidé sur...")
  • tableau liège, "tableau papier" (paper board)
  • cloche, gong, dispositif sonore destiné à l'animation (ponctuer les différents temps d'exploration...)
  • Affiche du Camp
  • Affiche schéma du lieu ou de l'événement, pour pouvoir s'y reporter, comme à une carte géographique (organisation du tiers-lieu, de l'événement...)
  • Ordinateurs en réseau, moniteur grand format, télévision ou rétroprojecteur...
  • Il faudra par moment pouvoir créer des espaces distincts, pour des petits groupes.
  • Outils collaboratifs, notes volantes autocollantes ("Post-Its")
  • Bloc notes collaboratif
  • Cartes heuristiques collaboratives

Tour de table

(dans le cadre d'un nouveau groupe) (1/2 heure)

Objectifs

  • permettre à tous les participants de se connaître, ce qui peut les amener à collaborer
  • permettre à l'animateur du camp de se faire une idée des besoins et des compétences de chacun et de ce que les participants peuvent amener au Camp, comment ils peuvent contribuer (conformément aux concepts de base du camp : tous participants, alternance des rôles entre apprenants et enseignants...)

"Je propose / Je recherche"

Sur un tableau blanc avec 2 colonnes : « Je propose » et « Je recherche », « Je peux aider à... » et « J'aurais besoin d'aide pour... » liste les besoins et les demandes des participants :

  • un outil, un service, une pratique, un usage, une méthode… mais le tout contextualisé dans une « histoire » qu'ils raconteront aux autres)
  • un besoin, une envie, un souhait, une recherche...

Échanges

Les intervenants/référents (ou le médiateur numérique/animateur du du Camp) sur les sujets adoptés pour le Camp en cours se succèdent au tableau ou au vidéoprojecteur pour n minutes de présentation, brainstorming, questions-réponses, atelier de travail collaboratif...

Ateliers pratiques

Une fois les présentation terminées ou une heure plus tard, la séance d'exploration s’arrête et soit les participants lèvent le camp pour retourner à leurs activités, soit ils restent pour mettre en pratique ce qu’ils viennent de découvrir de façon théorique et accélérée.

Rétrogaming parent-enfants

Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.

image mario2.png (0.5MB)
Au sens large, le retrogaming est le fait de jouer à des jeux vidéo antérieurs à la génération actuelle de consoles ou d’ordinateurs. Une autre définition, plus restrictive, limite ces jeux aux consoles ou ordinateurs qui ne sont plus disponibles sur le marché. Le retrogaming irait donc des tout premiers jeux vidéo à la console Dreamcast de Sega (fin de production en 2001).
Plus d'exemple de de définition ici : https://www.retrogaming.fr/le-retrogaming-definition/

Consoles de jeux vidéo : de 1970 à 2022 https://www.youtube.com/watch?v=IG_jsIZLJdM

Les objectifs pédagogiques :

  • Examiner les compétences psychosociales
  • Expérimenter le jeux vidéo en famille
  • Comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)

Les compétences psychosociales :

  • Savoir gérer ses émotions
  • Avoir une pensée critique
  • Savoir communiqué efficacement
Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :

  • Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
  • Beat them all (street of rage)
  • Plates-formes (super mario bros, rayman)
  • Shoot them up (parodius, starwing)
  • Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
  • Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
  • Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
  • Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
  • Course ( Gran turismo, V-rallye)
  • Sport (Fifa, california games)

Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.

Les compétences psychosociales

Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)

Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :

  • Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
    • Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
    • Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
    • Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
    • Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions

Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.

L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.

Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Une fois la méthode d’animation expliquée, place aux règles du jeux, elles sont simples :

En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.

Le matériel nécessaire pour cette animation

Pour une animation parents / enfants :
  • • 10 consoles
  • • 1 jeux par console
| **Consoles **       | **Jeux**                 |
| Sega master system  | World Cup 93             |
| snes                | NBA Jam                  |
| Megadrive           | Terminator 2 arcade game |
| Playstation         | Tekken 2                 |
| Saturn              | Parodius                 |
| Nintendo 64         | Golden eye               |
| Xbox                | Sega GT 2002             | 
| Dreamcast           | Bust a move 4            |
| Game cube           | Mario Kart               |
| PS2                 | FIFA 09                  |

  • • 10 tv cathodiques
  • • Rallonges + multiprises
  • • Affiches retrogaming (dans le kit)
  • • Fiches retrogaming (à imprimer)
  • • 14 crayons de papier
  • • 1 klaxon
image StChamGWpolygon.jpg (0.2MB)
lexique des jeux vidéos

Voir aussi

Parentalité et jeux vidéo: les animations Retrogaming avec Zoomacom (article sur le site de Zoomacom)

Exposition pédagogique sur les jeux vidéos
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos


Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Fruits Légumes et Industrie du Sexe

Le sujet “Les ados, le sexe et internet…” est une préoccupation de longue date pour Zoomacom et nous souhaitions formaliser une ressource sur le sujet (en complément de celles réalisées par nos partenaires de Fréquence Écoles). C'est comme ça qu'est née "Fruits Légumes et Industrie du Sexe". L'intention est de faire prendre du recul aux adolescent·es sur leur sexualité, identifier le conscentement et développer leur esprit critique sur la pornographie.

image sex.png (70.4kB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de la séance, le public est capable de :
  • Différencier la réalité et la fiction selon des critères donnés,
  • Formuler de l’aide auprès d’un adulte en cas de souffrances liées à événements spécifiques ou des relations néfastes en ligne ou hors ligne.
  • Diagnostiquer une situation d’accord volontaire et inversement, qu’une personne donne son consentement de façon libre et éclairée, c’est-à-dire sans l’influence d’un mensonge, de coercition (utilisation de force), d’une personne en position d’autorité (une situation de pouvoir, comme c’est le cas avec un professeur, un employeur, un entraîneur, etc) ou encore de drogue ou d’alcool.

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Avoir conscience de soi
  • Avoir de l'empathie pour les autres
  • Savoir gérer ses émotions

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Guide intervention fruit légumes et industrie du sexe :

Supports de présentation

Fruit, légume et industrie du sexe support de présentation :

Exemples concrets

Article sur les différents temps d'animation/prévention"Fruits, légumes et industrie du sexe :
https://www.zoomacom.org/fruits-legumes-et-industrie-du-sexe/

À prendre en compte avant d'animer

L’animateur change de posture pour passer de "spécialiste thématique" à "intervenant accompagnant" mais aussi "oreille attentive et empathique". Il doit accompagner les participants à prendre confiance et à se livrer. Ce moment d’animation doit être léger et bienveillant pour que la parole se libère et que les participants se sentent à l'aise.

Spécificités d'animations

Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1 médiateur·ice numérique
Public : Ados 12/18 ans
Nombre de participant·e·s : 10 minimum et 30 maximum (idéalement 15 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 chaise par participant·e·s
  • internet en Wifi
  • 1 rallonges
  • 1 multiprises
  • 1 projecteur

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.

Sommaire du déroulé

1. Introduction

Elle permet à l’intervenant de donner les règles du jeu, c’est à dire les objectifs de l’intervention, les grandes lignes du déroulement de l’intervention et de se présenter comme un adulte référent ouvert à la discussion et présent pour répondre à leurs questions.

2. Le tronc commun

Cette partie s’appuie sur le déroulé du tronc commun.
Elle vise à ouvrir le débat, donner à voir et à comprendre aux adolescents, en matière de sexualité sur internet, d’image de soi et de relation à l’autre.

3. Atelier

Il s'agit de développer des stratégies de résolution de problèmes en plaçant les élèves, dans un rôle actif.
L'apprentissage par “problème” mise sur la participation active de l'élève. Dans cette formule, le processus d'apprentissage débute par un problème. Les élèves travaillent ensemble pour résoudre une problématique donné.
Ils s’appuient pour cela sur les premiers éléments transmis lors de l’intervention.

4. Conclusion

Elle permet d’indiquer aux jeunes que ce temps de réflexion, d’échange peut se poursuivre avec leur infirmière/er scolaire, le Planning Familial , mais aussi via les Promeneurs du net et les médiateurs numériques qui peuvent les aider face aux difficultés qu’ils rencontrent.

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

  • Le rapport dont est tiré la majorité des chiffres de l'intervention :
https://www.ifop.com/wp-content/uploads/2018/03/3698-1-study_file.pdf

Pour aller plus loin

https://www.konbini.com/news/video-je-me-suis-retrouvee-malgre-moi-sur-un-site-porno/

Historique

Article Fruits, légumes et industrie du sexe (par William MOLLE, décembre 2019)

Licence Creative Commons
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Présence d'une redirection vers "AtelierStephanoisesRemarquables"

Défi des Kamis - Rétrogaming en équipe

Cette animation retrogaming transporte ses participants dans l'univers japonais des samouraïs. Avec différentes consoles de jeux vidéo rétros (retrogaming) ainsi qu'un scénario basé sur la Bataille de Shiroyama (film : Le dernier des samouraïs).
Dans cette animation, des esprits lancent des sortilège aux participants qui vont devoir jouer avec divers handicaps: avec une seule main, sur une seule jambe, sans les pouces...

image RetrogamingDfidesKamis_Le_dfis_des_kamis1_20210114133126_20210114133304.png (3.6MB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de utiliser leurs compétences cognitives, motrices et d'adaptation pour remporter la partie d'un jeu connu ou non.

Compétences psychosociales

  • Avoir de l'empathie pour les autres
  • Savoir communiquer efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Exemples de réalisation

Le défi des Kamis: rétrogaming et handicap : https://www.zoomacom.org/le-defi-des-kamis-retrogaming-et-handicap/

Spécificités d'animations

Durée : 3h30
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Enfants ou adolescents (à partir de 11 ans)
Nombre de participant·e·s : 16 (minimum) à 28 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 grande salle

Matériel

  • 1 table/console
  • 2 chaises/console
  • 2 enrouleurs
  • 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
  • 1 tableau blanc ou paperboard
  • Gel hydroalcoolique et sopalin

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

A adapter selon l'espace disponible.

Sommaire du déroulé

  • 1. Préparation
  • 2. Le contexte
  • 3. Première bataille
  • 4. Batailles suivantes
  • 5. Fin des batailles
  • 6. Retour sur l’animation et le handicap

Déroulé détaillé


Préparation :

Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.

Le contexte :

Expliquer l'histoire : Les samouraïs ne se battent pas pour gagner la bataille... c'est cuit pour eux (500 contre 30 000, c'est pas top). Ils se battent pour leur honneur, et montrer suffisamment de bravoure pour que les survivants puissent mener la cérémonie du seppuku (une forme rituelle de suicide masculin par éventration).
Seulement, les Kamis (des divinités ou des esprits de la religion shinto que l’on retrouve dans la nature) ont lancés un sortilège à nos valeureux samouraïs.

Les Kamis de l'animation :
  • Izanami, la déesse de la création et de la mort,
  • Izanagi, le dieu de la création,
  • Amaterasu, la déesse du soleil, Hachiman, le dieu de la guerre
  • Kotoamatsukami, nom collectif des premiers kamis au moment de la création de l'univers
  • Omoikane, la déesse de la sagesse
  • Tsukuyomi, le dieu de la lune
  • Susanoo, le dieu des mers et de la tempête
  • Saruta-hiko, le dieu de la terre
  • Uzume, la déesse de la gaieté
  • Ryūjin, le dieu dragon de la mer et des éclairs
  • Shinigami, nom des dieux psychopompes
  • Raiden, le dieu du tonnerre
  • Fujin, le dieu du vent

Les cartes handicaps, que les participants vont devoir surmonter pour pouvoir jouer convenablement :
  • Main gauche inutilisable
  • Main droite inutilisable
  • Jambe gauche inutilisable
  • Jambe droite inutilisable
    image kamicarte1.png (0.2MB)
  • Œil droit inutilisable
  • Œil gauche inutilisable
  • Pouces inutilisables
  • Trouble visuel

Pour marquer le handicap et les aider à le respecter, des bandeaux de tissu rouge seront "noués" aux endroits adéquats.

Première bataille

1. Les joueurs sont séparées en deux camps : une moitié de samouraïs et l'autre de soldats impériaux.
2. Les samouraïs tirent chacune une carte Kami. Ces cartes indiquent le handicap causé par la malédiction des Kamis, la carte tirée va aussi donner le jeu sur lequel le samouraï va affronter son adversaire.
3. Le samouraï défie un soldat impérial, et ils se rendent tous deux sur leur lieur de bataille, c'est-à-dire devant le jeu indiqué par la carte Kami. Ensuite, les deux adversaires lisent les instructions sur les conditions de victoire, indiquées sur une carte présente sur la console.
4. Pendant la bataille, les adversaires peuvent demander de l'aide à ou aux animateurs à tout moment. Chaque partie durent 20 min, au bout de 20 min, les participants annoncent qui a gagné et le nombre de points à noter sur le tableau blanc ou paperboard.

Les batailles suivantes :

Une fois ce cycle terminé, on repart pour un nouveau cycle en veillant bien que les participants change de rôle, les Samouraïs deviennent soldat impériaux et vice et versa .
Les joueurs doivent s'assurer de ne pas avoir deux fois le même handicap, les samouraïs défient des soldats différents au fil des batailles, s'assurent que les participants n'ont pas deux fois le même handicap.


Fin des batailles :


Calculer le nombre de points totaux des samouraïs et des soldats impériaux. Si les samouraïs ont remporté le plus de batailles, décrire brièvement la cérémonie du seppuku. Si les soldats de l'empire ont remporté plus de batailles, décrire brièvement comment les samouraïs sont massacrés sans merci.

Retour sur l’animation et le handicap

Une fois le cérémoniale de fin de jeu effectué, c’est le moment de parler et faire parler du handicap.
Demander au participants de décrire ce qu’ils ont vécu durant les différents cycles de jeux ( en étant en situation de handicap ou en jouant contre une personne en situation de handicap)
Par exemple : Comment avez-vous ressenti le fait d'avoir un handicap ? Comment avez vous ressenti le fait d'affronter des adversaires avec un handicap ?…
Ce temps est un temps de libération de parole et de prise de conscience face aux différents handicaps.

Bibliographie


Pour aller plus loin

Parentalité et jeux vidéo : les animations Retrogaming avec Zoomacom (article sur le site de Zoomacom)
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos

Historique

[Contexte]

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Cartographie de la médiation numérique dans la Loire

Opérateur : association Zoomacom, dans le cadre de ses missions de Centre de Ressource Départemental

Consultable sur:

La carte régionale (depuis juin 2021) (dont sont extraites les données de la Loire) est accessible sur l'annuaire sur https://carto.hinaura.fr (précédement sur wiki.hinaura.fr/?AnnuaireMednum42).

La cartographie nationale des lieux de médiation numérique (cartographie.societenumerique.gouv.fr) reprend également les données en provenance d'Hinaura. Pour un affichage limité à la Loire: https://cartographie.societenumerique.gouv.fr/cartographie/regions/Auvergne-Rh%C3%B4ne-Alpes/Loire

L’outil de diagnostic de l’inclusion numérique pour les territoires, porté par l’Agence nationale de la cohésion des territoires
https://inclusion-numerique.anct.gouv.fr/


Schéma de données des lieux de médiation numérique

Il existe un réel besoin d’une vision nationale, complète et actualisée de l’offre de médiation numérique.

Des acteurs de la médiation numérique, notamment les hubs, ont produit de nombreuses données de recensement des lieux et des offres de médiation mais souvent, ces productions ne respectent pas le même format, rendant alors impossible une vision formalisée, complète et partagée de l’offre nationale de médiation numérique.

La standardisation permet de décrire l’offre de médiation numérique de manière harmonisée. Elle repose sur un travail de concertation dans lequel des utilisateurs représentatifs ont défini un schéma de données qui décrit le format des fichiers, les différents champs, les valeurs possibles…

Plus d'infos: Schéma de données des lieux de médiation numérique (La MedNum)

via le hub régional HINAURA, au 12 décembre 2023

Sur le fonctionnement
  • compatibilité du modèle de données de la cartographie régionale avec le schéma de données national
  • synchronisation régulière (toutes les 1 à 3 semaines) des données avec la cartographie nationale (uniquement pour les structures ayant des fiches complètes)
  • mise à disposition automatique des données sur le portail open data national

À noter : à ce jour, il n'y a pas de synchronisation entre la carto nationale et DORA

Voir aussi: La cartographie Régionale Hinaura a évolué ! (Hinaura)

via le hub régional HINAURA, au 14 juin 2023

  • le formulaire a bien été changé pour s'adapter aux modèle de données nationales (qq ajouts de champs, et qq champs obligatoire)
  • un nouveau mapping de champ a été fait par beta.gouv.fr et normalement la plupart de nos données devraient remonter d'ici la semaine prochaine sur la carto nationale comme par exemple le site web qui remontait pas avant (le modèle national étant pas tiptop coté label ça remonte pas tout genres ils connaissancent pas les promeneurs du Net, ou les bibliohtèque numérique de référence etc?)
  • nous sommes enfin arriver à sortir des soucis de SIRET (2 mois...) et avons pu intégrer automatiquement environ 500 SIRET sur notre BDD, il en reste donc encore pas mal à la mano

À notre connaissance,
  • le lien carto nationale - DORA n'est toujours pas opérationel (mais le lien carto nationale - data inclusion lui se fait)
  • ni le dédoublonnage carto CNFS / carto MFS / carto Hinaura

Reste donc de notre côté :
  • une mise à jour des template d'affichage (ex : si le SIRET a été ajouté dans le formulaire, il n'est pas encore visible quand on clique sur une fiche ce qui est perturbant pour l'utilisateur)
  • modifier les textes ici ou la et les questions de licences
  • voir si l'envoi d'email est automatisable (et limiter la mise en spam - un peu de boulot la dessus) pour relancer une campagne de MAJ
  • refaire un point avec les relais départementaux (qui peuvent supprimer et suivre les modifs) serait pas mal aussi

via le hub régional HINAURA, au 30 mars 2023
qq rapides nouvelles "technique" côté carto hinaura et lien carto nationale médination numérique https://cartographie.societenumerique.gouv.fr/ et DORA https://dora.inclusion.beta.gouv.fr/ suite à un point fait ce jour avec l'équipe en charge de la carto nationale

À ce jour :

le lien carto hinaura fonctionne bien via notre API et la publication automatisé d'un dataset intermédiaire mise à jour quotidien sur data.gouv.fr https://www.data.gouv.fr/fr/datasets/lieux-de-mediation-numerique-sur-le-territoire-auvergne-rhone-alpes-fournis-par-hinaura/
le lien data.gouv.fr et carto nationale mediation numérique est faite de manière semi automatisé par les équipes nationales de manière hebdomadaire (sauf congés comme c'est le cas en ce moment ce qui explique des retards de synchro
le lien carto nationale - DORA devrait être opérationel d'ici la fin du mois (ils ont pris beaucoup de retard au niveau national)
le dédoublonnage carto CNFS / carto MFS / carto Hinaura sera fait dans les prochains temps (demande encore des devs de leur côté)


Ce qui nous reste sur l'établi par chez nous :
  • améliorer la récupération des données existantes sur Hinaura sur la carto nationale (le site web est par exemple pour l'instant pas récupéré alors que existant) - Je vais faire le point champ par champ et remonter aux équipes nationales
  • ajouter le SIRET dans notre modèle de données, intégrer le mapping déjà fait par DORA pour 800 structures et traiter "manuellement" les 500 manquantes à ce jour seuls 800 structures (sur les 1300 d'Hinaura) remontent dans le data set data.gouv.fr et carto nationale, le delta d'environ 500 structures vient principalement du fait de fiches insuffisament remplies (le type de service étant par exemple obligatoire côté carto nationale). On va sans doute rendre du coup certains champs obligatoire aussi chez nous, ça sera peut etre l'occasion de faire un peu de ménage, et je dois analyser le rapport d'erreur fournit sur les 500 struictures
  • mettre à jour quelques textes ici et là expliquant tout ça


La carte offrant un aperçu des structures ligériennes, en provenance de carto.hinaura.fr, remplace la carte uMap sur la page https://www.zoomacom.org/les-lieux-de-mediation-numerique-dans-la-loire-carte/ du centre ressource Zoomacom.

http://umap.openstreetmap.fr/fr/map/mediation-numerique-dans-la-loire_95171#10/45.4515/4.7063
De fait une cartographie des acteurs (des structures/lieux), réalisée par le centre ressource Zoomacom, plutôt exhaustive: de la structure labellisée Espace Public Numérique jusqu'au club d'informatique de l'Amicale Bouliste du Coin, basée sur le principe "on sait, parce qu'on la repéré, qu'à tel endroit il y a tel acteur, on a pas toujours beaucoup plus d'information mais vous pouvez toujours les contacter".

Depuis plus de 10 ans le recensement des lieux de médiations numérique dans la Loire est fait directement par le centre ressource Zoomacom. Cela ne va plus être le cas même si Zoomacom contribuera à maintenir le nouvel annuaire. Cette méthode présentait un avantage et des inconvénients:

L'avantage c'est que le recensement est plutôt exhaustif parce qu'il est réalisé lors d'une vielle d'information régulière, sur le principe "on sait, parce qu'on la repéré, qu'à tel endroit il y a tel acteur". Et ça a permis de trouver aussi bien la structure labellisée Espace Public Numérique que le club d'informatique de l'Amicale Bouliste du Coin.

Inconvénients: il y a souvent peu d'infos disponibles sur les modalités de médiation numérique dans ces lieux ou bien, quoi qu'il en soit, ces informations ne correspondent pas toujours aux besoins exprimés par les aidants/accompagnants, travailleurs sociaux pour orienter leurs bénéficiaires.

Ce qui change:

Les structures sont amenées à saisir ELLES-MÊMES leurs informations sur un annuaire géré au niveau régional, dont les données seront aussi utilisées au niveau national.
https://wiki.hinaura.fr/?AnnuaireMednum42

Quel est le risque?

Zoomacom s'assurera d'informer régulièrement les structures de la Loire de l'intérêt qu'elles ont à être présentes dans cet annuaire et à maintenir leurs informations à jour. Un accompagnement à distance est préu pour les y aider.

Il est théoriquement possible que certaines structures et certains acteurs ne se recensent pas dans cet annuaire. Et comme plus personne ne le fera à leur place, ils n'y apparaîtront pas. C'est leur choix. Leur responsabilité.

Peut-être que de telles structures sont suffisament connues et incontournables sur leur territoire qu'elles peuvent se permettre de ne pas figurer dans cet outil, utilisé à la fois par les travailleurs sociaux et par les décideurs territoriaux des politiques publiques d'inclusion numérique. Peut-être qu'elles n'ont pas à craindre de voir les usagers et les décideurs se tourner vers des solutions comme les Ateliers Numériques Google ou les bénévoles formés par Emmaüs Connect.

Tentative de mieux présenter la notion de structure de Médiation Numérique et d'Inclusion Numérique suite à une demande de diagnostic de la part du département.

Nous avons fait le choix d'enlever les lieux d'inclusion liés aux accueils des services déconcentrés de l'État et des services publics (Préfecture, CAF, Pole Emploi...) qui possèdent tous un lieu d'inclusion.

Identifier la structure (Centre Social) et le service (l'EPN de...)

"Degré"
  • 1 : ce sont les structures dédiées au numérique,
  • 2 : ce sont les structures qui portent un EPN ou équivalent, ou des structures ressources qui ont des actions numériques
  • 3 : ce sont les structures qui portent juste des actions numériques.

"Niveau de prestation"
  • Découverte, ce sont les structures qui portent ponctuellement (mais de manière assez régulière pour qu'elles soient référencées) des actions de sensibilisation au numérique,
  • Inclusion (souvent du faire à la place, sur des problèmes spécifiques...)
  • Médiation (avec pour objectif la montée en compétence)
  • Expertise (souvent des structures ressources qui peuvent s'adresser à d'autres structures, en appui, formation...)

(cas particulier pour l'atelier Google, qui malgré un degré 1 et une certaine expertise, souhaite être catégorisé en Découverte)

Système


(nous n'utilisons pas, pour l'instant, de Système de Gestion de Base de Données, mais des tableurs et des feuilles de calculs)

Quatre feuilles de calculs distinctes :

  • Centres ressources (structures d'appui à d'autres structures, travaillent à l'échelle départementale ou intercommunale)
  • Médiation numérique Loire
  • Promeneurs du Net par structure (les structures qui emploient des Promeneurs du Net)
  • Promeneurs du Net (individus) (les Promeneurs du Net en eux·elles-mêmes, en parallèle/sauvegarde de l'annuaire national)

Structure des données


  • 1 enregistrement (1 ligne de tableur) = 1 structure/lieu de médiation numérique
  • Toutes les structures sont géolocalisées précisément (1 champ latitude + 1 champ longitude, coordonnées "GPS" système WGS 84) pour permettre la cartographie (et ne pas s'en remettre au géocodage approximatif de services tiers qui travaillent à partir de l'adresse)

Les structures sont décrites par les champs suivants :

(géographie)

lat :latitude
long : longitude
add_nom_lieu : nom du lieu si différent du nom de la structure (ex. Espace Boris Vian pour l'EPN Centre)
add_numero : (adresse) numéro
add_voie : (adresse) voie / rue...
add_CP : (adresse) code postal
add_commune : (adresse) commune

(information sur la structure)

name : nom de la structure
Note: l'utilisation de "name" (en anglais) au lieu de "nom", ou mieux "lieu_nom", est du à une obligation technique pour un affichage correct des données sur une carte réalisée avec uMap (voir Données issues de tableaux et cartographie en ligne, GeoCamps de juin 2016
structure_type : catégorisation du type de lieu
  • Amicale Laïque
  • BIJ/PIJ
  • Centre Social
  • Cyberbase / Cybercentre
  • Fablab / Hackerspace
  • Maison de Quartier
  • Maison des Services
  • Médiathèque

operateur_nom : nom officiel de l'opérateur (qui gère officiellement le lieu de médiation numérique)
operateur_type : forme juridique de l'opérateur de la structure
Valeurs :
  • Association
  • Commune
  • Département
  • EPA sous la tutelle du ministère de...
  • EPCI
  • Syndicat Mixte (intercommunal)
  • Parc Naturel Régional (PNR)
reseau : nom du réseau dont dépend la structure
Valeurs :
Itinérances Médiathèques du Pays du Gier
Médiathèques de Saint-Étienne
Réseau des médiathèques ludothèque de Loire-Forez
...

(informations sur l'activité numérique)

resp_EPN : le·la "chef de service", direction...
referent_prenom : prénom de l'animateur·trice de l'activité numérique
referent_NOM : nom de l'animateur·trice de l'activité numérique
Description : texte de présentation de l'activité numérique ou, à défaut, de la structure
EPN_ateliers : oui/non ou texte descriptif
EPN_acces_libre : oui/non ou texte descriptif
Conditions_ateliers : texte descriptif ou "Consulter le site internet de la structure"
Conditions_acces_libre : texte descriptif ou "Consulter le site internet de la structure"

(informations de contact)

contact_phone : numéro de téléphone
contact_website : URL du site ou de la page internet
contact_facebook : URL de la page Facebook
contact_twitter : URL du profil Twitter

Reseau_EPN_VSE : (oui/non ou laissé vide) oui si la structure fait partie du réseau des EPN stéphanois


dernière_MAJ : date de la dernière modification des informations concernant cette structure
source : URL de la page d'où ont été tirées les informations (ou à défaut "Zoomacom" s'il n'y pas d'URL)

Gabarit de la pop-up sur la carte uMap


{name}

Opérateur : {operateur_nom} ( {operateur_type} ) Membre ou représentant de... (réseaux, collectifs...) : {reseaux}

Animateur, médiateur, personne à contacter : {referent_prenom} {referent_NOM}

{name}, {add_nom_lieu}
{add_numero} {add_voie}
{add_CP} {add_commune}
{contact_phone}

{contact_website}
{contact_facebook}
{contact_twitter}

{Description}


SERVICES

Ateliers et formations
{EPN_ateliers}

Conditions d'accès aux ateliers : {Conditions_ateliers}

Accès libre
{EPN_acces_libre}

Conditions pour l'accès libre : {Conditions_acces_libre}


{Nom} - Fiche mise à jour le : {derniere_MAJ} - Source: {source}


Le cas de la couche Promeneurs du Net par structures


La couche Promeneurs du Net par structures: correspond automatiquement à celle de la carte Promeneurs du Net dans la Loire, via les réglages suivants : Données distantes / dynamique, avec comme source la couche (data layer) d'origine, format geojson.

Dit autrement: la mise à jour de cette couche se fait donc à part, automatiquement, dans le cadre du suivi du projet Promeneurs du Net dans la Loire.

De fait une cartographie des acteurs (des structures/lieux), plutôt exhaustive: de la structure labellisée Espace Public Numérique jusqu'au club d'informatique de l'Amicale Bouliste du Coin, basée sur le principe "on sait, parce qu'on la repéré, qu'à tel endroit il y a tel acteur, on a pas toujours beaucoup plus d'information mais vous pouvez toujours les contacter".

Et qui mélange des lieux d'accès (ordinateurs en accès libres) et des lieux de médiations (avec accompagnement).


(géographie)

lat :latitude (système WGS 84)
long : longitude (système WGS 84)
add_nom_lieu : nom du lieu si différent du nom de la structure (ex. Espace Boris Vian pour l'EPN Centre)
add_numero : (adresse) numéro
add_voie : (adresse) voie / rue...
add_CP : (adresse) code postal
add_commune : (adresse) commune

(information sur la structure)

name : nom de la structure
type_operateur : catégorisation du type de lieu
Valeurs :
  • Amicale Laïque
  • BIJ/PIJ
  • Centre Social (comprend les "Centres Socio-culturels")
  • Espace de pratiques numériques (quand la structure ne fait que ça : Cyberbase / Cybercentre... Vu autrement: quand l'usager est usager/adhérent de la structure)
  • Espace de vulgarisation scientifique (CCSTI)
  • Fablab / Hackerspace
  • Maison de Quartier
  • Médiathèque
  • Maison des Services
  • MJC
  • PIMMS
operateur : nom officiel de l'opérateur (qui gère officiellement le lieu de médiation numérique)

(informations sur l'activité numérique)

resp_EPN : le·la "chef de service", direction...
referent_prenom : prénom de l'animateur·trice de l'activité numérique
referent_NOM : nom de l'animateur·trice de l'activité numérique
Description : texte de présentation de l'activité numérique ou, à défaut, de la structure
EPN_ateliers : oui/non ou texte descriptif
EPN_acces_libre : oui/non ou texte descriptif
Conditions_ateliers : texte descriptif ou "Consulter le site internet de la structure"
Conditions_acces_libre : texte descriptif ou "Consulter le site internet de la structure"

(informations de contact)

contact_phone : numéro de téléphone
contact_website : URL du site ou de la page internet
contact_facebook : URL de la page Facebook
contact_twitter : URL du profil Twitter


Reseau_EPN_VSE : (oui/non ou laissé vide) oui si la structure fait partie du réseau des EPN stéphanois
logo_EPNvSE
Label_NetPublic
logo_netPublic

dernière_MAJ : date de la dernière modification des informations concernant cette structure
source : URL de la page d'où ont été tirées les informations (ou à défaut "Zoomacom" s'il n'y pas d'URL)

Idée / avant-projet

La cartographie ci-dessus a été conçue avec le besoin "Inclusion et médiation numérique". Le centre ressources départemental Zoomacom aborde d'autres thématiques comme les espaces de fabrication numérique (Fablabs, Hackerspaces...) et il serait peut-être utile de pouvoir lister les espaces qui permettent d'accéder à certains services / animations : impression 3D, découpe laser, découpe vinyle...
Filtrer :  "CNFS42" "+ "3D"  "CNFS42" "+ "Arduino"  "CNFS42" "+ "Robotique"  "CNFS42" "+ "Seniors"  3D  3L  à finir  accessidev  Action publique  Agenda  Aide  algorithmes  altervilles  Android  Animation  Anti-malware  Antivirus  Architech  Archive  Arduino  Art numérique  Article  Atelier  Auto-formation  Avatar  Badges  BigBlueButton  Bilan  CARSAT  cartographie  Cartopartie  Catalogue  Centres Sociaux  CNFS  CNFS 43  cnfs15  CNFS42  CNFS43  CO2  Communication  communication PDN  communiqué de presse  competences  Compétences psychosociales  contrôleparental  Cookies  copil  CrealityCR10SPRO  Creative Commons  CRf  Croix-rouge  Cubelets  Cubetto  Culture  Cyberattaque  cyberharcelement  Cybersécurité  cybersexisme  Cyberviolences  data  DDOS  Découpe  découpe jet d'eau  Découverte  Design Tech Académie  DIY  données  e-mail  eAdministration  Education aux médias  Éducation aux Médias et à l'Information  Éducation nationale  Électronique  email messagerie  EMI  Emploi  Emulateur  en cours  En travaux  Ender3  Enfants  Entreprises  Environnement  Epilog  EPN  EPN stéphanois  EPN VSE  EscapeGame  Espace Numérique Roannais Agglo  Étrangers  Exposition  Fablab Roannais Agglo  FabLabsLoire  Fabmanager  Fabrique de la Transition  FamillesRurales  Family Connection  fauteuil roulant  femmes  fiche andragogique  fiche d'accompagnement  fiche méthode  Fiche Pédagogique  Fiche projet  FicheProjet  filles  Firewall  Foire de Saint-Étienne 2019  Formation  FormLabs  Fraisage  fraiseuse  FreeCAD  Fréquence Écoles  genre  Graphisme  Groupes  Halot-One  Handicap  Hinaura  Impacts  Impression 3D  Impression3D  Inclusion Numérique  information  Informatique  Ingénierie sociale  Inkscape  Intelligence Artificielle  IT  JE23VillageFiche  Jeux vidéo  joystick  Juridique  Kryta  La Source Numérique  laser CO2  LeoCAD  lien social  LinkedIn  Linux  Logiciel  Logiciels Libres  Loire  Maintenance  Makey makey  Makey-Makey  Malware  Maquette  Matériel  Mattermost  MD43  MDX-50  Médias sociaux  Médiathèques de Roanne  Médiation numérique  MedNum42  MedNumLoireForez  Messagerie  Métiers du numérique  Minecraft  Minetest  Modèles économiques  modules  MOOC  Musique  MVCSE  Newsletter  NLCyber42  NodeMCU  NumeriqueLibre  NumLibre  Objets connectés  oclock  Openagenda  OpenFactory  OpenFactoryDIY  Openscop  Openshot  OpenStreetMap  Ordinateur  OSPA  Page à supprimer  Page avec medias manquants  Pages sans contenu  Pages sans contexte  PANA  Pare-feu  Parentalité  Patrimoine  PDN  PDNCamp  Pédagogie  PerezCamp  petite enfance  Phishing  Piskel  PIX  Pixel Art  PLA  Podcast  politiques numériques  Portail  presentation  Presse à injection  Primo  Procédures  Programmation  Projets  Promeneurs du Net  Protection  QR Code  R&D  Radar  Rançongiciel  Raspberry Pi  Réalité virtuelle  Recherche Emploi  regroupement  REMN  REMNG1  REMNG2  REMNG3  Repair Café  résine  Ressourcerie  Ressources  Retrogaming  RGPD  Roannais Agglomération  Robotique  S5  Scratch  Sénior  seniors  sexualité  Silhouette Cameo  Silo  SLA  Snapmaker  Soupe Digitale  Sphero  Statistiques  Stencyl  StephT  Surveillance  Tablette  Téléphone  territoire  Théâtre  Thymio  TinkerCad  tourisme  Transition  Tutoriel  Twitch  Ultimaker  UltimakerCura  Veille  Ville numérique  Vinyle  Vocabulaire  VotAR  VR  Wazer  Wi-Filles  Wiki  Windows  Wordpress  xml  YesWiki Thèmes  Youtube  Zoomacom  Zoomatos