Les animations "Jeux Spherolympiques", concues par La Source Numérique proposaient de programmer des petits robots sphériques (Sphero BOLT) pour jouer avec eux au golf, au bowling ou encore slalomer entre des quilles.
Créer un objet avec une imprimante 3D pour la première fois en s'amusant. Découvrir l'outil et les ressources pour l'utiliser. Nourrir la curiosité, former à la recherche et donner aux participant.es les moyens de comprendre et fabriquer même en n'étant pas un.e maker accompli.e.
L'animation en quelques mots
Recherche sur des plateformes de fichiers à imprimer en ligne (type Thingiverse, Cults 3D…) des modèles pour faire un marque-page facile et court à imprimer (thème possible selon les publics cibles).
Découvrir le fonctionnement et l’usage de l’imprimante 3D à travers les ressources libres disponibles en ligne pour mener à bien un projet, même si on ne sait pas modéliser.
Découvrir les plateformes de partages de ressources en ligne et savoir les utiliser, sensibilisation aux filtres de recherche (questions de mots-clefs, de langue, de gratuit-payant sensibilisation au libre…, etc.)
Découvrir les tutoriels pour mener à bien son projet
Valoriser le fonds documentaire de la médiathèque sur les maker / espace doc
Contexte et objectifs
Faire découvrir les nouveaux outils de la fabrique numérique au grand public.
Expérience de pratique numérique ludique pour aborder des fondamentaux de la recherche et de la fabrique.
aspects psychosociaux : valoriser des grands débutants à travers un usage pratique simple, rendre autonome dans la recherche.
Matériel et ressources
Matériel
ordinateurs portables connectés et équipés d'un logiciel type Cura / Créality slicer
vidéoprojecteur
Imprimante 3D
Ressources en ligne et documentation
Documentation
Livres de la médiathèque / centre de doc sur les imprimantes 3D
6 et plus
Présentation collective type café numérique puis mise en pratique de recherche sur les plateformes en ligne seul.e devant un ordinateur ou par petits groupes (2 ou 3 max).
Puis mise en commun des recherches à réaliser et impression du marque-page en plusieurs exemplaires.
Intérêt du marque-page : peu épais, pas très long à imprimer.
Durée de l'animation
2 séances de 2h30 max : nombre de séances minime pour éviter "l'éparpillement des participant.es" d'une séance à une autre et de mobiliser l'imprimante 3D trop longtemps sur site.
Chronologie de l’atelier
séance 1 (2h30)
- PRÉSENTATION DE L’OUTIL, LOGICIELS ET USAGES (supports en ligne, mini vidéo, objets imprimés qu’on fait passer dans le public, etc.).
- PRÉSENTATION DES DOCS ET RESSOURCES EN LIGNE pour trouver des modèles (Thingiverse).
. A partir d’une démo de recherche : analyser le document trouvé, explications sur les résultats, paramètres => expliquer les points de vigilance du résultats à regarder pour s’assurer de la faisabilité.
- PRÉSENTATION DU SUJET DE L’ATELIER : thème de la recherche par petits groupes d’un marque-page à personnaliser selon ses goûts.
- SENSIBILISER AU MODE D'EMPLOI DE LA RECHERCHE Comment dit-on marque-page en anglais ? Bookmark... Gestion des filtres, gratuit / libre ou pas, etc.
- QUESTIONS-RÉPONSES et début de recherche par petits groupes si le temps le permet.
Entre séance 1 et 2
Les participant.es sont encouragé.es à commencer leurs recherches en autonomie à la médiathèque, dans son EPN, chez soi, etc.
Séance 2 (2h30)
Debriefing de la séance précédente et l'entre-deux séances
Travail de recherche par petits groupes sur un ordinateur
Debriefing commun des recherches par chaque groupe (présentation du résultat, difficultés rencontrées ...)
Choix d’un ou deux modèles à réaliser (échanges sur les préférences et la faisabilité en fonction du modèle)
Calage du modèle choisi sur le logiciel slicer de l'imprimante (Cura, Creality slicer, etc.)
Impression en plusieurs exemplaires.
Evolution possible en séance 3
Capture de création d'un marque-page sur ThinkercadCustomisation d'un marque-page pour le personnaliser voire création d'un marque-page avec Thinkercad : création d'une languette rectangulaire puis association d'une forme (texte par exemple) utilisée pour percer en creux la plaque d'origine.
Atelier impression 3D Création d'emportes-pièces
Découvrir l'impression 3D et son univers par la fabrication d'un objet simple tel qu'un emporte pièce.
Objectifs :
Découvrir la 3D et la vulgariser pour tous publics adultes.
découverte du langage et mots utilisés (lexique)
découverte de la machine (fil, réglages...)
utilisation des plates formes ressources
initiation et pratique des logiciels de modélisation
impression finale
Pré-requis :
savoir utiliser un ordinateur (clavier, souris, explorateur)
Durée de l'atelier :
3/4 séances de 2h30 chacune
une séance par semaine
Animations :
les séances sont animées par les médiateurs numériques ou par les partenaires locaux compétents sur le sujet.
le nombre de médiateurs est adapté en fonction du nombre de personnes.
Les séances sont basés sur un apport théorique, de la pratique et des échanges entre les membres du groupe.
création d'un projet personnel (modélisation et impression)
questionnaire de satisfaction afin de connaître les pistes d'amélioration
Déroulé de l'atelier : Séance 1 : découverte et prise en main de la 3D
Pour vous, qu’entendez-vous par univers 3D ? Que pourriez-vous créer ? (20mn)
Explication de l’univers 3D (modélisation et recherche en ligne) (1h)
Prise en main de Thinkercad & Cura (1h)
Echange fin de séance 1 (10mn)
Séance 2 : modélisation de la pièce
Rappel de la séance 1 (20mn)
Modélisation (2h)
Echange fin de séance 2 (10mn)
Séance 3 : création projet personnel
Rappel de la séance 2 (20mn)
Impression des pièces & projet perso (2h)
Echange fin de séance 3 (10mn)/Fin de formation pour ceux n’ayant pas de projet perso
Séance 4 : finalisation projet peronnel et bilan
Rappel de la séance 3 (20mn)
Impression projet perso (1h)
Echange fin de formation (40mn)
La Cité Interdite
Cette page décrit les éléments de la quête "Cité Interdite" qui va servir durant les visites organisées pendant l'évènement A l'assaut de la Cité interdite en août 2021, et dont on peut se resservir telle quelle pour faire visiter le quartier Manufacture à tout moment.
Synopsys
Ouverture de la porte
*Histoire
*Processus ludique
Aller chercher une indication physique donnée par un PNJ
Appuyer sur le bon bouton de couleur (jaune, vert, bleu) pour débloquer l'entrée dans la Cité
Paramétrage de la connexion des boites
Pour connecter une boite à un PC, il faut que les deux soient sur le même WiFi puis il faut définir l'IP de la boite dans le code du mod (minetest/mods/nodemcu_control_quete/init.lua).
Pour cela, il faut changer la valeur de IP_ADDRESS à la ligne 8.
Exemple :
IP_ADDRESS = "192.168.1.39"
Devenir Streamer
Streamer sur Twitch, un métier niche qui s'ouvre au delà des barrières du gaming. Vers l'illustration, l'animation 2D ou 3D, de la musique, de l'ASMR, ou de simples discussions. Mais, suffit-il d'allumer sa caméra et parler pendant des heures pour devenir streamer?
Cette animation vise à démonter les idées préconçues sur les Streamers et leur contenu, leur faire prendre conscience des réalités du monde du direct, et de mettre en place un stream de toute pièce afin de créer du contenu pensé pour eux et par eux.
Les objectifs pédagogiques :
Comprendre complexité du streaming : les aléas du direct et la posture d’une personnalité publique
Prendre conscience de son coût : du matériel, de l'énergie et le temps nécessaire pour animer
Identifier les points clés du règlement : droit à l’image, DMCA, modération
Choisir un concept pour se démarquer
Développer ses capacités de communication et de locution afin de capter l’attention
Les compétences psychosociales :
Pensée créative
Capacités de communication et d'animation
Gérer ses émotions
S’organiser et prendre des décisions
Capacités d'adaptation
Actions
Action
Temps
Accueil
30 min
Idées & concept
1 heure
Matériel & logiciels
2 heures
Orgenisation & tendances
40 min
Animation d’un stream
2 heures 20 min
Conclusion
30 min
Une journée est nécessaire, mais l'animation peut être découpée sur plusieurs séances.
Chaque participant se présente et partage son intérêt pour, et ses expériences avec le streaming.
Puis, l'animateur présente les objectifs et le déroulement de la journée.
Type de concept & règlement
Il est important d'avoir un concept pour son stream. Cela va te motiver et te démarquer des autres. Et surtout, il faut s'adapter à un public que tu auras choisi.
Pour illustrer l'animation, jeu utilisé sera : Skribbl.io
Malgré l'idée du siècle, il faut avoir conscience des règles imposées pour assurer le bon déroulement de ton stream.
Matériel & logiciels
Pour qu'un stream existe, il faut impérativement les outils pour le construire.
Une webcam et un micro certes, mais pas que !
1 / Vérifier son matériel
Il faut donc s'assurer que l'ordinateur a son matériel nécessaire, branché et fonctionnel.
OBS Studio, le coeur du stream où se joigent technique et créativité. StreamLabs, où tu trouveras les animations qui permettent l'intéraction avec tes viewers.
Organisation & tendances
Sur Twitch, tout n'est pas populaire tout le temps. Il faut savoir s'adapter aux tendances ! Quel pays, quel jeu, quel contenu, quel jour et à quelle heure ?
Et selon ton quotidien, il faut se créer un planning adapté pour stream autant qu'on veut et quand on peut !
Animer un stream
Une fois que le concept est en tête et le matériel est prêt, il ne reste plus qu'à animer !
1 / Règles de base & posture
Peu importe le stream, il y a des règles de base et une posture à avoir, en tant que personnalité publique. Lire son chat, remercier pour les follows ou dons...
2 / A toi de jouer !
Maintenant que tout est bon, chaque participant va être à son tour streamer pendant 15 minutes, tandis que le reste est viewer pour créer une intéraction.
Conclusion
Maintenant que tu as mis un doigt de pied dans le stream, lance toi entièrement en étant curieux et à creuser selon ton projet !
Guéroult du Pas exposition, médiathèque de Roanne 2016
La plupart des contenus numériques visibles au sein de l’exposition Guéroult du Pas, du 13 septembre au 19 novembre 2016, à la Médiathèque de Roanne et accessibles par QR codes sur place.
Idée d'animation :
Faire vivre un conte lu (le petit chaperon rouge) grâce à des personnages et décors créés au préalable avec une imprimante 3D.
But :
Proposer une "lecture" différente d'un classique des contes. L'histoire est animée grâce au talent du conteur mais également grâce aux personnages et décors disposés sur une table.
Publics cibles :
Jeunes enfants de 3 à 6 ans. Maximum 6 enfants en même temps autour d'une table. Mais aussi, public déficient visuel à qui on peut faire toucher les éléments au fil de l'histoire.
Contexte :
Cette animation peut s'intégrer avec la lecture d'autres contes pour une séance durant entre 45 et 55 minutes.
Déroulement de l'animation :
Disposition des décors et des premiers personnages sur une table que l'on aura préalablement recouverte d'un tapis vert (imitation de la nature).
Au fur et à mesure de l'histoire on déplace et anime les décors et différents personnages. On peut éventuellement les faire déplacer par le public.
Au gré de l'histoire on peut enlever ou ajouter de nouveaux éléments du décor.
Impression 3D décors et personnages
Les personnages :
• Le petit chaperon rouge
• Le chasseur
• La grand-mère
• Le loup
Tous les personnages sont conçus de la manière suivante. Ce sont des "têtes et bustes" posés sur un socle rectangulaire. Le loup a un socle plus grand, creux à l'intérieur qui lui permettra a un moment de l'histoire de "manger" 2 personnages.
Les décors :
• Des arbres
• Le lit de la grand mère
• Le puit
Prévoir un tapis vert pour mettre sur la table et imiter la nature
Le livre : Connaitre le texte du "petit chaperon rouge" afin de "faire vivre" au maximum aux enfant l'histoire.
Utilisation de l'animation :____
Les éléments imprimés ainsi que le tapis vert seront regroupés dans un coffret afin d'être utilisé plusieurs fois. Ce coffret pourrait être également prêté à d'autres médiathèques.
Idées complémentaires :____
Il est possible de créer également avec des groupes d'enfants plus âgés, éventuellement sur plusieurs séances :
une version stop motion du conte
* un doublage sonore ainsi que des bruitages
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Atelier impression 3D certification CNFS: Imprime ta clé!
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
(Atelier partiel préparé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)
Aperçu du coffre et d'une clé
L'idée est de présenter une partie d'Escape Game: modéliser et imprimer la clé permettant d'ouvrir un coffre.
Voici la fiche Projet et Trame:
Fiche que les joueurs découvrent lors de l'atelier. Elle contient un texte de consignes et une notice pour quelques manipulations de dessin 3D sous TINKERCAD
Les fichiers STL sont dans le fichier ZIP joint ci-dessous.
Il ne s'agit que d'un prototype réalisé en 1 jour et demi, donc il est largement perfectible avant une mise en place d'atelier réel: reprise des dimensions relatives des différentes pièces (la porte a trop de jeu), ajout d'une charnière, ajout d'un point d'ancrage de la serrure (modifier le type d'accroche?)...
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Réaliser des emporte-pièces sur la thématique de Noël et les tester lors d’un atelier pâtisserie.
Créer un temps de convivialité autour d’un conte et d’un goûter.
Création et impression de portes badges électroniques pour les coworkers du Tiers Lieu l'Assemblée avec des imprimantes 3D de chez Bobitech
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Création et impression de supports de badges électroniques personnalisés pour le cowork du Tiers Lieu avec des imprimantes 3D de chez Bobitech
Année : 2021-2022
Quoi ?
Apprendre et découvrir comment utiliser une imprimante 3D afin de créer des supports de badges électroniques personnalisés
Pourquoi ?
Créer du lien entre les coworkers et leur permettre d'avoir un outil personnalisé
Le contexte
L'assemblée est un tiers lieux en train de se mettre en place.
Un espace de coworking et un espace numérique sont opérationnels
Il est nécessaire de mettre en place des projets pour lancer une dynamique locale
Le projet présenté ici mets en oeuvre un partenariat entre une entreprise locale spécialisé dans le plastique pour offrir un objet physique à des utilisateurs d'une des entités du tiers lieux, l'espace de coworking Meygalien, le tout animé par le Conseiller Numérique
Pourquoi ?
Les objectifs pédagogiques
- Créer son modèle de support de badge personnalisé
- Apprendre à modéliser un objet 3d
- fédérer des acteurs du territoire
- Utiliser une imprimante 3D
- faire connaître une entreprise du territoire
- Faire connaître les Coworkers par le biais de la Presse
- Développer et tisser des liens professionnels avec un réseau pro
Pourquoi ?
Compétences psychosociales
- Travailler en équipe
- Avoir conscience de soi / avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir communiquer efficacement / être habile dans les relations interpersonnelles
Pour qui ?
Le public
Pour les coworkers du Tiers Lieu L'Assemblée de Saint-Julien-Chapteuil
- Typologie
Les personnes doivent êtres capables d'utiliser un ordinateur (clavier et souris) - Quantitatif
Une vingtaine de coworkers
Par qui ?
Les acteurs
Conseiller numérique
Coworkers
Bobitech
La commune de Saint-Julien-Chapteuil.
Avec qui ?
Les partenaires
Bobitech, grande entreprise de plastique sur la ville de Saint-Julien Chapteuil
La commune de Saint Julien
Où ?
A Saint-Julien Chapteuil.
- Lieux
Dans deux lieux différents :
1. Pour la présentation et la création 3D à l'espace Tiers Lieu de l'Assemblée
2. Dans un deuxième temps à Bobitech dans la salle prototype avec 12 imprimantes 3D pour l'impression de chaque portes clés.
Quand ?
Sur trois vendredi sur trois semaines :
1er Vendredi : Présentation de l'impression 3D / Présentation du projet
2e Vendredi : Conception 3D des badges
3e Vendredi : Impression des badges à Bobitech / Présentation Presse et After Work
- Début
Vendredi 24 septembre 2021 - 09h00/12h00
Vendredi 01 octobre 2021 - 09h00/12h00
Vendredi 08 octobre 2021 - 09h00/12h00
Comment ?
La méthodologie
1ère séance: Présentation et découverte de l'impression 3D:
L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre) Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant...
Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
* Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode
- Présentation du projet de supports pour les badges personnalisés et des partenaires du projet
2ème séance : Conception 3D des supports des badges :
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d
- Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple
- Conception 3D du support de badge personnalisé
3ème séance : Impression des supports de badges à Bobitech / Présentation Presse et After Work
12 personnes (coworkers) à l'atelier de 3 jours / 3 semaines
12 imprimantes 3D Dagoma chez Bobitech
12 ordinateurs aux tiers lieu pour faire la conception 3D
1 écran et retro-projecteur pour projeter les Slides de présentation
1 connexion internet au tiers lieux
12 cartes sd à vérifier, fournies par Bobitech
12 clés usb adaptatives pour transférer les création 3D
Combien ?
Les postes de dépenses
40 fûts de bières pour la soirée After-Work du dernier vendredi
Bobines de fils fournies par Bobitech
Café fournie par le Tiers Lieux
Évaluation
L'impression réussie du badge par chacun des participants à l'atelier
La continuité de la présence des participants sur les 3 ateliers
L'utilisation par le coworker du badge personnalisé montrera la réussite du projet.
- Utilisation d'un QCM pour évaluer le ressenti des coworkers vis à vis de l'atelier afin de mieux comprendre et appéhender les choses positives et négatives autour de l'atelier.
- Autoévaluation de la part du conseiller numérique en fin d'atelier pour visualiser les points à améliorer
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet :
Construire un lien social avec des jeunes pour participer au festival du jeu de Cannes
Année :
2021-2022
Quoi ?
Apprendre à des jeunes (16-25 ans) à utiliser une imprimante 3D afin de créer un jeu de société
Contexte
Créer un lien social pour des jeunes qui sont isolés. Création d’une équipe afin de créer une cohésion de groupe et créer un partage.
Objectifs
Les objectifs pédagogiques
- Numérique
• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser une imprimante 3D
• Communiquer sur les réseaux
- Psychosociales
• Travailler en équipe
• Partager c’est savoir faire et être
• Avoir chalenge pour but
• Développer sa créativité
• Promouvoir leur équipe
Pour qui ?
Groupe de 6 personnes âgées entre 16 et 25 ans, disposant d’une connexion internet et d’un ordinateur.
Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- De connaitre les bases d’internet
- Parler / Comprendre le Français couramment
Par qui ?
6 jeunes entre 16 et 25 ans + Christel + Anaïs
Avec qui ?
Les Conseillères numérique + Les partenaires + Les sponsors + La Mission Locale
Où ?
Création et avancement du projet : Mission Locale
Finalité : Festival du jeu de Cannes
Quand ?
Début : le 01 septembre
Fin : 25 février
Les Mercredi de 10h à 16h : Les jeunes on accée à la salle numérique et au conseillères numérique sur cette plage horraire qui est destiner au projet. Les participants sont libre de venir à leur convenance.
Durée : 26 semaines
- Semaine 1 : Présenation du projet + integration
- Semaine 2 : Apprendre à se connaitre par le jeu
- Semaine 3 à semaine 11 : Invention du concept, régle, shématisation, élaboration du jeu
Semaine 5 intervention de Antoine Bauza - Créateur de jeu
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Rédacteurs : Angélique et Robin
ATELIER "JEUNES RETRAITES" ET "GRANDS SENIORS"
Objectif global:
- Maintien du lien social, partage de connaissances, entraide.
- Objectif secondaire pour le partenaire : atelier mémoire autour de la thématique des plantes /prévention contre la perte d'autonomie lors des soins et de l'entretien des végétaux
Projet : Initiation 3D et jardinage
Année : 2021/2022
Quoi ?
Initiation à l'impression 3D
Pots déjà imprimés avec démo d'impression d'un ou 2 pot
Puis mise en terre des plantes/ boutures apportées par les participants
Pourquoi ?
Le contexte
Le projet s'adresse à des personnes retraitées souhaitant partager leurs connaissances autour du jardinage et assouvir leur curiosité de l'impression 3D. Exemple de pots
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif - Quantitatif
A la fin de l'atelier les apprenants seront capables, de :
d'expliquer simplement l'impression 3D
créer une relation de groupe, développer l'entraide et étendre les compétences et la culture numériques
créer du lien avec des résidents de la Maison de Retraite
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement,
Faire preuve d'empathie, d'esprit de coopération, et de solidarité intergénérationnelle,
Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Pour qui ?
Le public - Typologie - Quantitatif
Groupe de 6 à 8 personnes âgées entre 63 et 75 ans, disposant d’une bonne autonomie. Les personnes doivent être capables d’utiliser une souris et un clavier, naviguer sur le web, télécharger un fichier / image, avoir des notions intermédiaires en vocabulaire numérique et bases informatique.
Par qui ?
Les acteurs
Conseiller numérique, les participants
Avec qui ?
Les partenaires
Maison de retraite : recevra les pots de fleurs créés dans l'atelier
Mairie : elle finance l'achat des fournitures
Jardinier de la maison de retraite : Intervient lors du choix des plantes et permet d'échanger
CAF et Carsat Auvergne : Possibilité de financer un espace de jardinage
Où ?
- Lieux - Fixes / Itinérants
Tiers lieu (Salle des associations), lieu fixe
Quand ?
- Printemps ( à partir d'avril)
- 1 séance d'une journée et 1 autre d'une demi journée ( rapprochées J et J+1 ou 2 )
Comment ?
La méthodologie - Qualitatif - Quantitatif
JOUR 1 Matin :
Activité brise glace / attentes des participants puis point d'apport théorique (avec un questionnement et une présentation préAO)
Démonstration et temps de découverte puis manipulation par reproduction ( Pédagogie active ):
- Thingiverse
- Cura
Si appétence du groupe: Tinkercad avec création d'objet personnalisé - soit en travail collectif ( selon la dynamique : tout le groupe et/ou équipe de 2 soit indiv
JOUR 1 Après-midi:
impression des objets puis mise en terre des plantes et formalisation des conseils d'entretien
JOUR 2 Après-midi :
Remise des pots et plantes aux résidents de l EHPAD, partage d'un "gouter" échanges autour des conseils d'entretien
Photos pour la presse et photos souvenirs pour les participants
Gratuit pour les participants. Pour la structure cela coûtera une journée et demi de travail du conseiller numérique, frais de fonctionnement du Tiers lieu au prorata temporis
6 à 8 pc , 1 imprimante 3D, cartes SD et adaptateur, consommables imprimante (pris en charge par la Mairie).
Vérification des acquis lors des manipulations après démonstration et /ou impression d'un objet par groupe de 2 participants.
Questionnaire de " satisfaction" concernant l'atelier et les suites à donner ou la participation à un autre atelier. Sous potsPetit PotGrand Pot
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Story dice - Découverte de l’imprimante 3D en réalisant un petit jeu afin d’y jouer entre les cours ou pour le théâtre d’impro
Pour qui ?
Collégiens : 10 – 13 ans (4-5 personnes)
Itinérance auprès des collèges / MJC / Centres de
loisir
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Atelier de création et d’impression d’un support de pot de yaourt dans le but d'améliorer le quotidien face à un handicap
Date : 03/01/2022
Quoi ?Atelier de création et d’impression d’un support personnalisé sur le thème du handicap.
On présente une situation de handicap nécessitant une aide matérielle révolutionnaire pour une situation bien précise.
Certains individus (notamment des enfants) en situation de handicap moteur ont du mal à utiliser leurs mains et donc à tenir un objet. Pour les enfants ou jeunes adultes, il est souvent difficile de tenir les pots de yaourts sans les écraser, ou même les lâcher. Dans certains cas, ces personnes ne pouvaient pas utiliser une main pour bloquer le yaourt et manger de l’autre en même temps.
Le contexte Sensibiliser sur le Handicap, et faire découvrir un outil qui est l’imprimante 3D, et qui peut être révolutionnaire.
Montrer qu’il existe des solutions pour aider dans le quotidien des personnes en situation de handicap.
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif
- Quantitatif
Réfléchir sur la question du Handicap, et trouver solutions à des problématiques du quotidien. Echange entre les jeunes atteind d'un handicap, et ceux n'ayant pas de handicap. Etablissement d'un dialogue entre les jeunes.
Apprendre à modéliser un objet en 3D
Prendre en compte des paramètres techniques et de dimensions.
Apprendre à imprimer un objet sur une imprimante 3D.
Compétences psychosociales Savoir résoudre les problèmatiques/Savoir prendre des décisions/ Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
Pour qui ?
Le public
- Typologie
- Quantitatif
Public jeune, de 14 à 18 ans (En situation de handicap moteur au niveau du membre supérieur, ou non en situation de handicap mais sensible à ce sujet là).
Séance collective pour 4 participants maximum.
Par qui ?
Les acteurs
- 2 jeunes issus de l'Institut Marie Rivier porteurs d'un handicap moteur d'un ou des deux membres supérieurs + Accompagnants
- 2 jeunes du centre de loisir de Saint-Germain-Laprade
Avec qui ?
Conseiller Numérique (Moi même)
Les partenaires: Institut Marie Rivier (établissement pour enfants et adolescents handicapés sur Chadrac 43)
Centre de Loisirs de Saint-Germain -Laprade
Fab Lab
Où ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
Fab Lab du puy-en-Velay pour qu’il y ai à disposition des imprimantes 3D
Quand ?
- Début07/03/2022
- Périodicité
Tous les lundi soir, pendant 1 moi et demi, de 18h à 20h
Comment ?
Dans un premier temps, je présente le sujet de ces ateliers aux 4 jeunes.
Les 2 jeunes atteinds d'un handicap moteur échangent avec les 2 autres jeunes afin de les sensibiliser au handicap. Faire prendre consciece aux 2 jeunes n'ayant pas de handicap les souffrances quotidiennes que peuvent subir les 2 jeunes de l'Instutut Marie Rivier.
Réflexion commune afin de trouver des solutions pour résoudre ou du moins facilité une problématique des personnes en situations de handicap.
On décide de résoudre la problématique de l'instabilité des pots de yaourts dans le quotidiens des jeunes.
Présentation de l'imprimante 3D, démonstrations par le Conseiller Numérique.
Création de binômes: un jeune en situation de handicap, et un jeune en non situation de handicap afin qu'ils s'entraident et voient la réalité et les difficultés du handicap.
Réalisation d'un support de pot de yaourt grace à l'imprimante 3D.
La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif:Atelier en groupe avec pc portable et imprimante 3D à disposition pour les impressions des supports.
Il faudra également des PC portables.
1/ Sensibilisation au handicap, et réflexions de groupe sur les divers outils et dispositifs pouvant être mis en place afin de faciliter le quotidien de ces personnes-là.
2/ Initiation à la modélisation 3D
3/ Prise en main du modèle 3D à personnaliser
4/ Création du support avec personnalisation
5/ impression de son support en 3D
Les postes de dépensesMatériau pour impressions 3D, PC portables
Evaluation: Crétion d'un questionnaire sur le handicap, ses apprioris, points de vues, l'impression 3D, ses avantages, à quoi elle peut servir...
Faire remplir aux 4 jeunes ce questionnaire au début de la première séance puis en fin de la dernière séance afin de pouvoir constater s'il y a une différence entre les 2.
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.
Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.
! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...
Le séquençage de l’animation
Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.
Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)
Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.
5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.
Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.
Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.
Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)
Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel
Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.
Les ressources
- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com
La logithèque
- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur
Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Rendu de projet pour la journée sur la connaissance du public sénior du 22/09
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Je travaille au SSIAD de la Croix-rouge, à Saint-Etienne. Or le maintien à domicile des PA est remis aujourd’hui en lumière.
Dans ce contexte, la découverte de la programmation arduino par les aidants de PA (bénévoles, proches et bénéficiaires) est l’occasion de leur proposer un détecteur de présence qui réponde à leur besoin : ce détecteur permet en effet d’améliorer la perception des personnes âgées lorsqu’elles se déplacent chez elles, en leur signalant la présence d’un obstacle (meuble ou mur) sur leur passage.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : "The Granny connexion" Année : 2021 Atelier de découverte et mise en place de la visio sur tablette / smartphone / PC ou Mac
Le contexte
Pour faire de la visio depuis le domicile dans le cadre « des mamies tricoteuses » de l’atelier tricot du Club des aînés de Valette
Les objectifs pédagogiques
Appliquer les principes de base de la communication distante et visuelle
Télécharger et installer une application visio type zoom
Utiliser une application de visio
Participer à une visio sur invitation
Créer une réunion en visio et lancer des invitations
Mobiliser et développer la communication verbale / non verbale
- Compétences psychosociales
Maintenir le lien social durant l’hiver afin de limiter la déprime hivernale :
Habilité dans les relations interpersonnelles, capacité de communication
Pensée créative
Gestion des émotions
Eventuellement :
Résoudre des problèmes
Le public
Senior sans pb de vision ni d’audition
Equipés de tablette numérique Smartphone ou PC, niveau d’utilisation débutant :
prise en main minimal du pc / tablette et ou smartphone
- Les partenaires: L’atelier « Les mamies tricoteuses » du club des ainés de Valette
Lieux
Salle informatique de la communauté de communes du Pays Gentiane
Evolution possible réalisation des ateliers au plus près des participants sur les communes (pré requis identiques + salle avec connexion internet à trouver)
Quand
Périodicité: Septembre / Octobre
4 ateliers dont 3 collectifs et 1 individuel
1er module de découverte et mise en pratique dans les locaux de la com com
2ème module de mise en pratique en autonomie avec assistance dans les locaux de la com com
3ème module à distance depuis le domicile en test individuel
4ème module à distance depuis le domicile et en collectif
La méthodologie
Module 1
Détection des besoins et attentes des participants 10mn
Vérification du matériel des participants et des prérequis techniques 15mn
Apport théorique : présentation rapide de l’application zoom 15mn
Démonstration et reproduction des manipulations 50mn
Exercices pratiques et mise en application 1h
Explication validation de l’accord et installation sur les outils d’un logiciel de prise en main distante type TeamViewer 30 mn
- Remise d’un support pédagogique utilisateur numérique ou papier avec copies écran pour favoriser l’utilisation pas à pas
Module 2
Questions difficultés, validation des acquis 30mn
Créer une invitation et l’envoyer à ses connaissances et
Mise en application en autonomie avec support des participants ou du conseiller numérique 2h30
- Bilan de la séance et questions 0h30
Module 3
- Visio individuelle zoom test depuis le domicile du participant sur réception et envoi d’invitation et avec le conseiller numérique. 45 mn à 1h par participant
Module 4
- Visio collective sur invitation pour le premier atelier 3h
Evolutions possibles :
- Valorisation de la participation des réalisations (par ex article presse / publication sur une page réseau par le conseiller numérique ou par les participants eux même)
-Réaliser et/ ou partager des partons et instructions sur support numérique pour réaliser des vêtements tricotés ou en crochet
Atelier intergénérationnel
Les postes de dépenses
- Conseiller numérique (salaire rapporté au pro rata du temps d’intervention et de préparation)
- Salle informatique avec connexion internet (mise à disposition par la com com (cout à évaluer)
En cas d’atelier itinérant :
Salle avec accès internet (mise à disposition par la commune accueillant l’atelier) (cout à évaluer)
Frais de déplacements
Evaluation
- Auto-évaluation
- Vérification des acquis, et de l’autonomie des participants par le conseiller numérique lors des ateliers :
• Questionnement / quizz
• Observation lors des mises en application lors de la connexion des participants au cours de chaque module
A la Niche Thymio !
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Découverte de la robotique et de la programmation pour donner du sens et agir avec ces robots.
Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin
L’apprentissage du code informatique fait maintenant partie des programmes de l’école primaire. La robotique pédagogique permet de donner du sens à cet apprentissage en agissant sur de vrais objets, dans de vraies situations.
Les objectifs pédagogiques de cet atelier sont :
- Découvrir la robotique
- Découvrir la programmation
- (Inter)Agir avec un robot et donner du sens au langage de programmation (code)
- Typologie : Enfants de 9 à 11 ans.
- Quantitatif : Groupes de 5 (minimum) à 10 (maximum) personnes. Ces groupes sont fonctions du nombre de robots disponibles dans les valises pédagogiques.
Un Conseiller Numérique France Service seul peut animer cet atelier.
Les partenaires peuvent être :
L'équipe pédagogique dans un école ou les Erun
LE club de science du coin
A l'école, dans la salle de classe pendant un cycle science, en période scolaire. Dans un EPN, pendant les vacances scolaires.
Durant la période scolaire pour une animation à l'école.
Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.
Projet à prévoir sur 4 séances de 1 heure :
Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.
Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale. Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).
- Savoir résoudre les problèmes,
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.
Maintenant que vous savez ce que c'est vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^
Dessiner, c'est gagné !
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Présentation d'une séquence de programmation robotique ciblant les enfants de 8 à 11 ans, de la découverte du robot pédagogique (ici thymio) à la manipulation et à la réalisation d'un tracé libre au feutre (tracé de jeu type jeu de l'oie, chasse au trésor...)
Atelier: Créer des Modes de Jeu d'un parcours d'obstacles utilisant le Robot Thymio
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)
L'idée est d'imaginer un atelier en binômes Parent-Enfant pour créer une complémentarité et de la complicité:
- L'enfant apporte la touche créative et n'a pas peur de tester des appareils numériques
- Le parent prend le temps de lire les programmes et d'expliquer les blocs logiques (interface BLOCKLY)
La fiche Atelier ci-dessous:
Aperçu du programme BLOCKLY initial, qui sert de base aux expérimentations pour créer de nouveaux modes: Code Blockly du MODE de BaseCommentaire en vue d'amélioration: pour une lecture plus intuitive, le programme aurait du être fait avec des blocs "QUAND". Mais le programme ne répondait pas, d'où la solution de secours des blocs "REPETER"
Fichiers au format .aesl (Mode de base et insertion d'un mode supplémentaire avec les directions inversées): Blockly_ModesThymio.zip (3.0kB)
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Les jeunes participants apprendront à coder avec Blocky pour créer le lancement d'un robot et ses actions. Ils devront créer une structure en briques LEGO autour de celui ci pour avoir 4 supports de lancement. Ensuite créer leurs parcours de domino.
Un robot intelligent avec 4 supports pour lancer 4 parcours de domino en simultané. Robot beauf, avec LEGO, pimpé avec son spoiler arrière et son gyrophare inutile.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Réalisation collective d'un dessin de robot.
Les enfants vont dessiner collectivement le robot. Chaque groupe de 2 enfants aura une partie du robot à dessiner avec l’aide du robot pédagogique Thymio.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Introduction à la mythologies grecque et à la robotique et programmation avec le robot pédagogique Thymio.
Pourquoi TiTalos:
Le ti est juste le mot "Petit" en abréger Talos est un automate:
il y a plusieurs versions de Talos une version raconte qu'il est le fils de crès et le père d'Héphaistos.
Dans une autre version il un automate forgé par Héphaistos
Il est aussi le gardien de la crète, son rôle est de faire le tour de l'île 3 fois par jour pour la défendre contre les intrus
pour le compte du roi de crète "Minos"
Son corp est entierement fait de bronze il est donc invincible SAUF a un endroit sa cheville
Il y a deux versions sur sa mort
La première version de sa mort est que quand Jason, Médée et les Argonautes sont arrivés ils se sont battut contre lui. Ils ont réussi à le vaincre grace à Médée qui a lancé des enchantements pour le rendre confus. Furieux il décida darracher le clou de sa cheville ce qui le tua instantanément.
L'autre version de sa mort raconte que des voyageurs son arrivée sur l'île sans que Talos s'en rend compte et sa cheville fit percer par Péas apres que Médée l'ait enchantée
Dans ce projet l'objectif est d'aider TiTalos a vaicre ses 4 ennemis qui sont :
Devenu amoureuse de Jason elle decide de l’aider à accomplir les 3 tâches que son père (Éétès) a données elle le retrouve en cachette pour lui proposer de mettre ses pouvoirs de magicienne à son service
Héraclès lui demande de mettre le feu à son bucher il reçoit donc son arc en récompense puis donne son arc à son fils Philoctète sans cet arc les Troyen auraient gagné la guerre de troie
Chaque groupe devra piocher au hasard une classe sur laquelle il devra construire son robot.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Sur un parcours quadrillé, un enfant dans le rôle de robot doit se déplacer selon les directives de ses 2 partenaires pour atteindre le Thymio. Un dirige et l’autre retranscrit le parcours par des flèches. Dans unsecond temps le trio simplifie le code du parcours et je donne une légende pour qu’ils retranscrivent le parcours en langage Thymio Suite.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Découverte de la robotique et de la programmation autour des arts et techniques du théâtre.
Le projet est d’amener les enfants à réfléchir à l’interaction et aux impacts des robots humanoïdes dans nos vies, avantages, inconvénients, et à produire une forme théâtrale aboutie.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
(Labyrinthe) Embarquez avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leur vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.
Thymio est un petit robot pédagogique suisse. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. En animation, il sert à comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes. Il pousse à observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions. Il permet de programmer un robot pour de vrai, comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre.
Embarquer avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leurs vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.
Le centre spatial la ZAZA à découvert un matériau rare entrant dans la composition des objets électroniques et vous demande de le ramener sur Terre afin qu'il soit étudié.
Malheureusement le voyage au cœur de l'espace ne s'est pas déroulé comme prévu...
Tout près d'arriver sur la nouvelle planète, un astéroïde frappe le vaisseau spatiale et vous oblige à vous éjecter de la navette pour atterrir sur Ganta-P50.
Thymio est mal en point plusieurs de ses composants se sont éparpillé sur la nouvelle planète (moteur, capteur, led)
Thymio parvient à localiser le vaisseau spatial qui se trouve à plusieurs kilomètre de la ou il a atterri.
Aidez Thymio à rejoindre sa navette pour lui permettre de revenir su Terre. Avant de rejoindre la vaisseau il lui faudra impérativement récupérer ses pièces ainsi que le matériau rare pour mener à bien sa mission.
Comment va se dérouler la mission confié par la ZAZA ?
La mission de thymio sera réalisé en 5 sessions de 2h :
Découverte de la robotique (histoire de la robotique etc.)
Création des décors (imprimante 3D et découpeuse vinyle)
Programmation des robots avec VPL ou Blockly pour mener à bien la mission
Visite planétarium ou explora pour comprendre les enjeux de la robotique appliqué à l'univers spatial
Sensibilisation aux déchets numérique (matériaux rares et polluant, conditions de travail etc.) et low-tech
Prêt pour un voyage interplanétaire ?
Party Harduino
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Faire de la musique avec Arduino et comment adapter du code. (Découverte d’Arduino par le biais de la Chip Music)
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Alix et Djany
Fiche Projet
Pour qui?
Demandeurs emploi, ados, parents-enfants
4 à 6 personnes (groupes de 2) – Sur inscription Prérequis :
Compétences de base en informatique
Savoir faire une recherche internet
Compréhension écrite et orale de la langue française (avoir des bases en anglais serait un plus)
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Découverte du microcontroleur Arduino et mise en oeuvre avec pilotage d'un Servomoteur. Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin & Thomas Thiolouse
Découverte du microcontrôleur Arduino, auprès d’un public de 15-18 ans et exemple d’application avec un moteur pas à pas type « Servomoteur »
Dans le but d’accompagner des étudiants qui s’intéressent aux nouvelles technologies (robotique, programmation et électronique), cet atelier a pour vocation de présenter le microcontrôleur Arduino et de mettre en œuvre un exemple d’application parmi d'autres.
A la fin de l'initiation, l’apprenant sera capable de (quantitatif) :
- Connaître les bases de l’Arduino (différents éléments, mode de fonctionnement…)
- Savoir « exploiter » une carte et un code Arduino
- Élaborer un projet pouvant être mis en place via Arduino
et de (qualitatif) :
- Travailler en groupe
- S’émerveiller lors du fonctionnement de son projet
- Typologie : Jeunes adolescents entre 15 et 18 ans.
- Quantitatif : Groupes de 6 (minimum) à 10 (maximum) personnes, travaillant en binôme.
Deux Conseillers Numériques (l’un plus spécialisé sur la partie branchement et câblage et le second sur la partie programmation). Des personnes encadrantes en fonction de la typologie du public.
Les partenaires peuvent être : FabLab : pour le côté ressources (matériel et humaine) et/ou EPN.
Foyers pour jeunes / adolescents
Collèges / Lycées
Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab ou même encore sur site (dans un lycée ou collège).
Durant la période scolaire pour une animation en collège et lycée.
Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café
Projet à prévoir sur 1 séance de quatre heures :
Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.
5 kit à 43.00€ soit 215€ au total. Investissement en une seule fois.
Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale. Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).
- Savoir résoudre les problèmes,
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.
Maintenant que vous savez ce qu'est un microcontrôleur Arduino, vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^
Les mercredis de la Robotique
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : À la decouverte de la robotique !
Le contexte
Le projet consiste à faire decouvrir la robotique et la programation de façon ludique aux enfants.
Les objectifs pédagogiques
Utiliser le Robot Thymio
Développer son usage du numérique
Assimiler des connaissances sur les robots
Compétences psychosociales
Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Travailler en équipe
Le public :
12 Jeunes de 12 ans
Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- Parler / Comprendre le Français couramment
Les acteurs
Les partenaires
Mission locale de Brioude
Communauté de communes de Brioude Sud Auvergne
Lieux
Déclic Brioude
Quand ?
Les mercredis de 14h à 16h
10/11/2021 de 14h à 16h
17/11/2021 de 14h à 16h
24/11/2021 de 14h à 16h
01/12/2021 de 14h à 16h
08/12/2021 de 14h à 16h
15/12/2021 de 14h à 16h
Outil :
Salle numérique (avec equipements)
Connexion internet
Video projecteur
Tableau blanc
12 Robots Thymio
Feuilles de dessin
Crayons / Feutres
Dépenses :
Feuilles de dessin
Crayons / Feutre
Goûters
Les Merecdis de la robotique :
Jour 1 : Les robots dans notre quotidien - 10/11/2021
Videos
Kahoot
Jour 2 : Présenter se qui pour vous est un robot - 17/11/2021
Venir avec un "robot" ou une image
Tour de table pour présenter les "robots" et échanges
Manipulation du Thymio : découvrir les différentes personnalités de Thymio
Jour 5 : Le Chemin de Thymio - 08/12/2021
Creation du code
Test loutre
Création de leur chemin sur une immense feuille
Jour 6 : Regarder un Film de leur choix - 15/12/2021
Les Nouveaux Héros
Nouvelle Génération
Robo
Wall.E
Le Géant de fer
Fast And Robots
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Réaliser un robot voiture de course pour réaliser des courses en duo
Auteurs : Robin Grizard et Cédric Chazelet Le Robot Thymio en version voiture de courses ;)
Cet atelier peut être réalisé dans une MJC.
Pendant les vacances, une semaine robotique !
Pour 12 jeunes de 12 ans
Lundi, Mardi, Jeudi et Vendredi de 9h à 12h.
Travail en binome pour la réalisation de 6 voitures de courses
Finalité
Tournoi de course en duo.
Vibra Patates
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Réalisation d’un vibraphone à patates contrôlé par Scratch pour Arduino (atelier d’initiation à Arduino via S4A).
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Steph de la Soupe Digitale
Cette initiation à Arduino fait suite à un atelier d’impression 3D, lors duquel des adolescents auront réalisé des personnages avec des légumes variés (en créant des yeux, bouches, nez et membres en PETG alimentaire). Ces personnages, au même titre que notre « vibra-patate », seront utilisés dans le cadre d’un atelier « Stop Motion » à venir.
Scénario : les personnages légumes déambulent vers une casserole dans laquelle un caillou les attend pour la soupe. Cette procession est accompagnée par une mélodie au "vibra-patates.
NB : les patates utilisées seront transformées en purée en fin d’atelier.
Fiche Projet
Pour qui?
6 enfants de 10-13 ans, par groupes de 2.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet
Elaboration d'un systhème pour faire un tournesol pivotant en suivant la lumière.
Date
16/05/2022 de 10h à 12h
17/05/2022 de 14 à 16h
19/05/2022 de 14 à 16h
20/05/2022 de 10h à 12h
Le contexte
Dans le cadre de leurs études, les éléves de la classe de 3 éme travaillent sur la photosynthèse (Processus par lequel les plantes vertes synthétisent des matières organiques grâce à l'énergie lumineuse, en absorbant le gaz carbonique de l'air et en rejetant l'oxygène.).
Afin de les initier au numérique par l'Arduino, nous intervenons lors de la semaine numérique pour créer un tournesol qui suit la lumière d'une lampe.
Objectifs et Compétences
Numérique
• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser un micro contrôleur
• Adopter l'arduino
Psychosociales
• Savoir prendre les décisions
• Savoir communiquer efficacement
• Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
Le Public
Une classe de 3ème EA (Enseignement Agricole)composée de 12 éléves . [14 - 16 ans]
Les acteurs
Conseiller numérique, Professeur principale de la classe de 3ème
Les partenaires
Mission Locale du Velay, ISVT Vals, France service
Lieu
Institut des Sciences de la Vie et de la Terre
72 Av. de Vals, 43750 Vals-près-le-Puy
Déroulé
16/05/2022 de 10h à 12h Qu'est ce que l'Arduino ?
17/05/2022 de 14 à 16h Manipulation d'Arduino avec exercices simple (ex: alumer une led) 19/05/2022 de 10h à 12h Fabrication d'un tournesol
20/05/2022 de 14 à 16h Exercice du Tournesol
La méthodologie
Méthode expositive
Méthode démonstrative
Les postes de dépenses
8 heures de travail pour le Conseiller Numérique
14 Super Learning Kit (56.99 € TTC /u)
Journée du 16/05/22 - Qu'est-ce que l'Arduino ?
Présentation du logiciel Arduino
Horraire
de 10h à 12h
avec un pause de 10min
Outils
Salle multimédia
Logiciel Arduino
15 Super Learning Kit
Stylos
Brouillons
Journée du 17/05/22 - Manipulation d'Arduino
Manipulation / Exercices en utilisant Arduino (Utilisation d'un moteur, allumer une led, ...)
Horraire
de 14 à 16h
avec un pause de 10min
Outils
Salle multimédia
Logiciel Arduino
14 Super Learning Kit
Stylos
Brouillons
Journée du 19/05/22 - Fabrication d'un tournesol
Création d'un Tournesol
Horraire
de 10h à 12h
avec un pause de 10min
Outils
Salle
Stylos
Brouillons
Paille
Papier
Régle
Carton
Feutre
Journée du 20/05/22 - Exercice Tournesol
Application d'un exercice complet. Exercice qui consiste à élaborer un systeme ou le tournesol suivra l'orientation de la lumière.
Horraire
de 14 à 16h
avec un pause de 10min
Outils
Salle multimédia
Logiciel Arduino
14 Super Learning Kit
Stylos
Brouillons
Schéma :
Code :
#include <Servo.h>
int sensorPin = A0;
int servoPin = 9;
int sensorValue = 0;
int servoGrad = 90;
int tolerance = 40;
Servo myservo;
void setup() {
pinMode( sensorPin, INPUT);
myservo.attach( servoPin );
myservo.write( servoGrad );
}
void loop() {
sensorValue = analogRead(sensorPin);
if ( sensorValue < (512-tolerance) )
{
if (servoGrad < 180) servoGrad++;
}
if ( sensorValue > (512+tolerance) )
{
if (servoGrad > 0) servoGrad--;
}
myservo.write( servoGrad );
delay(100);
}
Resultat :
00:00 / 00:00
Bilan de la formation
...
Arduino : Création d’un Jeu de mémoire électronique
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Création d’un jeu de mémoire électronique
Nous allons créer un jeu de mémoire électronique sur la base du jeu Simon que certain ont peut-être connu.
Nous allons voir ensemble comment il est conçu de l’intérieur.
Nous allons créer le programme qui le commande en Arduino et nous allons l’assembler avec la coque pré-imprimer avec notre imprimante 3D. Vous repartirez avec votre jeu de mémoire électronique ! On relève le défi, alors c’est parti !
Matériel requis pour mettre en place l'animation :
Pour chaque participants :
Une carte Arduino nano
4 leds bouton lumineux
1 pile
Des fils de branchements
1 petit bouton reset
1 moule de la boite en 3D imprimé à l'avance de préférence
Code source Arduino du jeu de mémoire électronique
//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
int const LR = 2;
int const LV = 3;
int const LJ = 4;
int const LB = 5;
void setup() {
pinMode(LB, OUTPUT);
pinMode(LJ, OUTPUT);
pinMode(LV, OUTPUT);
pinMode(LR, OUTPUT);
}
void loop(){
digitalWrite(LB, HIGH);
digitalWrite(LJ, HIGH);
digitalWrite(LV, HIGH);
digitalWrite(LR, HIGH);
}
//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
int const LR = 2;
int const LV = 3;
int const LJ = 4;
int const LB = 5;
int const BB = 9;
int const BJ = 8;
int const BV = 7;
int const BR = 6;
void setup() {
pinMode(BB, INPUT_PULLUP);
pinMode(BJ, INPUT_PULLUP);
pinMode(BV, INPUT_PULLUP);
pinMode(BR, INPUT_PULLUP);
pinMode(LB, OUTPUT);
pinMode(LJ, OUTPUT);
pinMode(LV, OUTPUT);
pinMode(LR, OUTPUT);
}
void loop(){
if (digitalRead(BB) == LOW)
{
digitalWrite(LB, HIGH);
}else{
digitalWrite(LB, LOW);
}
if (digitalRead(BR) == LOW)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
}else{
digitalWrite(LR, LOW);
}
if (digitalRead(BV) == LOW)
{
digitalWrite(LV, HIGH);
}else{
digitalWrite(LV, LOW);
}
if (digitalRead(BJ) == LOW)
{
digitalWrite(LJ, HIGH);
}else{
digitalWrite(LJ, LOW);
}
}
//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
const int MAX_LEVEL = 100;
int sequence[MAX_LEVEL];
int your_sequence[MAX_LEVEL];
int level = 1;
int velocity = 1000;
int const LR = 2;
int const LV = 3;
int const LJ = 4;
int const LB = 5;
int const BB = 9;
int const BJ = 8;
int const BV = 7;
int const BR = 6;
int const TEM = 11;
void setup() {
pinMode(BB, INPUT_PULLUP);
pinMode(BJ, INPUT_PULLUP);
pinMode(BV, INPUT_PULLUP);
pinMode(BR, INPUT_PULLUP);
pinMode(10, INPUT_PULLUP);
pinMode(LB, OUTPUT);
pinMode(LJ, OUTPUT);
pinMode(LV, OUTPUT);
pinMode(LR, OUTPUT);
pinMode(TEM, OUTPUT);
digitalWrite(LB, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LR, LOW);
digitalWrite(TEM, HIGH);
}
void loop(){
if (level == 1)
generate_sequence();//generate a sequence;
if (digitalRead(10) == LOW || level != 1) //If start button is pressed or you're winning
{
digitalWrite(TEM, LOW); // on eteins le temoin
show_sequence(); //show the sequence
get_sequence(); //wait for your sequence
}
}
void show_sequence(){
digitalWrite(LB, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LR, LOW);
for (int i = 0; i < level; i++){
digitalWrite(sequence[i], HIGH);
delay(velocity);
digitalWrite(sequence[i], LOW);
delay(300);
}
}
void get_sequence(){
int flag = 0; // indique si la séquence est correct
for (int i = 0; i < level; i++){
flag = 0;
while(flag == 0){
if (digitalRead(BB) == LOW){
digitalWrite(LB, HIGH);
your_sequence[i] = 5;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i]){
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LB, LOW);
}
if (digitalRead(BJ) == LOW)
{
digitalWrite(LJ, HIGH);
your_sequence[i] = 4;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LJ, LOW);
}
if (digitalRead(BV) == LOW)
{
digitalWrite(LV, HIGH);
your_sequence[i] = 3;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LV, LOW);
}
if (digitalRead(BR) == LOW)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
your_sequence[i] = 2;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LR, LOW);
}
}
}
right_sequence();
}
void generate_sequence(){
randomSeed(millis()); // aleatoire
for (int i = 0; i < MAX_LEVEL; i++){
sequence[i] = random(2,6);
}
}
void wrong_sequence(){
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
digitalWrite(LV, HIGH);
digitalWrite(LJ, HIGH);
digitalWrite(LB, HIGH);
delay(100);
digitalWrite(LR, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LB, LOW);
delay(100);
}
level = 1;
velocity = 1000;
}
void right_sequence(){
digitalWrite(TEM, HIGH); // On allume le temoin
delay(2000);
if (level < MAX_LEVEL);
level++;
velocity -= 50; // augmente la diificultée
}
Fichier 3d de la boite du jeu
Sur demande au super Conseiller Numérique Cédric Chazelet pour le moment ;)
Fiche projet - IMPRESSION 3D et CYBERMALVEILLANCES
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet
Représentation/Modélisation 3D du cyberharcèlement et de la cybersécurité
Date
05/04/2022
Quoi ?
Ateliers collectifs (exercices sur la cybersécurité et acculturation à l'impression 3D).
Le contexte
Les cybermalveillances en 2021/Le cyberharcèlement en 2020Les cybermalveillances en 2021/Le cyberharcèlement en 2020
Depuis plusieurs années, il y a une augmentation importante des cas et risques de cybermalveillances (harcèlement en ligne, piratage de données personnelles, etc.), qui touchent des publics tels que les adolescents et les employés de la fonction publique (notamment en 2021). Le but est, par l'intermédiaire de l'outil 3D, d'alerter, sensibiliser et acculturer des adolescents de niveau collège, ainsi que des agents des collectivités à ces risques et aux pratiques qui permettent de les limiter.
Les objectifs pédagogiques
Qualitatif: - Découvrir/Se familiariser avec les concepts liés aux cybermalveillances et les réflexes de protection des données
- Comprendre les intérêts de la modélisation 3D
- Développer la créativité
Quantitatif - Apprendre le vocabulaire de la cybersécurité et des cybermalveillances
- Utiliser divers logiciels d'impression 3D et de vectorisation d'images
À l'issue de cet atelier, les usagers seront en mesure de pouvoir identifier les différents types de risques et d'attaques informatiques, de mettre en oeuvre des réflexes pour s'en prémunir, de réaliser une maquette d'objet 3D avec un logiciel dédié, de sensibiliser et communiquer à leur entourage ce qu'ils ont appris.
Compétences psychosociales
Autonomie
Confiance en soi
Communication
Adaptation
Travail en groupe (éventuellement avec différentes classes sociales et générationnelles mélangées)
Entraide
Développement de l'empathie (personnes déjà victimes de cybermalveillances)
Développement de la créativité
Pour qui ?
- Collégiens niveau 5e et plus (cadre du cours de technologie)
- Élus des collectivités
- Secrétaires de mairie
- Agents des collectivités territoriales
Groupes de 5 à 10 personnes (modulable en fonction du matériel informatique et du public)
Par qui ?
Médiateurs numériques CNFS du Département de la Loire.
Atelier sur un ou deux jours consécutifs en fonction du public
Comment ?
Matériel: ordinateurs, vidéoprojecteur, objets 3D "Cybersécurité" fabriqués par les médiateurs, logiciels de modélisation 3D (Tinker Cad, Ultimaker-Cura), imprimantes 3D.
Méthodologie:
Jour 1: Matin (3h max) - présentation théorique globale sur le concept de cybersécurité/des cybermalveillances (20-30 min)
- activité ludique en petits groupes avec des objets 3D symbolisant des notions, concepts (phishing, filtre parental, malware, etc.) à associer à leur noms (également sous forme d'objets 3D)(10 min)
- débriefing et quiz sur le contenu de la séance(10 min)
- questionnaire d'évaluation de l'atelier (avis, points d'amélioration, etc.)(5 min) La suite du programme est applicable pour un public de niveau collège
- impression 3D: théorie (30 min)
- propositions pour faire ses propres représentations 3D de notions C/C Après-midi (3h) - présentation de Tinkercad et tutoriel de modélisation
- présentation de la plate-forme de modèles Thingiverse
- présentation du logiciel Inkscape et de la fonction de vectorisation d'images
- réalisation d'une maquette d'objet 3D (imprimable en 30 min maximum)à partir d'un modèle ou en création libre
- test d'impression 3D
- quiz/QCM sur la partie technique et pratique
- questionnaire évaluation pédagogie
Jour 2: Conception objets: toute la journée(6h)
- Travail interactif en groupes de 2 à 3 personnes
- Modélisation des objets 3D et impression
- Entraide en cas de rythmes de travail différents
- Possibilité de création de projets utiles (Thingiverse, Fablab) pour les plus créatifs
[Fiche projet] "Recherche d'emploi - Tiers lieu"
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Aide à la recherche d'un emploi via les outils numériques pour un groupe de 10 personnes.
Pourquoi ?
Le contexte
Ces personnes sont sans emploi et souhaite rechercher un nouvel emploi mais ne savent pas comment s'y prendre et comment être adapté dans la recherche d'emploi.
Nous devons les guider pour apprendre les bases de recherche d'emploi via les outils existants
Pourquoi ?
Cette population de demandeurs d'emplois ne sais pas par ou commencer Les objectifs pédagogiques: - Qualitatif - Quantitatif
A la fin de la formation les apprenants seront capables de:
créer un cv avec un outil numérique
rechercher une offre d'emploi
postuler en ligne
Connaitre les outils de recherche d'emploi
S'inscrire sur les outils de recherche d'emploi
Pourquoi ?
Pour apprendre a être autonome dans la recherche d'emploi - Compétences psychosociales
Avoir les bases pour se servir d'un ordinateur
Connaitre le Français
Etre demandeur d'emploi
Pour qui ?
Le public :
- Typologie - Quantitatif
Demandeurs d'emplois
Pour les 20/62 ans
sans matériel informatique
10 personnes
Par qui ?
Les acteurs:
Les conseillers numériques Christel et Robin
Avec qui ?
Les partenaires
Pole emploi pour la rédaction des CV
Où ?
- Lieux:
Locaux des conseillers numériques (collectivités ou associations) - Fixes / Itinérants:
fixes
Quand ?
Le mardi - Début
4 Septembre durée 7 h - Périodicité
1 fois par trimestre
Comment ?
La méthodologie - Qualitatif - Quantitatif
Explicative et démonstrative avec un diaporama et un tableau : quels outils ? comment rechercher efficacement ?
Participative avec de la recherche active d'emploi et de mise en situation
Combien ?
Les postes de dépenses
Prêt ordinateur
courant pour les ordinateurs
Évaluation
- Quoi ?
Exercice - Comment ?
Le stagiaire doit montrer qu'il sait faire une recherche d'emploi en ligne ou en répondant à une annonce en ligne
Télécharger le fichier 20220709_115402.jpg Cette animation de deux heures consiste à programmer un robot Thymio pour qu'il retrouve un trésor collé au sol. Cette animation a été réalisé en centre de loisirs et en médiathèque avec un groupe de 8 enfants maximum, agés de 7 à 12 ans.
Objectifs pédagogiques
-Connaître les bases du codage par bloc
-Utiliser un logiciel de programmation
-Connaître les composants du robot
Compétences psychosociales
-Apprendre à résoudre un problème
-Savoir communiquer efficacement
-Avoir une pensée créative
Besoins matériels
Locaux disposant de jeu de construction (Légo...), d'un ordinateur pour deux et d'un robot pour deux. Attention au revêtement du sol! Le carrelage et les sols foncés ne sont pas conseillés.
Organisation
Partie 1 (45-50 min)
-Présentation des enfants, des conseillers numériques et du contenu de la séance.
-Présentation du robot, de ses composants et de l'exercice qui suit.
-Exercice sur feuille avec un robot pour deux. Les enfants doivent relier un comportement(ou mode) du robot à une couleur.
-Discussion avec les enfants: Un robot est-il intelligent? Quel est la différence entre un robot et un automate?...
Le groupe est séparé sur deux ateliers de 30 minutes chacun.
Un groupe s'occupera de la construction de l'île avec des livres, des Kaplas... à la convenance des enfants. Attention à construire des structures assez hautes pour les capteurs!
Un deuxième groupe commencera à coder les robots par bloc. Le but n'est pas de faire tout le code mais simplement de faire découvrir le logiciel et les bases du code.
Au bout des 30minutes il faut échanger les groupes.
Partie 3 (15min)
Pendant que le conseiller numérique insére le code dans les robots, les enfants se mettent d'accord sur l'emplacement du trésor (imprimé en noir et blanc) sur l'île.
Les enfants lancent leurs robots sur l'île jusqu'à trouver le trésors.
Code de la chasse au trésor
-Si j’appuie sur la flèche "avant", le robot avance.
-Si les 5 capteurs à l’avant s’allument, la roue de gauche avance et celle de droite recule pendant 5 secondes.
-Si j’appuie sur le bouton "central", le robot s’arrête.
-Si les 4 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 4 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-A la fin des 2 secondes, le robot avance.
-Si le capteur de gauche sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si le capteur de droite sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si les deux capteurs sous le robot détectent un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
Animation réalisée par les conseillers numérique de la Communauté de Communes Loire-Semène(43).
Ecologie Numérique : le jeu de carte
Un format de médiation numérique utilisant :
un jeu de 12 cartes réparties en trois thématiques : « Production », « Utilisation » et « Recyclage ».
une présentation à vidéoprojeter avec 21 diapos
Grâce au numérique, nous sommes entrés dans l’ère de la dématérialisation : dématérialisation des services, de la musique, de la vidéo, des supports d’information… À première vue, cette dématérialisation est une aubaine écologique. Avec elle, moins de papier, de supports en plastiques, moins d’acheminement par réseaux routiers…
Mais en y regardant de plus près, il s’avère que cette aubaine est un vrai désastre, car la dématérialisation et l’essor du numérique ont un impact écologique et sociétal dramatique : épuisement des matières premières et de l’eau, pollution aux métaux lourds, émergence de conflits armés, exploitation humaine ou augmentation considérable de la consommation énergétique. Face à ce constat, il est important d’informer les citoyens pour qu’ils puissent faire un choix éclairé et se positionner en conséquence.
Au-delà du mirage technologique, cette animation a pour vocation de montrer la réalité chiffrée et de montrer ce qui peut être fait à l’échelle individuelle pour lutter contre ces problématiques.
Objectifs
Cet atelier est un outil informatif ludique, un moyen de faire prendre conscience, une façon d'ouvrir un espace de discussion.
Au niveau des compétences psychosociales mobilisées, on trouve :
- Avoir une pensée critique
- Savoir résoudre des problèmes
Composition du jeu
Jeu écologie numériqueUn jeu de cartes de 16 cartes réparties en trois thématiques de trois couleurs différentes : « Production » en bleu, « Utilisation » en gris et « Recyclage » en orange.
Une présentation à vidéoprojeter avec ses vingt trois diapos qui reprennent les thématiques « Production » / « Utilisation » / « Recyclage ». Les diapos fournissent des explications en plus de la réponse. Elles permettent aussi de donner des éléments pour agir avec la section « Et maintenant, on fait quoi ??? ».
Matériel
- Un animateur
- Tables
- Chaises
- Un ordinateur pour l’animateur
- Un vidéoprojecteur pour la présentation
- Le jeu de carte
- Un panneau type paper-board (ou des posts-it)
Organisation de l’espace
Tables et chaises en cercle.
En préambule, on peut s'inspirer du texte de présentation que l'on retrouve dans la section Origine du projet. Il est aussi bon de rappeler que les chiffres annoncés sont davantage des ordres de grandeur que des valeurs universelles. En effet, il n'existe pas aujourd'hui de méthodologies ou normes unifiées pour calculer l'impact du numérique ; sans compter qu'il est parfois difficile d'accéder à certaines données.
Par choix, la partie "Production" porte essentiellement sur les smartphones car c'est de loin l'équipement le plus répandu, en particulier chez les plus jeunes. Les conseils prodigués pour une utilisation raisonnée sont néanmois facilement déclinables sur d'autres équipements, comme des ordinateurs (Changement d'OS, passer sur du SSD, choix d'un matériel modulaire...).
En fonction du nombre de participants, il est possible de réduire le nombre de cartes Question. Dans ce cas, pensez à masquer les diapositives qui correspondent aux questions écartées dans le diaporama.
1/ On distribue les cartes de manière aléatoire entre les différents participants.
Questions :
2/ Les questions sont posées par les participants par ordre du numéro des cartes.
Réponses :
3/ Les réponses sont apportées de manière collective. On note la réponse qui a recueilli le plus de suffrage.
4/ La personne qui a posé la question retourne sa carte pour donner la bonne réponse.
5/ L'animateur peut s'appuyer sur la présentation qu'il projette pour apporter un complément d'info sur la question.
Récapitulatif :
6/ Une fois qu'on a fini toutes les questions d'une couleur, on arrive sur une diapo qui récapitule les points abordés dans la série de questions, ce qui permet de se les remettre en tête.
Suggestions de solutions :
7/ Avant de passer à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?", l'animateur demande aux participants ce qu'il leur semble possible de faire au regard de la thématique de la série de carte qu'ils viennent d’aborder (« Production », « Utilisation » ou « Recyclage »), et note les réponses sur un panneau (ou avec des post-it).
Contrôle des solutions envisagées :
8/ Une fois toutes les suggestions données, on passe à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?" et on compare son contenu aux préconisations faites par les participants.
Au besoin, on complète le panneau. Il se peut que les participants fassent des suggestions qui ne figurent pas dans la diapo (ce qui permettra de l'enrichir à l'avenir).
9/ On passe ensuite à la couleur suivante en reprenant le même principe : > réponses > récapitulatif > suggestions de solutions > contrôle des solutions envisagées.
Le jeu de cartesA_Imprimer.pdf (11.4MB) Téléchargez le fichier, imprimez le en recto/verso couleur (quatre pages). Plastifiez les documents pour une meilleure durée de vie et découpez les fiches au massicot ou au cutter.
La présentation à vidéoprojeter Ecologie_Numrique_V2.pptx (4.4MB)
Vous trouverez des compléments d'information en diffusant le diaporama en mode Présentateur. N'hésitez pas à cliquer un peu partout dans les diapos, car certaines images s'agrandissent et certains boutons permettent d'afficher d'autres photos illustrant le contexte.
Les fichiers sources du jeu de carte sous GIMP. Il y a trois planches de questions (Q1, Q2 et Q3) et trois planches de réponses (R1, R2 et R3). Merci de me prévenir si vous apportez des modifications aux fiches (informatique@csvivaraize.fr). Source_Gimp.zip (12.0MB)
- "L'enfer numérique" de Guillaume Pitron (éditions Les Liens qui Libèrent)
- Kaizen (numéro Hors Série) : Numérique responsable, l'informatique peut-elle être écologique ?
Les ressources numériques utilisées pendant les vacances de février 2021.
Avec l'équipe, nous étions sur le thème " Son et musique". L'équipe, les enfants et les jeunes ont apprécié!
Pour accéder à Musiclab
J'ai acheté un lauchpad et nous avons utilisé ampify studio et ableton live. Nous avons crée des musiques avec les groupes sur ampify et créé des histoires avec du bruitage lancé avec le launchpad sur Ableton.
J'avais l'objectif de travailler sur ce site, mais pas fait : http://www.orchestralab.fr/
Nous avons aussi utilisé cet outil que j'affectionne particulièrement le Makey Makey : Pour voir nos réalisations
Nous avons aussi utilisé Mirage Make - https://mirage.ticedu.fr pour faire des jeux de piste avec QR Code en réalité augmentée ou l'on peu ajouter du son , des images. Pratique pour découvrir les instruments de musique.
Et parce que le numérique ne fait pas tout, nous avons travaillé avec la Compagnie Belugueta pour une exploration musicale, une animation compose ton titre et un super spectacle et Etelle Bonnier art-danse thérapeute.
Une animatrice qui connaissait la langue des signes a fait une animation 3-5 ans. On aurait pu plus exploiter cette piste qui est très intéressante sur cette thématique. À refaire.
Sinon, rien à voir avec le son...
Nous avons fait une journée autour de la réalité augmentée et nous avons visité la grotte Chauvet et le musée Kandisky avec l'appli "Google Art et culture": https://youtu.be/f_N3uIs4lAA
2 enfants à la fois, j'ai tellement répété les choses que j'ai pu imaginer le travail des guides dans les musées !!!
Inconvénient, il faut des bonnes tablettes ou des smartphones de qualité.
Et on s'est amusé avec : l'app "Arloopa" qui est vraiment bien tant dans l'utilisation de modèles déjà tout faits que pour créer soi-même.
Nous avons la chance d'avoir du matériel de studio et de radio (Radio Passerelle sur Soundcloud). Les effectifs des enfants sont aussi réduits au centre en raison du covid et nous avons travaillé en petits groupe de 6, passé un temps considérable à désinfecter les postes de travail et les tablettes. Cela a demandé un calendrier et une organisation pour le passage de chaque enfant assez rude, du travail de montage et de diffusion mais les réalisations finales sont très intéressantes je pense.
Pigeon électronique
Formation « boîte mail » ludique et interactive.
Gustave Pigeon et ses collègues volatiles sont en rébellion contre les humains de Perreux qui veulent les déloger du clocher de l’église… Les lâchers de fientes sur les capots de voiture et les crânes chauves ont repris, la tension est palpable.
Les élèves de Soupe Digitale sauront-ils apaiser la situation ?
Objectifs
À l’issue de cette formation, l’apprenant sera capable de :
comprendre l’importance d’une adresse mail,
appréhender l’offre, créer puis gérer sa boîte mail,
lire, envoyer, transférer des courriels,
ouvrir, télécharger, envoyer des pièces jointes,
organiser des dossiers, des filtres, une signature...
sécuriser la pratique et respecter la netiquette.
L’apprentissage par l’observation, l’exploration et la réflexion mais aussi par la créativité et le jeu est favorisé. La valorisation des seniors doit être constante. Patience, empathie et encouragements sont essentiels au démantèlement des « peurs » face au numérique.
Public
Groupes de six à huit seniors.
Prérequis
niveau grand débutant et débutant, (avoir suivi la formation Homo Digitalis)
compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit,
intérêt et engagement des inscris lors d’un entretien préalable.
Formation ludique et interactive de 60 à 70 heures qui traite des bases de l’informatique et s’adresse à un public « seniors débutants ».
Elle a pour vocation de poser un socle solide sur lequel ériger l’accompagnement vers l’autonomie numérique.
Objectifs
À l’issue de cette formation, l’apprenant sera capable de :
comprendre l’utilité de l’ordinateur,
manier la souris et le clavier,
copier-coller, couper-coller, au clic et au raccourci,
gérer fenêtres et bureau,
naviguer à travers l’explorateur et classer ses documents,
définir ce qu’est un OS,
appréhender le vocabulaire numérique courant.
L’apprentissage par l’observation, l’exploration et la réflexion mais aussi par la créativité et le jeu est favorisé. La valorisation des seniors doit être constante. Patience, empathie et encouragements sont essentiels au démantèlement des « peurs » face au numérique.
Public
Groupes de six à huit seniors.
Prérequis
niveau grand débutant et débutant,
compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit,
intérêt et engagement des inscris lors d’un entretien préalable.
Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.
Contexte : Cette animation a réellement été animée, mais modifiée pour la certification.
J'ai participé à la conception de cette animation avec deux collègues de l'équipe l'ayant animé au sein d'un collège auprès de plusieurs groupes d'environ 25 élèves.
Présentation : Un centre social fête son 30ème anniversaire. Les séniors réguliers des ateliers numériques du centre social sont mobilisés cette année (de novembre à juillet) pour documenter les évènements du centre sur Instagram.
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'animation, les participant·e·s seront capables de sélectionner 3 photos maximum prises en autonomie avec une tablette.
Compétences psychosociales
Savoir prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Ressources pédagogiques
Guide de l’intervenant·e·s
Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.
Supports de présentation
N/A
Exemples de réalisation
N/A
À prendre en compte avant d'animer
Prévoir un espace de stockage (exemples : clé USB, stockage en nuage en ligne) pour stocker les photos et autres travaux des participant·e·s.
Durée
2h00
Moyens humains
Encadrant·e·s
2 animateur·trice·s, dont le·a référent·e numérique
Posture : Animation et accompagnements égaux.
Public
Public visé : Seniors réguliers du centre social
Âge : Entre 63 et 72 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 12 personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
EPN du centre social
Espaces où prendre des photos (extérieur et/ou intérieur)
Matériel
1 table/personne
1 chaise/personne (dont animateur·trice·s)
Pas besoin d'internet, sauf si le stockage des photos est en ligne
1 rallonges
3 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 tablette/personne
1 tableau blanc
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
N/A
Sommaire du déroulé
PARTIE 1 (nov-déc) : PHOTO Séance 1 : Bases de la photo
Séance 2 : Gérer ses photos
Séance 3 : Ecrire une description
PARTIE 2 (janv-fév) : VIDEO
Sance 1 : Bases de la vidéo
Séance 2 : Gérer ses vidéos
Séance 3 : Ecrire une description
PARTIE 3 (mars-avr) : SITE WEB
Séance 1 : Bases de la création d'articles
Séance 2 : Infobésité & vérifier ses sources
Séance 3 : Ecrire un article
PARTIE 4 (mai-juillet) : ARTICLE D'ANNIVERSAIRE
Séance 1 : Préparation de l'article d'anniversaire (1)
Séance 2 : Préparation de l'article d'anniversaire (2)
Séance 3 : Ecrire et publier publier l'article d'anniversaire
Déroulé détaillé
Temps
Étape
Activités du public
Activités des encadrant·e·s
20 min
Accueillir
Se présenter et énoncer son humeur du jour. Donner la parole à la personne de son choix.
Servir le thé/café aux participant·e·s. Demander aux participant·e·s de se présenter et donner leur humeur du jour. Se présenter, énoncer son humeur du jour et présenter le programme annuel.
15 min
Angles de vue
Ecouter et poser des questions si besoin.
Présenter les différents angles de vue caméra (voir Ressources).
15 min
Prise en main de la tablette
Suivre la démonstration et poser des questions si besoin.
Démontrer au groupe comment identifier l'application de photo, l'ouvrir, prendre une photo, regarder la photo que l'on vient de prendre, la supprimer et revenir sur l'appareil photo. Aussi, différencier l'appareil photo de la galerie photo. Accompagner les essais des participant·e·s et remédier aux difficultés.
1h10
Séance photo
Ecouter l'objectif attendu. Prendre des photos. Choisir 3 photos finales et supprimer les autres.
Enoncer l'objectif : Prendre des photos avec la tablette et en sélectionner uniquement 3 à la fin de l'heure, supprimer le reste. Encourager les particpant·e à se déplacer dans l'espace disponible et exprimer leur créativité. Remédier aux difficultés si l'obstacle démotive le·a participant·e. A noter que 10 minutes sont en plus des 1h pour prévoir un temps pour se réinstaller dans la salle.
20 min
Transfert des photos & Discussion
Echanger sur l'expérience de la séance photo. Eventuellement commencer à penser comme écrire une description de l'image.
Un·e animateur·trice transfert les photos sur l'espace de stockage prévu en amont. L'autre discute de la séance photo que les participant·e·s viennent de vivre, et éventuellement leur demande comment iels pourraient les décrire à l'écrit (anticipation de la séance 3).
10 min
Clôture
Enoncer son humeur en fin de séance.
Enoncer son humeur en fin de séance et présenter la suite du programme : tri des photos et droit à l'image.
Production de livrable
Trois photos maximum par personne.
S’il y a plus de temps
Démarrer la reflexion autour d'une description à écrire pour présenter une de leur photo à publier sur Instagram.
La référente numérique de l'EPN du centre social souhaitait mettre en place une activité à effectuer tout au long de l'année avec les seniors reguliers depuis plusieurs années maintenant. Sachant que le centre social fête ses 30 ans, c'était l'occasion de les mobiliser sur le projet, c'est-à-dire particper à la publication des évènements tout au long de l'année, et surtout de la fête en juillet.
Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.
Contexte : Cette animation n'a jamais été animée.
J'ai conçu cette animation lors de mon stage de découverte du métier de médiateur·trice numérique à la médiathèque de Tarentaize en février 2021. Si cette animation est choisie pour la certification, ce serait une belle boucle narrative dans la vraie vie !
Update : Cette animation a bien été présentée lors de la certification ! Road to le présenter pour la certification REMN 😎
Présentation : Thymio est à la recherche d'un trésor. Seulement, il est gardé par le... Kraken ! A la découverte des comportements de Thymio et sa programmation lors d'une aventure haute en couleurs !
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'animation, les participant·e·s seront capables de :
Identifier les 6 comportements de Thymio : obéissant, amical, peureux, explorateur, inspecteur, attentif
Programmer Thymio pour traverser le labyrinthe jusqu'à la grotte du Kraken en mesurant la distance à parcourir avec une règle
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement
Savoir réguler ses émotions
Ressources pédagogiques
Guide de l’intervenant·e·s
Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.
Supports de présentation
N/A
Exemples de réalisation
N/A
À prendre en compte avant d'animer
S'assurer d'avoir le matériel complet ou des alternatives équivalentes.
Tester le matériel et le déroulement de l'animation en amont.
S'assurer que les Thyimos sont pleinement chargés.
Durée
2h30
Moyens humains
Encadrant·e·s
1 à 2 animateur·trice·s
Public
Public visé : enfants adhérents et inscrits à l'atelier ayant déjà paricipé l’atelier de découverte de Thymio, cette animation étant un atelier de perfectionnement. Novices acceptés.
Âge : de 9 à 13 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 10 personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 à 2 salles
Matériel
8 tables, dont une grande avant le parcours entier de Thymio
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Précisé par des photos dans le déroulé détaillé ci-dessous.
Sommaire du déroulé
Accueil et prise en main
1. Le trésor
2. L'entrée du labyrinthe
3. Le labyrinthe
4. Le Kraken
5. La sortie du labyrinthe
6. Le chemin
7. Le trésor ouvert
Clotûre
Déroulé détaillé
Temps
Étape
Activités du public
Activités des encadrant·e·s
Illustration
15 min
Accueil et prise en main
S’asseoir en cercle. Se présenter et énoncer son humeur du jour. Écouter et poser des questions si besoin. 3) Créer un binôme. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Allumer Thymio, changer ses comportements, cliquer sur les flèches, et l’éteindre.
Accueillir les participant·e·s et les faire s’asseoir en cercle étroit (comme lorsque l’on raconte une histoire). Donner les parole pour se présenter et donner son humeur du jour. Se présenter et énoncer son humeur du jour. 1) Présenter Thymio, bien que ce que soit un atelier de perfectionnement, un rappel reste utile, d’autant plus qu’il est ouvert aux personnes novices. 2) Présenter l’atelier avec la fiche A3 (voir Matériel). 3) Laisser les participant·e·s créer des binômes. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Leur demander d’allumer leur Thymio, changer ses comportements et l’éteindre. Énoncer l’ordre de passage des binômes avec des numéros, à respecter tout au long de l’animation.
N/A
15 min
Le trésor
Allumer Thymio. Changer le comportement (cliquer sur les flèches, puis le bouton central pour valider) en violet : Obéissant. Placer Thymio file. Une personne du binôme fait avancer Thymio jusqu’au coffre au trésor avec les flèches. Cliquer sur le bouton central pour arrêter Thymio. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Thymio est à la recherche du trésor légendaire. Il navigue vers l’île sans voir que le Kraken l’observe d’entre les roches. ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Obéissant et le fasse avancer jusqu’au coffre au trésor. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
15 min
L'entrée du labyrinthe
Allumer Thymio. Changer le comportement en vert : Amical. Mettre sa main devant (le capteur avant de) Thymio pour avancer entre les palmiers vers l’entrée du labyrinthe. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Le coffre est fermé ! D’après la légende, la clé se trouve dans la grotte du Kraken, au bout du labyrinthe. Thymio n’est pas très rassuré. Utilise ta main pour le guider vers l’entrée du labyrinthe en évitant les palmiers. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme change le comportement de Thymio en Amical et le fasse avancer avec sa main jusqu’à l’entrée du labyrinthe. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
40 min
Le labyrinthe
1) Écouter et poser des questions si besoin. Chaque binôme s’assoie devant un ordinateur. Iels ont à disposition le logiciel Blocky4Thymio, un câble USB et une règle de 40 cm. Les binômes doivent s’organiser et communiquer pour programmer leur Thymio à rouler de l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. 2) A la fin du temps imparti, une personne du binôme allume Thymio et active le programme. Pour les binômes n’ayant pas réussi, iels peuvent copier la solution projetée sur le tableau et recommencer. Éteindre Thymio.
« Thymio est à l’entrée du labyrinthe. Il doit s’y retrouver pour arriver jusqu’à la grotte du Kraken pour récupérer la clé. Mais pour y parvenir, il faut l’aider à ne pas se perdre ! ». Annoncer qu’il faut programmer Thymio pour que depuis l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. Chaque binôme se met sur un ordinateur et a une règle de 40 cm à disposition. Les binômes font des tests en simultané. Encourager la communication entre les binômes, cadrer si nécessaire et accompagner en cas de blocage, car iels ont XXXXX min pour réaliser le programme. Ci-dessous se trouve un exemple de disposition de labyrinthe et le programme correspondant. Projeter la solutions sur le tableau si nécessaire et laisser les binômes n’ayant pas réussi recommencer.
20 min
Le Kraken
Allumer Thymio. Changer le comportement en rouge : Peureux. Mettre ses doigts dans le masque du Kraken en guise de tentacules et chasse Thymio en lui courant après (sa main derrière les capteurs arrière pour qu’il avance). Lorsque Thymio passe sur la clé, retirer le Kraken de sa main et mettre la clé sur le dessus de Thymio. Éteindre Thymio, le récupérer et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Thymio est arrivé dans la grotte du Kraken. Bien qu’il ait tout fait pour rester discret, le Kraken est réveillé et est prêt à le pourchasser. Thymio est terrifié, mais il faut qu’il parvienne à attraper la clé ! ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Peureux et le fasse avancer jusqu’à la clé. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
15 min
La sortie du labyrinthe
Allumer Thymio. Changer le comportement en orange : Explorateur. Observer Thymio éviter les obstacles jusqu’à la sortie. L’aider si nécessaire (en plaçant sa main comme obstacle). Une fois à la sortie du labyrinthe, éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Malgré la présence du Kraken, Thymio a réussi sa mission : il a la clé ! Le Kraken furieux fait trembler les murs de la grotte. Des trous sont apparus ! Thymio doit vite sortir. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Explorateur et l’observer/l’aider à sortir du labyrinthe.
10 min
Le chemin
Allumer Thymio. Changer le comportement en bleu clair : Inspecteur. Observer Thymio longer le chemin et l’arrêter à la croix. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Enfin dehors, Thymio est soulagé. Il empreinte un chemin plein de virages pour enfin rejoindre le trésor encore sellé. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Inspecteur et l’observer longer le chemin.
5 min
Le trésor ouvert
Placer les Thymios devant le coffre encore fermé. Tout le mode se passe la clé et fait mine d’ouvrir le coffre. Une fois la clé passée entre toutes les mains, allumer tous les Thymios et changer le comportement en bleu foncé : Attentif. Observer les Thymios tourner et changer de couleur. Applaudir la fin de l’atelier.
« Thymio est arrivé, il utilise la clé et arrive à ouvrir le trésor ! Il a réussi et se met à danser ! ». Demander à tout le monde de se passer la clé pour faire mine d’ouvrir le trésor. Récupérer le coffre fermé et placer la tuile avec le coffre ouvert. Demander aux participant·e·s d’allumer Thymio en mode Attentif. Le demander d’applaudir la fin de l’atelier.
15 min
Clôture
Faire un retour sur la séance et dire s’iel est intéressé de faire un autre atelier Thymio. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel.
Demander comment s’est passé l’atelier. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel.
N/A
Production de livrable
N/A
S’il y a plus de temps
Utiliser librement Thymio et ses comportements pendant le temps restant.
Utiliser les réseaux pour améliorer votre networking
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Vous êtes conseiller médiateur numérique. Vous devez créer un atelier d'animation pour 12 demandeurs d'emploi de 16 à 25 ans. Ils pratiquent dans le cadre de leurs loisirs les réseaux sociaux, mais jamais dans le cadre de la recherche d'emploi. Deux d'entre eux sont youtubeur.
En vous appuyant sur la fiche projet (vu avec William) et les dispositifs que vous connaissez, construisez un atelier d'accompagnement au numérique adapté à leurs besoins.
INTRO : Icebreaker (KAHOOT ?) avec questions génériques
Avez vous déjà recherché des infos sur vos amis par internet ?
Quel réseau social utilisez vous le plus ?
Quel est le réseau social le plus utilisé par les 16/25 ans ?
Avez vous protégé vos données ?
Quel est le pourcentage d'utilisateurs qui protègent leurs données ?
Pourquoi utilisez vous les RS ? suivre l’actualité, communiqué avec vos proche , chercher de l'emploi Formation ,pour ce détendre, pour partagé des infos (photos, poste, ..)
PARTIE I/III : Identité Numérique
Que le jeune réalise le fait que l'employeur se renseigne sur le candidat par internet
en supplément : Partage expérience avec les 2 youtubeurs du groupe
PARTIE II/III : Protection des données personnelles
Que le jeune prenne conscience qu'il peut maîtriser son image
Réflexion sur ce qu'on veut montrer / garder perso
Atelier recherche sur soi meme
Engager une discussion sur la nécessité de vérifier régulièrement les paramètres de confidentialité
Choisir un réseau social parmi les existants et paramétrer la confidentialité (45 minutes)
PARTIE III/III : Linkedin qu'est ce que c'est ?
Que le jeune découvre et s'approprie un outil efficace
Comprendre pourquoi et comment utiliser LinkedIn pour son networking.
Réfléchir et construire sa stratégie « marketing pro», pour développer sa visibilité professionnelle.
Bénéficier de recommandations personnalisées pour améliorer son profil et optimiser son activité sur ce réseau social.
Conclusion
Proposer une fiche résumé, imprimée ou envoi par mail
Faire la promotion des prochains ateliers
BentoGhost, jeu de massacre
Ce tuto concerne la fabrication du troisième étage d'une Bentolux dans le cadre de la formation FabNumAura dispensée par l'EMSE (école des Mines de Saint-Etienne).
Le centre ressource Zoomacom, via ses activités FabLab Openfactory, et l'École des Mines de Saint-Étienne se sont associés pour proposer une formation, gratuite pour les demandeur d'empoi, à la fabrication numérique (Imprimante 3D, Découpeuse laser, Arduino, Découpeuse vinyle...). Cette formation est proposée depuis quelques années via des MOOC par l'IMT Atlantique de Rennes. Pour les publics les plus éloignés ils ont développé un projet qui permet de suivre cette formation en combinant les apprentissages à distance et ceux en présentiels.
La région Auvergne Rhône Alpes apporte son soutien financier à cette initiative pour la déployer à la fois sur Lyon et sur Saint-Étienne en collaboration avec un FabLab à destination du grand public.
Cette formation s'est déroule de février à juin 2022.
La réalisation de ce projet nous a permis de mettre en oeuvre les notions apprises à distance dans les MOOC de l'IMT Atlantitique mais aussi en présentiel au Fablab de l'EMSE et le Fablab OpenFactory du quartier créatif Manufacture-Plaine Achille de Saint-Etienne.
Avant de commencer la formation, je m'étais fabriqué un stand de tir pour airsoft dans mon vide sanitaire avec un système me permettant de relever les cibles tombées à l'aide d'une corde d'un peu moins de 10 mètres.
Dès que nous avons abordé Arduino dans la formation je me suis dit.... Bon, mon système à corde fonctionne mais ce serait beaucoup plus fun de remonter automatiquement les cibles et pourquoi pas de se créer en plus des séquences de jeu différentes.
Cette envie est restée dans un coin de ma tête jusqu'au jour où nous devions réfléchir au projet "fil rouge" caractérisé par la création du troisième étages de notre Bentolux.
Nous devions créer des binômes pour la réalisation de cette étage libre...
Lors d'une pause café avec mes camarades de formation, je leur partage l'idée d'un troisième étage "stand de tir". Renaud me dit, si tu veux on le fait ensemble.
A ce moment là de la formation, je ne connaissais pas encore tout le monde et je ne savais pas que Renaud est un adepte de GN (jeu de rôle grandeur nature).
Pour ses parties de Shadowrun, il utilise des Nerf qu'il customise (entre autres accessoires) avec sa team.
Autant dire que la perspective de dégommer des cibles au Nerf n'était pas pour lui déplaire.
C'est ainsi que commença la créative et rocambolesque collaboration de deux quadras adulescents à la chevelure fantomatique.
Afin d'optimiser le temps qui nous était imparti (;-)), nous nous sommes répartis les différentes tâches ainsi: Renaud
Création du "gros oeuvre" sur Inkscape (box entourant les deux premiers étages de la Bentolux).
Création des fantômes sur Inkscape (cibles+ceux en plexi des faces de la box).
Découpe laser de la box, du deuxième étage et des cibles fantômes en contreplaqué.
Découpe laser des fantômes en plexi vert incrusté sur les faces avant et latérales de la box.
Assemblage et collage de la box et du deuxième étage de la Bentolux.
Collage des fantômes en plexi dans les trous des faces de la box.
Rédaction de toutes les étapes de la doc du Wikifab.
Mayak
Création d'une maquette pour se représenter le mécanisme des cibles avec le système de relevage.
Création sur Inkscape des pièces constitutives au mécanisme des cibles et celui du remonte-cible actionné par le servomoteur.
Assemblage, collage, perçage et ajustement de toutes les pièces avec les microrupteurs et servomoteur.
Création dans fusion 360 du bouton du potar (imprimé, installé, mais que nous n'utiliserons finalement pas dans notre version de base actuelle)
Montage et câblage des composants électroniques sur la box et l'arduino.
Prise de vues (photos et vidéos) pour illustrer la doc du Wikifab.
Pour ce qui est du code, nous y avons travaillé ensemble. Pour cette version de base, nous avons dû revoir à la baisse nos ambitions par manque de temps, mais nous comptons faire évoluer cette box que ce soit en termes de séquences/modes de jeu ou en nombre de modules additionnels de cibles.
Panneau de CP peuplier 3mm (plus épais pour la plateforme serait mieux)
Panneau de Plexiglass vert
1 tige fileté de 6mm
des écrous et rondelles de 6mm
Scie à métaux
Pince, serre-joint
Equerre,règle, crayon...patience et minutie
Perceuse à colone (ou perceuse...)
Fer à souder
Clé plate de 6mm (deux c'est mieux ou avec une pince à bec pour serrer les écrous entre eux)
De nombreux outils permettent de concilier découverte du numérique (d'un point de vue technique) et aspects ludiques. Cet atelier, basé sur l'utilisation d'un Makey Makey, combine bricolage, notion d'électricité, initiation à la programmation et jeu collaboratif.
L'idée est de concevoir des interfaces (ou "pads) en utilisant des matériaux basiques pour émuler les flèches directionnelles d'un clavier. L'objectif est de pouvoir jouer à Mario Kart (mais aussi à d'autres jeux) à l'aide de l'interface construite. Pour jouer, chaque participant actionnant une seule commande (droite, gauche, accélération et tir), les joueurs devront apprendre à se coordonner pour terminer les courses en bonne position.
Durée : de 3 à 4h (selon le déroulé suivi) Coût : une quinzaine d'euros, le matériel requis étant généralement déjà à disposition ou de la récupération (en dehors du fil électrique) Public : de 8 à 15 ans Fichier PDF de l'atelier : Téléchargement Mario_Karton.pdf (0.5MB) Auteur : Damien Martin de la Salle Structure : Animation réalisée le 11/04/23 au Centre Social de la Vivaraize Contact : informatique@csvivaraize.fr
Objectifs
Réaliser une interface avec des matériaux simples ("pads" en carton) permettant d'émuler une manette dans un jeu vidéo, puis jouer avec le matériel construit.
Compétences psychosociales
Les compétences psychosociales mobilisées sont essentiellement sociales :
- Capacité à communiquer de manière constructive
Une fois les "pads" construits, une bonne communication des participants est indispensable pour jouer. Elle peut se faire naturellement ou nécessité de trouver des solutions pour coordonner les joueurs, en désignant un "pilote", par exemple.
- Capacité à résoudre des difficultés
La réalisation du projet nécessite une collaboration des participants, notamment lors de la création des pads.
- Gérer son stress et réguler ses émotions
Un Makey Makey
Un vidéo projecteur
Un ordinateur portable
Une connexion Internet
Du carton d'emballage (pour une surface globale d'environ 2m x 3,5 m)
Du fil électrique (20 m environ pour un câble à deux fils et pour être large)
Le plus simple est de prendre 10m de fil standard, d'ouvrir la gaine et de récupérer les deux (ou trois) fils se trouvant à l'intérieur. Cette opération peut être faite par les participants.
Une pince à dénuder
On peut faire sans, mais il est intéressant de montrer aux participants comment fonctionne cet outil et de les laisser le manipuler
Du papier d'aluminium
Des bâtons de colle
Du gros scotch (type carton de déménagement)
Des ciseaux
Une règle
Une pile 4,5 volt (optionnel)
Une ampoule de lampe de poche (optionnel)
Une table et des chaises
Organisation
Installer le PC portable et le rétroprojecteur face à un écran.
Prévoir un espace dégagé et suffisant pour pouvoir poser les pads au sol et circuler autour
La phase création des pads peut être faite dans une pièce indépendante
1. Présentation de l'atelier
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
Explication rapide sur le câblage interne du Makey Makey (Générateur=prise USB / Touche=Borne + / Masse = Borne -
4. Détailler la construction des pads. Suite au visionnage des vidéos, demander aux participants comment, selon eux, ils vont fonctionner.
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux
Principes de fonctionnement
Les pads sont constitués de deux feuilles de carton recouvertes sur une face de feuille d'aluminium. À ces feuilles d'aluminium sont scotchées un fil électrique. Sur une des plaques, on ajoute deux "rehausses" de carton, de sorte que lorsque les deux plaques seront superposées, elles ne se touchent pas. Ce n'est qu'en appuyant sur la plaque supérieure que les deux feuilles doivent entrer en contact et fermer le circuit.
Nombre de pads
Il n'est pas indispensable de construire 3 pads. Celui destiné à gérer l'accélération est optionnel. Il ne sert que pour les démarrages et éventuels redémarrages après accident. Par ailleurs, pour le joueur qui s'en occupe, il est un peu fastidieux de devoir conserver le pied dessus quasiment en permanence. À la place, vous pouvez simplement placer un poids sur la touche du clavier qui gère l'accélération. Certes, en cas de redémarrage, le véhicule va patiner et vous perdrez un peu de temps, mais ce n'est pas très handicapant. Vous pouvez aussi affecter la touche d'accélération à un objet (une cuillère, par exemple) qui pourra être tenue en main pour accélérer et posée pour s'arrêter (dans ce cas, ne pas oublier de relier la masse au joueur). À vous de faire preuve d'imagination.
Construction des pads
Pour chaque pad :
1. Découper deux plaques de carton d'environ 40x25 cm (si vous voulez jouer avec les pieds. Si vous voulez utiliser les pads avec les mains, les dimensions peuvent être inférieures).
2. Sur chaque plaque de carton, coller une feuille d'aluminium. Vous pouvez la replier pour faire des bords propres. Il n'est pas nécessaire que la feuille fasse la largeur du pas. Elle doit simplement offrir une large zone de contact. Si besoin, renforcer avec du scotch.
3. Sur la plaque qui fera office de plaque inférieure, coller une rehausse à chaque extrémité (bande de carton de la largeur de la plaque et d'une épaisseur de 4 ou 5 mm).
4. Dénuder 10 cm de fil électrique et scotcher un fil sur la feuille d'aluminium de chaque plaque (un rouge et un noir/marron) de préférence.
5. Placer les deux plaques l'une sur l'autre et les solidariser avec du scotch.
Branchement des pads
Vérification du fonctionnement des pads
On peut procéder de deux façons :
En créant un circuit électrique avec une ampoule
Dans ce cas, on ne passe pas par le Makey Makey et il faut prévoir en plus une ampoule et une pile 4,5 volts. Cette méthode nécessite davantage de manipulation, mais peut être réalisée par des participants n'ayant pas de notions de programmation.
En utilisant un programme Scratch
Les jeunes ados abordent généralement Scratch et la programmation par blocs en classe de 6è et sont capables de concevoir un programme permettant de tester le bon fonctionnement des pads. Si les participants n'ont aucune notion de Scratch, il reste possible de concevoir en mode démonstration un premier bloc pour une touche, puis de laisser les participants concevoir les autres par imitation.
Connecter les pads aux broches du Makey Makey (flèche droite, gauche et haut, barre d'espace). Brancher l'alimentation USB du Makey Makey. Lancer Scratch et reproduire le code suivant :
Attention
Si le mouvements du lutin ne sont pas ceux attendus ou sont erratiques, essayez d'inverser les fils (touche/masse).
Avec ce système, il est possible de jouer à presque n'importe quel jeu (ce qui peut nécessiter plus de pads). Ici on a retenu Mario Kart qui présente l'avantage d'être simple à prendre en main, adapté à tout public et familier pour le plus grand monde.
1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
5. Configurez les contrôles :
Start : Keyboard RETURN
Stick Right : Keyboard RIGHT (appuyer sur flèche Droite)
Stick Left : Keyboard LEFT (appuyer sur flèche Gauche)
B (accélérer) : Keyboard UP (appuyer sur flèche Haut)
Z (tirer) : Keyboard SPACE (appuyer sur la barre d'espace)
6. Cliquez sur le bouton Update.
7. Jouez !
Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…
Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.
Quiz numérique enfants
Il s'agit ici d'initier les enfants (testé à partir de 5ans) par le biais d'un quiz ludique. Les enfants peuvent découvrir certains mots, certaines utilisations ou encore des composantes de la culture numérique et geek.
Auteur: François Nicolosi, Centre Social l'Arlequin (Saint-Étienne)
Y'a du soleil et des datas
Récolter des données, c’est bien beau.
Mais une fois que nous les avons, que pouvons nous en faire ? Grâce à cette activité, les jeunes acteurs et actrices du monde de demain vont pouvoir découvrir comment utiliser des données pour améliorer leur vie de tous les jours à l’école ou au collège.
Pour les 6-12 ans.
Version scolaire.
Dans cette activité, les élèves vont représenter des données récoltées par des capteurs de chaleur, les comparer et comprendre à quoi elles peuvent servir.
Les objectifs pédagogiques :
Savoir utiliser les données pour devenir acteur du monde médiatique
Etre capable d'utiliser ses données dans l'intérêt du bien commun (ouverture des données...)
La MJC des Tilleuls, le Comité d'animation du Parc de Montaud et Zoomacom s'associent pour créer une résidence et un jeu de piste à la fin de l'été 2021.
Tout cela se passe dans le quartier Manufacture de Saint-Étienne, qui est souvent vu par les stéphanois·e·s comme une mini "cité interdite", dans laquelle il est difficile de savoir ce qui s'y passe.
Dates
Du 24 au 26 août 2021.
Résidence bornes d'arcade
Public : 13-17 ans, groupe de 8 à 10 jeunes du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ (Loisirs Quotidiens Des Jeunes). (Le LQJ permet aux structures éducatives et de loisirs du secteur nord-ouest de proposer des actions collectives à destination des jeunes et des enfants.Source Le Progrès)
Résumé : 2 jours de résidence pour fabriquer plusieurs bornes d'arcade bartop. Formation des animateur·trice·s accompagnant·e·s au passage.
Phase 1 (1 jour) : apprentissage des logiciels de conception 2D et graphisme pour concevoir les plans de la borne, les autocollants ou décorations, et d'éventuelles litophanies.
Phase 2 (1 jour) : construction des bornes, assemblage électronique, installation logiciel.
A montrer Public : 10-12 ans, groupes de 10 à 15 jeunes par centre de loisirs membre du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ. Résumé : exploration de l'ancienne Manufacture de Saint-Etienne par le truchement d'un jeu de piste mêlant jeu vidéo (Minestest) et jeu de rôle (JDR) Grandeur Nature (la Manufacture) Thème : À l'Assaut de la Cité interdite.
Chaque visite prend 2 heures.
Mécaniques de jeu
2 espaces : Minetest, Manufacture
Le quartier Manufacture est représenté dans l'espace virtuel du jeu vidéo Minetest.
2 outils : un ordinateur et un boîtier connecté qui permet en en manipulant les boutons de commander des actions dans l'espace virtuel.
1. Les enfants s'installent devant les ordinateurs. Ils vont explorer l'espace virtuel (Minetest) et discuter avec un PNJ qui leur explique la première étape de leur quête : aller chercher un symbole pès de la cage en verre pour ouvrir la porte de la Cité Interdite.
2. Ils se promènent dans le jeu pour repérer l'emplacement de cette cage de verre dans l'espace physique.
3. Ils farfouillent autour de la cage de verre et trouvent un petit panneau en bois sur lequel figure un symbole en forme de croissant de lune.
4. Ils utilisent cet indice pour désactiver le 1er module de "la bombe".
5. Le portail de la Cité Interdite s'ouvre...
6. Le PNJ leur indique la prochaine étape.
Public : tous les enfants précédemment accueillis Résumé : tournoi de jeu vidéo avec les bornes d'arcade et des consoles de retrogaming en travaillant la parentalité et la détente.
*Fabuleuse Cantine - 23/03 : attente retour Julien pour jours d'ouverture
*Insérer la médiathèque tarentaize dans le projet ?
*Fabriquer d’autres bornes pour les vacances de Toussaint : au collège ?
*Montreynaud : collège avec Émilie - 21/03 : uniquement possible 1ère *semaine juillet et dernière août + 1ère toussaint
*cofinancement SEM - 23/03 : 1er contact avec Wilfried
Cabane : ouverture en avril ?
Expo : jusqu'au 31/08
Patrimoine : atelier gamins (tour lecture paysage) - Ville d'art et d'histoire
réseau de bornes d’arcade avec réseau social : genre instance Mastodon avec les gamins qui modèrent eux-même + du nextcloud pour qu’ils partagent des trucs entre eux… et étendre le réseau
Cette page wiki est destinée à accompagner la création d'un support de smartphone dans le cadre d'une animation au FabLab OpenFactory. Elle peut aussi être utilisée par les adhérents pour créer le leur et le personnaliser en utilisant en autonomie la découpeuse laser.
Vous y trouverez les fichiers nécessaires pour découper votre support, les retravailler dans Inkscape pour les personnaliser et les différents réglages de la découpeuse laser.
Ce tutoriel et les fichiers fournis sont pour du Contreplaqué de 5mm.
Tutoriel
Fichier pour démarrer l'activité (Faire un clique droit sur l'image et sélectionner avec la souris "enregistrer l'image sous"):
Personnaliser le support avec Inkscape
Etape 1 : Insérer une zone de texte
Choisir un texte que vous souhaiter inscrire sur le support(nom / prénom / Surnom / pseudo...)
Pour créer un champs de zone de texte, vous cliquez sur le A (colone a gauche de l'écran sur l'image 1) puis vous sélectionnez la zone de votre choix en laissant appuyé le bouton de votre souris pour délimiter la zone d'écriture souhaitée (image 2). Une fois cet espace délimité, vous pouvez écrire votre texte.
Ensuite je peux sélectionner l'ensemble de mon texte pour aller le repositionner au bon endroit sur ma pièce.
Etape 2 : Vectoriser mon texte
Actuellement ce texte n'est pas vectorisé. Pour que le logiciel Smart Carve puisse le voir vous devez convertir ce texte en objet vectoriel.
Pour cela, il faut convertir votre texte comme ceci. Sélectionnez votre texte et dans le menu en haut, sélectionnez "chemin" puis "objet en chemin" pour que votre écriture soit vectorisée et donc lisible par la machine.
Etape 3 : Importer une image à graver
Pour personnaliser son support, on peut avoir envie de graver une image ( photo, logo...). Avec Inkscape, importez votre image en cliquant sur "Fichier" pui sélectionner "Importer". L'image apparaitra sur votre dessin il ne vous reste plus qu'à positionner l'image à l'endroit souhaité sur le support de smartphone. Importer une image dans Inkscape
Etape 4 : Vectoriser mon image
Comme pour le texte, vous devez vectoriser l'image choisie en cliquant sur "chemin" puis "objet en chemin" pour la rendre lisible par la machine.
Etape 5 : Convertir mon fichier en .dxf
Vous avez terminé de préparer votre travail et vous semblez satisfait du résultat. Il est temps d'enregistrer votre fichier dans un format qui sera compris par le logiciel Smart Carve.
Actuellement vous utilisez un format SVG qui est un format d'image que le logiciel n'est pas capable de lire. Nous allons donc enregistrer notre travail dans le format DXF. Pour effectuer cela, vous devez sélectionner dans le menu du haut "Fichier" puis "Enregistrer une copie".
Une nouvelle fenetre s'ouvrira, vous pouvez choisir l'emplacement sur lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier (sur une clé USB, cela vous permettra de l'importer sur l'ordinateur utilisé par la machine). Vous pouvez choisir le nom de votre fichier et surtout sélectionner le format dans lequel vous souhaitez enregistrer votre travail en cliquant sur "Table traçante ou coupante AutoCAD DXF R14 .dxf" (dans le champs en bas à droite de la fenêtre ouverte)
Préparer son fichier pour la découpe avec Smart Carve
Préparation du fichier
Dans le logiciel, on va paramètrer notre travail pour ordonner le travail a effectué par la machine. Pour un travail de plus grande qualité et afin de limiter les échecs on va programmer l'ordre des travaux à effectuer par la machine.
1 - Les éléments à graver, dans notre cas l'image (sélectionner l'id 11 qui est la couleur pour faire une gravure et sélectionner le pot de peinture menu a gauche de l'écran)
2 - Les éléments à marquer
3 - Les tracés à découper qui sont à l'intérieur de la pièce
4 - Les tracés extérieurs de la pièce à découper
Réglages des gravures, marquages et découpes
1/Gravure et Marquage (12/10/200) pour la gravure, vous devez séléctionner l'id 11 (associée la couleur noire pour indiquer à la machine que vous souhaitez une gravure)
2/Découpe intérieur (90/95/42)
3/Découpe extérieur (90/95/42)
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
L'intrépide Thymia veut sauver le prince Thymio détenu par Thy-Ran le Méchant. Pour cela, elle devra traverser un labyrinthe maléfique
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Décembre 2021. Par Steph
Ce programme robotique est découpé en 9 séances courtes (40min) pour répondre aux contraintes du périscolaire. Une 10ème séance cinéma vient clôturer le programme.
S1: Introduction à la robotique + 6 comportements Thymio.
S2: Introduction à la programmation VPL + Défis.
S3: Travaux pratiques VPL suite.
S4: Aller plus loin avec VPL3. Options supplémentaires.
S5: Équipes pour les 3 personnages: (Thymia, Thymio, Thy-Ran) et réflexion programmes.
S6: Enregistrer et intégrer des sons : «Au secours! J’arrive! Je vous hais, grrr!»
S7: Arts plastiques: création Labyrinthe et décors, habillage des personnages.
S8: Finitions décors & tests.
S9: Régler les bugs, tournage vidéo, validation.
S10: Cinéma: Wall-E.
Fiche Projet
Pour qui?
6 enfants de 8-11 ans, par groupes de 2.
Fiche projet « devenir silver influenceur·euse sur Instagram »
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Ceci est une Fiche Projet consacrée à la création d'un atelier à destination des Seniors.
Travail en cours...
En préambule à cette séquence, un premier atelier de prévention "qu'est ce qu'Instagram?" Objectif : Explication et débat sur les conditions générales d'utilisation, afin que les usagers de l'atelier participent en connaissance de cause Conditions d'utilisation d'Instagram comme si elles étaient expliquées à un enfant de 8 ans
Projet : Devenir Silver Influenceur.euse
Année : 2022
Il s’agit d’un atelier pratique de prise en main de l’appli Instagram pour les seniors et les accompagner dans la création de leur identité publique sur les réseaux
Le contexte
Au regard de l’essor des réseaux sociaux principalement utilisés par un public dit jeune, nous tenons à en démocratiser l’usage d’Instagram chez les seniors
Les objectifs pédagogiques
A l’issue de cet atelier l’apprenant sera capable de Concevoir sa propre identité publique sur les réseaux en publiant un post et une story sur Instagram
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement
Être habile dans les relations interpersonnelles
Avoir conscience de soi
Le public
- Typologie : Seniors
- Quantitatif : 6 personnes maximum
Les acteurs
L’OSPA – Deux Formateurs Aurore et Alix
Les partenaires
A définir
Lieux
OSPA rue de la résistance Saint-Étienne
Périodicité
Stage de 5 jours répartis sur deux à trois semaines. (Avril 2022?)
La méthodologie
Jour 1
Initiation aux réseaux sociaux : Comprendre le fonctionnement + Création d’un compte Insta
Jour 2
Fonctionnalités d’Insta (découvrir les différents formats de publication) + Première prise en main de l’outil
Jour 3
La culture Instagram, introduire le concept de silver influenceur + Le vocabulaire d’Instagram + Navigation sur l’application +Intervention d'un.e Silver influenceur.euse
Jours 4 et 5
Mise en pratique : création de contenu + shooting photo + Manipulation avancée sur le smartphone + Définition et structuration de son image d’influenceur
Les postes de dépenses
Un kit studio photo, (green screen / lumière…)
Une salle 6 chaises / 6 tables pour les participants
Deux chaises et tables pour les participants
Un vidéoprojecteur et ses câbles + un PC
Évaluation
Manipulation et usage de fonctionnalités avancées d’un smartphone (photo / vidéo / installation d’application)
Création d’un compte Instagram
Publications de 1 post / 1 story minimum
Page ressources d'activités de médiations numérique
Cette page collaborative est en cours de construction, elle pour a pour but d'être un espace de partage, stockage, de différentes ressources d'activités, d'animation, d'atelier numérique ( médiation, fablab, diy...).
La Fabulerie
La ressourcerie de la Fabulerie c’est une sorte de boîte à outils pour passer de l’idée à l’action. Ces « mallettes numériques » sont destinées à faciliter, pour les professionnels et le public, la mise en place de projets numériques mais également des propositions « clés-en-main » pour faire découvrir, de façon ludique, différents univers thématiques e/ou artistiques.Ces ressources sont parfois accessibles en ligne en licence libre, sur place (à Marseille) ou bien à emporter (ou faire livrer) au service de vos projets.
Zoomacom, en lien avec les créateurs de la Fabulerie ont testé certains des contenus d'animation comme la cartographie sonore, pour plus d'info sur ce projet, contactez Delphine à Zoomacom.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Création de Badge en 3D à porter autour du cou pour communiquer sur un handicap invisible lors de réunions ou d'évènements. Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin
Atelier sur Création de Badge en 3D à porter autour du cou
Les personnes en situation de handicap invisible sont parfois pénalisées par cette non-visibilté. Cet atelier offre la possibilité de pouvoir afficher un statut de handicapé lorsque celui-ci est invisible. Le badge peut être porté lors d'évènements autour du Handicap ou de réunions diverses.
Le badge peut être créé par des personnes valides ou non pour des personnes avec un Handicap invisible.
L‘apprenant sera capable de :
- télécharger un fichier .stl sur un site de modèles "open source"
- se servir du logiciel de modélisation 3D Tinkercad
- fabriquer un objet en 3D à l'aide d'une imprimante 3D
- Typologie : Tous publics
- Quantitatif : 4 à 6 personnes maximum
Conseiller Médiateur numérique avec l'aide d'un FabManager si besoin
Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab. Dans tous les cas les séances 2 & 3 nécessiteront au minimum deux imprimantes 3D.
- Démarrage de l'atelier :
Dès qu'un groupe de 4 personnes minimum sont intéressées.
- Périodicité de l'atelier :
3 séances de deux heures pas trop espacées dans le temps (maximum 15 jours entre chaque séances pour minimiser le temps de rappel des séances précédentes)
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café
Projet à prévoir sur 3 séances de deux heures
(Séance 1 : Présentation de l'impression 3D, et du site Thingiverse / Séance 2 : Découverte du logiciel TinkerCad® / Séance 3 : Découverte du logiciel Ultimaker Cura® et impression des projets)
Les logiciels à intaller peuvent être pré-installés sur une clé USB en cas de problèmes de connexion.
Séance 1
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir l'impression 3D et la page Web Thingiverse puis télécharger le fichier STL Badge 3D
> Cliquez en haut à droite sur le lien "Download All Files"
> Cliquez sur le lien "Download" correspond au fichier handifob.stl puis enregistrer le fichier dans un dossier que vous pouvez retrouver facilement.
Voilà ! Vous avez fini la première étape !! Félicitations ^^
Si les apprenants sont à l'aise et que le temps le permet, il est possible d'anticiper la séance 2
Séance 2
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir le logiciel de modélisation 3D Tinker Cad®
A penser : Ne pas oublier la création des comptes sur Tinkercad
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet et 2 imprimantes 3D avec filaments PLA
Objectif : Personnaliser le modèle de Badge avec le nom de la personne qui le recevra et lancer l'impression
Détail pas à pas de la séance 3 (Ultimaker Cura) Une fois l'imprimante calibrée et le fichier copié sur le support amovible, il faut selectionner le fichier à imprimer via le menu de l'imprimante 3D
Sur l'écran de l'imprimante, on peut voir la température de la buse d'impression et du plateau qui doivent être respectivement à 200° et 60°
On peut observer l'impression en cours ainsi que la progression de celle-ci.
Le résultat peut donner quelque chose comme ça.
Coût à prévoir consommables :
Bobine de filament : Environ 1,50m de filament PLA (soit 5g) par badge
> coût 0,05€/g soit environ 0,25€ /badge
L'évaluation quantitative sera sommative par la réalisation des badges. L'évaluation qualitative sera formative par les échanges entre pairs et les feedbacks.
- Avoir une pensée créative
- Savoir communiquer efficacement / Etre habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress
La lithophanie consiste à imprimer une photo en 3D afin de faire ressortir les contrastes grâce aux différentes épaisseurs de matière. C'est le principe de la lithographie appliquée à l'impression 3D !
Pour réaliser cette lampe nous imprimerons une photo avec une imprimante 3D en utilisant un générateur d'image 3d à partir d'une photo. Nous réaliserons ensuite un boîtier en contreplaqué à la découpeuse laser. Et nous finirons par le montage électrique de la lampe
Matériel nécessaire
- 1 lampe LED (ici multicolore ou RGB)
- 1 douille avec support de fixation
- 1 cordon d'alimentation avec un interrupteur
- du filament PLA (une couleur claire)
- contreplaqué de 5mm
Générer sa photo en fichier STL
Pour le choix de la photo, on vous laisse choisir que ce soit celle de vos petits enfants, de votre chien ou lors de votre dernière soirée entre amis (meme si cela date avec le confinement !). Essayer de choisir une photo avec un contraste élevé le résultat n'en sera que meilleur.
Une fois la photo choisie, vous pouvez vous rendre sur le générateur du site 3dp.rocks
Paramètres à sélectionner dans le générateur
Pour importer votre image, vous allez cliquer sur le bouton "images" et sélectionner le fichier photo souhaité.
Dans ce cas, j'ai sélectionné le bouton "Flat" sur le bandeau du bas pour sélectionner la forme de mon image.
Pour voir son image dans l'apercu en ligne il faut penser à cliquer sur le bouton refresh. Pour chauqe modification de paramètres, il faut cliquer sur ce bouton pour prendre en compte et visualiser les modifications.
Nous allons ensuite paramétrer les réglages nécessaires pour modifier notre photo en respectant les conditions de lithophanie. Cliquez sur le bouton "Settings" puis "Model Settings" pour régler les paramètres ci-dessous :
- "maximum size" : dans cet exemple, je l'ai réglé à 115 mm
- "thickness" : je le règle à 3 mm.
Plus cette valeur est grande, plus il y aura de matière à imprimer et plus l'impression sera difficile.
- "thinnest layer" : pour un meilleur rendu, je reste à 0,1mm ce paramètre correspond à la finesse de l'épaisseur des couches
Ensuite, nous allons régler le paramètre de nos images en cliquant sur "settings" puis "image settings" :
- On va régler l'image sur positive settings
Les autres réglages permettent de facilement faire des rotations de son image (miroir, symetrie, répétition)
Paramètres dans CURA
Maintenant que votre image est prête, vous téléchargez le fichier STL et l'ouvrez dans votre slicer avec Cura.
Ensuite, nous allons modifier quelques réglages dans la partie couche dans votre profil. Il faut en effet deux couches solides inférieures et supérieures, et 3 couches périmétriques. Vous devez remplir la photo imprimée en 100% (sinon on voit par transparence la forme du remplissage et toutes les couches imprimées ne sont pas pleines).
J’imprime personnellement les lithophanies en 0.1 mm.
Générer le boîtier de sa lampe
Les fichiers ont été réalisé avec le générateur de box boxes.py. Ils sont adaptés à la taille de l'image imprimée 10,5*8*15cm (en incluant l'épaisseur du bois en fonction de la taille choisie).
Fichier de découpe en .svg qu'il faut convertir en .dxf avec Inkscape
Réglage pour notre découpeuse laser :
Découpe des bords et des emplacements de vis (contreplaqué de peuplier en 5mm):
Puissance max : 95%
Puissance min : 90%
Vitesse : 25
Marquage des emplacements de la photo à marquer :
Puissance max : 25%
Puissance min : 20%
Vitesse : 300
Le deuxième réglage est à peaufiner pour graver cette partie sur 2mm d'épaisseur et ne pas faire juste un marquage. A l'heure actuelle, je me suis servi de ce repère pour coller un morceau de contreplaqué, afin de coller ma lithophanie dessus.
Montage électrique de sa lampe
Nous présenterons les étapes du montage avec des photos prochainement...
Utiliser d'autres machines pour faire de la lithophanie en FabLab
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Fiche projet
Le projet "Mon village de noël" à pour but de rassembler les adolescents de la commune de Brioude afin d'apprendre et de découvrir comment utiliser une imprimante 3D et Arduino.
Le contexte :
La commune de Brioude a exprimé le souhait d'intégrer les adolescents de 14 à 16 ans afin de les fédérer et de les impliqués dans un évènement dans la vie de leur commune. Cette année le choix c'est porté sur la période de fin d'année et les illuminations et décorations qui ornent la vile.
Afin de les intiers au numérique et de répondre aux attentes de la communes, nous intervenons dans la création d'un village de noël grâce à l'impression 3D et à Arduino.
Les objectifs :
- Créer son modèle de maison, de personnage ou d'objet
- Apprendre à modéliser un objet 3d
- Utiliser une imprimante 3D
- Apprendre à utiliser Arduino
- Créer une boîte à musique d'ambiance de noël
Compétences psychosociales développés :
- Avoir une pensée créative et critique
- Avoir conscience de soi
- Avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir gérer son stress et ses émotions
Le Public :
Un groupe de 8 adolescents de 14 à 16 ans issus de la commune de Brioude
Les acteurs :
Conseiller numérique de la communauté de commune de Brioude Sud Auvergne, conseiller numérique de l'Espace Socio-culturel Déclic
Les partenaires :
Espace Socio-culturel Déclic, Mission Locale de Brioude,
Lieu :
Espace Socio-culturel 26, Avenue Jean Jaurès
43100 BRIOUDE
Déroulé :
- 06/10/2021 de 14h à 16h
Présentation du projet "mon village de noël" + présentation de l'impression 3D
- 13/10/2021 de 14h à 16h
Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
- 20/10/2021 de 14h à 16h
Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
- 27/10/2021 de 14h à 16h
Mise en peinture de l'ensemble des figurines
- 03/11/2021 de 14h à 16h
Présentation Arduino + manipulation avec exercices simples
- 10/11/2021 de 14h à 16h
TP de la boîte à musique de noël +Création d'une maison spéciale pour insérer le montage Arduino + impression 3D
- 17/10/2021 de 14h à 16h
Mise en place du village dans les locaux de la mairie
La méthodologie
Choix d’une démarche expositive puis démonstrative (Diapo + manipulation accompagnée).
Méthode expositive:
Apporte un cadre à l’atelier,fait passer les informations essentielles, rassure les participants, permet une prise de recule et donne l’opportunité de poser des questions ou d’y réfléchir en amont de la manipulation.
Méthode démonstrative:
Permet de visualiser et de mettre en pratique les marches à suivre, solution plus ludique et concrète pour le groupe qui apprend à réaliser de ses mains les manipulation. Instaure plus d’autonomie.
Les postes de dépenses
Financé par la commune de Brioude
-Bobine de fils
-Peintures à maquette
-8 Super Learning Kit
-Papier à poncer
-Tapis de fausse neige
-Guirlande Led
-Pistolet à colle
Evaluation :
-QCM de "satisfaction"
-Le village doit être installé pour le 1er décembre
Séance du 06/10/2021 : Présentation du projet "mon village de noël" + présentation de l'impression 3D
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
Présentation du contexte du projet "Mon village de noël" et des étapes de celui-ci.
Présentation de l'impression 3D :
L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre)
Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode
Outils :
Salle multimédiat + ordinateurs
Support visuel
Stylos
Brouillons
Séance du 13/10/2021 et 20/10/2021 : Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
Conception 3D des maisons, personnages et autres objets pour le village :
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d
- Découverte et prise en main d'UltimakerCura
- Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple
- Conception 3D des maisons, personnages et autres objets pour le village
- Impression 3D des objets
Outils :
Salle multimédiat + ordinateurs
Support visuel
Stylos
Brouillons
Imprimente 3D
Bobine de fil
Séance du 27/10/2021 : Mise en peinture de l'ensemble des figurines
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
-Ponçage des pièces si besoin
-Mise en peinture
Outils :
Papier à ponçer
Peinture à maquette
Séance du 03/11/2021 : Présentation Arduino + manipulation avec exercices simples
Séance du 17/10/2021 : Mise en place du village dans les locaux de la mairie
De 14h à 16h avec une pause de 10 min.
- Montage (mise en place) du village de noël dans les locaux de la mairie
Outils:
Toutes les créations
Tapis de fausse neige
Guirlande Led
Création d'Avatar (atelier)
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Cet atelier a pour but d'accompagner les usagers des réseaux sociaux sur la création d'un Avatar visuel, afin de se protéger en évitant d'exposer ses données personnelles.
Il s'inscrit dans la continuité (ou peut s'insérer dans) d'une formation sur la compréhension du web, ses risques et ses enjeux.
En informatique, l'avatar désigne la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D (sur les forums et dans les logiciels de messagerie), ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar peut également référer à la personnalité en rapport avec le nom d'écran d'un internaute. (wikipedia.org)
Les objectifs pédagogiques :
L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.
Les compétences psychosociales :
Apprendre à prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
Les prérequis pour cet atelier sont :
- Connaissance de l'environnement informatique
- Utilisation aisée de la souris
- Savoir naviguer sur le web
Matériel nécessaire :
- EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum)
- Connexion Internet
- Une clé USB chacun (en effet il sera possible de récupérer son avatar au format jpeg ou png)
Voici le déroulé de l'atelier (après avoir chargé la page du site) :
1. Vous pouvez passer le site en français
2. Ensuite, il faut commencer par choisir son genre. Vous n'êtes pas obligé de choisir votre propre genre
3. Puis vous entrez dans la création du personnage en lui-même. Il faut cliquer sur chaque élément du visage et le modifier selon son choix. Vous pouvez également changer la couleur (via la palette en bas à gauche) et la position de l'élément (via les différentes flèches présente sur la page)
Pour aller sur le site, cliquez sur le logo ci-dessus
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Avatar Senior 1/2 (s’inscrit dans la formation sur la compréhension du fonctionnement du Web)
Année : 2021
Quoi ?
Création d’un Avatar (Visuel)
Pourquoi ?
A l’heure de la protection des données et de l’identité sur Internet, il faut savoir se protéger, aller contre la peur du piratage en évitant de s’exposer personnellement.
Pourquoi ?
Les objectifs
L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.
Pour qui ?
Le public
Tous publics ayant une expérience du numérique (manipulation souris et navigation web) et souhaitant se créer une identité numérique
Par qui ?
Animateur / Conseiller Numérique / Médiateur Sociale Numérique
Avec qui ?
Toutes structures accueillant un public senior.
Services de gendarmerie liés à la RGPD et le cyber-harcèlement.
Où ?
EPN, Cyberespaces avec vidéoprojecteur
Quand ?
Session d’une heure et demi avec pause régulières.
A quel moment cela intervient : début de l’inscription sur les réseaux sociaux ou en cours d’utilisation de ces réseaux.
Pas de périodicité ; une fois que l’Avatar est créé (plusieurs séances possibles), il n’est pas nécessaire d’y revenir (cela reste possible néanmoins)
Comment ?
La méthodologie
Dans un EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum) avec une connexion internet. Une clé USB chacun (pour repartir avec son avatar).
Via un atelier de groupe animé par un médiateur.
En créant un avatar qui nous ressemble ou n’importe quel avatar.
Possibilité de l’imprimer à la fin.
Combien ?
Les postes de dépenses
Gratuit (sites gratuits) ⇒ Pas de création de compte
www.face.co
Évaluation
Objectif : Réalisation et export d’un avatar visuel au format jpeg ou png
La création du fichier jpeg ou png (export du visuel créé sur leur ordinateur)
En allant voir sur chaque poste l’existence du fichier.
Compétences psychosociales
Apprendre à prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
La deuxième étape du projet consistera à savoir utiliser cet avatar pour la navigation sur les réseaux sociaux.
Badges culottés
L'atelier "badges culottés" a été créé après avoir découvert et parcouru les livres de Pénélope Bagieu, "Culotées".
Dans les livres "Culotées", Pénélope Bagieu brosse avec humour et finesse quinze portraits de femmes, combattantes hors normes, qui ont bravé la pression sociale de leur époque pour mener la vie de leurs choix.
Cet atelier a été pensé pour développer et mieux comprendre sa pratique de :
Apprendre à rechercher des informations sur Internet
Découverte de l’histoire, à travers les portraits de ces femmes qui ont inventé leur destin
Introduction au féminisme et à l’égalité de genre
Initiation à la retouche et créations d’image avec des outils numériques
Dans un premier temps, les participants vont regarder les "fiches" d'une trentaine de femmes qui ont bravé les interdits ou les normes sociales relevant du sexisme ou du patriarcat.
Grâce à ces fiches, ils vont pouvoir choisir quelles personnalités les inspirent.
Faire des recherches
Après avoir fait leur choix et lu les biographies, des ordinateurs sont à leur disposition, ils pourront aller sur Internet pour rechercher des informations et la vidéo en lien avec le personnage choisi. (https://www.france.tv/france-5/culottees/)
Cela va leur permettre d 'en apprendre plus sur la vie, le combat de ces femmes...
Créer un design assisté par ordinateur
Les participants vont passer à la phase de création du visuel de leurs badges.
Ils ont à disposition un ordinateur avec un logiciel de création graphique, un patron de badge et une banque de différentes images (l'image de la personnalité choisie et d'autres images pour "décorer"), à "coller" ensemble pour créer le visuel de leurs badges.
Créer le badge
Après avoir réalisé le visuel, il va pouvoir être imprimé.
Ensuite les participants pourront créer le badge avec la badgeuse fournie à cet effet.
Ils pourront s'aider du tutoriel prévu à cet effet : http://zoomacom.net/wiki/?CreationBadge
Le badge terminé, les participants ont :
Un objet unique fait par eux même, une histoire inspirante qu'ils se sont appropriée, qu'ils pourront raconter et dont ils pourront s'inspirer pour différents moments de leur vie...
Animation création graphique (avec Gimp, Canva...)
Vous fabriquez les badges avec eux ou sous les yeux de vos invités/collègues/enfants/adhérents pendant un événement.
Le badge peut-être personnalisé en fonction de la photo, du motif ou de la touche personnelle qui sera choisie.
Vous pouvez choisir de faire les visuels en amont ou, sur place, faire dessiner le motif, faire du collage...
Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.
Important: outre la badgeuse en elle-même, il est nécessaire de disposer aussi d'un outil de type emporte-pièce, à la bonne taille (60mm pour des badges de 50mm), pour découper les cercles de papier qui serviront à réaliser les badges
Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.
Gabarit pour création de badges:
1 fichier = 1 badge
Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.
Note : Pour que le visuel soit à la taille du badge (50mm), créer un visuel avec les marges suffisantes dans un carré de 60mm.
1 application (Badge It...) ou logiciel graphique de type Gimp, Canva, Photoshop... pour la création des visuels.
Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.
Placer la machine à badges sur une table devant vous.
Garder le matériel à portée de main.
Ce matériel inclut les "dessus métalliques", les dos avec épingles, les feuilles de plastique transparent et les impressions papier découpées que vous avez réalisées.
Vérifier que les matrices sont au correctement disposées, de façon à avoir la matrice marquée A devant vous.
Placer un "dessus" en métal, le visuel et une feuille de plastique transparent dans cet ordre. Etre vigilant à n'utiliser qu'une seule et unique feuille plastique sinon l'assemblage disfonctionne.
Assurez vous que le visuel est bien orienté en position horizontale face à vous.
Tirez sur la poignée jusqu'à ce que vous sentiez une résistance.
La pièce du dessus est maintenant insérée dans la matrice supérieure de la presse.
Tournez la plaque des matrices de 180° jusqu’à la butée.
Maintenant, la matrice B est devant vous, prête à recevoir le dos épingle.
Placez une pièce "dos épingle" dans la matrice B (épingle placée de façon perpendiculaire à l’alignement de la machine).
Tournez la plaque des matrices de façon à retrouver la matrice A devant vous jusqu’à la butée et tirez de nouveau sur la poignée pour achever le sertissage.
Tournez encore une fois la plaque des matrices pour retirer le badge fini.
Et voila, votre badge est terminé !
Si vous rencontrez des difficultés dans la fabrication ou la finition de vos produits, n'hésitez pas à nous contacter.
La médiathèque de Givors lance la construction du Château de St-Gérald sur Minetest dans le cadre des Journées Européennes du Patrimoine 2021.
Zoomacom assure le lancement du projet, et la médiathèque prend le projet en main suite aux JEP.
00:00 / 00:00
Déroulé
Les participant.es à l'atelier procède en plusieurs étapes : 1. Constitution des groupes en fonction des zones de couleur : jaune, rouge, bleu, blanc, violet, rose ; 2. Répartition des constructions à réaliser sur les lots en utilisant les photos : construction à l'identique ; 3. Constructions imaginaires dans une autre couleur pour différencier les ruines des extrapolations.
Sources documentaires
Carte Google, vue satellite des ruines du Château Saint-Gérald.
Metaverse City : la médiation culturelle avec Minecraft/Minetest.
Un jeu alliant mondes virtuels et physique pour redécouvrir son territoire en s’amusant, un outil de médiation culturelle.
Metaverse-City Saint-Étienne, ou MVCSE, est un jeu grandeur nature mis en place par Zoomacom. Il combine la pratique numérique du jeu vidéo Minetest et des courses au trésor dans « le monde réel », physique. Il se déroule en simultané dans plusieurs centres de loisirs de Saint-Étienne et sa région. Plus d'infos Ressources sur le serveur Zoomacom :\Zoomacom\Ressources Animations\[Animation] - MVC
Vous trouverez ici comment lancer une partie en local ou sur le serveur, les commandes de base, et comment utiliser les bulles de dialogue avec les PNJ.
La cartopartie peut être un format d'animation numérique et/ou de médiation à visée urbaine, patrimoniale, environnementale...
Au sens strict et original du terme, une cartopartie est un événement participatif où des contributeurs volontaires explorent un territoire donné pour contribuer à la base de données géographique libre Openstreetmap, qui à son tour sert (pour faire simple) à réaliser des cartes géographiques.
La contribution au projet Openstreetmap peut cependant n'être que l'outil, voire même le prétexte, à une animation qui peut servir d'autres objectifs:
initier à la production et à la manipulation de données informatiques, notamment des données "libres", en Bien Commun;
compléter un format type "Marche urbaine";
pousser à observer un territoire familier avec un regard neuf;
Un médiateur numérique formé à la contribution à OpenStreetMap et au format d'animation cartopartie. Il est là pour présenter le projet OSM, expliquer la cartopartie et former à l'utilisation du matériel permettant les relevés de terrain et la saisie des données numériques.
Il peut être:
médiateur numérique
contributeur au projet Openstreetmap (avec un minimum d'apétence et de compétences pour l'animation de groupes et la pédagogie)
Médiation "territoriale"
(Éventuellement) Un médiateur "territorial" qui participe/accompagne le groupe pour attirer l'attention sur certains éléments, répondre à des questions... selon une ou des thématiques données à la Cartopartie. Par exemple :
culture
histoire/patrimoine
environnement
mobilité, accessibilité
aménagement, urbanisme...
Il peut être :
enseignant, éducateur
chargé de mission
historien, géographe...
associatif
artiste
"professionnel de l'aménagement" (urbanistes, architectes...)
...
Une cartopartie se déroule traditionnellement en trois temps:
Présentation du concept et instructions
Relevés sur le terrain
Saisie des données numériques, sur ordinateur
Avec le temps, de plus en plus d'applications pour smartphone, dédiées à la saisie de données pour Openstreetmap sont disponibles. Leur utilisation sur le terrain peut donc être envisagée.
Ce sera indispensable sur une zone peu cartographiée pour laquelle on voudra enregistrer des tracés sous formes de "traces GPS".
Note: parmi les compétences d'un·e médiateur·trice, une connaissance même très basique du format XML est applicable ici. Voir (page wik) Xml
Matériel
tableau blanc et feutres effaçables - pour prendre des notes, inscrire des repères (rythme, horaires), la règle du jeu (par ex. en deux colonnes : "je propose je recherche Je peux aider sur, je pourrais être aidé sur...")
tableau liège, "tableau papier" (paper board)
cloche, gong, dispositif sonore destiné à l'animation (ponctuer les différents temps d'exploration...)
Affiche de l'atelier/animation/...Camp
Affiche schéma du lieu ou de l'événement, pour pouvoir s'y reporter, comme à une carte géographique (organisation du tiers-lieu, de l'événement...)
Ordinateurs en réseau, moniteur grand format, télévision ou rétroprojecteur...
Connexion internet
Collecte des données
Osmecum les fiches Osmecum, le Vademecum de l'OSMeur.
Field papers Pour générer des plans de quartier en préparation de la cartopartie.
La saisie des données: complexité adaptable en fonction des publics
La saisie des données directement dans Openstreetmap, sur un ordinateur, n'est pas toujours une expérience plaisante et quoi qu'il en soit pas vraiment ludique. (L'utilisation du logiciel JOSM en particulier n'est pas vraiment "grand public")
Selon l'intérêt et les compétences des publics, on pourra donc préférer des solutions intermédiaires plus faciles.
En photo ci-dessous, une situation en classe de CM1/CM2: une carte uMap est projetée sur le tableau blanc. Les enfants ajoutent des points au feutre, un adulte saisit leur équivalent numérique sur la carte en ligne.
Qu'il s'agisse de carte en ligne ou de carte à imprimer, dans les deux cas, il s'agit d'un projet / atelier / animation, en soi, qui dépasse le cadre du format Cartopartie.
La réalisation d'une ou des cartes en ligne pourrait cependant être intégrée à la démarche via uMap, MapContrib, voire même YesWiki.
Logiciels et services web liés à OpenStreetMap
MapCraft le découpage de zone pour répartir le travail
un événement pour faire découvrir aux jeunes les métiers du numérique
Organisé par Digital League, le cluster des entreprises du numérique d’Auvergne-Rhône-Alpes, en partenariat avec le Département de la Loire et de nombreux partenaires (Zoomacom, Télécom Saint-Etienne, le Centre Régional Information Jeunesse, l’IRUP, la CPME42, l’IUT de Roanne, le fablab de Roannais agglomération...), cet événement propose aux collégiens ainsi qu'à leurs parents, de découvrir les métiers d'avenir proposés par la filière numérique.
Des professionnels viennent présenter leurs métiers, des écoles qui vous parlent orientation et débouchés et des ateliers ludiques et informatifs sont proposés pour découvrir la filière numérique, y sont abordées des thématiques variées autour du codage, du design graphique, de l'impression en 3D, de la robotique, de la cybersécurité ou encore de la Data visualisation...
Contexte:
Loire Connect "Pour communiquer, travailler, se divertir, apprendre, comprendre... Internet est devenu un élément central de notre société dite « numérique ». Depuis plus de 15 ans, le Département mène une politique volontariste en faveur de la transition numérique du territoire sous le nom de Loire Connect". Source Département de la Loire
Loire Connect Days : une semaine d'événements destinés aux collégiens, incluant l'évenement porté par Digital League - Parcours Digital.
Parcours Digital
Le Département de la Loire, en partenariat avec Digital League ZOOMACOM Télécom Saint-Etienne ISTP IRUP CRIJ Auvergne-Rhône-Alpes Club Face Loire, organise des rendez-vous Parcours Digital : un événement pour faire découvrir aux jeunes les métiers du numérique et susciter des vocations.
Voir le replay : (86) Parcours Digital Loire Haute-Loire - YouTube (Édition 2020 en visioconférence pour des raisons sanitaires)
Le centre ressource Zoomacom était présent le 19 novembre sur le site du Campus Industriel à St-Étienne pour animer 2 ateliers :
un atelier sur la data visualisation, cet atelier à permis au jeunes d' expérimenter la visualisation de donnés à travers un atelier imaginé par Fréquence Écoles, "Faux".
un atelier robotique, avec la découverte de la programmation avec le robot Thymio.
Thymio est un petit robot qui nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, et réagit en fonction du programme qui l’anime.
Organisée par Digital League, la matinée du 16 novembre a réuni des collégiennes et collégiens, leurs parents et les professionnels du département, pour découvrir de manière ludique et concrète les métiers d’avenir de l’industrie numérique, par le biais de conférences, d’espaces de démonstration, de jeux et d’ateliers.
Notre collègue et amie Sonia Roche, animatrice des Espaces Publics Numériques stéphanois du Centre Boris Vian et du Fil de la Rivière, a animé l’atelier Apprentissage du Code avec le jeu CodeCombat.
Antoine a animé l’atelier Robotique/programmation avec Thymio. Il avait auparavant accompagné les acteurs de cette matinée sur le volet “médiation”
Wikipédia:Journées contributives (Editathon, Edit-A-Thon). Les journées contributives sont des activités où des contributeurs de Wikipédia, des étudiants ou quiconque est intéressé à contribuer à Wikipédia, se rassemblent pour améliorer collectivement un sujet prédéterminé.
Wikipédia:24 heures pour un article est un type de défi court, proposé à tout utilisateur de Wikipédia intéressé par un exercice intellectuel, afin de promouvoir le développement d'un article en peu de temps par l'émulation collective.
Une Wikipédia:WikiPermanence est une rencontre physique entre des wikipédiens chevronnés et de nouveaux ou futurs wikipédiens qui souhaitent acquérir des connaissances et des conseils sur le fonctionnement de Wikipédia. Il ne s'agit pas d'une simple rencontre entre wikipédiens : la WikiPermanence est là pour répondre aux questions, permettre des démonstrations, offrir une aide aux premiers pas et, si cela se fait régulièrement, permettre un suivi.
Opération Libre, 48 heures d'animations participatives pour collecter et libérer les informations et outils d'une commune, avec les habitants, des associations et contributeurs.
Lors d'une Opération Libre, on invitait des associations et groupes de contributeurs à divers projets #opendata #opencontent #opensource à passer un week-end ensemble dans une ville ou un village de France avec pour objectif de "libérer" des données et des contenus, en partenariat avec la commune et en invitant les habitants à participer. Dans ce joyeux mélange de libristes, on y retrouvait par exemple des ateliers de contribution à Wikipedia, the Free Encyclopedia avec Wikimédia France, des sorties pour cartographier le territoire sur OpenStreetMap France (à pied ou à vélo), de la numérisation de photos et cartes postales apportées par les habitants, des ateliers d'installation de #Linux, des échanges autour de l'ouverture des données publiques avec la collectivité avec Regards Citoyens, de l'exploration de la flore locale avec Tela Botanica...
Le format a perduré pendant quelques années avant de s'essouffler, peut-être parce qu'au delà d'un évènement festif, l'impact à long terme ne pouvait pas être au rendez-vous si la collectivité ne se chargeait pas ensuite de faire perdurer l'engagement "libriste" auprès des acteurs du territoire. Cependant, de mon point de vue, ce format reste intéressant aujourd'hui pour mettre en valeur le patrimoine culturel, architectural et associatif d'un lieu, provoquer des discussions intéressantes avec ses habitants, et faire connaître nos projets libres et participatifs.
[source Linkedin]
Wiki loves monuments L’objectif du projet Wiki Loves Monuments est d’inciter chacun à prendre des photographies des monuments historiques et les placer sous licence libre pour permettre au plus grand nombre d’y accéder via Internet. Dans ce cadre, un concours mondial a lieu durant tout le mois de septembre.
Le but de Wiki Loves Earth est d’encourager la valorisation des zones naturelles protégées à travers des projets Wikimédia (principalement l’encyclopédie Wikipédia et sa médiathèque Wikimedia Commons). Le concours concerne 368 zones de toute la France, depuis les parcs nationaux jusqu’aux réserves régionales englobant ainsi des paysages et biotopes variés.
Initiation aux données avec des élèves d'école primaire
En 2018-2019, Zoomacom a travaillé avec les enseignants et les élèves de CM1/CM2 des écoles de Tarentaize et de Soleysel (St-Étienne) sur un projet d’initiation “aux données” qui a permis aux élèves de prendre conscience de leur impact sur la gestion de la ville et de l’importance qu’elles allaient prendre dans leur propre vie personnelle. La démarche a permis d’illustrer des thèmes choisis par les enseignants, qu’ils traitaient à leur programme cette année.
Ce format est reproductible. Il est surtout à adapter avec les enseignants et partenaires impliqués.
faire comprendre les enjeux autour de la vie privée et de l'anonymat
donner une idée sur à quoi servent les données, qu'ils s'agissent de données personnelles ou de données géographiques, démgraphiques... pour comprendre et gérer un territoire.
Compétences psychosociales
savoir résoudre des problèmes / savoir prendre des décisions
avoir une pensée créative / avoir une pensée critique
avoir conscience de soi / avoir de l’empathie pour les autres
L'ensemble du projet devrait comprendre plusieurs temps, définis avec les enseignants. La nature de l'accompagnement par les médiateurs numériques dépend également de ce que les enseignants souhaitent/peuvent faire par eux mêmes.
Les acteurs de la médiation numériques peuvent intervenir en classe, sur chaque étape du projet ou seulement sur certaines, former les enseignants, participer à la réalisation des livrables...
Temps zéro: co-construction du déroulé avec l'école/les enseignants
Une première réunion est indispensable.
D'autres peuvent être nécessaires en cours de projet, entre deux étapes.
Pour la première séance d'initiation, il serait bon d'obtenir des données sur les effectifs de l'école. Le nombre d'élèves, par classe, par genre. Et si possible d'obtenir des données comparables pour les autres écoles de la commune.
Temps 1: Intervention en classe “Données et Data visualisation”, pour définir de quoi on parle et à quoi ça peut servir.
(en décembre 2018, un temps d’initiation d’environ une heure a été mené par Zoomacom dans chacune des trois classes concernées)
Montrer des exemples, réalisés à partir des données fournies par l'école. Par exemple: Temps 2: rassembler ou produire des données
Deux options testées:
- Cartopartie exploratoire, dans la rue, autour de l'école. Contenu pédagogique (La géolocalisation, coordonnées, Openstreetmap) sur la page Autour de mon école il y a....
- Questionnaires élaborés par les enseignants
Le dépouillement des questionnaires en commun, avec toute la classe est une occasion de faire comprendre les enjeux autour de la vie privée et des données personnelles et de l'anonymat. Un intérêt qui apparaît avec les premières questions “C’est qui qu’a marqué ça?”...
! Point de vigilance: les enseignants peuvent vouloir produire de la données par le biais de questionnaires à remplir par leurs élèves. C'est moins simple que ça en a l'air et ça doit demander de bien établir le questionnaire. Pas seulement parce qu'il s'adresse à des enfants, mais déjà parce que comme tout questionnaire il doit être bien pensé pour produire des données exploitables.
Voir par exemple les difficultés rencontrées sur: "Les jours où tu n'as pas école..."
(voir aussi GIGO)
Temps 3 et ultérieurs: traiter les données, s'en servir pour produire un livrable
Temps (?): Restitution
Un temps collectif de restitution et de présentation officielle des productions réalisées est souhaitable. Parfois même il constituera une des conditions/objectifs du projet. Il peut impliquer tous les partenaires (y compris institutionnels: commune, via un/des élu(s) ou agents territoriaux) et s'adresser aux parents. La Presse locale peut être conviée (préparer alors des éléments pour pouvoir répondre à ses questions).
Il est important que le projet laisse "quelque chose à voir". La nature de ce quelque chose dépendra des souhaits des enseignants (et partenaires associés) et des compétences et ressources mobilisables.
Selon leur nature les livrables pourront ou non être réalisés par les élèves eux mêmes, partiellement, intégralement...
L'École des Données propose un ensemble de cours complets conçus sans connaissance requise ainsi que des expéditions de données pour réutiliser les données disponibles sur un thème déterminé et forme les organismes de la société civile aux maniements des données publiques.
Créer un jeu vidéo avec Dessine ton jeu
Atelier Dessine Ton Jeu, avec les jeunes de Asaj St Symphorien de Lay (42)Draw your game, ou "Dessine ton jeu" en français, est une application gratuite pour smartphones et tablettes disponible sur le Playstore et l'Applestore.
Facile à maîtriser, elle permet de créer son propre jeu vidéo en quelques étapes seulement.
Deux modes de jeu sont proposés: "Création" pour créer vos propres mondes, et "Jeu" pour jouer à des mondes déjà créés.
Dessine ton jeu, comment ça marche?
1/Faites dessiner aux enfants sur une feuille en papier "le monde" de leur jeu avec 4 couleurs différentes :
en noir le sol,
en bleu les obstacles,
en vert les éléments qui feront rebondir les personnages,
en rouge les objets qui détruiront les objets bleus et les personnages.
2/Photographier le dessin via l’application "Dessine ton jeu"
3/ Attendre 10s que l'application transforme le dessin en jeu
4/Jouer à votre jeu vidéo avec un petit personnage que vous contrôlez
5/ Partager votre création avec d’autres joueurs de "Dessine ton jeu", ou pas...
Une chasse au trésor est une épreuve ludique où les participants, généralement regroupés en équipes, doivent trouver un cadeau (le "trésor") dissimulé par les organisateurs. Des indices sont généralement fournis pour permettre d'arriver au but. (Wikipedia)
Dans cette version numérique, les indices sont transmis par des Codes QR disposés sur le terrain (dans le monde "réel", matériel). Les codes QR doivent être lus avec des smartphones connectés à un réseau (en général Internet, via une connexion sans fil).
Photo par Victuallers, Licence CC By-SA, via WIkimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Monmouthpedia_2012_finger.jpg Un code QR, aussi appelé QR code (de l'anglais : quick response code, « code à réponse rapide ») est un type de code-barres en deux dimensions (ou code matriciel) constitué de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. (Wikipedia)
Le contenu du code peut être décodé rapidement après avoir été lu par un smartphone, permettant ainsi de déclencher facilement des actions comme:
naviguer vers un site internet, visiter un site web ou mettre l'adresse d'un site en marque-page pour, par exemple, montrer un point géographique sur une carte, telle que Openstreetmap, Google Maps ou Bing Maps ;
regarder une vidéo en ligne ou un contenu multimédia
afficher un texte ou rédiger un texte libre (sa version la plus grande permet d'inclure un texte d'environ 500 mots) ;
etc.
Réalisation
Attention:
Une animation Jeu de piste ça se fait en deux temps:
Préparation / création du jeu (énigmes, QR Code, placer les étapes sur le terrain)
Jeu de piste en lui-même (par des personnes qui n'ont pas participé à la création/réalisation du jeu)
Ce qui suit ne concerne que la phase de création du jeu.
Qui peut
constituer une animation, de médiation numérique, en elle-même.
ou être un travail préparatoire effectué par un·e professionnel·le de l'animation en vue d'une activité Jeu de Piste proposée à son public.
À noter avant d'animer: les animateurs doivent adapter le contenu de l'animation à leur public et à leurs intentions pédagogiques: quels sont les éléments les plus techniques de la phase de préparation sont intéressants et faisables par les participants.
Attention 2: il existe des services (web, applications...) plus ou moins gratuites, spécialisées dans ce genre de jeu. Ici nous décrirons une façonde faire qui ne dépende pas de ces services.
Méthode générale
Créez le jeu de piste, réfléchir sur le thème et le tracé général du parcours.
! Créez votre jeu SUR PAPIER pour commencer. Attaquer directement sur un support numérique aboutira à des problèmes non anticipés et aux recherches, résolutions de problème, créations d'un autre problème etc. et à une perte de temps et d'énergie.
Suggestion La question, l'énigme est écrite en toutes lettres, la réponse est donnée par un indice multimedia.
Rassemblez les médias dont vous aurez besoins (images, vidéos...) les textes, etc.
Créez les pages web dont vous avez besoin pour héberger vos contenus
Créer et organiser des Répertoires, sous-répertoires de travail pour stocker les fichiers nécessaires
Rassembler
Texte de la question
illustrations
Texte de localisation de l'étape suivante
Créer les pages Étape
Créer un gabarit de page
Créer chaque page individuelle
Créer les cartes QR
Créer un gabarit d'impression des cartes QR
Dupliquer et modifier le numéro des cartes individuelles
Générer un QR Code par page Étape
Coller les QR Codes sur les cartes correspondantes
Réaliser le jeu physique
Cartes
Imprimer
Découper
Plastifier
Mettre en place sur le terrain
Mettre en place le Départ
Mettre en place l'Arrivée
Animer le jeu physique
Animer le départ
Matériel = 1 appareil mobile par groupe, avec
connexion internet
lecteur de QR Code
Faire scanner la Carte Départ
Animer le jeu de piste, 1 adulte par groupe
Animer l'arrivée
Accueil
Vérification des réponses
Récompense, goûter...
Héberger du contenu en ligne
Le flashage (lecture) du code avec un smartphone/tablette peut déclencher un certain nombre d'événements.
Ici il s'agit d'accéder à du contenu se trouvant "en ligne", SUR INTERNET: le flashage du QR Code déclenche l'accès à un lien/une adresse web (URL, sous la forme http:/... etc.) dans le navigateur internet, ou l'application adaptée au contenu hébergé en ligne.
Il peut s'agir de l'adresse d'une page web, de celle d'une video hébergée sur YouTube, etc.
Selon l'âge du public et la difficulté souhaitée pour le jeu, les indices peuvent être directement affichés (image, vidéo) ou contenus dans des pages web qui accompagnent les joueurs avec des explications. Ce qui impose de créer ces pages et de les héberger en ligne.
Si vous disposez des ressources et des compétences, vous pouvez héberger ces contenus sur un serveur. Qui peut-être celui de votre propre site internet.
Dans un service de Cloud
De préférence un service dont l'interface reste discrète pour ne pas polluer votre contenu avec des logos, de la publicité...
S'assurer que les contenus sont bien affichables en mode "Public" à partir du lien de partage (et qu'ils ne nécessitent pas d'avoir un compte utilisateur).
Protection par mot de passe? Certains services vous proposent de limiter l'ouverture du fichier de destination par un mot de passe. Dans le cadre d'une chasse au trésor on pourrait imaginer, par exemple, que le mot de passe pour accéder à l'indice 2 a été donné par l'indice 1.
Sur ce wiki
Dans le cadre d'un partenariat avec le centre ressource Zoomacom, il est envisageable de pouvoir discuter de la possibilité d'héberger du contenu via le présent wiki MedNum42...
Dans un site Wordpress.com
La solution la plus simple est d'utiliser une plateforme de sites/blogs clés en main. Notre préférence, toute personnelle, va ici à Wordpress.com. Voir la page Wordpress ou Wordpress.com?
On ne va pas ici détailler l'utilisation de Wordpress mais fournir les grandes lignes de la méthode, appliquée au contexte qui nous intéresse.
À garder à l'esprit
Le site sera probablement temporaire
il peut avoir une adresse peu parlante, elle ne s'adresse pas à des humains, du genre jeu_de_piste_20_mai.wordpress.com ou même jdp42000SE.wordpress.com.
on ne créé pas un site internet. On a juste besoin d'un outil pour créer et disposer de pages web.
on créera des PAGES, plutôt que des ARTICLES (quoi que...)
Apparence
Assurez-vous que la page web vers laquelle vous envoyez vos visiteurs est optimisée pour une lecture sur smartphone et pas sur ordinateur!
Selon les moyens dont vous disposez vous pouvez consacrer tout le temps nécessaire à personnaliser à loisir l'aspect de vos pages... mais c'est sans doute assez peu utile:
le thème par défaut de Wordpress devrait faire l'affaire
l'idéal serait même encore de le simplifier au maximum,
qu'il ne contienne que le contenu utile au jeu de piste
de supprimer les éléments de navigation (Menus, champ de recherche...). On doit arriver directement sur les pages par le QR Code. On ne devrait pas pouvoir naviguer dans le contenu du "site".
Nous vous proposons un gabarit format SVG, ouvrable directement sous Inkscape, comportant 5 cartes sur une page format A4 (téléchargez-le, "Enregistrer sous"...):
Les services en ligne permettant de générer des Code QR évoluent dans le temps,sont créés, disparaissent... Faites donc une recherche au moment où vous en aurez besoin. Dans vos critères de sélection d'un service, pensez "fiabilité, modèle économique, respect de la vie privée..."
Comme pour les services en ligne permetttant de générer des Code QR, les lecteurs évoluent dans le temps, et sont de plus liés aux différentes versions des systèmes d'exploitation des smartphones... Là aussi, faites donc une recherche au moment où vous en aurez besoin et installez l'application qui vous convient.
Dessine la lumière avec le robot Thymio (en cours)
Cet atelier associe robotique et art numérique, via la technique photographique du Light Painting. Il utilise le robot pédagogique Thymio. Les participants créent une piste pour guider le robot (dont le trajet formera le dessin lumineux), puis programment le robot pour qu'il suive la piste et allume ses diodes colorées. Enfin ils effectuent la prise de vue en Light Painting (salle plongée dans le noir, temps d'expostion long pour la photographie).
Objectifs pédagogiques
À l'issue de l'animation, le public sera capable de :
Identifier ce qui définit un robot
Accroître sa culture, sa curiosité et son esprit critique à l’égard des robots
Avoir au moins 1 ou 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) pour chaque groupe (en plus du/ de la médiateur·ice numérique), afin de pouvoir l'accompagner lors des séances.
S'assurer qu'un accès à Internet est disponible dans l'espace de travail.
Spécificités d'animations
Durée totale : 1/2 journée
Animateur·trice·s :
Médiateur·ice numérique animant la séance
1 à 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) par groupe pour cadrer le groupe et prendre en main les contenus afin d'accompagner le groupe lors des séances.
Public : 7/12 ans
Nombre de participant·e·s par groupe : 6 minimum à 10 maximum personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel prévu par la structure accueillante
1 table pour 2
1 chaise/personne
internet en Wifi / Ethernet
une pièce assez vaste pour les prises de vue (et pouvant être mise dans le noir complet)
Des feuilles (format A1 de préference)+ A4 pour les tests
le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
un livret pédagogique reprenant les animations créées par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
appareil photo numérique ou smartphone avec appli intégré ou non.
pied appareil photo
ordinateur (au moins 1 pour 2)
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Tables et chaises en îlots par sous-groupes.
Déroulé détaillé
Etape 1: découverte du robot
Dans cette étape, vous allez:
découvir ce qu'est un robot
découvrir comment fonctionnent les robots
expérimenter les comportements pré-programmés du robot thymio
découvrir les conditions
découvrir la programmation du robot thymio avec VPL
Pour cela, vous allez vous baser sur la ressource Fréquence Ecoles : "le guide thymio Fréquence Ecoles"
Pour cette étape vous suivrez donc les Activité 1 à 6 Guide_Thymio_jour.pdf (7.6MB)
Etape 2: la création du dessin
Pour commencer cette activité, vous allez créer une esquisse de votre image sur une feuille de papier. Ce peut être un dessin simple, un mot…
Pour retranscrire ce dessin en parcours, le plus important sera d'avoir des contours propres, qui ne se croisent pas et le plus simple possible.
Une fois satisfait de votre brouillon vous allez pouvoir créer le parcours que devra suivre Thymio pour le reproduire et en faire une photo.
Pour passer au grand format, vous allez prendre une feuille de format A1 (ou vous scotchez plusieurs feuilles A3 ensemble, mon test est fait de 8 feuilles A3 et plus grand ce serait encore mieux) et vous reproduisez dessus le dessin au crayon à papier.
Une fois que c’est fini, repassé sur les lignes du dessin avec de la peinture acrylique noir, vos bandes doivent faire 4cm de largeur pour que les capteurs du robot les perçoivent.
Vous pouvez peut-être utiliser du scotch noir (non testé) mais n'utlisé pas du marqueur noir, ça ne marche pas (testé).
Vous avez maintenant compris les bases de la programmation et réalisé le dessin qui vous servira de parcours pour votre thymio, passons à la réalisation du code du robot.
Etape 3: Programmer le robot pour qu'il suive une ligne noire
Encore une fois nous allons nous servir du guide thymio pour cette étape, vous allez donc chercher l'activité 11 sur le guide.
Vous allez télécharger le logiciel Thymio suite ( https://www.thymio.org/fr/telecharger-thymio-suite-redirection/) pour ensuite l'ouvrir enfin ouvrir le logiciel VPL.
Voilà la base de notre code :
Ce code nous permet de suivre une ligne noire, mais il nous manque encore quelques lignes ou plus précisement ici quelques vignettes pour que notre robot dessine avec la lumière.
Rappelons-nous de ce que nous voulons que le robot fasse :
Suivre une ligne noire
S'allumer d'une ou plusieurs couleurs
En suivant ces étapes, notre code va maintenant ressembler à cela :
Etape 4: Définition et démonstration du light painting
Pour cette étape nous allons nous servir de la ressource light painting. Elle va nous servir à comprendre les bases de la photographie et du réglage de l'appareil photo pour créer des poses longues et de fait créer notre light painting.
Cette étape est aussi possible sans APN, avec un smartphone doté d'un pro ou light painting. Peindre_avec_la_lumire.pdf (6.8MB)
Etape 5: la prise de vue
C'est le moment tant attendu.
Dans une salle assez grande et qui peut être dans le noir complet, vous allez positionner vos dessins et vos robots.
Ensuite vous allez correctement installer votre appareil photo sur un pied et mettre en pratique ce que vous avez appris à l'étape précédente.
Une fois que tout cela est en place, c'est le moment des premiers tests
Eteignez les lumières, mettez le robot en route et cliquez sur le bouton de l'appareil photo, c'est maintenant que la magie opère...
Bien sûr tout ne va pas marcher de suite, plusieurs tests vont être nécessaires, mais vous allez vous en sortir et faire de magnifique peinture de lumière.
Etape 6: Des exemples
Voila un exemple de dessins :
En light painting avec les lumières du dessus du robot allumées et seulement le contour du dessin :
En light painting avec les lumières du dessous du robot allumées et cette fois le dessin en entier :
Production de livrable
Dessins et photos
S’il y a plus de temps
Répondre aux questions du public.
Approfondir les notions abordées.
Bibliographie
Pour aller plus loin
Pour le premier test de dessin, il a été choisi de faire les lignes au marqueur noir, ça ne fonctionne pas...
Idée : coupler le dessin avec une variante du jeu "dessine ton monstre"
Pour un public averti ou plus âgés, il existe un tutoriel basé sur la programmation textuelle (logiciel Aseba) et des "code barres", nous allons creuser le sujet sous peu, mais si vous voulez d'ores et déjà tester, c'est ici :
Rentrée 2024-2025 : atelier radio les jeudis de 18h à 20h
Viens te tester à la création de podcast, à l'animation d'un plateau radio, à la technique, créer ta propre émission
contact : Scarlett - https://www.mjcrivedegier42.com
Audioblog MJC Chazelles sur Lyon Les jeunes de la MJC prennent les commandes de la radio pour réaliser des podcasts, des micro-trottoir, échanger à propos de sujets d'actualité, ou encore couvrir les évènements culturels du territoire. https://audioblog.arteradio.com/blog/192459/mjc-chazelles-sur-lyon
Le son des 4 Versants, hébergée sur SoundCloud, existe depuis 2020. Elle est alimentée grâce aux podcasts enregistrés dans le cadre des ateliers d’éducation aux médias et à l’information en milieu scolaire, à l’Espace de vie sociale ou dans d’autres structures. Elle est accessible à tous sur internet et regroupe aujourd’hui plus de cinquante podcasts sur des thématiques variées, notamment du théâtre radiophonique et des podcasts enregistrés auprès d’acteurs du territoire. Une partie des podcasts enregistrés dans le cadre de la web radio sont transmis à l’association Radio d’ici, radio locale située à Saint-Julien-Molin-Molette et partenaire de l’association Les 4 Versants, qui les diffuse sur ses ondes. https://les4versants.fr/le-son-des-4-versants/
Au cours de ces moments, ce sont les enfants et les jeunes qui présentent une application, un jeu vidéo, un site, une technologie ou une trends à l'un de leurs parents !!!
Pour plus d'infos contactez Khalil au 04 77 41 07 26 ou borisviannumérique@gmail.com ou sur insta: @medianumerique.
La GOVA caravane sonore La GOVA est un outil pédagogique ludique et nomade à destination des quartiers de Saint-Etienne et de ses alentours. C’est un support de l’éducation populaire pour organiser des événements radiophoniques et musicaux par et pour les jeunes.
La Gova est en lien avec Radio Tilleuls dans le cadre d’initiatives radiophoniques. https://lagova.org
[B'Sons] Le Babet fait son podcast
L'outil radio au centre social du Babet pour travailler l'oral en février et mars
Projet avec des collégiens :Objectif, préparer l’oral du brevet en passant par le média radio
L'épisode 2 a été produit ce 26 avril 2023
Projets événementiels (?)
Pléiades 2022
Projet "Même pas peur!" développé par le Centre Social Beaulieu et mené par Julie Thaon Santini depuis 2017. Projet autour de la solidarité où les habitants des quartiers sud-est sont à l'honneur. Il a été créé suite à l'incendie du NTB (Nouveau Théâtre Beaulieu) et s'est exprimé d'abord par du théâtre, une exposition participative et immersive, puis des dizaines d'ateliers d'expression en 2022 encadrés par Hassan Guaid. La solidarité étant le pilier du projet, les habitants ont raconté leurs propres histoires de solidarité : une trentaine de témoignages font l'objet de podcasts audios.
Une histoire a été choisie pour illustrer cette solidarité des quartiers sud-est, celle de deux dames. L’une parle de sa voisine qui l’a toujours aidée, a toujours été là pour elle. La volonté était de les mettre en lumière dans le cadre des Off du Festival Pléiades. Depuis plusieurs mois, un travail collaboratif avec ces dames, les équipes du centre social de beaulieu et LightLab.io a été fait pour en créer une image qui est projetée sous le pont du Boulevard Karl Marx. Des QR codes sont installés de part et d'autre du pont afin d'écouter leur histoire, et que vous pouvez écouter ici : https://lnkd.in/e2aNd_A2
Plus d'infos:
J’habite à La Cotonne-Montferré à St Etienne (42)
Résidence d'avril 2019 à octobre 2020
Un projet porté par le Groupe Tonne et La Laverie en partenariat avec le Centre Social Le Colibri et dans le cadre de la Politique de la Ville avec le soutien de ... https://www.groupetonne.com/cotonne-montferr%C3%A9
Radio Couriot Le musée vous propose de tendre l'oreille pour découvrir l'histoire du charbon et de la mine avec son nouveau rendez-vous en ligne : Radio Couriot. Chaque lundi, les médiateurs du musée vous proposent de découvrir de nouveaux épisodes : revenez régulièrement pour les écouter !http://musee-mine.saint-etienne.fr/radio-couriot-s%C3%A9rie-de-podcasts
Pendant la biennale du design de 2019, L’Agence Nationale de Psychanalyse Urbaine proposait une balade décalée à travers Saint-Etienne. La rue de la ville et plus largement le quartier historique est incluse dans ce parcours. Une série de podcasts a été créée ! Repartez à la découverte de la ville !http://podcast.archi/articles/une-balade-loufoque-de-saint-etienne-a-ecouter-en-podcast-0
Carto pop son (Zoomacom) Un projet de cartographie Pop Art et Sonore, offrant une représentation des projets OFF de la Biennnale du Design de Saint-Etienne 2017 https://movilab.org/wiki/Carto_pop_son
Web radio collège Honoré d'Urfé (Zoomacom) Suite projet mené avec les collégiens autour des pratiques et des usages numériques dans le cadre de l’action Café Cyber, il nous est apparu intéressant d’expérimenter ce que pourrait être une web radio par et pour les collégiens au sein du collège avec l'environnement, les avantages et les contraintes qui lui sont propres.
Cette animation de plusieurs séances (nombre déterminé selon vos besoins) permet de former les professionnel·les et les jeunes aux enjeux du numérique sur une thématique choisie par ces derniers, comme les fausses informations ou l'identité numérique par exemple. Cela permet à des jeunes d'être des personnes ressources dans la structure (établissement scolaire, centre social) où se déroule l'animation, car ils et elles découvrent, cherchent, prenne du recul et affirment leurs réflexions et leurs choix de manière formalisée sur une exposition d'affiche à destination de leurs parents.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de l'animation, le public sera capable de :
Identifier ce qu’est Internet et comment circulent les informations
Déterminer les services numériques adaptés à leurs besoins
Rechercher des informations sur Internet
Coopérer avec le groupe
Accompagner ses pairs
Déconstruire les a priori des parents et adultes sur les enjeux du numérique du thème traité
Ambassadeurs du Numérique… en famille avec le Centre Social d’Unieux De septembre à décembre 2023, suivant notre format “Ambassadeurs du Numérique”, nous avons accompagné le Centre Social, sur un projet de médiation numérique à l’attention des professionnels, des jeunes de 8 à 11 ans, des ados et des parents de la structure.
Ambassadeurs du numérique au collège du Portail Rouge (Zoomacom): le 11 mars 2022, suite aux interventions “Bons Usages” en janvier et février et à l’instar de la réalisation de l’accompagnement au Chambon Feugerolles, Delphine, Eddie et Renaud ont poursuivi l’accompagnement en mars, au collège du Portail Rouge. Plusieurs sessions ont été menées en partenariat avec l’équipe de prévention de La Sauvegarde 42. Le bilan a été fait le 29 mars par Antoine, sous forme d’exposition + conférence / temps d’échanges avec les parents. (source: "En mars 2022, on a fait ça")
Avoir au moins 1 ou 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) pour chaque groupe (en plus du/ de la édiateur·ice numérique), afin de pouvoir accompagner ce dernier lors des séances sans Zoomacom.
Le papier à commander est au format A0 si l'option "affiches DIY" est choisie.
Toutes les séances ne sont pas animées par Zoomacom, et la dernière séance de badges est optionnelle.
S'assurer que l'accès à Internet est accessible dans l'espace de travail.
Spécificités d'animations
Durée totale : 10 heures pour un seul groupe
Animateur·trice·s :
Médiateur·ice numérique animant la séance
1 à 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) par groupes pour cadrer le groupe et prendre en main les contenus afin d'accompagner le groupe lors des séances sans Zoomacom
Public : Entre 6e et Terminale (l'animation est adaptée au public)
Nombre de participant·e·s par groupe : 8 minimum à 12 maximum personnes (il est recommandé de prévoir plusieurs groupes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel prévu par la structure accueillante
1 table/sous-groupe
1 chaise/personne
internet en Wifi / Ethernet
1 tableau blanc ou paper-board
1 imprimante couleurs, si l'option "affiches DIY" est choisie
La temporalité est relative à votre projet et à votre public.
Il est possible de faire une dernière séance de badges, créer une charte autour de la thématique, créer un podcast ou une vidéo au lieu de l'affiche...
Makey Makey c'est un émulateur de commande. Makey Makey permet de créer sa manette, son clavier, c'est un outil pour créer des jeux vidéos, de l'animation, de la musique.
C'est un outil de mise en scène et non un outil de programmation. Il ne demande donc aucune installation de logiciel ni de ligne de code, on appelle cela du "plug and play".
Basé sur l'architecture d'une carte Arduino, la Makey Makey est une extension de clavier, ni plus, ni moins.
Padaguan - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0
Pour être plus précis, c'est comme si vous aviez démonté une manette de console de jeu vidéo et que vous pouviez brancher, sur les boutons apparents, des pinces crocodiles pour les relier à des légumes, des fruits, de la pâte à modeler et toute autre matière conductrice, dans le but d'y associer une action comme pour les touches d'un clavier (se déplacer, sauter, valider, proposer, rebooter...). C'est une très bonne ressource lorsque vous souhaiter proposer des activités avec des enfants (mais pas que) car elle permet d'associer le ludique, le créatif et l'éducatif.
Objectifs pédagogiques
Expérimenter le Makey-Makey
Expérimenter les bases de l’électricité et de l’électronique
Développer la créativité, le travail manuel, le sens de l’initiative
Une conférence interactive qui définit le cloud (stockage de documents, e-mails, streaming multimedia...), traite des enjeux et impacts quant à l'utilisation des services de cloud, et propose des alternatives. Elle donne au public les premiers éléments de choix sur les points suivants :
la sécurité de ses données personnelles,
les enjeux démocratiques et citoyens,
les impacts environnementaux de ces services.
Après cette conférence, il est proposé au public de revenir pour apprendre à se servir de services alternatifs de cloud lors d'un atelier de pratiques numériques.
Savoir prendre des décisions
Avoir une pensée critique
Exemples de réalisation
CS de Montbrison
À prendre en compte avant d'animer
Être formé·e aux sujets abordés et assurer une veille assidue.
Spécificités d'animations
Durée : Entre 1h30 et 2h00
Animateur·trice : Médiateur·ice numérique
Public : Adultes ayant déjà des usages numériques
Nombre de participant·es : 15 personnes (minimum) et 100 personnes (maximum)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle d'une taille suffisante pour l'emsemble des participant·es.
Matériel
1 table
1 chaise/personne
internet en Wifi / Ethernet
1 projecteur
(optionnel) 1 tableau blanc / paperboard
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Zaclys, pourvoyeur de services web libres et open source. Zaclys permet d'avoir un cloud personnel, synchronisé avec l'ordinateur et le smartphone, pour 5 à 25 € par an.
Fairtec propose une offre complète réduisant les impacts des appareils et des systèmes
Historique
Cette conférence existe dans le cadre de projets appelé Numérique Libre, dont l'objectif est d'encourager les usages d'un environnement numérique pensé et géré dans l’intérêt individuel et collectif de ses usagers plutôt que dans celui des multinationales du numérique qui « offrent » leurs services.
Cette animation vise à proposer une sensibilisation à la programmation informatique tout en s'amusant à "coder". Le langage informatique, s’il peut paraître intimidant de prime abord, n’est finalement qu’un ensemble d’instructions traduites de manière à ce que les machines puissent les lire.
Le coding goûter c'est :
Un moment de découverte du monde de l'informatique
Un apprentissage ludique de la programmation
Un moment de partage et de convivialité autour d'un goûter
Coding Goûter du premier OpenBidouilleCamp stéphanois, avec Zoomacom au Mixeur en avril 2014
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Identifier les bases de la programmation et les différents langages de code
Coder une histoire avec un logiciel d'apprentissage du code
Durée : 1h
Animateur·trice·s : 1 animateur
Public : enfants accompagnés au minimum d'un parent
Nombre de participant·e·s : 6 enfants minimum à 10 maximum, accompagnés d'un parent ou adulte ce qui donne un groupe de 12 à 20 personnes au total.
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
1 table pour 4 participant·es
1 chaise/participant·es
internet en Wifi / Ethernet (mais il est possible de télécharger les logiciels et travailler en hors ligne)
1 rallonge enrouleur
2 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 ordinateur par participant·e
1 vidéoprojecteur ou télévision
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
MIT, parents organiser temps code avec leurs enfants, puis faire en sorte que les parents s'empare de cette animation.
Ressources Zoomacom : https://movilab.org/wiki/Coding_Go%C3%BBters
Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
Identifier le fonctionnent des machines : avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
Tirer des conclusions à l'aide d'observations scientifiques
Durée : 1h00 à 3h00 selon le public et vos intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 à 10 ans (enfants du cycle 2)
Nombre de participant·e·s : 4 (minimum) à 10 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
1 table/personne
1 chaise/personne
Rallonges et multiprises selon les contraintes de la salle
L'animation Dataviz tangible est une infographie physique par une installation participative qui permet de mettre en scène des données afin de faciliter leur collecte et leur compréhension.
Au délà de l'aspect ludique de ces dispositifs, ce type d'approche dite low tech (basse technologie) permet une véritable égalité de participation et d'appropriation.
Cet atelier permet de mettre en lumière les réseaux sociaux préférés des jeunes en fonction de leur âge.
Le questionnaire pose 2 questions : sur quels réseaux sociaux sont présents les participants?
dans quelle tranche d’âge ils se situent?
Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier sont venus mettre en forme l’outil de dataviz composé de tubes et de cercles de couleurs.
Chaque tube correspondant à un réseau et chaque cercle de couleur à une tranche d’âge :
Cercle bleu = 10/11 ans
Cercle orange = 12/13 ans
Cercle rouge = 14/15 ans
Cercle violet = 16/17 ans
Atelier diagramme a bulles
Cet atelier permet de mettre en corrélation les heures de levé, d’arrêt des écrans (en grande majorité les heures de coucher) et le temps passé sur les écrans.
Le questionnaire pose 3 questions : L’heure de levé. (en période scolaire) [ordonnées]
L’heure d’extinction des écrans. (en période scolaire) [abscisses]
Le temps passé sur les écrans par jour [gommettes]
Les enfants, après avoir répondu aux questions viennent mettre en forme l’outil de dataviz avec les gommettes de couleurs, chaque couleur correspondant au temps passé chaque jour sur les écrans.
Gommette bleue = 1h
Gommette violette = 2h
Gommette rouge = 3h
Gommette rose = 4h
Gommette orange = 5h
Gommette verte = +5h
Atelier "data vAsualisation
Cet atelier permet de mettre en contradiction les usages des parents par rapport aux demandes qu’ils ont envers leurs enfants.
Le questionnaire pose 2 questions:
As tu le droit au téléphone en mangeant ?
Et tes parents, ont-ils le droit ?
Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier viennent mettre en forme l’outil de dataviz composé de vases et de billes.
Deux questions, 2 vases :
1 pour répondre oui
1 pour répondre non
Cette animation retrogaming transporte ses participants dans l'univers japonais des samouraïs. Avec différentes consoles de jeux vidéo rétros (retrogaming) ainsi qu'un scénario basé sur la Bataille de Shiroyama (film : Le dernier des samouraïs). Dans cette animation, des esprits lancent des sortilège aux participants qui vont devoir jouer avec divers handicaps: avec une seule main, sur une seule jambe, sans les pouces...
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de utiliser leurs compétences cognitives, motrices et d'adaptation pour remporter la partie d'un jeu connu ou non.
Durée : 3h30
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Enfants ou adolescents (à partir de 11 ans)
Nombre de participant·e·s : 16 (minimum) à 28 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salle
Matériel
1 table/console
2 chaises/console
2 enrouleurs
2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
1 tableau blanc ou paperboard
Gel hydroalcoolique et sopalin
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.
Sommaire du déroulé
1. Préparation
2. Le contexte
3. Première bataille
4. Batailles suivantes
5. Fin des batailles
6. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
Le contexte :
Expliquer l'histoire : Les samouraïs ne se battent pas pour gagner la bataille... c'est cuit pour eux (500 contre 30 000, c'est pas top). Ils se battent pour leur honneur, et montrer suffisamment de bravoure pour que les survivants puissent mener la cérémonie du seppuku (une forme rituelle de suicide masculin par éventration).
Seulement, les Kamis (des divinités ou des esprits de la religion shinto que l’on retrouve dans la nature) ont lancés un sortilège à nos valeureux samouraïs.
Les Kamis de l'animation :
Izanami, la déesse de la création et de la mort,
Izanagi, le dieu de la création,
Amaterasu, la déesse du soleil, Hachiman, le dieu de la guerre
Kotoamatsukami, nom collectif des premiers kamis au moment de la création de l'univers
Omoikane, la déesse de la sagesse
Tsukuyomi, le dieu de la lune
Susanoo, le dieu des mers et de la tempête
Saruta-hiko, le dieu de la terre
Uzume, la déesse de la gaieté
Ryūjin, le dieu dragon de la mer et des éclairs
Shinigami, nom des dieux psychopompes
Raiden, le dieu du tonnerre
Fujin, le dieu du vent
Les cartes handicaps, que les participants vont devoir surmonter pour pouvoir jouer convenablement :
Main gauche inutilisable
Main droite inutilisable
Jambe gauche inutilisable
Jambe droite inutilisable
Œil droit inutilisable
Œil gauche inutilisable
Pouces inutilisables
Trouble visuel
Pour marquer le handicap et les aider à le respecter, des bandeaux de tissu rouge seront "noués" aux endroits adéquats.
Première bataille
1. Les joueurs sont séparées en deux camps : une moitié de samouraïs et l'autre de soldats impériaux.
2. Les samouraïs tirent chacune une carte Kami. Ces cartes indiquent le handicap causé par la malédiction des Kamis, la carte tirée va aussi donner le jeu sur lequel le samouraï va affronter son adversaire.
3. Le samouraï défie un soldat impérial, et ils se rendent tous deux sur leur lieur de bataille, c'est-à-dire devant le jeu indiqué par la carte Kami. Ensuite, les deux adversaires lisent les instructions sur les conditions de victoire, indiquées sur une carte présente sur la console.
4. Pendant la bataille, les adversaires peuvent demander de l'aide à ou aux animateurs à tout moment. Chaque partie durent 20 min, au bout de 20 min, les participants annoncent qui a gagné et le nombre de points à noter sur le tableau blanc ou paperboard.
Les batailles suivantes :
Une fois ce cycle terminé, on repart pour un nouveau cycle en veillant bien que les participants change de rôle, les Samouraïs deviennent soldat impériaux et vice et versa .
Les joueurs doivent s'assurer de ne pas avoir deux fois le même handicap, les samouraïs défient des soldats différents au fil des batailles, s'assurent que les participants n'ont pas deux fois le même handicap.
Fin des batailles :
Calculer le nombre de points totaux des samouraïs et des soldats impériaux. Si les samouraïs ont remporté le plus de batailles, décrire brièvement la cérémonie du seppuku. Si les soldats de l'empire ont remporté plus de batailles, décrire brièvement comment les samouraïs sont massacrés sans merci.
Retour sur l’animation et le handicap
Une fois le cérémoniale de fin de jeu effectué, c’est le moment de parler et faire parler du handicap.
Demander au participants de décrire ce qu’ils ont vécu durant les différents cycles de jeux ( en étant en situation de handicap ou en jouant contre une personne en situation de handicap)
Par exemple : Comment avez-vous ressenti le fait d'avoir un handicap ? Comment avez vous ressenti le fait d'affronter des adversaires avec un handicap ?…
Ce temps est un temps de libération de parole et de prise de conscience face aux différents handicaps.
Bibliographie
La rébellion de Satsuma, appelée en japonais guerre du Sud-Ouest, était une violente révolte opposant les derniers samouraïs au nouveau gouvernement impérial. Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9bellion_de_Satsuma
La bataille de Shiroyama se déroule le 24 septembre 1877 à Kagoshima au Japon. Elle constitue le dernier épisode de la rébellion de Satsuma, Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Shiroyama
Les Kamis : un kami est une divinité ou un esprit vénéré dans la religion shintoïste. Les Kamis sont, la plupart du temps, des éléments de la nature, des animaux ou des forces créatrices de l'univers, Plus d'info sur Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Kami_%28divinit%C3%A9%29
Dans cette animation, l'objectif principal, est d'encourager l’éveil artistique en étudiant un peintre à travers des outils numériques.
Internet est une mine d’or en matière d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une oeuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre. (Frida Kahlo est un exemple, vous pouvez bien sûr choisir un autre artiste).
Objectifs pédagogiques
A l'issue de la séance, le public sera capable de :
Rechercher des informations sur internet
Vérifier ses sources
Identifier des "sites de confiance"
Evaluer les résultats proposés par un moteur de recherche
Synthétiser des informations sur un logiciel de traitement de texte
Dessine Comme Jean Dubuffet Accueils de Loisirs de Loire-Semène, Pierre Royon de St-Just-Malmont (Article bilan juin 2022)
À prendre en compte avant d'animer
S'assurer que la structure accueillante prévoit un goûter.
Spécificités d'animations
Durée : 3h00
Animateur·trice·s : 1 à 2 médiateur·ices numériques (selon l'âge des participant·es)
Public : Enfants de 8 à 13 ans et leur parent ou représentant·e légal.
Nombre de participant·e·s : 5 minimum à 12 maximum.
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
tables selon participants
chaises selon participants
internet en Wifi / Ethernet
2 rallonges
2 multiprises
1 projecteur
ordinateurs selon participants
Matériel de création artistique (peinture, feutres, crayons de couleur...)
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.
Sommaire du déroulé
Accueil
1. Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
2. Visionnage d'un documentaire
3. Goûter !
4. Réalisation d’une œuvre par les enfants et les parents
Clôture
Ressources pédagogiques
Déroulé détaillé
1.1 Le choix du peintre
Pour la création de cette animation, notre choix s’est porté sur Frida Kahlo, célèbre peintre mexicaine du début du siècle dernier.
Mais d'autres peintres sont tout aussi interressants et reproductibles facilement, par exemple :
1.2 Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
RessourcesMoteursRechercheJeunes C'est le moment ou la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne. (! À adapter selon l'âge des enfants)
Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple) On n’est pas à l’école: le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir écrire.
Les ressources pour Frida KAHLO
2. Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi
Il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…
Devenir YouTubeur·euse, le rêve de milliers d’adolescents... Mais comment s’y prendre? Est-ce aussi facile que ça en à l’air? Suffit-il vraiment d’un smartphone?
Cette animation vise à démonter les idées préconçues des jeunes sur les YouTubeurs, leur faire prendre conscience des réalités, étudier les bonnes manières de créer des vidéos “professionnelles”, pour enfin pratiquer et commencer à créer des vidéos pensés pour eux et par eux.
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Identifier les réalités financières (types monétisation) et légales (droits d'auteur, droits à l'image, conditions générales d'utilisation de YouTube, alternatives à YouTube) du métier de youtubeur·euse professionnel·le
Ecrire un scénario à partir d'une trame donnée
Tourner une vidéo selon le rôle donné (caméraman·woman, perchman·woman, souffleur·euse, clap, acteur·trice) en respectant le temps donné
Monter une vidéo : séquences vidéo, images, textes et musique
SNU Francas - groupe Juin 2022
Collège Marc Seguin - Juin 2022
SNU Francas - groupe Juillet 2022
"« "Deviens youtubeur" , spécial « écologie » avec le Service National Universel (SNU) et les Francas Le samedi 9 juillet 2022 Aiden et William sont intervenus sur commande des « Francas Loire – Haure Loire » au Lycée agricole La Chartreuse, à Brives-Charensac (43) pour le programme SNU.
"Deviens Youtubeur" sur le thème du racisme, avec le collège Marc Seguin à Saint-Étienne Les 10 et 24 juin 2022 Aiden et William du centre ressource Zoomacom, sont intervenus au collège Marc Seguin situé dans le quartier de Montreynaud (St-Étienne). Deux journées de réflexion et de créations pour créer une vidéo faite par les jeunes et pour les jeunes.
Si vous souhaitez ajouter plus de participant·es ou mobiliser moins d'animateur·trices, veillez à adapter le déroulement de l'animation.
Spécificités d'animations
Durée : 7h00 (une journée ou deux demi-journées)
Animateur·trice·s : 3
Posture : Pour les temps collectifs, définir en amont une répartition de la parole. Pour les temps en sous-groupe, chaque animateur·trice est avec son groupe définit en amont (scénario, tournage, montage).
Public :
Galapiats (11-13 ans)
Espace jeunes (14-17 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 15 personnes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Des espaces variés, en intérieur et en extérieur, servant de potentiels décors de tournage.
Matériel
1 tables / nombre de participant·e·s
2 tables pour les animateur·trices
1 chaises / personne
Pas besoin d'internet
3 rallonges
4 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 ordinateurs / participante·s
1 tableau blanc / paperboard
1 caméra
1 micro
1 trépied
5 clés USB ou 1 service cloud (clé usb pour installer Openshot si besoin et gérer les différents montages + musqiue libre de droit)
Optionnel :
4 mandarines ou équivalents
1 fond vert
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
Ressources pédagogiques
Sommaire du déroulé
Accueil
1. Comment devenir Youtubeur ?
2. Présentation du thème au choix
3. Temps 1 : Scenario
4. Temps 2 Tournage
5. Temps 3 Montage
6. Projection
Clôture
Le principe des « tips » permet aux internautes de soutenir, s'ils le souhaitent, la réalisation d'un contenu disponible gratuitement sur Internet. Les créateurs présentent, sur le site, leurs activités et le type de contenu qu'ils produisent (BD, podcast, musique, vidéo, photographie, etc). Ensuite, ils fixent différents montants de soutien, ainsi que des contreparties récompensant les internautes qui y souscrivent
GeoCamp - Création de cartes en ligne à partir de tableaux de données
Cet atelier d'initiation à la donnée (géographique) s'adresse à un public d'adultes, des notions techniques y sont abordées. La finalité affichée (Créer une carte) est un prétexte pour se familiariser avec un ensemble d'éléments (techniques, juridiques...) qui forment le contexte de l'utilisation des données numériques.
L'atelier impose des manipulations et des questionnements qui doivent permettre de comprendre des formats, des mécanismes, des aspects juridiques (propriété intellectuelle), économiques… qui forment le contexte de l'utilisation des données numériques.
Roberto Marcolin, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons
Intentions pédagogiques
L'atelier a pour but de faire découvrir aux participant·es les notions de :
données, base de données
jeux de données et API
données géographiques, POI, géocodage
structure des données d'Openstreetmap (POI, chemins, relations, attributs)
données et rendus et utilisations à partir des données
formats et standards (CSV, XML et dérivés: GPX, KML...)
licences et droits d'usage, ouverture ou non => Open Data
Bien Commun informationnel / Contribution / Gouvernance
langages de requête et possibilités d'auto-formation
Objectifs pédagogiques
À l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de :
Acquérir les données nécessaires
Traiter, nettoyer, préparer, dans un tableau (feuille de calcul)
Exporter au format CSV
Importer pour réaliser la carte finale
Afin de créer une carte géographique en ligne, avec des marqueurs représentant des objets (ou Points d’Intérêt, ou encore POI, Points of Interest).
A noter que plutôt que placer chaque marqueur à la main sur la carte, et de compléter chaque objet avec des informations complémentaires (nom, image, description…), l'objet est d’automatiser ces actions en utilisant des informations qu’on a déjà stockées dans un outil bureautique standard: le tableau, ou encore “la feuille de calcul”.
Manipuler un logiciel de type tableur et ses feuilles de calcul
Spécificités d'animation
Durée : de 2h00 à 3h00 selon les intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Posture : Démarche inductive : l'intervenant·e invite les participant·es à extraire des connaissances et savoir-faire à partir de situations concrètes.
Public : jeunes adultes et adultes
Nombre de participant·e·s : 1 (minimum) à 20 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle, type salle de cours.
Matériel
1 table/personne
1 chaise/personne
Internet en Wifi ou Ethernet
Projecteur ou télévision
1 ordinateur/personne
rallonges et multiprises selon les contraintes de la salle
tableau blanc / paperboard
Déroulé détaillé
Le défi lancé aux participants est "réaliser une carte en ligne des centres de loisirs de Saint-Étienne".
Parce que l'on sait qu'il existe "quelque part sur internet" au moins un document qui comporte cette liste.
L'ensemble de la démarche pourrait être comparé à un genre de chasse au trésor, ou de quête à énigmes: on avance étape par étape et on se heurte à une difficultée qui doit être surmontée pour passer à l'étape suivante. Ce n'est pas voulu comme tel en tant qu'artifice ludique (on ne cherche pas à faire un "jeu sérieux"), c'est surtout une méthode pédagogique: comprendre et apprendre en se heurtant à des problèmes et en trouvant des solutions pour les résoudre:
Chercher l'information, la liste des centres de loisirs
La trouver et s'appercevoir qu'elle est au format pdf
Trouver une solution pour convertir ce pdf en feuille de calcul pour tableur (Libre Office, MS Excel...)
s'appercevoir qu'une adresse postale ne permet pas de placer les points sur une carte
Interroger des bases de données tierces et en extraire le contenu qui nous intéresse. Ces activités permettent de traiter d'autres éléments techniques (formats, jeux de données ou API...) et juridiques (licences, Open Data…).
Découverte de GéoDataMine, outil en ligne qui facilite l'extraction de données thématiques depuis Openstreetmap, sous la forme de fichiers tableurs ou géographiques.
Découverte d'Overpass Turbo, outil en ligne permettant de construire des requêtes sur la base libre Openstreetmap.
Découverte de MyGeodata Converter, pour, par exemple, télécharger des données géographiques depuis une carte en ligne, et obtenir un fichier dans un autre format (géographique ou tableur).
Présenter Altercarto "Mutuelle de données, de cartes et de savoir-faire" et, par exemple, VLKO, portail qui assemble les productions de cartographie interactive de la Ville de Lyon et les démarches coopératives et collaboratives associées.
- Classe 5e du Collège Charles Exbrayat (La Grand-Croix, Loire) en mars 2017.
À prendre en compte avant d'animer
Cette animation a été développé pour répondre à des demandes d'interventions qui comportent la contrainte principale de devoir être courtes: 1 heure ou 2. Voir même moins que ça, sur des événéments comportant plusieurs ateliers/animations.
Il s'agit essentiellement d'une présentation (diaporama) rythmée par des questions posées au public et les réponses apportées.
Soyons clairs: on ne forme pas à l'esprit critique et on ne s'équipe pas en méthodes de vérification en une heure!
Cette animation se concentre alors sur des bases. Elle vise à faire adopter les bonnes attitudes face aux informations qui circulent via les médias sociaux mais n'a pas le temps d'entrer dans les détails des méthodes.
Par exemple, elle montre qu'il faut toujours demander "qui parle?" mais si le temps manque, elle n'entre pas dans le détail de comment vérifier les sources d'une information sur internet.
Spécificités d'animations
Durée : 1h00
Animateur·trice·s : 1
Public : Collégien·nes (11 à 16 ans)
Nombre de participant·e·s : 8 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 12 personnes).
Attention : L'animation étant basée sur une méthode descendante, plus il y a de participant·es, moins l'animation a la possibilité d'être interactive.
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
1 chaise/participant·e
Pas besoin d'internet
1 rallonges
1 multiprises
1 projecteur ou télévision
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
La première version a été développée pour une présentation en mars 2017 au Collège Charles Exbrayat (La Grand-Croix, Loire), avec une quinzaine d'élèves de 5e encadrés par leur professeur de français.
Cette animation consiste à programmer les déplacements d’un petit robot, Primo (parfois également appelé Cubetto), grâce à des jetons que l’on positionne sur une grande télécommande en bois.
Le jeton rouge permet d’aller tout droit, le bleu de tourner à gauche, le jaune de tourner à droite. Le jeton vert permet quant à lui de créer une fonction, c’est-à-dire de remplacer une suite de mouvements, et de répéter cette suite plusieurs fois. On place les formes sur la télécommande pour dire à Primo comment il doit se déplacer.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
Identifier le fonctionnement des machines et des algorithmes : les mouvements sont prévus à l'avance
Coder en programmation séquentielle et programmation de fonction, sans écran
Durée : 1h00 à 3h00 selon le public et vos intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Public : 3 à 10 ans (enfants du cycle 1 et 2)
Nombre de participant·e·s : 4 (minimum) à 10 (maximum) personnes
Thymio est un petit robot qui nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. C'est un robot éducatif open source qui a été créé à l'école polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) en collaboration avec l'école cantonale d'art de Lausanne (ECAL) en 2011. Le projet Thymio a pour objectif de rendre la découverte de l'informatique et de la technologie accessible à un large public en particulier les enfants à partir de 7 ans (Voir le site Thymio).
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Identifier le fonctionnent des machines grâce à de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
Identifier le fonctionnent des machines grâce à des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
Tirer des conclusions suite à une observer de manière scientifique
Programmer un robot avec langages disponibles sur Thymio Suite
Le guide à disposition ne correspond pas à une animation unique. Il est à prendre en main en amont afin d'adapter une des animation à vos intentions pédagogiques.
Spécificités d'animations
Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 ans minimum, idéalement à partir de 11 ans
Nombre de participant·e·s : 4 minimum à 10 maximum personnes (idéalement 10 personnes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle (minimum 20m²)
Matériel
1 table/2 participant·e
1 chaise/participant·e
internet en Wifi / Ethernet
1 rallonges
1 multiprises
1 projecteur ou télévision
1 ordinateurs/participant·e
2 mallettes pédagogiques Thymio
Chaque valise contient :
> le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
> 1 hub de chargement
> 5 câbles de chargements noirs
> 1 livre sur les robots (Fleurus)
> 1 Circuit Thymio (loutre)
> 1 pochette de feuilles pour créer un circuit ( 4 lignes droites + 4 virages)
> Le lien et le Qr code du livret pédagogique reprenant les animations créés par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
- logiciel Thymio Suite
La Ligue de l’Enseignement de la Loire propose un livret éducatif sur Thymio pour découvrir la robotique en s’amusant avec un mode d’emploi pour le robot et un parcours de 10 séances pédagogiques à mettre en place. Plus d’infos et téléchargement du livret éducatif (Ligue de l’Enseignement 42)
Art numérique avec le robot Thymio Thymio dispose d'un trou central qui permet de placer un feutre, pour le faire dessiner grâce à la programmation par ordinateur. (La Source Numérique). Fiche animation: AtelierDessinRobotThymio.pdf (0.7MB) + Code informatique à copier-coller (dans la console ASEBA) pour réaliser des mofifs différents: wiki.thymio.org/fr:thymiodrawing
Formation en ligne: MOOC Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique (FUN MOOC)
Ce cours s’adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l’utiliser en classe. Il permet d’acquérir les bases de l’informatique et de la robotique, en proposant des situations-problèmes adaptées, en fournissant également des pistes pédagogiques pour l’animation en classe. Accéder au MOOC
Youtube Data : Comprendre le fonctionnement des algorithmes en ligne
La plupart des services numériques tels que Youtube sont utilisables gratuitement. Quel rôle jouent nos données personnelles dans l’économie numérique ?
Grâce à cette activité, les participant·es sont amenés à mieux cerner le rôle de nos datas dans les algorithmes de suggestion des moteurs de recherche.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, le public sera capable de :
Être capable de citer plusieurs exemples de données que nous partageons régulièrement
Être capable de se représenter le fonctionnement d'un algorithme qui exploite les données pour filtrer les informations qui nous arrivent
Être capable de faire le lien entre le modèle économique des plateformes et
l'utilisation des données (publicités ciblées, recommandations...
Si vous souhaitez ajouter plus de participant·es ou mobiliser moins d'animateur·trices, veillez à adapter le déroulement de l'animation.
Spécificités d'animations
Durée : 20 - 30 minutes
Animateur·trice·s : 1
Posture : Faire attention à une bonne une répartition de la parole.
Public :
9 - 12 ans
12 - 15 ans
15 - 18 ans
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 20 maximum personnes
Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables d'éxaminer les compétences psychosociales
d'éxpérimenter le jeux vidéo en famille et de comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)
Durée : 3h00 (modulable)
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Parents et enfants (à partir de 6 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 (minimum) à 20 (maximum) personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 grande salle
Matériel
1 table/console
2 chaises/console
2 enrouleurs
2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
1 tableau blanc ou paperboard
Gel hydroalcoolique et sopalin
Affiches retrogaming (dans le kit)
Fiches retrogaming (à imprimer)
14 crayons de papier
1 klaxon
10 consoles
10 tv
10 jeux
| Consoles | Jeux |
| Sega master system | World Cup 93 |
| snes | NBA Jam |
| Megadrive | Terminator 2 arcade game |
| Playstation | Tekken 2 |
| Saturn | Parodius |
| Nintendo 64 | Golden eye |
| Xbox | Sega GT 2002 |
| Dreamcast | Bust a move 4 |
| Game cube | Mario Kart |
| PS2 | FIFA 09 |
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
A adapter selon l'espace disponible.
Ressources pédagogiques
Supports pour l'animation
Sommaire du déroulé
1. Préparation
2. Le contexte
3. Premier tour
4. Discussion avec les parents et enfants sur les compétences développés
5. Les tours suivants (avec discussion)
6. Fin des tours
7. Retour sur l’animation et le handicap
Déroulé détaillé
Préparation :
Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.
En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.
Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :
Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
Beat them all (street of rage)
Plates-formes (super mario bros, rayman)
Shoot them up (parodius, starwing)
Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
Course ( Gran turismo, V-rallye)
Sport (Fifa, california games)
Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.
Les compétences psychosociales
“Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)
Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :
Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions
Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.
L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.
Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
@h social
Le jeu de prévention pour un usage raisonnable des réseaux sociaux
Les réseaux sociaux sont de formidables outils de communication, de sociabilisation et parfois d’information. Mais encore faut-il apprendre à éviter les pièges qu’ils recèlent. C’est tout le sens du jeu @h... Social ! http://ahsocial.com/
E-xperTIC
Créée en 2012, et entièrement mise à jour début 2016, l’animation E-xperTIC est un subtil mélange de prévention et de culture générale sur la téléphonie, les jeux-vidéos, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux. Dans sa nouvelle version, l'animation peut être proposée à destination de deux tranches d'âge : 10-15 ans et + 16 ans.
Joué par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Par un jeu de questions-réponses, chaque équipe devient un serveur thématique : site internet, e-mail/tchat, réseaux sociaux, téléphonie, jeux vidéos, qui tour à tour va interroger les autres équipes/serveurs thématiques afin de collecter un maximum de cartes. http://e-xpertic.fr/
Photoblabla sur lézécrans
le kit pédagogique Photoblabla sur lézécrans est un projet de Bornybuzz soutenu par la fondation AFNIC pour la solidarité numérique.
Le Photoblabla sur lézécrans est un outil qui permet de travailler les représentations du numérique et des écrans. Ils se compose d’illustrations réparties en plusieurs catégorie : Enfance, Adolescence, Santé, Société.
Planète Code
DISPONIBLE DANS LES ATELIERS CANOPE Glisse-toi dans la peau d’un astronaute et pars à la découverte d’une nouvelle planète en 15 minutes. Amuse-toi à construire des bases spatiales en élaborant des stratégies, en imaginant tes déplacements, en décodant le jeu de tes concurrents... 5… 4… 3… 2… 1… Décollage ! https://www.reseau-canope.fr/notice/planete-code.html
Metacartes Numérique Éthique
Le jeu comporte 60 cartes :
20 cartes présentant des critères (appelées cartes INGRÉDIENTS, étiquetées #critères et de couleur violette)
20 cartes présentant des usages (appelées cartes INGRÉDIENTS, étiquetées #usages et de couleur violette)
17 cartes méthodes (appelées cartes RECETTES et de couleur jaune)
3 cartes mode d’emploi (appelées cartes AIDE et de couleur blanche)
En complément la ressourcerie qui l'accompagne: Liste de ressources sur le numérique éthique
Voici une liste de ressources pour compléter vos ateliers: sites ressources, contenus pédagogiques, le tout classé par objectifs ou par critères. Utilisez la barre latérale pour filtrer les contenus selons vos besoins. https://metacartes.net/numerique-ethique/?ListeRessource
La Bataille de la Tech
Un jeu de cartes pour explorer les enjeux sociaux et environnementaux du numérique et les leviers d’action pour y répondre en 2 heures. https://www.batailledelatech.org/
Médiasphères est un outil de médiation pédagogique, conçu sous forme de jeu de société, permettant d'organiser des réflexions, des discussions, des mini-débats sur les notions et les concepts liés aux enjeux du numérique et à l'usage des réseaux sociaux. Il intègre également des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur internet. Coproduit par le CLEMI et Réseau Canopé, il propose un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias et à l'information, et de l’enseignement moral et civique.
Jeu de 7 familles de l’informatique
Le format "jeu de 7 familles" permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l’Histoire de l’informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L’informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d’autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques:
Algorithmes & programmation
Mathématiques & informatique
Sécurité & confidentialité
Systèmes & réseaux
Machines & Composants
Intelligence Artificielle
Interaction Homme-Machine
WikeyS, le jeu de plateau de Wikimedia
WikeyS est le premier jeu visant à faire découvrir les principes fondateurs de l’encyclopédie collaborative sur le web Wikipédia. Ce support ludique collaboratif élaboré par Prismatik avec le soutien du ministère de la Culture et l’appui d’un groupe d’éducateurs et d’enseignants est mis à disposition gratuitement sous licence CC BY SA: le plateau et les cartes sont téléchargeables au format PDF et imprimables.
Un jeu de l’oie pour sensibiliser aux Fake news
Après avoir suivi une session d’information sur les fake news, les joueurs participent à une partie de jeu de l’oie classique : ils lancent le dé et avancent leurs pions à tour de rôle. En arrivant sur une case, chaque joueur doit répondre à une question liée à l’intervention. Si la réponse est bonne, le joueur avance son pion de 2 cases. S’il ne parvient pas à répondre ou que la réponse est fausse, le pion doit reculer d’une case. https://bocal.csc49.fr/2022/03/21/un-jeu-de-loie-pour-sensibiliser-aux-fake-news/
Le jeu sous licence CC: https://cloud.csc49.fr/index.php/s/5nRy5m2gFkYCrd4
Crazy Theory, inspiré de la BD de Fabcaro Zaï Zaï Zaï Zaï, démonte les complots qui nous gouvernent avec une folle suite de mots qui démasque complices et coupables !
1, 2, 3 Cyber : un jeu de société sur le thème de la cybersécurité
1, 2, 3 Cyber est un kit de jeu de société sur le thème de la cybersécurité, permettant de sensibiliser les collègiens (11-14 ans) de manière ludique aux risques d’Internet, aux bons réflexes et bonnes pratiques à adopter
CyberEnjeux Au-delà de la sensibilisation aux risques numériques et aux bonnes pratiques individuelles, CyberEnJeux vise à acculturer les élèves à plusieurs enjeux importants relatifs à la cybersécurité: le cyberespace, les cyberattaques, la cryptographie, la gestion des risques cyber, etc.
Dans le cadre de CyberEnJeux, la création de jeux par les élèves constitue donc un moyen d’apprentissage et non un objectif en soi. L’objectif : former les élèves à la cybersécurité et les intéresser à ce domaine par la création de prototypes de jeux.
Jeu « Rien à cacher »
>"« Rien à cacher » est un jeu qui a pour objectif de sensibiliser le grand public au respect de la vie privée. Le jeu s’inscrit dans l’actualité de l’année 2024, alors que la France a légalisé la vidéosurveillance algorithmique à l’occasion des Jeux olympiques et paralympiques de Paris, une première au sein de l’Union européenne." https://www.ldh-france.org/jeu-rien-a-cacher-dont-la-ldh-est-partenaire/
SÉANCE 1: Jeu de lecture d'images photographiques
Salle avec écran ou mur de projection.Tableau type Paper board.Ordi et vidéoprojecteur pour l'animateur. Banque d'images à télécharger. Téléchargez depuis le site > Annexes parcours Photo numérique > le dossier : 80 photographies D-clics numériques. Annexe 2 : Les cadrages
SÉANCE 2: La photographie,toute une histoire Optionnel : salle avec écran, ordi et vidéoprojecteur pour l'animateur. Plateau de jeu en format A3 à imprimer, et images à imprimer et découper. Téléchargez depuis le site > Annexes parcours Photo numérique > le fichier pdf : Toute une histoire
Chronocartes, 7 Familles des Médias, jeu Rallye des Droits, Photolangage La Liberté d'expression, jeu Publier avec modération, jeu Dis moi sur quoi tu cliques, je te dirai qui tu es !
En développement
Le Jeu du Gnou est l'un des projets en cours du groupe de travail Sensibilisation de l'APRIL. Il s'agit d'un jeu de plateau coopératif et pédagogique dont le but est de sensibiliser le grand public aux enjeux de l'informatique (libertés vs servitudes, protections contre les dangers).
Jeux de cartes ACAD-EMI (Zoomacom) (prototype)
Outils de réseau (de médiation/inclusion numérique)
Incluendo numérique: Mêlant temps collaboratifs et réflexions individuelles, incluedo numérique permet d’animer un atelier en rassemblant des parties prenantes de l’inclusion numérique, autrement que devant un écran, en manipulant différents outils, pour faciliter la discussion et le passage à l’action.
incluedo numérique, c’est une solution pratique pour tous les acteurs qui veulent consolider leurs réseaux d’inclusion numérique. Hub, pôle ressource, tête de réseau, collectivité : c’est pour vous que cet outil a été créé.
incluedo numérique, c’est une solution motivante pour amener les médiateurs et médiatrices à construire leur offre de service simplement et collectivement, tout en collectant leurs propres besoins de mesures d’accompagnement.
Réalisé par la Bibliothèque nationale de France, BDnF permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte.
Disponible gratuitement sur ordinateur, tablette et dans une forme simplifiée sur mobile.
L’une des atouts majeurs de BDnF est de donner accès à des ressources extrêmement riches et variées, invitant l’utilisateur à des allers retours permanents entre découverte et création.
BDnF propose de réaliser des planches de bande-dessinée à la façon "classique", des formats plus récents spécifiques aux usages numériques (webtoon, "stories" Instagram…).
L’outil a pour objectif de d’initier aux codes de la bande-dessinée et à l’écriture scénaristique, tout en faisant découvrir des corpus patrimoniaux dans un contexte ludique et créatif.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
produire une bande déssiné
D'expliquer et de se servir correctement du logiciel BDNF pour créer d'autres bande dessinée et former à leur tour leurs pairs.
Durée : 1 à 2h
Animateur·trice·s : 1
Public : Matrus (6/10), Galapiats (11/13), parents/enfants.
Nombre de participant·e·s : 8 (minimum) à 12 (maximum) personnes (idéalement 10 personnes)
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 salle
Matériel
3/4 tables
8 à 12 chaises (dont animateur·trice)
internet en Wifi / Ethernet
rallonges (suivant la salle)
multiprises (suivant la salle)
1 projecteur ou télévision
8 à 12 ordinateurs / tablettes / smartphones
1 tableau blanc / paperboard (si possible)
...
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
(Schéma) / Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
Sommaire du déroulé
Accueil
1. Installation de l'appli BDNF
2. Prise en main
3. Création de la BD personnalisé
Ressources pédagogiques
Supports de présentation
L'application BDNF en direct
Déroulé détaillé
Pour pouvoir se servir de cette appli, il faut la télécharger, donc rendez-vous ici : https://bdnf.bnf.fr/ .
Lors de l’ouverture de l’application, l’utilisateur créé son compte par un simple identifiant.
Cependant le compte est lié à l’appareil utilisé, il n’y a pas de synchronisation possible entre différents appareils.
Il est également possible de créer plusieurs comptes sur un même appareil, mais ces derniers ne sont pas protégés par un mot de passe.
Lorsque l’on se connecte à son profil, il est possible de créer un nouveau projet ou bien de retrouver le projet créé sur la tablette ou sur l’ordinateur.
La prise en main est facile et assez intuitive.
On travaille sur les différentes cases de la BD, en ajoutant des éléments avec une logique de calques qui se superposent.
Plusieurs boutons vont vous servir :
Le bouton "Enregistrer", les calques ne sont pas figés, le travail réalisé dans la vignette peut être modifié par erreur. Il est préconisé d’enregistrer régulièrement.
Les boutons "Annuler/Rétablir", qui permettent de revenir en arrière ou en avant.
Les boutons "Rotations", ils permettent de faire tourner l'image de chaque coté de 90° en 90°.
Les boutons "Dernier plan / Reculer / Avancer / Premier plan", ces boutons vous permettent de choisir le plan de l'image sélectionnée, vous pouvez choisir a votre guide de la faire reculer ou avancer suivant son importance dans l'histoire.
Les boutons "Miroirs", permettent d'inverser en mode miroir a l'horizontal ou à la vertical.
Le bouton "Supprimer", vous permet de supprimer l'image sélectionnée.
Le bouton "Texte" vous permet de créer un bloc de texte et de faire apparaitre des outils de mise en page.
Sur le coté vous avez boutons différents : Planches, Cases, Bibliothèque.
Planches : permet de choisir la couleur de fond de la planche, les marges... Planches
Cases : permet d'ajuster la taille des cases et de gouttières, la couleur de fond, les marges... Cases
Bibliothèque : permet de télécharger et de visualiser des images.
En cliquant sur le bouton "Images", il est possible :
d’ajouter des images personnelles
d’accéder à la Galerie : dessins, bulles, onomatopées.
de faire une recherche dans le fonds Gallica.
bibliothèque
Gallica est la bibliothèque numérique de la Bibliothèque nationale de France et de ses partenaires. En ligne depuis 1997, elle s’enrichit chaque semaine de milliers de nouveautés et offre aujourd’hui accès à plusieurs millions de documents. Dimension
Si vous cliquez sur le bouton "dessiner", une fenêtre apparait et vous demande de choisir la taille de votre dessin et de lui donner un nom, une fois que cela fait, une nouvelle fenêtre s'ouvre sur un outil de dessin.
Cet outil vous permet de dessiner le personnage ou le fond que vous voulez. création
Maintenant vous pouvez exporter votre planche, plusieurs formats d’exportation sont proposés :
pour la version tablette : format image ou pdf
pour la version PC : format image, vidéo ou pdf
Au moment de l’exportation, l’ajout d’un filtre sur les images est possible.
Le petit plus : La bibliothèque pédagogique propose une série de 11 fiches proposant des conseils pour la création d’une BD (éléments d’une case, composition d’une page, sens de lecture, narration, etc) et des pistes pour monter une séquence pédagogique avec l’application BDnF, ici : https://bdnf.bnf.fr/bibliotheque-pedagogique.html
Cuisine un algorithme : comprendre le fonctionnement d’un algorithme
Les ordinateurs et les robots ne réfléchissent pas seuls. C’est seulement grâce aux algorithmes programmés par leurs créateur·trices qu’ils peuvent agir en autonomie.
Pour l’expliquer simplement aux enfants, voici un exemple : la séquence d’instructions permettant de résoudre le problème de la pâte à crêpes.
Deux versions vous sont proposées ici, la version événementielle et la version scolaire, peu de choses changent entre ces 2 versions, si ce n'est le déroulé et le matériel.
Dans cette activité, les participants doivent replacer dans le bon ordre les étapes de la pâte à crêpe
pour comprendre le fonctionnement d’un algorithme.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
Décrire comment les données que nous partageons impactent nos pratiques informationnelles
Démontrer le fonctionnement d'un algorithme qui exploite les données pour filtrer les informations qui nous arrivent
Tropic Data, voyage au coeur de la jungle tropicale
Tous les jours, nous voyons et entendons des informations diverses qui viennent à nous.
Comment trier ces informations pour pouvoir les comprendre ? Avec cette activité, les enfants de 6 à 9 ans vont comprendre comment trier les données pour en tirer des conclusions.
Deux versions vous sont proposées ici, la version événementielle et la version scolaire, peu de choses changent entre ces 2 versions, si ce n'est le déroulé et le matériel.
Objectifs pédagogiques
À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
Savoir utiliser les données pour devenir acteur du monde médiatique
De traiter des données pour en déduire une information
Les fiches ressources plasifiés disponibles auprès de Zoomacom ou à télécharger sur le site DatalirelaData.
Vidéoprojecteur ou tv
Feutres
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraites de la salle.
Ressources pédagogiques
Dans cette activité, les élèves récoltent des données audio (bruits d’animaux) ou visuels (différents animaux et végétaux) puis tentent de les interpréter. Ils découvrent vite que pour faire cela, il faut les trier. Ils procèdent donc à une seconde récolte, avec un support plus adapté (sous forme de tableau) pour ensuite
pouvoir en tirer des conclusions.
Activités développé et mis au point par l'association Fréquences Écoles
Le sujet “Les ados, le sexe et internet…” est une préoccupation de longue date pour Zoomacom et nous souhaitions formaliser une ressource sur le sujet (en complément de celles réalisées par nos partenaires de Fréquence Écoles). C'est comme ça qu'est née "Fruits Légumes et Industrie du Sexe". L'intention est de faire prendre du recul aux adolescent·es sur leur sexualité, identifier le consentement et développer leur esprit critique sur la pornographie.
Objectifs pédagogiques
A l'issue de la séance, le public est capable de :
Différencier la réalité et la fiction selon des critères donnés,
Formuler de l’aide auprès d’un adulte en cas de souffrances liées à événements spécifiques ou des relations néfastes en ligne ou hors ligne.
Diagnostiquer une situation d’accord volontaire et inversement, qu’une personne donne son consentement de façon libre et éclairée, c’est-à-dire sans l’influence d’un mensonge, de coercition (utilisation de force), d’une personne en position d’autorité (une situation de pouvoir, comme c’est le cas avec un professeur, un employeur, un entraîneur, etc) ou encore de drogue ou d’alcool.
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.
Ressources pédagogiques
Spécificités d'animations
Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1 médiateur·ice numérique
Public : Ados 12/18 ans
Nombre de participant·e·s : 10 minimum et 30 maximum (idéalement 15 personnes)
À prendre en compte avant d'animer
L’animateur change de posture pour passer de "spécialiste thématique" à "intervenant accompagnant" mais aussi "oreille attentive et empathique". Il doit accompagner les participants à prendre confiance et à se livrer. Ce moment d’animation doit être léger et bienveillant pour que la parole se libère et que les participants se sentent à l'aise.
Sommaire du déroulé
1. Introduction
Elle permet à l’intervenant de donner les règles du jeu, c’est à dire les objectifs de l’intervention, les grandes lignes du déroulement de l’intervention et de se présenter comme un adulte référent ouvert à la discussion et présent pour répondre à leurs questions.
2. Le tronc commun
Cette partie s’appuie sur le déroulé du tronc commun.
Elle vise à ouvrir le débat, donner à voir et à comprendre aux adolescents, en matière de sexualité sur internet, d’image de soi et de relation à l’autre.
3. Atelier
Il s'agit de développer des stratégies de résolution de problèmes en plaçant les élèves, dans un rôle actif.
L'apprentissage par “problème” mise sur la participation active de l'élève. Dans cette formule, le processus d'apprentissage débute par un problème. Les élèves travaillent ensemble pour résoudre une problématique donné.
Ils s’appuient pour cela sur les premiers éléments transmis lors de l’intervention.
4. Conclusion
Elle permet d’indiquer aux jeunes que ce temps de réflexion, d’échange peut se poursuivre avec leur infirmière/er scolaire, le Planning Familial , mais aussi via les Promeneurs du net et les médiateurs numériques qui peuvent les aider face aux difficultés qu’ils rencontrent.
Soirée débat sur le thème « La sexualité des jeunes à l’ère du numérique » animée par Alessandra Conti, psychologue clinicienne au CRIAVS Île-de-France.
Avec Alice Chenu, psychologue et sexologue au CRIAVS Île-de-France, Léa Vanbuckhave, chargée de projet et intervenante en éducation à la sexualité au Crips Île-de-France et Michael Stora, psychologue et psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).
Réalisé par Sébastien Brochot, préventeur-formateur au CRIAVS Île-de-France.
Le CRIAVS Île-de-France est un service des Hôpitaux de Saint-Maurice dirigé par Dr Walter Albardier.
Avec l’aide précieuse de La Maison de la Vie Associative et Citoyenne du 12e et des Hôpitaux de Saint-Maurice. Le lien de la vidéo : https://violences-sexuelles.info/ados-sexe-numerique-debat/
Découverte des bases de l'électronique à l'aide de kits Makey-Makey, qui permettent aux participants de créer leur manette de jeu en forme de guitare, et bien entendu, de les mettre à l'épreuve durant une partie enflammée sur le jeu de rythme "Frets on Fire".
Frets on Fire (abrégé FoF) est un jeu vidéo de musique libre et gratuit. Il est le gagnant de la compétition de développement de jeux de l'Assembly demo party 2006. Frets on Fire est écrit en Python, et utilise la bibliothèque Amanith. Le jeu fonctionne sous Windows, Linux et Mac OS X (Mac Intel uniquement).
Logiciel libre, téléchargeable sur : https://fretsonfire.sourceforge.net/
Le MakeyMakey est un dispositif d’émulation de clavier à partir d’objets du quotidien. Vous pouvez transformer n’importe quoi en touche, juste en connectant quelques pinces crocodiles. La manipulation de tout objet conducteur relié au MakeyMakey va envoyer un signal à un ordinateur, qui réagira avec la fonction que vous avez défini, en fonction du logiciel que vous utilisez.
Déroulé atelier 1 : guitare en carton (Médiathèque de Roanne)
Cette présentation ne propose que la version support de base pour animation une fois la guitare créée. La fiche technique complète de la conception avec collaboration Fablab pour une guitare solide et vraiment efficace ainsi que les détails techniques suivront. Nb : on jouera sur la version X (FoFiX), qui est un dérivé de Frets On Fire essayant de ressembler davantage à Guitar Hero et Rock Band que la plupart des autres mods tout en conservant certains des aspects originaux de FoF.
À l'occasion de la fête de quartier de Solaure, les conseiller·ères du service inclusion numérique de la Ville de Saint-Étienne ont créé et proposé cette animation,avec pour objectifs d'acculturer les publics et de les sensibiliser à l'usage des outils du numérique. Elle par ailleurs été reconduite et raccourcie lors de la Journée du numérique"et de la journée des centre sociaux au Village rugby.
Nous avions initialement prévu de chronométrer les participant·es et d'effectuer un classement final avec tableau des scores, nous avons convenu par la suite d'abandonner cette idée, et ainsi de ne pas orienter l'animation sur un terrain compétitif.
Les médiateur·ices aident les enfants à composer leurs équipes s'ils ne l'ont pas fait. Dans l'idéal les équipes sont équilibrées.
Chacune d'entre elles se choisit un nom et se voit attribuer une thématique (Animaux, Nature, Sports).
Les médiateur·ices lisent le premier indice à la première équipe, cet indice est rédigé sous forme d'énigme.
L'équipe part alors à la recherche du QR code, caché à l'endroit indiqué par l'énigme. (Chaque QR code contient en son centre un pictogramme relatif à la thématique de l'équipe.)
La première équipe ramène le premier QR code de sa thématique, les médiateur·ices mettent à sa disposition une tablette avec un lecteur de QR codes.
L'équipe désigne la personne qui scanne le QR code, celui-ci renvoie vers un fichier PDF, stocké dans le kDrive.
Les coéquipier·ères se concertent et répondent à la question, ielles se voient attribuer une lettre plastifiée.
Chaque équipe répète cette étape 5 fois.
Voci un lien vers le kDrive où sont stockées les ressources du numérique mène l'enquête, vous y trouverez d'une part les QR codes créés qui renvoient vers les questions, elles mêmes sur le drive et d'autre part un exemple d'enigmes à résoudre pour localiser les QR codes kDrive - Le numérique mène l'enquête
Une tablette équipée d'un lecteur de QR code + chargeur / équipe
Une connexion wifi et/ou routeur et/ou smartphone en partage de connexion
Les QR codes
Enrouleur·s et multiprise·s
Lettres plastifiées (prévoir plusieurs jeux de lettres pour pouvoir créer vos mots)
Les fiches indices (les énigmes à résoudre pour trouver les QR codes)
Des enveloppes pour ranger les lettres de chaque équipe
Importer une photo dans Inkscape en sélectionnant Fichier => Ouvrir dans le menu
On va ensuite vectoriser l'image en fonction du nombre de couleurs différentes pour peindre le pochoir. En sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel. La fenêtre suivante va s'ouvrir :
On va jouer sur les valeurs du seuil de luminosité pour déterminer le niveau de détails souhaités
Pour un pochoir simple, on va sélectionner le niveau de luminosité qui traite la photo avec une seule passe
Pour un pochoir multicouche, on sélectionnera le nombre de passe en fonction du nombre de couleurs souhaitées pour notre graffiti en sélectionnant l'option niveau de gris (voir la partie préparer son image pour un pochoir multicouche)
Pour un pochoir multicouche, on fera les etapes suivantes pour chacune des passes.
Quelques options pour traiter la vectorisation de la photo :
Adoucir => permet d'obtenir une image en optimisant le nombre de point (ce qui donne des courbes plus facile à découper)
Empiler les passes =>
Retirer l'arrière plan => on le laisse cocher (ce qui supprimera la passe contenant le gris de l'arrière plan)
Pour vérifier que notre image est bien vectorisée on va sélectionner l'éditeur de noeuds (comme sur l'image ci-dessous avec la souris). Cela permet de modifier notre image en sélectionnant un noeuds précis.
Préparer son image pour un pochoir multicouche
Pour un pochoir multicouche, on va vectoriser son image en sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel.
Ensuite, on va choisir l'option niveau de gris dans la fenêtre qui apparait sur l'écran et sélectionner le nombre de passes en fonction du niveau de détails souhaités.
On va sélectionner notre image en niveau de gris (dans le menu en bas on connait le nombre de chemins utilisés = le nombre de passes).
Pour séparer nos couches de niveau de gris, on va utiliser dans le menu Objet=> Dégrouper. On a 4 images superposées qui apparaissent (attention ! ne pas sélectionner l'image pour dégrouper).
Réaliser le détrompeur pour les pochoirs multicouches
Le détrompeur permet de positionner les 4 planches de manières identiques pour superposer les couches de peintures.
On créé un rectangle (au dimension de notre plaque de medium)
On dessine 2 cercles identiques (en dupliquant le premier)
On va lier ces 2 cercles (en selectionnant Chemin => Combiner)
Ensuite on met les 2 cercles au premier plan
Et enfin on va les soustraire à notre rectangle representant la plaque de médium
Vu qu'on a sélectionné 4 passes, on va dupliquer 3 fois notre cadre (sélectionner l'image du cadre et CTRL+D)
On va ensuite aligner nos images sur les différentes plaque préparées (car chaque passe de niveau de gris à des dimensions légèrement différentes)
Je sélectionne une image de mes 4 passes et une planche et on sélectionne le menu aligner et distribuer (Objet => Aligner et Distribuer) et choisir "le dernier sélectionné" dans l'option relativement
Sélectionner l'alignement selon un axe vertical et horizontal)
On va ensuite grouper cet élément en sélectionnant Objet=>Grouper dans le menu
On va ensuite dégrouper nos différentes images et enlever la matière à découper en sélectionnant la plaque et la passe en effectuant chemin=>différence
Visualiser son pochoir à partir de l'image vectorisée
Créer un rectangle de couleur (plus grand que la taille de la photo)
On glisse l'image derrière ce rectangle de couleur
Et on fait passer l'image devant le rectangle de couleur en sélectionnant la photo et en cliquant sur l'icone permettant de mettre la photo au premier plan
On sélectionne les 2 images dans Inkscape en appuyant sur la touche majuscule, on apercoit que nos 2 images sont sélectionnées car il y a 2 cadres en pointillées qui apparaissent autour de nos images
Enfin on sélectionne dans le menu Chemin => Différence pour donner un aperçu de notre pochoir
Cela donnera le résultat suivant (le rouge correspond à notre pochoir en bois)
Corriger les problèmes du pochoir
L'image peut contenir encore des problèmes, c'est ce qu'on appele une île :
Les îles = ce sont des parties de bois qui sont découpées dans le vide et qui ne seront pas rattachées au reste du pochoir après la découpe.
Pour résoudre le problème, on va rattacher les îles au reste du support en créant des ponts. Cela permettra aux îles d'ëtre maintenues pendant la phase d'utilisation du pochoir.
Toutes les îles ne sont pas forcément utiles, certaines peuvent être supprimées et pour celles qu'on souhaite conserver on crééra des ponts.
Astuce pour visualiser rapidemment les îles
On sélectionne l'outil "pot de peinture" dans le menu a gauche de notre écran
On sélectionne une couleur différente (ici je choisis le marron) de notre rectangle représentant la planche en bois dans la palette de couleur en bas
Je clique avec le pot de peinture sur ma planche en bois (en rouge dans mon exemple) et tout ce qui ne serat pas relié a mon pochoir restera en rouge, donc les iles sont visibles. S'il n'y avait pas d'île, tout le pochoir serait peint en rouge.
Créer des ponts pour relier les îles qu'on souhaite découper
Il y a plusieurs façons de créer un pont, ici je vais décrire la plus simple mais si vous vvoulez en découvrir d'autres, vous pouvez regarder la vidéo de sambricole sur les iles et les ponts
Pour réaliser un pont :
Sélectionner l'élément rectangle dans la boîte à outil à gauche de l'écran et dessiner un rectangle (en noir ici) qui va servir de pont pour relier mon île et ma plaque de bois qui sert de pochoir
Je convertis mon rectangle (qui est un objet) en chemin en passant par le menu Chemin => Objet en chemin
Et enfin je sélectionne mon pont, mon ile et le reste de mon pochoir (mon ile et mon pont doivent prendre la couleur de mon pochoir dans mon cas le rouge) en passant par le menu Chemin => Union
Simplifier le pochoir
une fois qu'on a fini de supprimer les iles qu'on ne souhaitent pas conserver et de relier celles qu'on veut garder avec des ponts. On va simplifier notre fichier pour réduire le nombre de noeuds en faisant Chemin => Simplifié.
Dans le cadre des Journées Européennes du Patrimoine 2020 à Saint-Étienne, le FabLab OpenFactory propose une animation autour de la thématique , le samedi 19 et le dimanche 20 septembre 2020. (Note: les événements ont finalement été annulés "Dans un souci de santé publique et de sécurité sanitaire" lié à l'épidémie de covid-19.)
2 ateliers sont proposés :
Atelier de fabrication de boites à secrets pour s’initier à la découpeuse laser, à partir de 12 ans.
Suivez les traces de Christine Mougeot (résistante ligérienne), qui fabriquait des meubles à caches secrètes pour sauver des vies pendant l’occupation allemande.
Dans le cadre des Journées européennes du patrimoine 2021 dans le quartier Manufacture de Saint-Étienne, le centre ressource en médiation numérique Zoomacom propose un atelier permettant de découvrir le fonctionnement d’une découpeuse laser en réalisant un puzzle box (=boite a secret) illustrée par une photo gravée d’une résistante stéphanoise.
Ressource pour les propositions d'animation
- travailler avec les meubles MOUGEOT pour reproduire le meuble utilisé par la résistance pendant la seconde Guerre Mondiale (voir le meuble dans le premier lien)
- proposer des puzzle box a réaliser :
1. La boîte à secret du FabLab carrefour numérique
2. Boite secrète du FabLab carrefour numérique
3. Boite japonaise en 6 mouvements du FabLab carrefour numérique
Retour d'expériences :
- bien penser à mettre toutes les barres (sinon elles tombent et sont brulées par les autres découpes)
- certaines pièces il y a 2 passages ??? peut etre prévoir de retravailler l'image / ou voir si un probleme de reglage
- attention de ne pas pousser les pièces gravées (fragile ca pourrait se détacher
Réglages :
- gravure : puiss max => 52% | puiss min=> 50% | vitesse=> 50mm/s
- découpe : puiss max => 85% | puiss min=> 80% | vitesse=> 25mm/s (18 si un seul passage)
Un PDNCamp est un atelier de pratiques numériques destiné aux Promeneurs du Net (jeunesse et/ou parentalité).
Comme les autres formats Camp, un PDNCamp est un atelier participatif, animé plutôt que dirigé, où le contenu est fourni par les participants qui peuvent tous, à un titre ou à un autre, apporter quelque chose au camp. Il applique le principe "pas de spectateur, tous participants". Il met également en pratique les principes d'école mutuelle.
Le contenu de l'atelier peut-être défini à l'avance, suggéré par l'animateur ou par les participants. Quoi qu'il en soit, il évolue pour répondre aux demandes et aux besoins de tous les participants et pour correspondre à leurs usages du numérique.
En pratique il peut-être :
un temps de coworking (travail partagé) dédié.
un temps d'exploration ou d'apprentissage thématique, pouvant prendre différentes formes selon les envies et les choix des participants, le format étant inspiré des BarCamp.
Le PDNcamp va servir aussi de temps d'échanges hors regroupement, pour poser vos questions, échanger...
jeudi 7 mars / 10h-11h30, Canva, comment créer une communication impactante et rapide à mettre en œuvre.
mardi 2 avril / 10h-11h30, "Canva, comment créer une communication impactante et rapide à mettre en œuvre" qui fait suite au travail commencé lors du dernier regroupement.
jeudi 16 mai / 10h-11h30, Découverte de la ressource Bons Usages d'internet
mardi 25 juin / 10h-11h30, Instagram, comment ça marche, comment je paramètre mon compte
mardi 9 juillet / 10h-11h30, La veille, comment faire une veille efficace et rapide pour avoir du contenu facile à poster.
jeudi 19 septembre / 10h-11h30, TikTok, comment ça marche, comment je paramètre mon compte
lundi 14 octobre / 10h-11h30, Canva, découverte des outils AI et des nouveaux outils de l'année
jeudi 14 novembre / 10h-11h30, à définir ensemble, selon les besoins des PDN
mardi 10 décembre / pas de PDNCAmp, format à réviser.
Mardi 2 mai 2023 - 10h30-12h Techniques & canva
Lundi 5 juin 2023 - 10h30-12h Techniques & instagram
permettre à tous les participants de se connaître, ce qui peut les amener à collaborer
permettre à l'animateur du camp de se faire une idée des besoins et des compétences de chacun et de ce que les participants peuvent amener au Camp, comment ils peuvent contribuer (conformément aux concepts de base du camp : tous participants, alternance des rôles entre apprenants et enseignants...)
"Je propose / Je recherche"
Sur un tableau blanc avec 2 colonnes ou directement sur un pad si en visio : « Je propose » et « Je recherche », « Je peux aider à... » et « J'aurais besoin d'aide pour... » liste les besoins et les demandes des participants :
un outil, un service, une pratique, un usage, une méthode… mais le tout contextualisé dans une « histoire » qu'ils raconteront aux autres)
un besoin, une envie, un souhait, une recherche...
Échanges
Les intervenants/référents (ou le médiateur numérique/animateur du du Camp) sur les sujets adoptés pour le Camp en cours se succèdent au tableau, au vidéoprojecteur, ou en prise de parole visio pour un temps de présentation, brainstorming, questions-réponses, atelier de travail collaboratif...
Ateliers pratiques
Une fois les présentations terminées ou une heure plus tard, la séance d'exploration s’arrête et soit les participants lèvent le camp pour retourner à leurs activités, soit ils restent pour mettre en pratique ce qu’ils viennent de découvrir de façon théorique et accélérée.