Vous êtes conseiller médiateur numérique au sein d’un EPN ou Maison France Service. Vous avez un groupe de 5 personnes, elles souhaitent toutes être accompagnées sur l’usage et la compréhension des réseaux sociaux dans le cadre de la recherche d’emploi.
Fiche Projet
QUOI ?
Module X : Atelier de découverte et de développement de l’identité numérique.
POURQUOI ?
Le contexte
Définir ce qu’est une identité numérique,
Vérifier son identité numérique,
Actualiser son identité numérique sur l’ensemble des médias numériques (réseaux sociaux, blogs…)
On favorisera une prise de conscience des enjeux de l’identité numérique dans le cadre de la recherche d’emploi.
On favorisera une approche transversale par la création d’un lien social, d’échange et d’entraide.
On veillera à augmenter la confiance et de l’estime de soi.
POURQUOI ?
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif
- Quantitatif
A l’issue de l’atelier, l’apprenant sera capable de reconnaître son identité numérique et de l’actualiser pour correspondre aux critères professionnels (du demandeur et des recruteurs).
POURQUOI ?
- Compétences psychosociales
- Avoir conscience de soi.
- Apprendre à prendre des décisions.
- Avoir une pensée créative (savoir s’adapter).
- Avoir une pensée critique : capacité à reconnaître, analyser, évaluer.
- Savoir communiquer efficacement.
POUR QUI ?
Le public
- Typologie
- Quantitatif
- Demandeurs d’emploi (toutes catégories).
Prérequis :
- Compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit.
- Avoir les compétences numériques de base. (Redirection des personnes en situation d’illectronisme vers les séances individuelles.)
PAR QUI ?
Les acteurs
Le conseiller numérique CNFS
AVEC QUI ?
Les partenaires
MFS, Pôle Emploi, Missions locales…
OU ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
MFS,
possibilité en extérieur, CFA, lycées...
QUAND ?
- Début
- Périodicité
Mercredi de 14 à 17h dans la continuité des ateliers numériques hebdomadaires.
(un atelier du soir est envisageable selon disponibilités).
COMMENT ?
La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif
Atelier de trois heures, pauses et temps d’échange inclus.
En 4 volets :
1. Recherche individuelle (méthode active) :
- Googliser votre nom ? Quelle résultat vous renvoi cette recherche ?
A partir de ces résultats, pour vous, c’est quoi l’identité numérique.
2. Présentation diapo identité numérique :
- Définition,
- Les réseaux sociaux,
- Les enjeux,
3. Mise en pratique inversé : Le participant se met dans la peau d'un recruteur - 3 profils fictifs
Café, thé, petits biscuits.
Salaire brut du conseiller.
Fluides.
ÉVALUATION
- Quoi ?
- Comment ?
Si à la fin de l’atelier l’apprenant est capable de définir l’identité numérique et qu’il a pu l’actualiser le module sera considéré comme acquis. Dans le cas contraire un autre RDV peut être proposé.
Formation Culture Numérique CNFS
Déroulé de la journée :
9h-12h30
Sociologie des pratiques numériques et Atelier de relativité
13h30 - 14h30
Sociologie des pratiques numériques et Atelier de relativité
14h30 - 16h00
Groupe de recherche
Écologie Numérique
Économie Numérique
Les Logiciels Libres
Les Communs Numérique
Les Algorihtmes
Vous travaillerez en 3 groupes de recherches sur des thématiques différentes liées à la question de la médiation sociale et de la posture professionnelle.
Horaires :
9h à 12h30
Groupe de recherche
13h30 - 17h00
Restitution + apports
Thématiques :
Ampleur de la fracture numérique - piste de recherche - Étude CAPUNI
Outil pour mesurer / évaluer la fragilité numérique - piste de recherche - Indice de fragilité numérique, outils d'évaluation...
Quels sont les politiques en faveur de l'inclusion numérique, leur tuilage et leurs impacts ? - piste de recherche - Labo SoNum - mission SoNum
La Médiation Sociale et la norme XP X 60 600 - Enjeux de posture et d'accompagnement - piste de recherche - AFNOR et Haut Commissariat au Travail Social
Formes et Attendus vis-à-vis des rendus :
J'attends de vous un rendu de forme libre : Article, vidéo, podcast, diaporama, infographie... ou un peu de chaque !
Votre rendu doit se suffire à lui-même. Il doit pouvoir être utiliser comme ressource pour d'autres professionnels pour comprendre les enjeux des thématiques que vous avez traitées.
Vous devez prévoir un temps de restitution de 15 min max afin de nous le présenter et je dois entendre chaque membre du groupe.
Votre rendu doit suivre un plan couvrant le sujet depuis le contexte et les enjeux liés à la thématique jusqu'à la présentation précise des mises en application de celles-ci.
N'oubliez pas les moteurs de recherche sont à votre disposition !!!!
Quelles sont les politiques en faveur de l'inclusion numérique, de leur tuilage et de leurs impacts ?
Page en cours de construction / Travail des CNFS42
Soufiane / Robin / Marion
Constat actuel
Aujourd’hui, 13 millions de Français se disent éloignés du numérique : ils n’utilisent pas ou peu internet et se sentent en difficulté avec ses usages. Pourtant, 76 % des Français se disent prêts à adopter de nouvelles technologies. L’ambition du Gouvernement est de collaborer à l’émergence d’une société numérique innovante, inclusive et humaine afin de garantir l’accès de tous aux services publics.
Cette fracture est liée à 3 facteurs :
- elle est territoriale : 50% des non-internautes résident dans des communes de moins de 20 000 habitants ;
- elle est liée à l’âge et à la situation familiale : 66 % des non-internautes ont plus de 65 ans, mais les plus jeunes peuvent également être concernés : 17 % des 12-17 ans se sentent peu ou pas compétents pour utiliser un ordinateur, et seul un quart d’entre eux s’inquiète de la protection de leurs données personnelles ;
- elle est liée aux niveaux d’étude et de revenus : 90 % des diplômés du supérieur ont recours à l’administration en ligne, contre seulement 30 % des non-diplômés.
Mais 48% des personnes à bas revenus souhaitent être formées à l’utilisation du numérique ! (Source : mission Société numérique)
Face à cette fracture, le Gouvernement veut collaborer à l’émergence d’une société numérique innovante et inclusive.
Les acteurs
Les Acteurs Politiques Principaux sont
- Ministère de la cohésion des territoires et des Relations avec les collectivités
- Ministère de la transition écologique et solidaire.
- France Relance et Agence Nationale de la cohésion des territoires
- La mission société numérique
- Cédric O Secrétaire d’État chargé de la Transition numérique et des Communications électroniques est aussi un acteur de l'inclusion numérique.
plannum
Le Programme Société Numérique de l’Agence Nationale de la Cohésion des Territoires est une mission d’appui aux collectivités et aux acteurs de proximité sur les questions liées au numérique
Prenant acte de l’échec des initiatives publiques portées depuis le début des années 2000, la mission Société numérique – créée en 2016 au sein de l’Agence du numérique, aujourd’hui rattachée à l’Agence nationale de cohésion des territoires (ANCT) – vise à faire changer d’échelle à la politique d’inclusion numérique, à travers trois axes d’intervention prioritaire : accélérer le déploiement des solutions de médiation numérique, structurer l’écosystème local des acteurs de la médiation, et les outiller dans leurs initiatives.
La Mission Société Numérique a vocation à accompagner la transition numérique des territoires en matière d’usages, d’accès aux droits et de services
Cela se traduit par :
- Création de 2 millions de pass numériques pour accompagner 400 000 personnes
- 13 territoires expérimentent "Aidants Connect" et contribuent à l’amélioration du service
- 170 tiers-lieux "Fabriques de Territoire" sont soutenus
- 11 hubs territoriaux couvrant 67 départements outillent les structures locales et accompagnent les collectivités territoriales
- 20 grands territoires (agglomérations, départements et régions) sont soutenus par l’État et partagent entre eux les bonnes pratiques pour avancer plus vite.
- Elle soutient le développement des structures de culture et de médiation numériques ainsi que des tiers-lieux.
Les actions qu’elle porte sont toutes orientées vers la mise en capacité des collectivités territoriales et acteurs locaux à se saisir des opportunités numériques.
Le plan France très haut débit
Aujourd’hui, 56 % des locaux et logements professionnels ont accès au très haut débit.
En 2022, ils devront être 100 %. ( Source : Agence du numérique, juin 2018)
Le plan France très haut débit vise à garantir :
une couverture complète du territoire en haut débit (8 Mbit/s) et très haut débit (30 Mbit/s) d’ici 2020 ;
une couverture complète du territoire en très haut débit d’ici 2022.
Dans les 222 communes concernées par le programme Action cœur de ville, la fibre optique jusqu'à l’abonné sera déployée dès 2020.
Le plan France très haut débit est un chantier qui représente plus de 20 milliards d’euros d’investissement des collectivités territoriales, de l’État et des opérateurs. D'ici 2022, le chantier sera créateur de 28 000 emplois.
Carte de déploiement de la fibre :
--> https://cartefibre.arcep.fr/index.html?lng=3.491774785130133&lat=45.398402177402005&zoom=7.777875841079641&mode=normal&legende=true&filter=true&trimestre=2021T2
Le New Deal mobile :
Loi ELAN
Les tiers-lieux
La Mission Société Numérique travaille à accélérer la montée en compétences des Français et à accompagner la transition des territoires pour :
- Permettre à tous les citoyens et les territoires de s’approprier les usages et potentialités numériques (accès aux droits, à l’emploi, aux savoirs, citoyenneté, pratiques créatives, mobilité, etc.) ;
- Développer du lien social, réduire les fractures existantes et ne pas en créer de nouvelles ;
- Garantir l’accès de tous à leurs droits et aux services publics dans un contexte de numérisation des démarches et de transformation numérique des politiques publiques (télémédecine, smartcities, télétravail, etc.)
- Bénéficier des retombées économiques en termes d’employabilité, de compétitivité, de développement de l’économie numérique et des dépenses de loisirs, mais aussi d’économies liées à la numérisation des démarches
Préparer la société et les territoires à s’adapter aux évolutions technologiques.
L’intervention de l’Etat en la matière relève d’une triple exigence :
Les impacts de notre point de vue de jeune CNFS:*
Budget pour déployer 4000 Conseillers Numériques mais seulement 1600 (environ) demandes de la part des collectivités et des territoires. Les structures accueillantes sont très mal accompagnées (vécu personnel)
Manque de lisibilité de notre mission et d'information auprès de la population.
Les politiques d'inclusion numérique ne se donne pas les moyens de leurs ambitions
Manque de communication,
Peur des collectivités de fait de la nouveauté
Vous êtes conseiller médiateur numérique. Vous devez créer un atelier d’animation pour 12 demandeurs d’emploi de 16 à 25 ans. Ils pratiquent dans le cadre de leurs loisirs les réseaux sociaux, mais jamais dans le cadre de la recherche d’emploi. Deux d’entre eux sont youtubeur.
EN COURS DE CONSTRUCTION !
QUOI ?
Utiliser les réseaux sociaux dans un contexte professionnel.
POURQUOI ? Le contexte.
Les jeunes utilisent les réseaux sociaux de manière récréative, mais pas de manière professionnelle
Nos 2 YouTubeurs peuvent transposer des savoir-faire de leurs loisirs vers des usages professionnels, et également tirer le groupe vers le haut.
QUOI ?
Création d’un calendrier personnalisé avec le logiciel Canva.
POURQUOI ? Le contexte.
Permet de monter en compétence sur la création de contenu en ligne
Avec les fêtes de Noël qui arrivent, possibilité d’offrir un cadeau personnalisé.
Card title
Some quick example text to build on the card title and make up the bulk of the card's content.
QUOI ?
Création d’un calendrier personnalisé avec le logiciel Canva.
POURQUOI ? Le contexte.
Permet de monter en compétence sur la création de contenu en ligne
Avec les fêtes de Noël qui arrivent, possibilité d’offrir un cadeau personnalisé.
QUOI ?
Création d’un calendrier personnalisé avec le logiciel Canva.
POURQUOI ? Le contexte.
Permet de monter en compétence sur la création de contenu en ligne
Avec les fêtes de Noël qui arrivent, possibilité d’offrir un cadeau personnalisé.
Card title
Some quick example text to build on the card title and make up the bulk of the card's content.
QUOI ?
Création d’un calendrier personnalisé avec le logiciel Canva.
POURQUOI ? Le contexte.
Permet de monter en compétence sur la création de contenu en ligne
Avec les fêtes de Noël qui arrivent, possibilité d’offrir un cadeau personnalisé.
EN COURS DE CONSTRUCTION
Atelier Calendrier
EN COURS DE CONSTRUCTION !
Fiche projet d'élaboration d'un calendrier avec introduction au Fab'Lab'.
Année 2021.
QUOI ?
Création d’un calendrier personnalisé avec le logiciel Canva.
POURQUOI ? Le contexte.
Permet de monter en compétence sur la création de contenu en ligne
Avec les fêtes de Noël qui arrivent, possibilité d’offrir un cadeau personnalisé.
AVEC QUI ? Les partenaires
Le département de la Loire
Fab Lab pour impressions
maisons de retraite
POUR QUI ? Le public.
Un groupe de 6 seniors de niveau égal, ils savent :
Allumer un ordinateur
Se servir d’une souris
Aller sur Internet
PAR QUI ?
Un conseiller/médiateur numérique
OU ? Le lieu.
Fab Lab' Zoomacom
POURQUOI ? Les objectifs
A l’issue de la formation, l’apprenant sera capable de concevoir un calendrier personnalisé avec l’outil canva
A l’issue de la formation, l’apprenant sera capable d’utiliser l’outil canva
Comprendre arborescence
Savoir utiliser une clé USB
QUAND ? Date
Le 10 décembre de 10h à 12h avec une pause à 10h30
Le 17 décembre de 10h à 12h avec une pause à 10h30
COMBIEN ? Le budget.
Adhésion annuelle au FabLab : 120€
Reliures (pack de 50) : 11€
Une cartouche d’encre couleurs : 25€ (180pages) 12+2(couverture début et fin) = 14 pages X 6personnes = 84 pages
Budget total : 120+11+25=156€
EVALUATION
Avoir fini son calendrier et l’imprimer (possibilité avec des zones gaufrées en supplément)
COMMENT ? La méthodologie
Dans une salle équipée de 6 ordinateurs
Avec l’outil Canva
Il serait préférable que les participants viennent avec une idée de thème de calendrier
Les participants qui le souhaitent peuvent préparer leurs photos à l’avance
Lancement de la formation
Tour de table pour aborder les thèmes de chacun
Explication de la conception du calendrier avec exemple (méthode affirmative)
Méthode démonstrative : réalisation avec canva projeté au tableau
Impression et reliure
Fin de formation
POURQUOI ? Les compétences psychosociales.
Savoir résoudre les problèmes
Avoir une pensée créative
Boris Etaix
Médiateur numérique pour la Mairie de St Etienne depuis Novembre 2021. Recruté dans le cadre des CNFS.
Centres d'intérêt
Dématérialisation, éducation aux médias et à l'information, tableurs
Bonjour, je m'appelle Poyet Coline et j'ai 19 ans, je suis étudiante au lycée Bort-Artense à Bort-Les-Orgues
Je suis stagiaire à Zoomacom pendant 9 semaines dans le cadre d'une Formation Complémentaire d’Initiative Locale (FCIL) en communication web et webmarketing. Cette FCIL correspond à un niveau bac+1 et délivre un diplôme d'état.
• 9h :tour de présentation pour évaluer facilités / connaissances avec l’accompagnement des publics.
• 9h 30 : Jeux Kahoot : Les usages numériques des française·s – tour d’horizon des usages et pratiques numériques des français et leur relation avec l’administration en ligne.
Explication plus fine des freins à l’usage du numérique pour les démarches, décodage de l’illectronisme et des compétences numériques de base.
• 10h30 : Posture de médiation numérique d’un « écrivain public numérique ». Posture, savoir-faire et savoir-être.
Comment poser un diagnostic de compétences numérique pour accompagner ou faire « à la place de ». Explication brève de France Connect et de l’habilitation Aidant Connect.
Rappel de la mission du conseiller pour l’autonomie du public.
• 11h30 :Connaissance des publics demandeurs. Perception du numérique / Freins sur la réalisation de démarches en ligne.
• 13h : Rappel des principes de diagnostic.
Analyse de 9 situations pratiques d’usagers types.
Exercice pratique : analyse de la situation, pose d’un diagnostic de compétence numérique, étude de savoir-être, explication de moyens d’accompagnement.
• 15h30 : Débriefing sur les situations – passage à l’oral des candidats et auto-évaluation collective des solutions présentées.
• 16h45 : Rappel des principes d’accompagnement de publics en situation précaire et incitation à faire fonctionner le réseau d’aide en local (AS, EPN, PIJ, OPCA…).
Journée 2
• 9h : Retour d’expérience des CNFS en poste sur l’accueil des publics et demandes en E-administration.
• 10h00 : France Connect – tout connaître sur la plateforme. Dispositif Aidant Connect. Présentation de l’habilitation.
• 13h : Selon les retours d’expérience des candidats – faire des tutoriels simplifiés pour des démarches les plus courantes (actualisation pole emploi – RSA Caf – utiliser france connect – ANTS – impôts – joindre un document à un mail pour courrier à l’administration).
• 16h : Rendu des travaux des apprenants – explications de l’exercice pour public en fracture numérique et accompagnement à l’autonomie.
"la transition technologique opérée n’est pas neutre, et participe de la transformation de la relation même. Dans l’accès aux services publics, elle se traduit par la création, de facto, d’une nouvelle forme de conditionnalité : la conditionnalité numérique. Celle-ci constitue une entrave aux lois du service public et appelle à repenser les médiations numériques".
Fiche projet : Rechercher et vérifier des faits d’actualité sur internet.
Contexte
Stimuler l’esprit critique dans la surabondance d’informations et de fake-news sur internet.
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Steph de la Soupe Digitale
Objectifs Pédagogiques
A l’issue de l’atelier, l’apprenant sera capable de rechercher et confronter plusieurs sources d’information sur un même fait d’actualité.
Favoriser le discernement, conforter sa capacité de recherche, retrouver du lien social, rompre l’isolement, augmenter la confiance en soi, stimuler les capacités intellectuelles, prendre du recul (Cv, Pôle Emploi etc.).
Compétences Psychosociales
Avoir une pensée critique : capacité à reconnaître, analyser, évaluer.
Être habile dans les relations inter-personnelles.
Savoir communiquer efficacement.
Public & Prérequis
Demandeurs d’emploi.
Six personnes maximum (binômes).
Prérequis :
• Compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit.
- Atteinte de l’objectif : sélection et confrontation de plusieurs sources d’information sur un même fait d’actualité.
- Évaluation en faisant le tour des trois groupes de travail.
- Feed-back.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet créé lors de la formation à l'impression 3D du 18/10/21 au 21/10/21
Dans le cadre du mois de la parentalité, on a remarqué qu’il y avait peu de présence des jeunes à partir de 11-12 ans.
L’objectif final de ce projet est d’organiser une partie de Jeu de rôle lors d’un temps fort du mois de la parentalité et faire jouer les enfants en binôme avec un de leurs parents.
En amont de ces temps forts, 3 ateliers de 4 heures vont permettre aux enfants d’imprimer en 3D le personnage qu’ils vont incarner et des accessoires (dés, jetons). Ils vont aussi être introduits au jeu de rôle et créer une fiche de personnage pour eux et leur parent.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Atelier impression 3D certification CNFS: Imprime ta clé!
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
(Atelier partiel préparé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)
Aperçu du coffre et d'une clé
L'idée est de présenter une partie d'Escape Game: modéliser et imprimer la clé permettant d'ouvrir un coffre.
Voici la fiche Projet et Trame:
Fiche que les joueurs découvrent lors de l'atelier. Elle contient un texte de consignes et une notice pour quelques manipulations de dessin 3D sous TINKERCAD
Les fichiers STL sont dans le fichier ZIP joint ci-dessous.
Il ne s'agit que d'un prototype réalisé en 1 jour et demi, donc il est largement perfectible avant une mise en place d'atelier réel: reprise des dimensions relatives des différentes pièces (la porte a trop de jeu), ajout d'une charnière, ajout d'un point d'ancrage de la serrure (modifier le type d'accroche?)...
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
POCHOIR GRAND FORMAT
1ère étape
Modélisation pochoir "Bakugo"
2ème étape
Réglage de l'impression 3D
3ème étape
Pochoir "Bakugo" fini
Logiciel modélisation : Tinkercad Logiciel réglage impression : Ultimaker Cura Modèle de l'imprimante : Creality CR-10S Pro Dimensions : Longueur: 26 cm ; Largeur: 17.3 cm ; Épaisseur: 1mm Matière : PLA Température d'impression : 200° Température du plateau : 50° Remplissage : 20% en trihexagonal Vitesse d'impression : 100mm/s Temps d'impression : 2h11
POCHOIR PETIT FORMAT
1ère étape
Modélisation pochoir "Yanis"
2ème étape
Réglage de l'impression 3D
3ème étape
Pochoir "Yanis" fini
Logiciel modélisation : Tinkercad Logiciel réglage impression : Ultimaker Cura Modèle de l'imprimante : Creality CR-10S Pro Dimensions : Longueur: 9.4 cm ; Largeur: 6.3 cm ; Épaisseur: 1mm Matière : PLA Température d'impression : 200° Température du plateau : 50° Remplissage : 20% en trihexagonal Vitesse d'impression : 100mm/s
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Fabriquer un support (un pictogramme) visuel en 3d pour signaler la présence d'une personne atteinte d'épilepsie. Ce pictogramme pourra ainsi être collé à plusieurs endroits comme par exemple dernière le véhicule ou sur le cartable d'un enfant malade.
Le contexte
L’épilepsie est une maladie chronique caractérisée par la survenue de crises épileptiques. Ces crises traduisent un dérèglement soudain et transitoire de l’activité électrique du cerveau. Elles apparaissent sans cause identifiée, ou sont liées à une autre affection.
Dans le monde l'épilepsie touche 50 millions de personnes.
En France, environ 600 000 personnes ont une épilepsie, dont la moitié a moins de 20 ans.
L’épilepsie est plus fréquente chez les enfants et les personnes âgées.
L'épilepsie est un handicap invisible et dans certaines situations les personnes qui en souffrent ne sont pas identifiées.
Les objectifs :
Faire connaitre l'impression 3D auprès des membres de l'association
Sensibiliser(grâce à ce pictogramme)sur un handicap invisible (l'épilepsie)
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement
Avoir une pensée créative
Apprendre à résoudre des problèmes
Pour qui ?
L'atelier est destiné aux membres de l'association : Marhons avec Sacha
Une association locale qui s'occupe d'un enfant atteint d'épilepsie
Par qui ?
Un conseiller numérique (pour la cordination et l'annimation)
Un formateur du FabLab (pour la partie technique de la formation)
Quand ?
Une seule journée. Le 8 février 2022 (journée internationale de l’épilepsie)
- Périodicité
de 10h à 12h et de 13h – 15h
Comment ?
Une demi-journée de présentation théorique sur l’imprimante 3D suivie d’un après-midi consacré à l'atelier pratique
Programme :
Partie animée par le conseiller numérique :
10h-10h30 : Présentation générale des objectifs de la journée
10h30-12h00 : Présentation du fonctionnement d'une imprimante 3D (conceptes théoriques)
Partie technique animée par un formateur FabLab:
1h3h30 - 15h00 : Atelier pratique :L'utilisation d'une imprimante 3D
Prise en main des logiciels: Tinkercad
Ultimaker Cura
Les postes de dépenses
Abonnement : 120 euros
Salle et matérie : coût abonnement + matériels (PC, vidéoprojecteur, imprimentes 3d)
Fluides pour impression 0,05 euros ?
Salaire du conseiller numérique (une journée) ?
Goûters + café 30 euros
ÉVALUATION
A la fin de la formation et l'atelier un petit questionnaire est proposé aux membres afin d'évaluer leur connaissance sur les aspects téoriques de la formation.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Contexte: fiche projet d'atelier Les bénévoles d’une jeune association veulent monter un évènement à Saint-Etienne (conférence TEDx) qui rassemblera une centaine de personnes (public ciblé jeunes adultes et adultes).
Ils souhaitent distribuer des goodies aux participants, à l’image de leur association (objectif de communication durable).
L’évènement est inédit et tous les visuels de communication sont en cours de développement
Cet atelier « goodies » leur permet de mettre en pratique des thématiques de l’évènement : l’esprit créatif et la technologie. Il permet aussi de créer sur mesure les goodies de l’évènement et de souder les équipes bénévoles qui se rencontrent peu ‘en présentiel’ depuis 2 ans.
Télécharger la fiche projet: Projet d'atelier Les goodies
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Réaliser des emporte-pièces sur la thématique de Noël et les tester lors d’un atelier pâtisserie.
Créer un temps de convivialité autour d’un conte et d’un goûter.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Story dice - Découverte de l’imprimante 3D en réalisant un petit jeu afin d’y jouer entre les cours ou pour le théâtre d’impro
Pour qui ?
Collégiens : 10 – 13 ans (4-5 personnes)
Itinérance auprès des collèges / MJC / Centres de
loisir
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet :
Comment utiliser l'imprimante 3D pour créer des prothèses pour des enfants handicapés moteur ?
Date :
Janvier 2022
Quoi ?
"keep on": une association qui dit non à la fatalité veut aider des enfants handicapés moteur vivant en Afrique d'aller à l'école, avec des prothèses imprimées 3D. Le contexte
L'ONU estime que le nombre total de personnes handicapées en Afrique est d'environ 80 millions. Avec la pauvreté et à des croyances infondées les handicapés dans les pays africains sont stigmatisés, et rejetés par les communautés dans lesquelles ils vivent. Leurs droits les plus élémentaires ne sont pas respectés : vivre dignement, aller au travail, aller à l’école.
Dans ces pays, seuls 5 à 15% des malades bénéficient d'un appareillage classique.
Pour pallier à ce manque. L'association "keep on" fidéle à sa devise "non à la Fatalité" a décidé d 'acheter une imprimante 3D et de former ses membres pour appareiller des enfants handicapés en Afrique.
Les objectifs pédagogiques
A l'issue de la formation, les membres de l'association "Keep on " seront capable de:
Recevoir des mesures 3D
Modeliser des mesures 3D
Transmettre des mesures 3D à une imprimante 3D
Fabriquer des prothèses 3D
Compétences psychosociales
Avoir confiance en soi.
Avoir le sourire.
Pour qui ?
les membres de l'association "Keep on". 5 personnes maximum.
Par qui ?
Moi: conseiller numérique France service.
Avec qui ?
le tiers-lieu
Où ?
Dans un tiers-lieu (matériel disponible)
Quand ?
2 jours par semaine, sur 1 mois.
Comment ?
En utilisant les méthodes démonstratives et de découvertre
La méthodologie
En méthode démonstrative, présenter les différentes phases qui composent la fabriquation de prothèses.
1.C’est quoi l'imprimante 3D.
2.Les applications qui accompagnent l'utilisation de l'imprimante 3D.(Thingiverse, Thinkercard, 3D Ultimaker Cura)
3.Les avantages de l'imprimante 3D.
En méthode active de découverte ou expérimentale, on passe à la pratique:
Modeliser les données
Imprimer des prothèses.
Les postes de dépenses
5 Postes imprimantes 3D : 300 euros adhésion annuelle
Café 10 euros
Evaluation
Avec une évaluation formative on évaluera a la fin de la formation les participants à modéliser et à fabriquer des prothèses pour des enfants.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Je crée une pancarte en braille à l’imprimante 3D pour le Musée de la Mine
Date : 03/01/2022
Quoi ?
Création de cartel en braille pour le Musée de la Mine
Le contexte
Auprès d'élèves d'un collège de Saint-Etienne
Pourquoi ? :
Sensibilisation au sujet du handicap auprès des collégiens
Réflexion : accessibilité des lieux publics (et culturels) aux personnes non-voyantes
Mélange des disciplines : histoire/impression 3D
Les objectifs pédagogiques
A l’issue de la formation, les apprenants seront capables de :
- Comprendre l'importance de l'accessibilité des lieux publics aux personnes en situation de handicap
Comprendre les enjeux de l’impression 3D
Préparer des impressions 3D sur Ultimaker Cura
Modeliser des images 3D avec Tinkercad
Compétences psychosociales
Communication (travail à 2)
Confiance en soi
Empathie
Pour qui ?
Le public
- Typologie : Elèves de 3ème
- Quantitatif : 12 élèves
Par qui ?
Les acteurs
1 ou 2 conseillers numériques/médiateurs numériques
Quand ?
Périodicité : 4 séances sur 1 mois (1 séance par semaine)
Séance 1 : 2h - Intervention au collège : présentation du projet de création, qui connait le braille ? Sensibilisation au braille et brève présentation du Musée de la Mine avec 1 conseiller numérique + 1 personne non/mal voyante
Séance 2 : 3h - Visite du Musée de la Mine. Quelles expo ont besoin de cartel en braille ?
Séance 3 : 2h - Création à la main de leur cartel en braille
Séance 4 : 3h - Visite du FabLab, présentation des imprimantes 3D et des logiciels Cura et TinkerCad + commencer à préparer leur cartel
Séance 5 : 3/4h : finir de préparer leur cartel + impression
Comment ? La méthodologie
Expositive :
Présentation du Musée de la Mine (visite) + repérer quelles expositions manquent de cartel en braille ?
Présentation brève de l’écriture en braille
Démonstrative :
Sur le logiciel Ultimaker Cura on montre puis les apprenants répètent
Evaluation
Prédictive : court questionnaire avant la formation : qui connait l’impression 3D ? Qui connait le braille ?
Formative : quizz jeu d’équipe sur l’impression 3D : quizz sur les logiciels et sur vocabulaire
Sommative : QCM fin de formation : questions sur le handicap
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Projet : Découvrez l’impression 3D en créant votre joystick personnalisé !
Date : Année 2022
Quoi ?
Créer votre joystick personnalisé
Le contexte
Il existe de nombreux joystick uniformes.
En plus de la forme qui n’est pas toujours adaptée à vos besoins, ils sont majoritairement d’une couleur unie. Parfois, ce manque de précision vous gêne dans la mobilité. Pas de quoi vous différencier ! En plus de ça, vous avez déjà croisé des amis ayant le même que vous. Il est temps de créer le vôtre !
Les objectifs pédagogiques
- Savoir imprimer un objet en 3D (forme adaptée)
- Connaître les bases du logiciel Tinkercad (dessin)
- Utiliser Ultimaker pour convertir l'objet pour l'imprimante
- Pouvoir échanger des idées et travailler en groupe
Compétences psychosociales
EXPRESSION COMMUNICATION
Pour qui ?
Le public
Un groupe de 6 personnes en fauteuil roulant (max)
Par qui ?
Les acteurs : deux conseillers numériques
Avec qui ?
Les partenaires
- Le département de la Loire
- Association d’handicap
PARTENAIRE ELECTRONIQUE ?
Où ?
- Lieu : tiers lieux fab lab de saint-etienne
Quand ?
- Début : 08/02 et 15/02 après midi
- Périodicité : 4 demie journée de 2h
TROP COURT 2 journées
Comment ? La méthodologie
- Dans une salle équipée de 6 ordinateurs
- Avec l'outil Tinkercad (dessin de l'objet)
- Avec l’outil Ultimaker (conversion pour l'imprimante)
- Il serait préférable que les participants sachent utiliser un ordinateur
- Les participants qui le souhaitent peuvent préparer leurs dessins, photos à l’avance
En amont de la séance :
Préciser au partenaire qu'il est préférable d'arriver avec des idées de formes de joystick.
Et réfléchir aux difficultés qu'ils rencontrent actuellement avec leur utilisation de la manette.
Déroulement de la séance :
1ère journée :
- Lancement de la formation (15min)
- Tour de table pour aborder les idées de chacun (20min)
- Explication du logiciel (1h) + explication ultimaker (paramètres importants)
Thingivers (montrer les fichiers stl, images à différents formats)
- Mise en pratique avec le logiciel pour créer une modélisation (2h)
2ème journée :
- Retour sur le logiciel pour terminer la modélisation (2h) et préparation fichier
l’outil Ultimaker (conversion pour l'imprimante)
- Impression 3D & retour sur expérience (2h)
- Fin de formation
4 DEMI JOURNEE DE 2H, MODIFIER LE TIMING
Les postes de dépenses
- Adhésion annuelle au FabLab : 120€ (structure)
- Matière pour les joysticks : 5c le gramme
TEMPS HUMAIN : salaire
Evaluation
- Quoi ? Comment ?
Avoir imprimé son joystick avec le logiciel tinkercad
Eval a rajouter : Comment mesurer les échanges entre eux ?
Outils utilisés dans thinkercad, ont il réussi à modéliser tout seul leur objet ?
/!\ CETTE PAGE EST UNE ÉBAUCHE EN COURS DE RÉALISATION
L'impression 3D au service de l'inclusion : Le joystick Clavier
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Projet :Création d'un Joystick Clavier pour les personnes en situation de handicap
Année : 2022
Atelier permettant la Création d'un Joystick pour pavé numérique d'un clavier d'ordinateur.
Une personne en situation de handicap doit faire face à différents problèmes au quotidien. dans le but de faciliter la vie des personnes en situation de hadicap ou les aidants, l'impression 3D peut-être une bonne solution ! Dans cet atelier, nous verrons comment imprimer en 3D un joystick permettant une utilisation plus simple du pavé numérique
Les prérequis sont :
Pouvoir utiliser un ordinateur
Être à l'aise avec l'outil informatique (clavier / souris)
Savoir surfer sur le WEB
Avoir un ordinateur portable avec Utimaker Cura
Apporter une clé USB (minimum 4Go )
A la fin de la formation,l'apprenant sera capable de :
Télécharger un fichier au format STL (STereo-Lithography)depuis le site Thingiverse
Connaitre les bases de l'utilisation du logiciel de découpage 3D Ultimaker Cura
- Typologie :
Personnes handicapées de plus de 18 ans ayant la possibilité d'utiliser un
Accompagnants de personnes en situation de handicap qui souhaite améliorer le quotidien d'un proche.
- Quantitatif : 2 à 3 personnes maximum pour permettre un meilleur accompagnement
Conseiller ou Médiateur numérique avec l'aide d'un Membre du Fab Lab
Les partenaires sont : - Le Fab lab local
La Maison du handicap (MDPH)
Accueil au sein du Fablab pour pemettre l'accès aux imprimantes 3D
Proposition d'atelier une fois par mois sur plusieurs séances (2 séances), renouvelable si demande.
Présentation de ce qu'est une imprimante 3D et comme elle fonctionne
Comment et où télécharger un fichier STL
Utilisation du logiciel de découpage 3D Ultimaker Cura, pour préparer l'impression
Lancement de l'impression 3D
Attention Atelier sur plusieurs séances !!
Présentation de ce qu'est une imprimante 3D (fonctionnement; différences entre les différents fils ; )
Présentation du site internet thingiverse.com comment télécharger un fichier STL
Présentation du logiciel Ultimaker Cura, permettant la préparation de l'impression 3D (logiciel de découpe 3D : Découvrir le logiciel; comment l'utiliser; utiliser les bons paramettres...
Abonnement au Fablab pour permettre l'utilisation du matériel (coût pour la tructure du formateur)+ paiement au gramme de l'objet imprimé.
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Projet : Atelier de création et d’impression d’un support de pot de yaourt dans le but d'améliorer le quotidien face à un handicap
Date : 03/01/2022
Quoi ?Atelier de création et d’impression d’un support personnalisé sur le thème du handicap.
On présente une situation de handicap nécessitant une aide matérielle révolutionnaire pour une situation bien précise.
Certains individus (notamment des enfants) en situation de handicap moteur ont du mal à utiliser leurs mains et donc à tenir un objet. Pour les enfants ou jeunes adultes, il est souvent difficile de tenir les pots de yaourts sans les écraser, ou même les lâcher. Dans certains cas, ces personnes ne pouvaient pas utiliser une main pour bloquer le yaourt et manger de l’autre en même temps.
Le contexte Sensibiliser sur le Handicap, et faire découvrir un outil qui est l’imprimante 3D, et qui peut être révolutionnaire.
Montrer qu’il existe des solutions pour aider dans le quotidien des personnes en situation de handicap.
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif
- Quantitatif
Réfléchir sur la question du Handicap, et trouver solutions à des problématiques du quotidien. Echange entre les jeunes atteind d'un handicap, et ceux n'ayant pas de handicap. Etablissement d'un dialogue entre les jeunes.
Apprendre à modéliser un objet en 3D
Prendre en compte des paramètres techniques et de dimensions.
Apprendre à imprimer un objet sur une imprimante 3D.
Compétences psychosociales Savoir résoudre les problèmatiques/Savoir prendre des décisions/ Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
Pour qui ?
Le public
- Typologie
- Quantitatif
Public jeune, de 14 à 18 ans (En situation de handicap moteur au niveau du membre supérieur, ou non en situation de handicap mais sensible à ce sujet là).
Séance collective pour 4 participants maximum.
Par qui ?
Les acteurs
- 2 jeunes issus de l'Institut Marie Rivier porteurs d'un handicap moteur d'un ou des deux membres supérieurs + Accompagnants
- 2 jeunes du centre de loisir de Saint-Germain-Laprade
Avec qui ?
Conseiller Numérique (Moi même)
Les partenaires: Institut Marie Rivier (établissement pour enfants et adolescents handicapés sur Chadrac 43)
Centre de Loisirs de Saint-Germain -Laprade
Fab Lab
Où ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
Fab Lab du puy-en-Velay pour qu’il y ai à disposition des imprimantes 3D
Quand ?
- Début07/03/2022
- Périodicité
Tous les lundi soir, pendant 1 moi et demi, de 18h à 20h
Comment ?
Dans un premier temps, je présente le sujet de ces ateliers aux 4 jeunes.
Les 2 jeunes atteinds d'un handicap moteur échangent avec les 2 autres jeunes afin de les sensibiliser au handicap. Faire prendre consciece aux 2 jeunes n'ayant pas de handicap les souffrances quotidiennes que peuvent subir les 2 jeunes de l'Instutut Marie Rivier.
Réflexion commune afin de trouver des solutions pour résoudre ou du moins facilité une problématique des personnes en situations de handicap.
On décide de résoudre la problématique de l'instabilité des pots de yaourts dans le quotidiens des jeunes.
Présentation de l'imprimante 3D, démonstrations par le Conseiller Numérique.
Création de binômes: un jeune en situation de handicap, et un jeune en non situation de handicap afin qu'ils s'entraident et voient la réalité et les difficultés du handicap.
Réalisation d'un support de pot de yaourt grace à l'imprimante 3D.
La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif:Atelier en groupe avec pc portable et imprimante 3D à disposition pour les impressions des supports.
Il faudra également des PC portables.
1/ Sensibilisation au handicap, et réflexions de groupe sur les divers outils et dispositifs pouvant être mis en place afin de faciliter le quotidien de ces personnes-là.
2/ Initiation à la modélisation 3D
3/ Prise en main du modèle 3D à personnaliser
4/ Création du support avec personnalisation
5/ impression de son support en 3D
Les postes de dépensesMatériau pour impressions 3D, PC portables
Evaluation: Crétion d'un questionnaire sur le handicap, ses apprioris, points de vues, l'impression 3D, ses avantages, à quoi elle peut servir...
Faire remplir aux 4 jeunes ce questionnaire au début de la première séance puis en fin de la dernière séance afin de pouvoir constater s'il y a une différence entre les 2.
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Rendu de projet pour la journée sur la connaissance du public sénior du 22/09
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Je travaille au SSIAD de la Croix-rouge, à Saint-Etienne. Or le maintien à domicile des PA est remis aujourd’hui en lumière.
Dans ce contexte, la découverte de la programmation arduino par les aidants de PA (bénévoles, proches et bénéficiaires) est l’occasion de leur proposer un détecteur de présence qui réponde à leur besoin : ce détecteur permet en effet d’améliorer la perception des personnes âgées lorsqu’elles se déplacent chez elles, en leur signalant la présence d’un obstacle (meuble ou mur) sur leur passage.
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Projet : Découverte de la robotique et de la programmation pour donner du sens et agir avec ces robots.
Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin
L’apprentissage du code informatique fait maintenant partie des programmes de l’école primaire. La robotique pédagogique permet de donner du sens à cet apprentissage en agissant sur de vrais objets, dans de vraies situations.
Les objectifs pédagogiques de cet atelier sont :
- Découvrir la robotique
- Découvrir la programmation
- (Inter)Agir avec un robot et donner du sens au langage de programmation (code)
- Typologie : Enfants de 9 à 11 ans.
- Quantitatif : Groupes de 5 (minimum) à 10 (maximum) personnes. Ces groupes sont fonctions du nombre de robots disponibles dans les valises pédagogiques.
Un Conseiller Numérique France Service seul peut animer cet atelier.
Les partenaires peuvent être :
L'équipe pédagogique dans un école ou les Erun
LE club de science du coin
A l'école, dans la salle de classe pendant un cycle science, en période scolaire. Dans un EPN, pendant les vacances scolaires.
Durant la période scolaire pour une animation à l'école.
Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.
Projet à prévoir sur 4 séances de 1 heure :
Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.
Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale. Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).
- Savoir résoudre les problèmes,
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.
Maintenant que vous savez ce que c'est vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^
Dessiner, c'est gagné !
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Présentation d'une séquence de programmation robotique ciblant les enfants de 8 à 11 ans, de la découverte du robot pédagogique (ici thymio) à la manipulation et à la réalisation d'un tracé libre au feutre (tracé de jeu type jeu de l'oie, chasse au trésor...)
Atelier: Créer des Modes de Jeu d'un parcours d'obstacles utilisant le Robot Thymio
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(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)
L'idée est d'imaginer un atelier en binômes Parent-Enfant pour créer une complémentarité et de la complicité:
- L'enfant apporte la touche créative et n'a pas peur de tester des appareils numériques
- Le parent prend le temps de lire les programmes et d'expliquer les blocs logiques (interface BLOCKLY)
La fiche Atelier ci-dessous:
Aperçu du programme BLOCKLY initial, qui sert de base aux expérimentations pour créer de nouveaux modes: Code Blockly du MODE de BaseCommentaire en vue d'amélioration: pour une lecture plus intuitive, le programme aurait du être fait avec des blocs "QUAND". Mais le programme ne répondait pas, d'où la solution de secours des blocs "REPETER"
Fichiers au format .aesl (Mode de base et insertion d'un mode supplémentaire avec les directions inversées): Blockly_ModesThymio.zip (3.0kB)
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Les jeunes participants apprendront à coder avec Blocky pour créer le lancement d'un robot et ses actions. Ils devront créer une structure en briques LEGO autour de celui ci pour avoir 4 supports de lancement. Ensuite créer leurs parcours de domino.
Un robot intelligent avec 4 supports pour lancer 4 parcours de domino en simultané. Robot beauf, avec LEGO, pimpé avec son spoiler arrière et son gyrophare inutile.
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Réalisation collective d'un dessin de robot.
Les enfants vont dessiner collectivement le robot. Chaque groupe de 2 enfants aura une partie du robot à dessiner avec l’aide du robot pédagogique Thymio.
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Introduction à la mythologies grecque et à la robotique et programmation avec le robot pédagogique Thymio.
Pourquoi TiTalos:
Le ti est juste le mot "Petit" en abréger Talos est un automate:
il y a plusieurs versions de Talos une version raconte qu'il est le fils de crès et le père d'Héphaistos.
Dans une autre version il un automate forgé par Héphaistos
Il est aussi le gardien de la crète, son rôle est de faire le tour de l'île 3 fois par jour pour la défendre contre les intrus
pour le compte du roi de crète "Minos"
Son corp est entierement fait de bronze il est donc invincible SAUF a un endroit sa cheville
Il y a deux versions sur sa mort
La première version de sa mort est que quand Jason, Médée et les Argonautes sont arrivés ils se sont battut contre lui. Ils ont réussi à le vaincre grace à Médée qui a lancé des enchantements pour le rendre confus. Furieux il décida darracher le clou de sa cheville ce qui le tua instantanément.
L'autre version de sa mort raconte que des voyageurs son arrivée sur l'île sans que Talos s'en rend compte et sa cheville fit percer par Péas apres que Médée l'ait enchantée
Dans ce projet l'objectif est d'aider TiTalos a vaicre ses 4 ennemis qui sont :
Devenu amoureuse de Jason elle decide de l’aider à accomplir les 3 tâches que son père (Éétès) a données elle le retrouve en cachette pour lui proposer de mettre ses pouvoirs de magicienne à son service
Héraclès lui demande de mettre le feu à son bucher il reçoit donc son arc en récompense puis donne son arc à son fils Philoctète sans cet arc les Troyen auraient gagné la guerre de troie
Chaque groupe devra piocher au hasard une classe sur laquelle il devra construire son robot.
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Sur un parcours quadrillé, un enfant dans le rôle de robot doit se déplacer selon les directives de ses 2 partenaires pour atteindre le Thymio. Un dirige et l’autre retranscrit le parcours par des flèches. Dans unsecond temps le trio simplifie le code du parcours et je donne une légende pour qu’ils retranscrivent le parcours en langage Thymio Suite.
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Découverte de la robotique et de la programmation autour des arts et techniques du théâtre.
Le projet est d’amener les enfants à réfléchir à l’interaction et aux impacts des robots humanoïdes dans nos vies, avantages, inconvénients, et à produire une forme théâtrale aboutie.
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(Labyrinthe) Embarquez avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leur vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.
Thymio est un petit robot pédagogique suisse. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. En animation, il sert à comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes. Il pousse à observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions. Il permet de programmer un robot pour de vrai, comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre.
Embarquer avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leurs vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.
Le centre spatial la ZAZA à découvert un matériau rare entrant dans la composition des objets électroniques et vous demande de le ramener sur Terre afin qu'il soit étudié.
Malheureusement le voyage au cœur de l'espace ne s'est pas déroulé comme prévu...
Tout près d'arriver sur la nouvelle planète, un astéroïde frappe le vaisseau spatiale et vous oblige à vous éjecter de la navette pour atterrir sur Ganta-P50.
Thymio est mal en point plusieurs de ses composants se sont éparpillé sur la nouvelle planète (moteur, capteur, led)
Thymio parvient à localiser le vaisseau spatial qui se trouve à plusieurs kilomètre de la ou il a atterri.
Aidez Thymio à rejoindre sa navette pour lui permettre de revenir su Terre. Avant de rejoindre la vaisseau il lui faudra impérativement récupérer ses pièces ainsi que le matériau rare pour mener à bien sa mission.
Comment va se dérouler la mission confié par la ZAZA ?
La mission de thymio sera réalisé en 5 sessions de 2h :
Découverte de la robotique (histoire de la robotique etc.)
Création des décors (imprimante 3D et découpeuse vinyle)
Programmation des robots avec VPL ou Blockly pour mener à bien la mission
Visite planétarium ou explora pour comprendre les enjeux de la robotique appliqué à l'univers spatial
Sensibilisation aux déchets numérique (matériaux rares et polluant, conditions de travail etc.) et low-tech
Prêt pour un voyage interplanétaire ?
Radarduino
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Cet atelier fait suite à l'atelier sur la robotique «Le voyage intergalactique de Thymio» lors duquel les enfants ont programmeé un robot afin de mener à bien la mission confié par la ZAZA.
Arduino est une plate-forme électronique open source basée sur du matériel et des logiciels faciles à utiliser pour construire des projets électroniques. C’est ce qu’on appelle un microcontrôleur.
Un microcontrôleur est un circuit intégré capable de recevoir de l’information, qui va ensuite pouvoir commander d’autres composants électroniques.
Avec Arduino vous pourrez commander des leds pour faire de la lumière, afficher des caractères sur un écran, construire des jeux vidéo, fabriquer des robots, commander des moteurs, des grilles pains … bref vous l’aurez compris les champs de possibilités sont larges !
Arduino se compose à la fois d’une carte de circuit imprimé physique et d’un logiciel (ou IDE) qui s’exécute sur votre ordinateur et qui vous permet de retranscrire le code sur la carte physique. Arduino utilise une interface de programmation simplifiée. Il suffit d’un ordinateur d’un câble USB et d’un minimum de connaissance en programmation pour commencer à créer.
Arduino est open source et open hardware. C’est-à-dire que sur le site d’Arduino vous pouvez vous procurer le schéma, le typon et le code source de la carte pour vous lancer. Et si vous débutez vous pouvez également utiliser le « kit de démarrage ». disponible.
Vous l’aurez compris Arduino est à la fois un composant informatique open-source, une société de logiciels et une manufacture de microcontrôleurs.
Cet atelier fait suite à l'atelier sur la robotique « Le voyage intergalactique de Thymio » lors duquel les enfants ont programmer un robot afin de mener à bien la mission confié par la ZAZA.
Le retour de la ZAZA !
De retour sur Terre après une mission réussie avec Thomas Besquet et Thymio le Thymionaute, la ZAZA en partenariat avec Elon Muscle vous confie déjà une nouvelle mission pour un futur voyage spatial.
Afin d'améliorer leurs recherches sur Ganta-P50 ils ont besoin d'équiper Thymio d'un radar de présence qui envoie les informations reçu sur leurs ordinateurs.
Pour ce faire ils vous confient un kit Arduino et un logiciel d'interface graphique et vous demande de créer ce radar qui tournera à 180° et sera en mesure de capter les obstacles qui l'entourent.
Comment va se dérouler la mission confié par Elon Muscle ?
La mission Radarduino sera réalisé en 3 sessions de 3h :
- 20min : Mise en contexte et présentation de la mission
- 1h : Présentation de l'arduino (les différents composants de la carte et les composants annexes
- 30min : Arduino au quotidien, quelles usages (robotique, modélisme, objets quotidien, surveillance...) + vidéo =
- 30min: Les bases de la programmation expliqué par les enfants à leurs parents (suite aux connaissances acquis grâce aux ateliers sur la robotique)
- 30min : Découverte du logiciel Arduino IDE
- 10min : Questions ?
- 20 min : Mise en situation allumer et faire clignoter une led
- 20 min : Mise en situation feux tricolore
- 20 min : Mise en situation Servo motor
- 20 min : Mise en situation Capteur ultrasonis
- 20 min : Présentation du plan de branchement pour le radar
- 30 min : Exécution des branchement servo motor et capteur ultrasonic
- 40 min : Programmer le Servo motor et le capteur ultrasonic en modifiant le code donné en donnant des éléments clés pour comprendre le code (le code sera opérationnel mais ils devront l'adapter pour répondre aux besoins de la missions : angle de rotation du servo motor, vitesse de rotation...)
- 10 min : Question ?
- 10 min : Découverte de l'interface graphique IDE
- 20 min : Réalisation d'une image dynamique simple sur l'interface graphique
- 10 min : Présentation du code fourni et rendu en vidéo
- 1h : Adaptation du code pour correspondre aux besoins de la mission (angle, distance mesuré...) présentation des conditions If et else
- 20 min : Test des différents radars
- 40 min : Fin d'atelier, questions et échange général autour du Low-tech, du DIY et du Hack des objets électroniques du quotidien.
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Création d'un outil d'écriture pour les enfants atteints d'un handicap moteur au niveau des membres supérieurs - Par Chloé KM
Après avoir créé un prototype avec l'association "pour l'enfant et sa famille" et l'avoir présenté lors d'une rencontre entre l'association et les parents à l'occasion de la journée pour les personnes handicapées (le 3 décembre), nous allons organiser un atelier pour les personnes désireuses de créer leur propre outil d'écriture.
Favoriser l’inclusion des enfants handicapés moteur en leur permettant de pouvoir écrire malgré leur handicap.
Accorder aux parents un moment de partage et de complicité avec leur enfant loin des protocoles de soin. C'est un moment convivial et de fun pour le parent et l'enfant.
L'apprenant sera capable de se servir du logiciel Cura afin d'imprimer un modèle 3D.
Chaque personne aura son outil d'écriture.
Favoriser l'estime de soi et la confiance en soi
Aider à la gestion du stress
Avoir de l'empathie et être bienveillant
Pour les parents (ils peuvent venir avec leur enfant: groupe de 4 parents max)
Atelier réalisé par le conseiller numérique en charge du projet
Les parents
Association "Pour le parent et l'enfant" situé à Saint-Etienne
Fablab pour la technique
Association HEI (handicap, éducation, inclusion, innovation) qui agit pour l'inclusion des enfants handicapés. Elle est située à Bron (69)
Atelier effectué au fablab de Saint-Étienne pour des raisons pratiques
01 mars 2022: sur une journée complète
07 mars 2022 : une après-midi pour monter l'outil et faire un goûter de fin
Accueil du groupe avec café, viennoiseries
Présentation de l'atelier, du conseiller numérique et du groupe
Démonstration du logiciel et du fonctionnement de l'imprimante 3d
Apprendre à trouver un modèle 3d (pour des raisons pratiques, le modèle de l'outil sera fourni)
Impression des outils
Intervention de l'association HEI sur l'innovation pour l'inclusion pendant l'impression des outils
Montage de l'outil et moment d'échange
Premier jour:
Méthodologie démonstrative: découverte du site thingiverse pour trouver des modèles + démonstration du fonctionnement de l'imprimante 3d + démo du fonctionnement du logiciel Cura.
méthode expérimentale: chaque personne va utiliser le logiciel en se servant du modèle fourni
méthode magistrale: intervention de l'asso HEI
Deuxième jour:
Méthodologie expérimentale: montage de l'outil
Les outils ont-ils été bien réalisés par les parents? Les ont-ils monté facilement? Les enfants ont-ils pu participer avec leurs parents?
L'enfant et le parent ont-ils pu profiter d'un moment de partage et d'entraide? Le goûter sera le moment qui nous permettra de faire le point sur le ressenti des participants.
Pièce de 35g = 1.75€ donc 7€ pour les 4 personnes
prix des repas:environ une trentaine d'eurosprix des intervenants
prix de l'adhésion au fablab 120€ pour la structure
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Faire de la musique avec Arduino et comment adapter du code. (Découverte d’Arduino par le biais de la Chip Music)
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Alix et Djany
Fiche Projet
Pour qui?
Demandeurs emploi, ados, parents-enfants
4 à 6 personnes (groupes de 2) – Sur inscription Prérequis :
Compétences de base en informatique
Savoir faire une recherche internet
Compréhension écrite et orale de la langue française (avoir des bases en anglais serait un plus)
Atelier ARDUINO: Monter et programmer une Alarme avec un code de verrouillage
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)
Montage Final
L'idée est d'amener un public Demandeur d'Emploi à:
- Monter en estime de soi par la réalisation progressive d'un projet complexe
- S'initier aux domaines de l'électronique et de la programmation pour préciser d'éventuels projets de formation/reconversion
La pédagogie aura pour but une montée progressive en autonomie sur le montage et la programmation (utilisation de schémas de montages Tinkercad et de Programmes "à trous")
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
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Projet : Découverte du microcontroleur Arduino et mise en oeuvre avec pilotage d'un Servomoteur. Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin & Thomas Thiolouse
Découverte du microcontrôleur Arduino, auprès d’un public de 15-18 ans et exemple d’application avec un moteur pas à pas type « Servomoteur »
Dans le but d’accompagner des étudiants qui s’intéressent aux nouvelles technologies (robotique, programmation et électronique), cet atelier a pour vocation de présenter le microcontrôleur Arduino et de mettre en œuvre un exemple d’application parmi d'autres.
A la fin de l'initiation, l’apprenant sera capable de (quantitatif) :
- Connaître les bases de l’Arduino (différents éléments, mode de fonctionnement…)
- Savoir « exploiter » une carte et un code Arduino
- Élaborer un projet pouvant être mis en place via Arduino
et de (qualitatif) :
- Travailler en groupe
- S’émerveiller lors du fonctionnement de son projet
- Typologie : Jeunes adolescents entre 15 et 18 ans.
- Quantitatif : Groupes de 6 (minimum) à 10 (maximum) personnes, travaillant en binôme.
Deux Conseillers Numériques (l’un plus spécialisé sur la partie branchement et câblage et le second sur la partie programmation). Des personnes encadrantes en fonction de la typologie du public.
Les partenaires peuvent être : FabLab : pour le côté ressources (matériel et humaine) et/ou EPN.
Foyers pour jeunes / adolescents
Collèges / Lycées
Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab ou même encore sur site (dans un lycée ou collège).
Durant la période scolaire pour une animation en collège et lycée.
Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café
Projet à prévoir sur 1 séance de quatre heures :
Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.
5 kit à 43.00€ soit 215€ au total. Investissement en une seule fois.
Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale. Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).
- Savoir résoudre les problèmes,
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.
Maintenant que vous savez ce qu'est un microcontrôleur Arduino, vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^
Connaissance des publics Boris et Lucas
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Contexte
Module "Connaissance des publics, Demandeurs d'emploi" de la formation CNFS, Groupe 4. Lucas et Boris
Sujet
"Vous êtes conseiller médiateur numérique. Vous devez créer un atelier d’animation pour 12 demandeurs d’emploi de 16 à 25 ans. Ils pratiquent dans le cadre de leurs loisirs les réseaux sociaux, mais jamais dans le cadre de la recherche d’emploi. Deux d’entre eux sont Youtubeurs."
Fiche Projet
Vibra Patates
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Réalisation d’un vibraphone à patates contrôlé par Scratch pour Arduino (atelier d’initiation à Arduino via S4A).
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Steph de la Soupe Digitale
Cette initiation à Arduino fait suite à un atelier d’impression 3D, lors duquel des adolescents auront réalisé des personnages avec des légumes variés (en créant des yeux, bouches, nez et membres en PETG alimentaire). Ces personnages, au même titre que notre « vibra-patate », seront utilisés dans le cadre d’un atelier « Stop Motion » à venir.
Scénario : les personnages légumes déambulent vers une casserole dans laquelle un caillou les attend pour la soupe. Cette procession est accompagnée par une mélodie au "vibra-patates.
NB : les patates utilisées seront transformées en purée en fin d’atelier.
Fiche Projet
Pour qui?
6 enfants de 10-13 ans, par groupes de 2.
Fabrication de pièces pour un jeu coopératif et pédagogique (BELFEDAR) sur imprimante 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Construire un lien social entre les participantes pour la journée de lutte contre les violences faites aux femmes.
Date : 25 novembre 2022
Quoi ? Apprendre à des femmes à utiliser une imprimante 3D afin de créer des pièces personnalisées à leur image pour le jeu de société BELFEDAR
Le contexte
Créer un lien social pour des femmes victimes de violences. Création d’une équipe afin de créer une cohésion de groupe et créer un partage. Nous avons déjà à disposition le jeu BELFEDAR mais nous avons perdu le dé ainsi que les pions et nous allons le fabriquer ensemble.
La personnalisation des pions au choix par les participantes : pistes de reflexion à adopter par elles.
Les objectifs pédagogiques
• Apprendre à se servir d'une imprimante 3D et du logiciel Ultimaker Cura.
• Apprendre la modélisation Tinkercad
• Apprendre à faire des recherches sur thingiverse et respecter les licences et droits d'auteur.
• Décoder objectivement ce que l’on vous dit
• Adopter les comportements efficaces
• Désamorcer et gérer une situation difficile
Compétences psychosociales
• Travailler en équipe
• Développer sa confiance en soi et oser s’exprimer
• Faire face aux situations où la parole est difficile
Pour qui ?
Groupe de 8 personnes victimes de violence.
• Pré-requis
Aucun
• Moyens pédagogiques
Cours théoriques et personnalisés par l'animateur
mise en pratique
• Moyens techniques
Salle avec Ordinateur disposant d’une connexion internet
Support de cours
Imprimante 3D
• Modalités d'encadrement
Présentiel en Face à face avec un animateur
• Finalités pédagogiques
Fabriquer des pièces d'un jeu comme Belfedar qui est un jeu coopératif permetant de développer des habiletés sociales utiles pour prévenir la violence et gérer positivement les conflits. Il devra être construit à travers des exercices ayant pour but de mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l’estime de soi, favoriser l’expression créative, l’expression et la gestion des émotions, l’écoute, la coopération… c’est-à-dire un jeu où le simple plaisir de jouer est mis en avant dans la poursuite de l’objectif de groupe qui sera atteint grâce à l’entraide dans les interactions. Le but est donc d’être solidaire, de collaborer, d’avancer tous ensemble jusqu’aux portes de la forteresse. Les activités sont généralement coopératives (elles sont interactives, permettent l’échange, l’écoute). La manière de jouer l’est aussi : les joueurs ont tout intérêt à s’écouter, à négocier, à s’entraider pour réussir les défis qui les amèneront à la victoire. Sans critiquer les jeux de compétition qui développent eux aussi des valeurs, l’accent est mis ici sur la convivialité, le plaisir de rencontrer les autres et un défi où l’enjeu est de gagner tous ensemble.
Par qui ?
8 personnes + l'animateur
Avec qui ?
L'animateur (conseiller numérique) et partenaires : FACE43, CIDFF, France Active Auvergne, Planning familial 43, AFPA du Puy-en-Velay
Où ?
- Manufacture de l'AFPA à saint germain laprade
- Le 25 novembre 2022.
Quand ?
Durée : 1 jour de 8h à 18h
Comment ? La méthodologie
- Pratique du support bois solide et support l'imprimante 3D
- Schéma du modéle du projet
- Pratique manuel
- Imprimante 3D
- Salle numérique (avec equipements)
- Connexion internet
- Video projecteur
- Tableau interactif
- Papiers
- Stylos
La journée sera découpée en 3 parties :
• Matin : Acceuil des participantes, temps d'échanges, tour de table de présentation.
- Exprimer les idées des participantes sur la représentation des femmes dans la société.
- Réflechir sur personalisation à adopter pour la conception des pions.
• Déjeuner convivial et temps collectif pour debrief sur les ateliers du matin.
• Après-midi :
- Restitution des idées et mise en place de l'action : conception, réalisation et impression des pions personnalisés et du dé.
- Jeu avec les participantes
Mode de fonctionnement
Chaque personne du groupe aura pour mission d’exprimer un besoin ou une idée par post-it. Au terme de la matinée, les post-it seront alors collés sur un grand tableau. Au terme des restitutions, les post-it seront regroupés afin de réfléchir aux actions à déployer pour la réalisation des objets l'après-midi.
Les postes de dépenses
Achats dans une épicerie solidaire pour buffet
Fournitures mises à disposition par l'AFPA
Coûts de fabrication par l'AFPA
Création du jeu imprimé en 3D
Contenu de l'outil : 1 plateau de jeu - 1 minuteur - 1 dé à fabriquer - 8 pions à fabriquer - 8 portes - 9 cartes "bouclier" - 49 cartes "fiole" - 125 cartes "défi" - 8 aide-mémoire - 1 guide de l'animateur - 1 règle du jeu
Concept : L'objectif des joueurs est d'ouvrir toutes les portes de la forteresse de Belfedar, pour sortir et rejoindre le monde merveilleux d'Uménia. Pour cela, ils doivent gagner des clés ou des bombes
Etapes :
•Plateau de jeu déjà imprimé, minuteur à disposition, cartes et guide déjà imprimé.
•Fabrication des pièces de jeu de société soi-même, personnalisation des pions au choix par les participantes : pistes de reflexion à adopter par elles.
•Réaliser un dé et 8 pions en impression 3D :
- Création du dé avec Tinkercad
- Création des pions avec Tinkercad
- Paramettrage avec Cura
- Impression avec une Imprimante 3D
FICHE PROJET Imprimante 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Fiche projet impression 3D en famille
Projet :
Atelier impression 3D en famille (Clip papier, support téléphone, accroche lacets ou peigne de poche) Date :
7 avril 2022 Quoi ?
Découverte de l’utilisation du logiciel Ultimaker Cura et d’une imprimante 3D Le contexte
Découvrir les étapes d'une impression 3D en famille, moment de partage. Les objectifs pédagogiques
A l'issue de l'atelier, l'apprenant sera capable d’utiliser le logiciel Ultimaker Cura et de réaliser une impression sur imprimante 3D. Compétences psychosociales
Envie de découvrir, partager une activité en famille Pour qui ?
intergénérationnel (grands-parents / parents / enfants)
4 à 6 personnes Par qui ?
La conseillère numérique Avec qui ?
médiathèque Où ?
médiathèque
Matériel : ordinateur, imprimante 3D Quand ?
2 heures Comment ? La méthodologie
méthode expositive : Ultimaker Cura ; Imprimante 3D
méthode démonstrative : Choix du modèle pour chaque personne
méthode formative : identifier la maitrise de chaque outil avant l'impression Les postes de dépenses
consommable d'imprimante Prévoir ses critères d'évaluation
Echange avec chaque participant sur son ressenti à l’issue de cette demi-journée (utilisation d’ultimaker Cura, de l’imprimante 3D).
De la conception à l'impression, entrez dans la 3ème dimension
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Pour qui ?
Public débutant ou non-initié.
Pour un atelier jusqu'à 3 personnes.
Par qui ?
Le conseiller numérique.
Avec qui ?
Possibilité en milieu scolaire.
Où ?
Structure fixe ayant au moins 3 ordinateurs et au moins une imprimante 3D.
Quand ?
1 séance de 5h.
1h répartie entre la présentation, les pauses et le bilan.
30 minutes pour la partie TinkerCad.
1h30 pour la partie Création.
30 minutes pour la partie Impression
1h30 pour la partie Autonomie.
La méthodologie 1. Tinkercad
Transmission expositive sur les outils du site :
S'inscrire sur le site Tinkercad.
Gérer la caméra : clic droit et molette.
Insérer un objet, le modifier et le positionner dans un environnement 3D.
Grouper deux objets.
Percer un objet.
Créer une forme personnalisée.
Evaluation : exercice de création d'un objet simple reprenant les principaux outils.
2. Création
Transmission expérimentale, création d'un objet :
Idée de base
Création et limites de conception
Harmonisation de l'objet.
Evaluation : L'objet fini est conforme aux attentes de l'usager.
3. Impression
Transmission démonstrative sur les étapes d'impression sur UltimakerCura :
Importation du format STL.
Redimensionner l'objet.
Ajout de supports, paramétrage du remplissage.
Calibrage du plateau.
Vérification du bon déroulé en début d'impression.
Techniques de décollement des supports.
Evaluation : L'usager respecte les étapes et imprime son objet sans erreur ou apprend de celle-ci.
4. Autonomie
Transmission expérimentale basée sur la reproduction des 3 premières étapes :
Apprendre par l'erreur.
Accompagner à l'autonomie, rassurer l'usager.
Faire répéter les gestes à l'usager.
Encourager, donner le temps pour leur permettre de réaliser ce qu'ils veulent.
Les postes de dépenses
-Produit PLA
-Usure de l'imprimante 3D
-Coût de préparation et d'animation pour une séance : 50€
Scénario Pédagogique 1.Les fonctionnalités de TinkerCad
Projet : Création et impression d’un porte crayons personnalisé pour l’association du quartier Condamine St Etienne.
Date : Mars-septembre 2022
Quoi ? Fabriquer un porte crayons au nom de l’association et de l’offrir ou le vendre lors de leur prochain évènement portes ouvertes et découvertes.
Pourquoi? : Initier et former les membres de l’association, afin qu’elle puisse créer un atelier imprimante 3D et le proposer comme activité au sein de sa structure.
Le contexte
Mettre en place un atelier impression 3 qui propose différents aspect du numérique.
Proposer un projet dynamique qui allie la créativité, le technique ainsi que l’apprentissage à l’informatique plus attractif.
Accompagner les utilisateurs dans leurs projet.
Transmettre un savoir.
Les objectifs pédagogiques
A l’issu de cet atelier, les apprenant seront capable de :
Réaliser la fabrication d’objet en plastique
Identifier les différentes étapes d’un ordinateur
Réaliser des objets techniques.
Nommer les différents type d’impression 3D
- Quantitatif
Proposer par la suite à d’autres associations ce type d’atelier qui initiera leurs utilisateurs
Compétences psychosociales
Développer l’aspect créatif
Un moment de partage de connaisances et idées
Avoir des compétences sur les différents outils à utiliser pour créer son objet, ainsi que l’impression sur imprimante 3D
Développer la créativité , ainsi que la partie technique.
Pour qui ?
Membres de l'association
Par qui ?
CNFS
Avec qui ?
Les associations de la villes de St Etienne
Où ?
- Locaux des association si le matériel est présent ou déplacement (FAB-Lab)
Quand ?
- Mardi /jeudi
- 9h -12H
Comment ?
La durée de l’atelier (décomposé : théorie , pratique, pause)
Les outils utilisés lors de cette séance seront : ordinateur ; imprimante, vidéo projecteur
Temps global 3H
Accueil :15'
- Présentation du conseillé et des membres de l'association,
- présenter les objectifs et le programme de la séance
Histoire 3D 15’
Différents modelés d’imprimantes 15'
Utilisation des différents logiciel pour la création d’un objet 60'
Exercices pratique pour élaboration d’un objet 60'
Question sur le contenue de l'atelier, vrai ou faux (interagir avec apprenant)10'
Feedback 5' Les postes de dépenses
cout humain
cout matériel
cout des locaux
Création d'un porte-clés pour les badges des coworkers
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Date
Mai 2022
Quoi ?
Découvrir comment utiliser les outils de création 3D et comment utiliser une imprimante 3D en créant des portes-clés pour les badges d'accès fournis aux adhérents
Le contexte
Dans le cadre de l'ouverture du nouvel espace de Cowork, des badges d'accès sont données aux coworkers permannents. L'idée est de créer un porte-clé à fournir ave le badge. Ce serait un projet fédérateur et convivial autour de cet objet.
Les objectifs pédagogiques
A la fin de l'atelier les apprenants seront capables, de :
Travailleurs utilisant l'espace de coworking. (travailleurs indépendants, chefs d'entreprises, artians)
Quantitatif
La formation sera adaptée à un groupe de 8-10 personnes
Par qui ?
Les acteurs :
Le conseiller numérique
Entreprise local de la plasturgie qui utilise l'impression 3D (Evo)
Avec qui ?
Les partenaires
La communauté de communes des Monts du Pilat
Entreprise local de la plasturgie qui utilise l'impression 3D (Evo)
Où ?
Espace de coworking et l'entreprise de plasturgie qui possède des imprimantes 3D.
Quand ?
2 scéances de 3h :
le 24 mai de 18h à 21 h sur la conception et modélisation du produit
le 31 mai de 18h à 21 h consacrée à l'impression 3D du produit
Comment ? La méthodologie
- L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
- Les différentes techniques de fabrication additive ( FDM / Stéréolithographie (SLA) / Technologie à fritage de poudre SLS (Sintering Laser System) )
- Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant...
- Les filaments : PLA , ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
- Les formats des fichiers : STL, OBJ et le gcode
- Présentation du projet de supports pour les badges personnalisés et des partenaires du projet
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse
- Découverte et prise en main d'Ultimakercura et tinkercad
- Utilisation de Tinkercad pour la création d'un objet
Importer un modèle
Le modifier dans Tinkercad
Export du fichier
- Utilisation de Ultimakercura pour la préparation de l'impression
Import dans Ultimatcura
Les principaux paramètres
La découpe
Export du fichier pour l'imprimante au format gcode
Les postes de dépenses
Boissons et petits encats pour pronlonger la soirée 100 €
Consommable imprimante fournie par l'entreprise partenaire 75 €
Projet : Créer un porte-clé personnalisé pour un évènement
Date : 09/05/22
Quoi ?
Apprendre et découvrir comment utiliser une imprimante 3D afin de créer un porte clé personnalisé pour l'évènement
Fédérer un nouveau public
Valoriser le travail d'un groupe
Créer une dynamique autour du nouvel espace numérique.
Le contexte
La ville inaugure un nouvel espace numérique public.Ce nouvel espace doit devenir un espace ressource et identifié par la population. C'est également un temps pour mettre en avant les outils du Fab'Lab, les équipements informatiques, les réalisations lors des ateliers. Il est nécessaire de lancer une fiche projet afin de dynamiser cet évènement. Chaque personne présente peut repartir avec son porte-clé créé avec l'imprimante 3D.
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif
Objectifs de la séquence :
Créer un porte clé personnalisé pour l'évènement
Créer une dynamique autour de l'ouverture du nouvel espace numérique
Faire connaitre les outils du Fab Lab auprès de la population
Mettre en avant les travaux des participants
Développer le réseau potentiel d'utilistaurs
Créer du lien entre les usagers et les officiels lors de l'inauguration
- Quantitatif
Compétences psychosociales
Travail en équipe et partage de connaissances
Valoriser des personnes plutot discrètes
Mettre en avant des compétences
Pour qui ?
Le public
- Typologie
Groupe AIS du centre social (18-60 ans)
- Quantitatif
Par qui ?
Les acteurs
Conseillère numérique
Animatrice multimédia
La mairie
Bénévoles du Fab Lab
Avec qui ?
Les partenaires
-Mairie
-Entreprise spécialiste de la 3D
-Réseau de bénévoles du Fab-Lab
-Centre social
Où ?
- Lieux
Fab Lab
- Fixes / Itinérants
Quand ?
- Début
6/04/22 3h : Présentation du projet/ Conception des portes-clés support smartphone personnalisés
13/04/22 2h : Impression des portes-clés au Fab lab
20/04/22 2h :
Peindre les porte-clés
Impression des porte-clés dans une entreprise
- Périodicité
Comment ?
06/04/22 : Début préparation de l'inauguration/Présentation du projet
-S'appuyer sur le réseau
La méthodologie
- Qualitatif
Séance 1 : 3h
-Accueil
-Présentation "qu'est ce qu'un Fab Lab"
-Visite du Fab Lab
-Présentation du projet
-Appréhender la conception 3D (Qu'est ce que l'impression 3D)
-Initation/ Découverte Thinkercard afin de modéliser le porte-clé (choisir le logo, le texte en focntion de l'évènement)
-Partage un café pour un retour de séance
-Début impression si pièce déjà modélisée
Séance 2 :3h
-Accueil
-Initiation à Cura
-Utiliser une imprimante 3D (40min d'impression)
-Peindre le porte clé
-Partager un café pour un retour de séance
-Choix de l'objet sélectionné par vote
Séance 3 : 3h ? Inauguration donc pas de temps bien prédéfini
Impression en grand format avec l'entreprise partenaire
09/05/22 Animation lors de l'inauguration afin de montrer et d'expliquer comment ont été crée les porte-clés
- Quantitatif
Les postes de dépenses
-Café
-PLA
-Devis pour les impressions chez le professionnel
Distributeur de piles à l'aide d'une imprimantes 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet :
Apprendre à construire un distributeur de piles.
Date :
05/04/2022
Quoi ?
Pouvoir stocker 20 piles AA et 35 AAA.
Le contexte
Marre de chercher ses piles ? Le distributeur permet un rangement de piles efficace et pratique.
Les objectifs pédagogiques
- Numérique :
• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser une imprimante 3D
Compétences psychosociales
• Travailler en équipe,
• Partager, échanger,
• Avoir un chalenge,
• Développer sa créativité,
Pour qui ?
Groupe de 4 à 6 personnes âgées entre 16 et 50 ans, disposant d’une connexion internet et d’un ordinateur.
Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- De connaitre les bases d’internet
Par qui ?
Le conseiller numérique.
Avec quel partenaire ?
- Mairie de Tence.
- Bobitech, Saint Julien Chaptueil.
Où ?
- Maison France Service, Tence, Haute-Loire
- FabLab
Quand ?
- Début : 7 juillet 2022
- Fin : 11 août 2022
Tous les jeudis matins de 9h00 à 12h00(3h00 par matinée) sur 6 semaines.
Comment ?
La méthodologie
Présentation du projet et intégration du groupe (accueil des participants)
Présentation et découverte de l'impression 3D L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre) Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant...
Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...) Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode
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{{panel title="Semaine 3"}}
Invention du concept, régle, shématisation Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d Découverte et prise en main d'UltimakerCura
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{{panel title="Semaine 4"}}
Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple
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{{panel title="Semaine 5"}}
Conception 3D du distributeur de piles
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Derniers ajustements et finalisation du projet (impression)
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=====Les outils=====
- 1 X Imprimante 3D (minimum)
- 1 X Salle numérique (avec equipements)
- 1 X Connexion internet
- 1 Rame de papier
- 10 Stylos
- 4 ou 6 Ordinateurs
- 1 écran et 1 retro-projecteur pour projeter les Slides de présentation
- 4 ou 6 clés usb adaptatives pour transférer les création 3D
- 4 carte SD
=====Les postes de dépenses=====
- Impression en 3D : 9,40 euros par conception,
- Bobine de filament PLA par Bobitech (1km) : 22,00 euros
- Café et viennoisseries pour les 6 semaines : 10 euros par séance.
=====Évaluation/bilan=====
- Quoi ?
- Comment ?
{{panel title="Vérification des acquis lors des manipulations après démonstration et /ou impression d'un objet par groupe de 2 participants"}}
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{{panel title="Questionnaire de satisfaction concernant l'atelier et les suites à donner ou la participation à un autre atelier"}}
{{end elem="panel"}}
{{panel title="L'impression réussie du distributeur par chacun des participants à l'atelier"}}
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{{panel title="La continuité de la présence des participants sur les 6 semaines"}}
{{end elem="panel"}}
{{panel title="L'utilisation du distributeur de piles montrera la réussite du projet"}}
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{{panel title="Utilisation d'un QCM pour évaluer le ressenti des personnes vis à vis de l'atelier afin de mieux comprendre et appéhender les choses positives et négatives autour de l'atelier"}}
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{{panel title="Autoévaluation de la part du conseiller numérique en fin d'atelier pour visualiser les points à améliorer"}}
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=====Ressources*
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Porte-clé 3D personnage de jeu vidéo
Projet :
Initiation à la modélisation et à l'impression 3D avec la création d'un porte clé personnalisé avec un personnage de jeu vidéo
Quoi ?
Faire découvrir l'atelier numérique et ses différents espaces auprès du jeune public autour de la thématique du jeu vidéo (très populaire auprès de la cible) déclinée en plusieurs séances :
-Initiation à la modélisation et à l'impression 3D de leur personnage de jeu vidéo préféré : recherche/personnalisation/impression : Fablab et salle Formation
-Finalisation et mise en peinture des porte-clés : FabLab
-Sensibilisation aux jeux vidéos : Salle auditorium
-Session de jeux vidéo sur grand écran encadrée : Salle auditorium
A l'issue de ces séances, chaque participant repartira avec son porte-clé personnalisé, en souvenir de cette expérience/visite, mais aussi avec le programme de l'EPN pour les inviter à venir découvrir les jeux vidéos en famille (parents/enfants), les samedis.
L'objectif est de prolonger la rencontre avec les parents.
Le contexte
L'atelier numérique de Saint chamond a été rénové en juin 2021. Il s'intègre dans le projet de tiers lieux de la médiathèque de la ville. Cet atelier propose différents services et salles aux publics dont : un espace libre service, des salles de co-working, une salle de formation, un auditorium et un Fablab.
Depuis son ouverture, la fréquentation est en dents de scie suite au covid, ses confinements et règlementations d'accés. Les visites guidées du lieu ont été interrompues.
Le projet consiste donc à aller à la rencontre du jeune public pour leur présenter l'espace et les inciter à revenir pour différentes activités autour du numérique. Créer un réflexe dans leur usage.
Les objectifs pédagogiques
A la fin de l'atelier "initiation à la modélisation à l'impression 3D", le participant sera capable de :
-rechercher sur thingiverse avec des mots clés un modèle 3D qu'il souhaite imprimer,
-personnaliser un objet avec des outils numériques (textes, formes) sur thinkercad et outils manuels (peinture)
-préparer l'impression de l'objet 3D, sur Ultimaker cura, un slicer
-naviguer et travailler avec une souris sur un ordinateur
Compétences psychosociales
-s'appropier l'outil numérique
-développer un esprit créatif
-éveiller la curiosité autour du processus de construction d'un objet via une machine et des logiciels
-procurer un sentiment de fierté d'avoir créer son propre objet
-discuter, échanger autour du jeu
-entraide
Pour qui ?
Groupes de 12 enfants de 9 à 11 ans
Par qui ?
Les conseillers numériques de la médiathèque Louise Labé de St Chamond
Avec qui ?
Centres sociaux, MJC
Où ?
Atelier numérique de la médiathèque Louise Labé de Saint Chamond
Quand ?
-En 2 demies journées
-Les mercredis matins et vendredis après-midi
-Plusieurs créneaux de dates pendant les vacances scolaires
-Dates exactes à définir
Comment ?
10 à 12 personnes réparties en 2 groupes
Mardi matin 9h à 12h
2 ateliers tournants, durée 3h
*1er atelier 1h30 : Initiation à la modélisation et à l'impression 3D de leur personnage de jeu vidéo préféré
*2ème atelier 1h30 : Sensibilisation aux jeux vidéos
Vendredi après-midi 14 à 17h
2 ateliers tournants, durée 3h
*1er atelier 1h30 : finalisation des portes clés : mise en peinture + mise en place de l'accroche
2ème atelier 1h30 : Session de jeux vidéos sur grand écran, encadrée
Déroulé ?
Mardi matin 9h à 12h
Accueil, présentation du déroulé et des objectifs de la demie journée, constitution des groupes
ATELIER // Initiation à la modélisation et à l'impression 3D
durée 1h30
-Visite du Fablab
-Présentation des machines et de leur fonctionnement
-Explication des différentes étapes pour une impression 3D
-Recherche d'un personnage de jeu vidéo sur internet dans Thingiverse
-Découverte et personnalisation du personnage sur Thinkercad : modification/ajustement de la taille, ajout du prénom, ajout d'un espace/un trou pour les anneaux de portes-clés avec l'aide d'un animateur
-Préparation de l'impression sur Ultimaker Cura (enregistrement en gcode, support etc) et lancement
Les impressions seront finalisées par les conseillers numériques à la suite de la journée.
ATELIER // Sensibilisation aux jeux vidéos
Durée 1h30 autour d'un encas et boisson
-Quiz connaissances des jeux vidéos,
-Origine, présentation des différents types de jeux vidéos
-Les bienfaits et dérives
-Débats/échanges
Vendredi après-midi 14 à 17h
Accueil, rappel des séances précédentes, présentation du déroulé et des objectifs de la demie journée
ATELIER // Finalisation du porte-clé
Durée 1h30
présentation des différents porte-clés qui ont été créés
ponçage
nettoyage
mise en peinture
mise en place de l'accroche du porte-clé
ATELIER // Session jeux vidéos sur grand écran
durée 1h30
jeu à définir
La méthodologie
mise en place des logiciels sur tous les postes
installation des imprimantes sur tous les postes
dossier avec sélection de personnages de jeux vidéos à proposer (les plus populaires)
Les postes de dépenses
-Prévoir des anneaux de porte-clés et des tiges à vis
-Peinture + pinceaux + appret + brosse
-Filament PLA
-Carte SD
-Encas et boissons
Les critères d'évaluation
Réalisation de l'objet
Ressources*
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Le Projet :
Fabriquer un objet scolaire simple et utile qui servira aux enfants pour leurs cours scolaires (règle, taille-crayon, ciseaux)
Le Contexte :
La maison de la famille accueille un public familial et propose un accompagnement scolaire aux enfants ainsi que des activités ludiques pour renforcer le lien social.
L’idée de cet atelier est de :
- leur donner accès à une machine qui n’ont pas l’habitude d’avoir entre les mains
- se divertir tout en apprenant.
- préparer un projet individuel ou collectif pour leur cours de technologie
La finalité :
A l’issue de la formation, les apprenants seront capables de fabriquer un objet scolaire simple et utile pour l’école sur une imprimante 3D en étant accompagné.
Les objectifs pédagogiques :
Connaître les fondamentaux de l’imprimante 3D (prise en main du matériel, les différents matériaux, les différents usages).
Créer et modéliser son objet grâce à Thingiverse , Tinkercad et au logiciel Cura
Effectuer les paramètres d’impression et les réglages de l’imprimante 3D et l’imprimer
Les compétences psychologiques :
- Développer sa créatvité
- Eveiller la curiosité
- Avoir l'esprit d'équipe et s'aider les uns des autres
- Etre motivé et débrouillard
Pour qui? :
- Les enfants (accompagné de leurs parents)
- Les élèves (pendant le temps scolaire ou activité extra-scolaire)
Collégiens (5ème - 3ème) pour faire le lien avec leur cours de technologie
- Groupes de 6 enfants
Par qui? :
Conseiller Numérique de la Maison de la Famille : Camille Boutet
Avec qui? :
- Établissements scolaires avec un professeur accompagnateur
- Associations partenaires qui accueillent le public familial
- Communes du Roannais / Montbrisonnais
- Fablab de Roanne / Espace Publique Numérique de Roanne
Où? :
- Salle informatique de la MDF (Roanne)
- Communes disposant d’un espace numérique avec imprimante 3D
(Roannais Agglomération ; Montbrisonnais)
Quand? :
Atelier Mensuel sur inscription (Roanne)
Atelier à la demande pour les communes (Roannais Agglomération/Montbrisonnais)
2 séances de 2 heures : 4 heures
Comment : la méthodologie
Méthode expositive: La théorie avec les explications et connaissances liés au fonctionnement de l’imprimante 3D , les sites Thingiverse et Tinkercad et le logiciel Cursa.
Méthode démonstrative : La pratique pour la création et la modélisation de l’objet avec pour finalité l'impression 3D.
Méthodeinterrogative : Pour les questions aux apprenants
Le scénario pédagogique: 1ère séance (120 minutes)
- Présentation de l’imprimante 3D et ses fonctionnalités (30 minutes)
- Choisir un modèle de son objet sur le site Thingiverse (10 minutes)
- Importer son modèle d’image dans le logiciel Tinkercad (5 minutes)
- Modéliser son image sur le logiciel Tinkercad: ajout de texte, taille, épaisseur, ajout de forme simple (60 minutes)
- Exporter son modèle d’image depuis le logiciel Tinkercad au format .STL (5 minutes)
2ème séance (120 minutes)
- Importer son image dans le logiciel Ultramaker Cursa (5 minutes)
- Paramétrer les options d’impression et l' imprimante 3D sur le slicer Ultramaker Cura (20 minutes)
- Exporter son modèle d’image depuis le logiciel Ultramaker Cura au format .Gcode (5 minutes)
- Effectuer les réglages sur l’imprimante 3D (plateau et position) avant impression finale (1h30 minutes )
Les postes de dépenses:
Location de 3 imprimantes 3D : 3 X 95€ = 285€
Scotch pour plateau 1x12,99€ = 12,99€
Bobines de fil plastiques : 3 x 22,80€ = 68,40€
6 Ordinateurs + sites (Thingiverse;Tinkercad) 0€
Slicer(Ultramaker Cura) 0€
Cartes Micro SD : 3 x 12,99 = 39€
Connexion Internet 0€
Vidéoprojecteur 0€
3 Tables, 6 chaises 0€
Les critères d'évaluation:
Désignation du meilleur objet utilitaire scolaire
Vote à main levée entre les élèves
Valorisation de chaque objet sur Thinkercad
Fiche projet - IMPRESSION 3D et CYBERMALVEILLANCES
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet
Représentation/Modélisation 3D du cyberharcèlement et de la cybersécurité
Date
05/04/2022
Quoi ?
Ateliers collectifs (exercices sur la cybersécurité et acculturation à l'impression 3D).
Le contexte
Les cybermalveillances en 2021/Le cyberharcèlement en 2020Les cybermalveillances en 2021/Le cyberharcèlement en 2020
Depuis plusieurs années, il y a une augmentation importante des cas et risques de cybermalveillances (harcèlement en ligne, piratage de données personnelles, etc.), qui touchent des publics tels que les adolescents et les employés de la fonction publique (notamment en 2021). Le but est, par l'intermédiaire de l'outil 3D, d'alerter, sensibiliser et acculturer des adolescents de niveau collège, ainsi que des agents des collectivités à ces risques et aux pratiques qui permettent de les limiter.
Les objectifs pédagogiques
Qualitatif: - Découvrir/Se familiariser avec les concepts liés aux cybermalveillances et les réflexes de protection des données
- Comprendre les intérêts de la modélisation 3D
- Développer la créativité
Quantitatif - Apprendre le vocabulaire de la cybersécurité et des cybermalveillances
- Utiliser divers logiciels d'impression 3D et de vectorisation d'images
À l'issue de cet atelier, les usagers seront en mesure de pouvoir identifier les différents types de risques et d'attaques informatiques, de mettre en oeuvre des réflexes pour s'en prémunir, de réaliser une maquette d'objet 3D avec un logiciel dédié, de sensibiliser et communiquer à leur entourage ce qu'ils ont appris.
Compétences psychosociales
Autonomie
Confiance en soi
Communication
Adaptation
Travail en groupe (éventuellement avec différentes classes sociales et générationnelles mélangées)
Entraide
Développement de l'empathie (personnes déjà victimes de cybermalveillances)
Développement de la créativité
Pour qui ?
- Collégiens niveau 5e et plus (cadre du cours de technologie)
- Élus des collectivités
- Secrétaires de mairie
- Agents des collectivités territoriales
Groupes de 5 à 10 personnes (modulable en fonction du matériel informatique et du public)
Par qui ?
Médiateurs numériques CNFS du Département de la Loire.
Atelier sur un ou deux jours consécutifs en fonction du public
Comment ?
Matériel: ordinateurs, vidéoprojecteur, objets 3D "Cybersécurité" fabriqués par les médiateurs, logiciels de modélisation 3D (Tinker Cad, Ultimaker-Cura), imprimantes 3D.
Méthodologie:
Jour 1: Matin (3h max) - présentation théorique globale sur le concept de cybersécurité/des cybermalveillances (20-30 min)
- activité ludique en petits groupes avec des objets 3D symbolisant des notions, concepts (phishing, filtre parental, malware, etc.) à associer à leur noms (également sous forme d'objets 3D)(10 min)
- débriefing et quiz sur le contenu de la séance(10 min)
- questionnaire d'évaluation de l'atelier (avis, points d'amélioration, etc.)(5 min) La suite du programme est applicable pour un public de niveau collège
- impression 3D: théorie (30 min)
- propositions pour faire ses propres représentations 3D de notions C/C Après-midi (3h) - présentation de Tinkercad et tutoriel de modélisation
- présentation de la plate-forme de modèles Thingiverse
- présentation du logiciel Inkscape et de la fonction de vectorisation d'images
- réalisation d'une maquette d'objet 3D (imprimable en 30 min maximum)à partir d'un modèle ou en création libre
- test d'impression 3D
- quiz/QCM sur la partie technique et pratique
- questionnaire évaluation pédagogie
Jour 2: Conception objets: toute la journée(6h)
- Travail interactif en groupes de 2 à 3 personnes
- Modélisation des objets 3D et impression
- Entraide en cas de rythmes de travail différents
- Possibilité de création de projets utiles (Thingiverse, Fablab) pour les plus créatifs
Fiche projet - IMPRESSION 3D et CYBERMALVEILLANCES
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Qualitatif: - Découvrir/Se familiariser avec les concepts liés aux cybermalveillances et les réflexes de protection des données
- Comprendre les intérêts de la modélisation 3D
- Développer la créativité
Quantitatif - Apprendre le vocabulaire de la cybersécurité et des cybermalveillances
- Utiliser divers logiciels d'impression 3D et de vectorisation d'images
À l'issue de cet atelier, les usagers seront en mesure de pouvoir identifier les différents types de risques et d'attaques informatiques, de mettre en oeuvre des réflexes pour s'en prémunir, de réaliser une maquette d'objet 3D avec un logiciel dédié, de sensibiliser et communiquer à leur entourage ce qu'ils ont appris.
Compétences psychosociales
Autonomie
Confiance en soi
Communication
Adaptation
Travail en groupe (éventuellement avec différentes classes sociales et générationnelles mélangées)
Entraide
Développement de l'empathie (personnes déjà victimes de cybermalveillances)
Développement de la créativité
Pour qui ?
- Collégiens niveau 5e et plus (cadre du cours de technologie)
- Élus des collectivités
- Secrétaires de mairie
- Agents des collectivités territoriales
Groupes de 5 à 10 personnes (modulable en fonction du matériel informatique et du public)
Par qui ?
Médiateurs numériques CNFS du Département de la Loire.
Atelier sur un ou deux jours consécutifs en fonction du public
Comment ?
Matériel: ordinateurs, vidéoprojecteur, objets 3D "Cybersécurité" fabriqués par les médiateurs, logiciels de modélisation 3D (Tinker Cad, Ultimaker-Cura), imprimantes 3D.
Méthodologie:
Jour 1: Matin (3h max) - présentation théorique globale sur le concept de cybersécurité/des cybermalveillances (20-30 min)
- activité ludique en petits groupes avec des objets 3D symbolisant des notions, concepts (phishing, filtre parental, malware, etc.) à associer à leur noms (également sous forme d'objets 3D)(10 min)
- débriefing et quiz sur le contenu de la séance(10 min)
- questionnaire d'évaluation de l'atelier (avis, points d'amélioration, etc.)(5 min) La suite du programme est applicable pour un public de niveau collège
- impression 3D: théorie (30 min)
- propositions pour faire ses propres représentations 3D de notions C/C Télécharger le fichier Maquette1.pngAprès-midi (3h) - présentation de Tinkercad et tutoriel de modélisation
- présentation de la plate-forme de modèles Thingiverse
- présentation du logiciel Inkscape et de la fonction de vectorisation d'images
- réalisation d'une maquette d'objet 3D (imprimable en 30 min maximum)à partir d'un modèle ou en création libre
- test d'impression 3D
- quiz/QCM sur la partie technique et pratique
- questionnaire évaluation pédagogie
Jour 2: Conception objets: toute la journée(6h)
- Travail interactif en groupes de 2 à 3 personnes
- Modélisation des objets 3D et impression
- Entraide en cas de rythmes de travail différents
- Possibilité de création de projets utiles (Thingiverse, Fablab) pour les plus créatifs
Fiche projet Internet
Projet : Se réconcilier avec internet
Date : /
Quoi ? Eduquer et intéresser aux médias et aux sites internet.
Le contexte Les personnes âgées ne s'intéressent pas à internet et pense n'avoir rien à y faire.
Les objectifs pédagogiques
Qualitatif : Naviguer sur internet pour le plaisir.
Quantitatif : Partir avec un mémo des sites qui les concernent.
Compétences psychosociales Apprendre à résoudre les problèmes.
Savoir gérer son stress.
Avoir une pensée critique
Pour qui ?
Public sénior. Entre 2 et 6 personnes.
Par qui ?
Conseiller numérique et les usagers entre eux.
Avec qui ?
Aucun.
Où ?
Structures à Firminy et au Chambon-Feugerolles.
Quand ?
Session de 2h.
Comment ? La méthodologie
15 min : Lancement
45 min : Méthode démonstrative. Histoire des sites internet, fonctions de bases. Liste de sites internet :
- Texte : journaux, blogs, recettes
- Vidéo : youtube, replay (tuto, DIY, documentaire, conférence)
- Ecouter : radio, podcast, musique
- Communication : Messenger, Skype
- Jeux en ligne : solo / multijoueur
- Commerce : acheter/vendre sur leboncoin
1h : méthode expérimentale. Les usagers recherchent des sites listés ou bien d’autres sites qui les intéressent et se construisent une base de données / mémo.
Les postes de dépenses
Usure du vidéo-projecteur et des chaussures.
Création d'un CV
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Accompagnement numérique d'un groupe de 10 persones dans leur recherche d'emploi (4 ont plus de 50 ans et 6 ont moins de 30 ans).
Le contexte
Des personnes souhaitent un accompagnement pour les aider à se lancer ou améliorer leur recherche d’emploi, en particulier en ce qui concerne leur CV. Nous leur proposons donc un atelier pour les aider à la mise en forme et l’adaptation du contenu de leur CV et aussi au dépôt de ce dernier sur leur espace Pôle Emploi.
Les objectifs pédagogiques
À l’issue de cet atelier, les apprenants seront capables :
- de rédiger, remplir et mettre en forme un CV de 1 page de manière valorisante et synthétique.
- de pouvoir adapter celui-ci à une offre recherchée et de le télécharger et le rendre visible
sur leur espace Pôle Emploi.
Compétences psychosociales
- Avoir conscience de soi
- Savoir communiquer
- Avoir une pensée créative
Pour qui ? Typologie
Demandeurs d'emploi
Quantitatif
La formation sera adaptée à un groupe de 10 personnes
Par qui ?
Les acteurs :
Le conseiller numérique
Avec qui ?
Les partenaires
Pôle emploi
Un travailleur de l'espace de coworking qui vient faire part de son expèrience.
Où ?
Espace de coworking
Quand ?
2 scéances de 2h :
- Réalisation du CV
- Diffusion de son CV
Comment ? La méthodologie
Accueil du public (15 min)
Présentations individuelles rapides style pitch (1 min par personne)
Présentation de l’outil et des fonctionnalités (Doyoubuzz) (15 min maxi)
Mise en forme et remplissage du CV en mode individuel (40 min)
Amélioration de la première version et sauvegarde (10 min)
Fin de la séance et CV à terminer chez soi si besoin
Accueil et débriefing sur les CV améliorés chez soi (45 min)
Connexion à l’espace Pôle Emploi
Import de la version pdf du CV
Activation de la visibilité du CV par les recruteurs
Remplissage interactif du CV en ligne (version mots-clés) grâce aux données de la version pdf (1 heure maxi)
Sauvegarde
Goûter et intervenant qui parle de son expérience personnelle (15 min)
Les postes de dépenses
Café, jus de fruits, viennoiseries
Les critères d'évaluation
Suivre le résultat des demarches des demandeurs d'emploi en gardant le contact
Atelier Emploi : En recherche d'emploi à 50 ans avec le numérique
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Le contexte
Pourquoi un emploi ?
Pour conserver un lieu social
Pour rester dans la vie active
Pour se sentir utile
Pour faire sens
Pour avoir une retraite complète
Les objectifs pédagogiques
Créer un CV adapté à sa recherche
Rédiger une lettre de motivations
Effectuer des recherches d'emploi en ligne
Savoir gérer son identité numérique
Maitriser la visio-conférence
Durée
3 séances de 7h (9h-12h et 14h-18h)
lundi 5 septembre, jeudi 8 septembre et lundi 12 septembre
Composition:
12 personnes de plus de 50 ans en recherche d'emploi.
Modalités de dispense
en présentiel
salle CNFS sur différentes communes à travers la région
Matériel nécessaire:
Ordinateurs (fixe ou portable) équipés de webcam/micro
Papier (pour établir leurs idées en premier lieu)
Modalités de suivi
exercice simple demandé entre chaque séance et debrief lors de la séance suivante
Objectifs opérationnels
1ére séance :
Accueil
Ice breaker
Réorientation en cas de changement d'orientation professionnel
Présentation de l'outil de création de CV en ligne doyoubuzz.com
Exemple de différents CV
Exercice de Création de leur CV
2ème séance:
Accueil
Intérêt et création d'une lettre de motivation
Exercice de Création d'une lettre de motivation adapté à l'emploi recherché
Découverte de sites de recherches d'emploi : linkedin, pole emploi, indeed
Inscription et création de son profil sur ces sites
Amélioration de son CV
3ème séance
Accueil
Présentation de visio conférences (Jitsi Meet / teams)
Comment créer un lien de visio et inviter des participants ?
Comment gérer les outils de visio mis à disposition (utilisation, etc les salons, les boutons vocaux, caméra, chat)?
Mise en pratique en effectuant une simulation d'entretien en visio
Debrief de la formation
Compétences psychosociales
savoir communiquer efficacement
apprendre à prendre des décisions
avoir conscience de soi
savoir gérer son stress
Par qui
Maryline, Florence, Nicolas, Chloé
Avec qui
Les partenaires : pôle emploi, ville de neulise, chambre d'agri, afpa, comcom haut allier
Méthodes / modalités pédagogiques :
Méthode affirmative (montrer les étapes)
Méthode interrogative (s'adapter en fonction des réponses)
Evaluation :
Evaluation orale par les participants en fin de chaque séance sur leur ressenti : facilité d'apprentissage et de compréhension
Réalisation d'un CV en entier
Inscription sur des sites de recherche d'emploi
Gestion de la recherche d'emploi (ranger et organiser ses recherches)
Utilisation d'un outil de visio-conférence
Outils et ressources :
Doyoubuzz
Canva
Jitsi Meet / Teams
Pole Emploi / LinkedIn
/!\ CETTE PAGE EST UNE EBAUCHE EN COURS DE REALISATION
Link toi et deviens In
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Projet : LinkedIn (Réalisé par Thomas Thiolouse & Robin Gaudin)
Année : 2021
Atelier sur l’usage et la compréhension des réseaux sociaux en particulier Linkedin, dans le cadre de la recherche d’emploi.
Les réseaux sociaux prennent une place de plus en plus importante dans la société actuelle. La visibilité numérique professionnelle est un critère qui prends également de l'importance aujourd'hui dans la recherche d'emploi.
Les prérequis sont :
Être à l'aise avec l'outil informatique (clavier / souris)
Savoir surfer sur le WEB
Connaître les bases de l’Identité Numérique (RGPD / Droit à l'oubli, ...)
Être capable de lister ses formations et expériences passées
Avoir une photo numérique sur soi
Avoir son matériel informatique (ordi ou clé USB ou Smartphone) si besoin de chercher des informations (photos, anciens CV)
L'apprenant sera capable de se construire un réseau social professionnel (visibilité, professionnalisme, ...)
L'apprenant sera capable de suivre l'actualité professionnelle de certaines entreprises.
L'apprenant sera capable de créer un début de CV en renseignant ses expériences et compétences.
- Typologie : Demandeurs d’emploi, tous âges
- Quantitatif : 5 personnes maximum
Conseiller Médiateur numérique avec l'aide d'un Community Manager si besoin
Les partenaires sont : - Pôle Emploi
- Un Centre de formation
- Le Pôle vie Sociale
- La Mission Locale
- Le Point Information Jeunesse
Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou une Maison France Services ou même dans une structure Pôle Emploi.
- Démarrage de l'atelier :
Dès le début de la période de recherche d'emploi pour un maximum de visibilité et de crédibilité.
- Périodicité de l'atelier :
Un suivi de deux fois par an minimum pour mettre à jour le profil (expériences et formations passées) et si le réseau évolue.
Présentation de l'interface
Création d'un compte Lien vers le site LinkedIn
Attention Atelier sur plusieurs séances !!
Les points à travailler : prendre le temps d'expliquer --> pas beaucoup de sujets abordés, mais bien penser à les détailler le plus possible du fait de la mixité du public présent.
Présentation de LinkedIn (Qu'est ce que LinkedIn, différence avec les autres réseaux sociaux, En quoi LinkedIn peu aider dans ma recherche d'emploi, )
Création d'un profil (faire en même temps que le formateur et répondre aux questions) et commencer à le compléter avec les informations de base et signaler sa recherche d'emploi active)
Quels contenus partager / comment s'adresser aux personnes /!\ Dans le plupart des cas, nous nous adressons à des pros --> adapter son langage !
Le coût est nul car le site est gratuit (ainsi que la création du compte)
L'évaluation consistera à vérifier que le compte est créé avec le démarrage d'un réseau.
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles
- Avoir conscience de soi
- Savoir prendre les décisions
- Avoir une pensée critique
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.
Les Aventuriers De L'Emploi
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Fiche projet :
Projet : Accompagnement ponctuel de demandeurs d’emploi dans la découverte et la prise en main d’outils de recherche d’emploi Année : 2022
Quoi?
Atelier d’accompagnement d’un groupe de demandeurs d’emploi dans la découverte et l’utilisation d’outils numérique de la recherche d’emploi.
Pourquoi?(Le contexte)
Au regard de la variété et del'évolution rapide des outils de recherche d'emploi La Friche vous propose de partir à l'aventure afin de défricher ce vaste domaine.
Pourquoi? (objectif pédagogique)
A l’issue de la formation l’apprenant sera capable de concevoir une méthode de recherche d’emploi en utilisant les différents outils testés et présentés au cours de l’atelier.
Pourquoi? Compétences psychosociales
- Avoir conscience de soi
- Avoir une pensée critique
- Gestion du stress
Pour qui ? le public
Atelier 10 personnes
Bonne compréhension orale et écrite du français
Connaissances essentielles de l’outil numérique (souris, clavier)
Savoir effectuer une recherche internet (sur moteur de recherche)
Venir avec une ébauche CV / Liste compétences / expérience / diplôme… (un contenu, même non rédigé, comme bagage de départ)
Par qui ? les acteurs
Un conseiller numérique + une personne ressource (médiateur numérique)
Avec qui ? les partenaires
Les partenaires CIBC
Où? lieux(fixes/itinérants)
La Friche, centre social autogéré
24 rue des mutilés du travail
42 000 Saint Etienne
Quand? début/ périodicité
Une journée
10h- 12h (2h)
14h – 17h (3h)
Avec un atelier de suivi à +7 jours
Avec accompagnement individuel possible (sur rdv)
Comment? la méthodologie
Matinée : 10h-12h
- Brise glace : Portrait chinois :
si j’étais un loisirs créatif / métier / lieux / outils / film / série
- Brainstorming sur l’activité créative :
En petits groupes de 2 : Préparation de 5 questions pour parler de leur parcours et difficultés rencontrées.
Production vidéo : ils se filment l’un l’autre façon interview pour se mettre dans la position d’un entretien (entraînement à l’aisance orale)
Visionnage des productions vidéos et temps d’échanges
temps d’échange sur ceux qui ont une production écrite (voir pré-requis)
Après-midi : 14h-17h
- Temps d’exposition des outils/ thèmes des ateliers de l’après-midi :
Identité numérique
Outils de recherche
Rédaction de CV
La question de l’orientation
- atelier(s) au choix (selon les besoins identifiés le matin). Une notion de participation et d’entraide entre les apprenants sera encouragée.
Rédaction de CV
Pratique des outils de recherches
Travailler son identité numérique
Bilan de compétence avec le CIBC comme partenaire
- Retour sur la journée (feedback)
Aujourd’hui j’ai aimé/ je n’ai pas aimé / j’ai appris / j’aurais trop aimé
accompagné d’un petit goûter préparé par la cantine participative de la Friche.
Combien ? les postes de dépenses
- le salaire brut du/des conseillers numériques
- les fluides
- le goûter
9h00 - Qu'est que les logiciels libres ?
Si je dis logiciels libres qu'est-ce que cela vous évoque ?
Tour de table.
Présentation et échanges sur les 4 principes des logiciels libres.
Présentation et échanges sur l'ampleur des logiciels libres.
Présentation et échanges autour des licences CC.
9h45 - Présentaion rapide de Linux
10h30 - Pause
10h45 - The Gimp
Découverte commentée + exercice
Détourer une image par exemple
Vous êtes une nouvelle structure de type tiers lieux, je veux :
Un logo vectorielle (inkscape)
Une affiche pour un événement de lancement (The gimp)
Une plaquette de présentation des services (Scribus)
Une présentation du lieu en vidéo personne qui parle face caméra (OBS + OpenShot ou KDEnlive)
Un courrier d'invitation officielle aux élus (Libre Office)
Structures à choisir :
La fabrique citoyenne - Tiers lieux urbain -
ayant pour objectif de favoriser le vivre ensemble à l'échelle de son quartier.
Au Village - Tiers Lieux Paysans -
coworking agricole et vente directe
Le Prisme - Tiers Lieux design innovation
Objectif permettre à des créatif de travailler ensemble et ouverture vers les artistes locaux...
L'espace - tiers lieux jeunesse réservé au 12-18 ans.
La friche - tiers lieux et centre social auto gérer.
[Fiche PROJET] Tester la vidéo de motivation pour trouver un job!
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Proposée par Cécile Gouttefangeas, Romaric Fourcade et Erwan Denaud
Public : demandeurs d'emploi 16-25 ans / 12 personnes
Objectifs pédagogique :
À l'issue de la formation, l'apprenant sera capable de rédiger son CV.
À l'issue de la formation, l'apprenant sera capable de créer une vidéo de motivation.
Compétences Psychosociales:
Savoir communiquer efficacement
Avoir Conscience de Soi
Durée: 2 semaines
COMPOSITION:
Programme(déroulé):
Séance 1: La recherche d'emploi en générale, les bases! 2h00
On met quoi dans un CV? => Discussion de groupe: une idée par post It les 12 donnent leurs avis.
Premier Job ou expérience? comment faire? introspection sur les compétences, les expériences.
On utilise quoi aujourd'hui pour éditer un CV? Écouter leurs méthodes puis compléter avec nos propositions et présenter CVdesignr
À vous de jouer: ils créent leurs c.v personnel
Séance 2: Les réseaux sociaux et la recherche d'emploi 2h00
Présentation des principaux réseaux sociaux de manière générale et ceux spécifique usage professionnel + point sur les CGU
(Qu'utilisez-vous ?)
Définition de l'identité Numérique et de l'e-réputation (enjeux et usages dans le domaine professionnel)
Comment construire une veille de recherche d'emploi?
Séance 3:Comment préparer/ créer sa vidéo de motivation? 3h
Rédaction du contenu SCÉNARIO 1 idée 1 image: on dit quoi? (trouver les questions importantes le but étant que le recruteur veuille nous contacter! (Atelier par groupe de 6: ils se présentent chacun leur tour on discute de nos postures du vocabulaire...)
On revient en grand groupe.
Inshot pour smartphone
Prise en main (installation, découverte fonctionnalités) + quiz
Exercice de tournage (cadrage, lumière, décor, accessoires)
Séance 4: Réalisation de sa vidéo 3h
Tournage / montage par groupe de deux ils réalisent le tournage par groupe de deux ils réalisent le montage
Séance 5: Bilan 1h30
Visualiser en groupe et discussion sur les effets de cette vidéos.
La pertinence de la méthode des c.v vidéos pour chaque personne
Qu'on-t-ils pu apprendre sur eux?
MODALITÉ DE DISPENSE En présentiel
MATÉRIEL NÉCESSAIRE: Avoir un smartphone ou une tablette personnel par personne ou alors le conseiller prévoit un smartphone ou une tablette
ÉVALUATION
Séance 1. Pertinence du CV.
Séance 2: Quiz, inscription sur un réseau
Séance 3 : Quiz + exercice de tournage
Séance 4 : Tournage et montage cohérent et pertinent.
Séance 5: Discussion de groupe
Fiche projet Support téléphone + rangement avec logo entreprise en Impression 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet :
Création et impression d'un support de téléphone avec petite boîte de rangement. Goodie pour entreprise (GAEC/SCEA/EARL).
Date :
Avril 2022
Quoi ?
Apprendre et découvrir comment utiliser une imprimante 3D pour créer un goodie à l'image de son entreprise.
Le contexte
Le projet s'adresse à des entreprises (GAEC/SCEA/EARL) souhaitant développer leur image publicitaire en créant des objets type goodies (ici support de téléphone avec rangement mais possibilité de créer un autre objet suivant la volonté de l'entreprise).
Cela va permettre à l'entreprise de faire prospérer son activité dans le temps car il est impératif de disposer d’une grande visibilité pour ça. Mais également d'assouvir la curiosité au sujet de l'impression 3D.
Les objectifs pédagogiques
A la fin de l'atelier les apprenants seront capables de :
de créer un objet/goodie à l'image de leur entreprise (avec logo)
comprendre le fonctionnement d’une imprimante 3D
transférer un fichier STL sur les logiciels Tinkercad et Cura
utiliser une imprimante 3D pour imprimer sa création (goodie test)
Lorsque la conception de l'objet est terminée, le but est de le produire à plus grande échelle afin de le diffuser et d'élargir l'image publicitaire.
Compétences psychosociales
Entraide des participants dans leur projet selon leur niveau de compréhension et d'apprentissage.
Créativité pour l'idée d'un goodie "vendeur".
Pour qui ?
3 à 4 chefs d'entreprise (GAEC, SCEA, EARL)
Par qui ?
Conseiller numérique
Animateur de FabLab en impression 3D
Avec qui ?
Les différents FabLab de Haute-Loire
Où ?
Tiers lieu : Location salle avec postes informatiques (minimun 5 postes).
FabLab : soit Ecole de la seconde chance, soit à la manufacture à l'AFPA.
Quand ?
1 session de 2 journées par trimestre et par groupe (avec inscription au préalable).
Comment ?
La méthodologie
Jour 1 Dans un tiers lieu (salle informatique) : Matin 9h-12h
Atelier de découverte du fonctionnement d'une imprimante 3D (technologie, matières, format des fichiers).
Découverte des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d, Cults.
Présentation des logiciels Tinkercad et Ultimaker Cura.
Après-midi 14h-17h
Prise en main de Tinkercad et Ultimaker Cura.
Apprendre à modéliser un objet simple sur imprimante 3D (moins de 30min de temps d'impression).
Atelier théorique pour conceptualiser le logo de l'entreprise sur les logiciels.
Jour 2 Dans un FabLab : Matin 9h-12h
Présentation du FabLab avec les différentes imprimantes 3D (mise en marche, réglages, interface)
Impression de l'objet simple créer lors du jour 1.
Après-midi 14h-17h
Modélisation son propre logo sur Tinkercad et exportation sur Ultimaker Cura.
Impression et modélisation du goodie à l'image de l'entreprise (avec logo)
Donner liste d'entreprises faisant de l'impression en série (en ligne ou local : Shapfuel (42), 3DKfactory (en ligne), etc.)
Combien ?
Les postes de dépenses
Location salle informatique (100€)
Mise à disposition des imprimantes 3D dans le FabLab.
Impression 3D des goodies = matériaux en fonction de la grosseur/poids de l'objet (4/5€ pour 40/50g)
Critères d'évaluation
Evaluation par les participants en fin de chaque demi-journée avec un temps d'échange.
Facilité d'apprentissage et compréhension des plateformes et logiciels utilisés en impression 3D.
Etablir la visibilité publicitaire de l'objet créé.
Possibilité de création à plus grande échelle si goodie satisfaisant.
Programmer un feu tricolore de circulation et pour piétons (fiche projet Arduino)
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Programmer un feu tricolore de circulation et pour piétons
QUOI ?
Programmer un feu tricolore de circulation et pour piétons à deux séquences : Le piéton rouge indique aux usagers de ne pas traverser la voie, le piéton vert montre que l'usager est prioritaire.
POURQUOI ?
Pour évoquer les règles de sécurité routière en vue de l’ASSR l’année suivante et leur faire découvrir la programmation avec Arduino.
POURQUOI ? Les objectifs pédagogiques
-Identifier les notions de base
-Expérimenter les possibilités du microcontrôleur Arduino
-Construire des aptitudes relationnelles et communicationnelles
-Mesurer l'estime de soi
POURQUOI ? Compétences psychosociales
-Avoir une pensée créative et critique
-Être habile dans les relations interpersonnelles
POUR QUI ?
Groupe de 12 collégiens d’une classe de 6e, travaillant en binôme.
PAR QUI ?
-Florence Moury CNFS Chambre d’agriculture
-Chloé Alibert CNFS AFPA
-Professeur accompagnant
AVEC QUI ? Les partenaires
-Chambre d’agriculture
-AFPA
-Ville du Puy-en-Velay
-Collège
OÙ ?
Salle informatique du collège
QUAND ?
Le 12 septembre 2022 de 9h à 17h pendant la période scolaire
COMMENT ? La méthodologie
Le logiciel Arduino sera préinstallé sur les ordinateurs.
-9h : Arrivée : Tour de table avec présentation de chacun
-9h15 : Présentation du déroulé de la journée
-9h30 : Découverte d’Arduino : présentation
-10h : Exercice pour tester la programmation sur Arduino : allumer une LED
-10h30 Pause
-10h45 Exercice pour tester la programmation sur Arduino : faire clignoter une LED
-11h15 Travailler en binôme : composition de 6 groupes de 2 personnes.
-11h20 : Atelier arduino réalisation Programmer un feu tricolore de circulation et pour piétons
-12h : pause déjeuner
-13h30 : Atelier arduino réalisation Programmer un feu tricolore de circulation et pour piétons
-15h30 : pause
-15h45 : Tour de table des réalisations
-16h45 : Clôture
ÉVALUATION
-Evaluation continue : ont-ils bien compris toutes les étapes de l’atelier ?
-Mise en pratique
Fiche projet imprimante 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet :
Création des pions du jeu de société les "Dames chinoises" avec des jeunes agés de 6 à 12 ans. Le but étant d'établir en collaboration avec les animateurs du centre de Loisirs un objectif final: Création de bout en bout du jeu de société "La Dame Chinoise".
Les animateurs du centre de Loisirs auront pour projet de réaliser le plateau en bois de la Dame Chinoise.
Date :
2022-2023
Quoi ?
Apprendre à des jeunes (6 à 12 ans) à découvrir un logiciel de modelisation 3D et utiliser une imprimante 3D afin de créer les pions de la "Dame Chinoise".
Le contexte
Etablir un lien entre les différents acteurs du secteur animation du centre social mais également d'établir une cohésion de groupe entre les tous jeunes quelques soient leurs âges.
La réalisation finale permettra aux enfants d'apprendre le jeu Stratégique de la dame Chinoise mais aussi de le mettre à disposition du groupe sénior lors de leur rencontre "Jeux de société".
Les objectifs pédagogiques
Découvrir le logiciel de modelisation 3D, Tinkercad et Cura.
Utiliser une imprimante 3D
Compétences psychosociales
Développer sa créativité
S'impliquer dans un projet commun
Créer du lien social entre les jeunes
Valoriser les plus grands en leur permettant d'encadrer et de seconder les plus jeunes (6 ans) lors de la dernière séance.
Pour qui ?
Les enfants du centre de loisirs agés de 6 à 12 ans du centre social de Mably
Par qui ?
Le conseiller numérique France service
Avec qui ?
En partenariat avec les animateurs du centre de loisirs de Mably pour collaborer à la création du jeu de la Dame Chinoise.
Où ?
Centre Social de Mably
Quand ?
Pendant la période des vacances scolaires durant une semaine.
Lundi: Groupe Jaune de 10h-12h avec 6 enfants de 7 à 8 ans
Lundi: Groupe Bleu de 14h-16h avec 6 enfants de 8 à 9 ans
Mardi: Groupe Vert de 10h-12h avec 6 enfants de 9 à 10 ans
Mardi: Groupe Rouge de 14h-16h avec 6 enfants de 10 à 11 ans
Mercredi: Groupe Noir de 10h-12h avec 6 enfants de 11 à 12 ans
Mercredi: Groupe Blanc de 14h-16h avec 6 enfants de 6 ans encadrés par les 12 ans
Comment ?
Séance de 2 heures à réitérer sur les 5 autres séances réparties en fonctions des 6 couleurs du jeu.
1- Présentation de l'objectif final: construction de jeu de "La Dame Chinoise"
2- Présentation de l'objectif de l'atelier imprimante 3D: création des 60 pions du jeu. (10 en jaune, 10 en rouge, 10 en bleu, 10 en vert, 10, en blanc, 10 en noir)
3- Une imprimante 3D, c'est quoi ?
4- Initiation à la modelisation 3D sur Tinkercad
5- Création du Pion sur Tinkercad + enregistrement du fichier
6- Importation du fichier Tinkercad sur Ultimaker Cura
7- Enregistrement du fichier en gcode sur une carte SD
8- Lancement de l'impression sur imprimante 3D : 10 mn
Les outils
- Imprimante 3D
- Filament PLA (rouge, jaune, vert, bleu, blanc, noir)
- Salle numérique (avec 6 ordinateurs)
- Connexion internet
- Video projecteur
- Carte SD
L'évaluation
L'évaluation se fera au cours de l'atelier et sera déterminer en fonction de l'autonomie de chaque enfant et du rendu final.
Fiche projet « Thymio musical lumineux »
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Animation d’un Thymio musical lumineux
Année : 2022
QUOI ?
Animation d’un atelier musical lumineux pour jouer la mélodie de « A la volette » avec jeu de lumière.
POURQUOI ?
Le contexte Faire découvrir la robotique d’un côté musical associé à des jeux de lumières.
POURQUOI ? Les objectifs pédagogiques
Découvrir le Robot Pédagogique Thymio
- Expérimenter un langage de programmation visuel (Blockly)
- Aborder les notions de la création musicale et lumineuse : imaginer, tester
- Favoriser la coopération, le partage et l’écoute
POURQUOI ? Compétences psychosociales
- Avoir une pensée créative et artistique
- Savoir résoudre les problématiques rencontrées
POUR QUI ?
- Adolescents de 11 à 14 ans
- Groupe de 6 à 8 personnes maximum (tout dépend le nombre de robots disponibles)
PAR QUI ?
Le conseiller numérique
AVEC QUI ?
L'équipe pédagogique dans le collège notamment le professeur deusique.
OÙ ?
Au sein du collège, dans une salle informatique.
QUAND ?
- Durant la période scolaire pour une animation au collège.
- Une journée de 9h à 12 et de 14h à 17h
COMMENT ? Matin :
- Introduction et matériel (15min)
- Histoire de la robotique (15min)
- Découverte du robot Thymio + test (1h30)
- Découverte de la façon de programmer avec Thymio sur VPL (1h) Après-midi :
- Découverte de la façon de programmer avec Thymio sur Blockly (1h)
- Distribution et lecture de la partition de la mélodie « A la volette » (15min)
- Affichage des notes de musique en Hertz au tableau
- Programmation sur Blockly pour programmer les notes de musique avec jeu de lumière (changer de couleur à chaque note ; choix de couleur non imposée) (1h45)
MATERIELS ?
- Robots Thymio : 8 robots + câbles
- 1 PC par personne, avec Logiciel Thymio pré-installé
- 1 partition de la mélodie « A la volette » pour chaque participant
COMBIEN ?
Robots Thymio : 1200€
ÉVALUATION
Evaluation par les participants en fin de journée avec un temps d'échange.
- Les adolescents ont-ils utilisé facilement le logiciel Thymio ?
- Facilité d'apprentissage et compréhension
- Ont-ils apprécié la découverte de la robotique mêlée à la musique et jeu de lumière?
Création et impression d'une pièce d'un jeu d'échec
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Date à définir
Le contexte
Lors d'une soirée un peu trop arrosée nous avons perdu un pion de l'échiquier. Le problème c'est que je n'ai pas envie de racheter un jeu d'échec entier parce qu'il me manque juste une pièce...
L'objectif
Apprendre à créer leur propre pièce d'échec personnalisée à l'aide de logiciel libre, pour qu'ils puissent reconstituer leur jeu d'échec si jamais il leur manque une où plusieurs pièces. Pour pouvoir repartir avec leur pièce fini.
Les objectifs pédagogiques
À l'issue de la formation les apprenants seront en mesure de :
Identifier les principes de fonctionnement, d'usages et utilisation d'une imprimante 3D
Mettre en oeuvre les différentes étapes pour réaliser un objet avec une imprimante 3D
Mobiliser des outils open source pour un projet
Imprimer une pièce d'échec avec une imprimante 3D
Pour qui ?
6 à 8 personnes maximum, accessible à toute personne motivée.
Part qui ?
Le Conseiller Numérique, La communauté de Commune du Pays de Cayres Pradelles
Où ?
Locaux de la Communauté de Commune du Pays de Cayres Pradelles Maison des services, Place de l'Eglise 43 490 COSTAROS
Les compétences psycosociales
Développement de l'autonomie
S'entraîder les uns les autres
Durée ?
Durée : une journée (7h) De 9h00 à 12h30 et de 13h30 à 17h00 Avec 2 pauses de 15 min
Comment ?
Accueil : 15 min
Attendre que tout le monde arrive et s'installe, ma présentation personnelle
Présentation projet : 15 min Présentation du projet.
Présentation imprimante 3D : 45 min Présentation de l'histoire de l'imprimante 3D, des techniques d'impression et parler de l'encre de l'imprimante (le fil)
Atelier sur l'imprimante 3D : 45 min Regarder les réglages sur l'imprimante (test avec le papier) avec une petite vidéo et faire tester sur la machine.
Pause : 15min
Trouver un modèle de pièce sur Thingiverse, création de compte et utilisation Tinkercad, téléchargement de Ultimaker Cura : 1h15min
Pause déjeuner : 1h00
Création et impression de sa pièce personnalisée : 3h15min Prendre un exemple de pièce sur Thingiverse, puis sur Tindercad personnaliser la pièce, la mettre sur Cura et passer à l'impression.
Petit débrief final : 15 min Petit quizz sur la scéance
La méthodologie
Cas pratique, exercice de mise en pratique, vidéo
Matériel nécessaire
Imprimante 3D
Fil pour l'imprimante (blanc et noir)
Ordinateurs
Accès à Internet
Vidéoprojecteur
Adaptateur Micro sim
Une salle réservée
PIX Master - Les notes et infos pour être médaillé·e d'or sur PIX
Pix est un service public en ligne français lancé dans le cadre du dispositif des startups d’État proposé par la direction interministérielle du numérique (Dinum) permettant à ses utilisateurs d'évaluer, de développer et de certifier leurs compétences numériques. Lien vers la définition de wikipédia
Fonction stxt : pour permettre d'extraire des caractères à des positions précises de mots ou d'autres cellules
Exemple : A1=STXT(B1;6;3) :
A1
B1
DEM
EQ08 DEMOISELLES D'HONNEUR
Pour afficher du texte pur dans une cellule : formater la cellule en texte ou commencer le contenu de la cellule par '
Fonction sous-total sous excel : pour faire des totaux et les grouper
F4 sous excel dans une formule : figer une donnée ($)
Mieux contrôler son image sur les réseaux sociaux :
Insta : on peut masquer automatiquement les messages insultant ou utilisant un mot ne particulier
Snapchat : on peut partager sa géolocalisation qu'avec des personnes spécifiques
TiTok : Désactiver la possibilité de faire facilement une vidéo à partir de la sienne
Facebook : poster une story que pour des personnes spécifiques (et la cacher à certains amis)
Exemple : identification sur une photo :
Gabin et Adelita sont amis sur Facebook.
• Gabin a posté sur son journal une photo avec Adelita ayant pour audience ses amis.
• Gabin a identifié Adelita sur la photo.
• Adelita n'a pas validé cette identification.
Consultez les paramètres d'identification choisis par Adelita.
Parmi les affirmations suivantes, lesquelles sont vraies ?
La photo est visible sur le journal d'Adelita.
La photo est visible sur le journal de Gabin.
Adelita a reçu une notification l'informant
Collaborer
Droits d'accès à un document google docs
Créer un meeting récurrent
Téléverser un document et éditer les droits (clic-droit / partager)
Droit administrateur :
droits complets sur fichiers et dossiers
Possibilité d'ajouter des membres et de gérer leurs droits d'accès
Pas besoin 'être inscrit au CNAM pour suivre un de leur MOOC
On peut échanger sur les forums
On peut suivre la formation gratuitement
Pas besoin de diplôme spécifique
Répondre a des questions après chaque vidéo
Payer pour etre certifié
Pas d'examen pour attestation de suivi
La dématérialisation : procédé de transformer les échanges de papier au numérique
e-reputation : réputation en ligne
Raisons de créer son nom de domaine :
Adresse email personnalisée
Empecher que la plateforme utilisée pour créer le site web apparaisse dans le nom
Eviter que quelqu'un d'autre prenne ce nom
Fracture numérique : expression désignant les inégalités d'accès aux technologies numériques
SEO : Search engine optimization : optimisation par les moteurs de recherche:
Utiliser des balises <title>
Rendre le contenu accessible
Augmenter le nombre de liens entrants
Nom de domaine :
"L'enregistrement d'un nom de domaine se fait auprès d'un bureau d'enregistrement (registrar) et doit être renouvelée avant son expiration. Pour chaque extension, des règles spécifiques s'appliquent. Par exemple, pour avoir une adresse en .fr, il suffit d'une adresse postale en Europe."
.fr : exige de résider en UE et d'avoir une adresse mail
Acheter le nom sur un organisme d'enregistrement
Développer des documents textuels
Effacer les doubles / triples espacement :
Utiliser la fonction chercher et remplacer (CTRL+h) - entrer 2 (ou plus) espaces dans le champ chercher et mettre un espace dans le champ remplacer
Plusieurs passes peuvent etre nécessaires
Déplacer une image dans un texte :
Utiliser les options de disposition
Trier / réorganiser un document word dégueux :
A partir du volet de navigation, si on a bien des sections, il suffit de les réorganiser par cliqué-glissé
Styles : les styles peuvent être basé sur un autre style. Toute modification appliqué au style parent se répercute sur le style enfant.
Programmation
Les Bases de la Programmation | Comment créer un Programme informatique ?
Algorithme : la boucle Tant que - Maths - Tous niveaux - Les Bons Profs
Algorithme - Tant que...
Création d'un Badge personnalisé pour les médiateurs numériques indiquant qu'ils ont été sensibilisé à l'aide aux handicapés
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Communication par Internet_email et logiciel de messagerie
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Decouverte Tablette
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Outils pratiques pour accompagner les publics tout au long du parcours d'autonomie numérique
Page en construction Accueillir, diagnostiquer, orienter, accompagner…
Les interventions auprès de personnes éloignées du numérique se divisent en plusieurs étapes qui constituent un parcours d’autonomie numérique. Accueillir – Diagnostiquer- Orienter – Accompagner et former
Pour vous aider à accompagner les publics à toutes les étapes de ce parcours, retrouvez dans le kit d’intervention rapide réalisé par la Mission Société Numérique de nombreux conseils et outils pratiques pour accompagner des personnes éloignées du numérique.
1 - Accueillir
Cette première étape du parcours médiation numérique est essentielle. Lors de ce premier contact avec l'usager, au sein de nos services, nous misons sur la convivialité, l'écoute et la bienveillance pour mettre en place un cadre partagé avec l’usager.
Cette deuxième étape va permettre d'identifier plus finement les besoins des publics accueillis. Pour évaluer leur niveau d'autonomie numérique et leur proposer la bonne action/structure par la suite.
Pour pouvoir orienter les publics efficacement par les aidants numériques, les travailleurs sociaux, les agents, il faut connaître les offres disponibles.
Il y a accompagner et... accompagner. Parce qu'il existe plusieurs modalités d'accompagnement, il existe différents outils pour vous aider à intervenir auprès des publics éloignés du numérique, selon leurs possibilités, leurs besoins, leur niveau d'autonomie numérique, le degré d'urgence de la demande...
Avec l’accélération de la dématérialisation (surtout administrative), beaucoup de personnes souhaitent s’initier au numérique, et plus particulièrement à l’ordinateur. Pour faire face à cette demande, nous avons spécialement mis en place un parcours de formation d’initiation à l’outil informatique pour les "grands débutants".
Lors de la première séance, nous nous familiarisons avec la souris, qui sera la base de toute action effectuée sur l’ordinateur.
Après avoir longuement réfléchi, j’ai décidé de m’orienter vers le logiciel Microsoft Paint (Wikipedia).
Pourquoi Paint ?
Paint est un logiciel livré automatiquement avec toutes les versions de Windows (depuis 1985 avec Windows 1)
Les apprenants s’entraînent a manipuler la souris tout en dessinant.
De plus, ils repartent avec une impression de leur chef-d’œuvre.
C’est un excellent exercice, car on retrouve beaucoup de manipulations qui seront utiles pour la suite du parcours de formation.
Par exemple :
• Maintenir le « Clic gauche » tout en se déplaçant pour tracer un trait, comme on le ferait par exemple pour sélectionner un ensemble de fichiers.
• Prendre le réflexe, d’aller chercher de nouveaux éléments sur la bannière du haut du logiciel, pour passer du pinceau au remplissage. Un peu, comme on le ferait sur du traitement de texte pour utiliser la fonctionnalité souligner, mettre en gras ou agrandir et diminuer la police d’écriture.
(Cela permet d’anticiper sur la séance 3, qui est consacrée au Traitement de texte)
Pourquoi cette méthode est intéressante ?
1) C’est une manière ludique et sympathique d’apprendre à manipuler la souris par le dessin.💡
2) Sentiment d’accomplissement et de réussite en repartant avec leur chef-d’œuvre, et ce, dès la première séance. 💪
3) Cela les encourage donc pour la suite du parcours et les conforte dans leurs choix de s’initier. 👌
PS: On a d’ailleurs décidé de créer une sorte de galerie du CyberCentre avec l’ensemble de ces dessins:
Pigeon électronique
Formation « boîte mail » ludique et interactive.
Gustave Pigeon et ses collègues volatiles sont en rébellion contre les humains de Perreux qui veulent les déloger du clocher de l’église… Les lâchers de fientes sur les capots de voiture et les crânes chauves ont repris, la tension est palpable.
Les élèves de Soupe Digitale sauront-ils apaiser la situation ?
Objectifs
À l’issue de cette formation, l’apprenant sera capable de :
comprendre l’importance d’une adresse mail,
appréhender l’offre, créer puis gérer sa boîte mail,
lire, envoyer, transférer des courriels,
ouvrir, télécharger, envoyer des pièces jointes,
organiser des dossiers, des filtres, une signature...
sécuriser la pratique et respecter la netiquette.
L’apprentissage par l’observation, l’exploration et la réflexion mais aussi par la créativité et le jeu est favorisé. La valorisation des seniors doit être constante. Patience, empathie et encouragements sont essentiels au démantèlement des « peurs » face au numérique.
Public
Groupes de six à huit seniors.
Prérequis
niveau grand débutant et débutant, (avoir suivi la formation Homo Digitalis)
compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit,
intérêt et engagement des inscris lors d’un entretien préalable.
Anim pariatur cliche reprehenderit, enim eiusmod high life accusamus terry richardson ad squid. Nihil anim keffiyeh helvetica, craft beer labore wes anderson cred nesciunt sapiente ea proident.
Anim pariatur cliche reprehenderit, enim eiusmod high life accusamus terry richardson ad squid. Nihil anim keffiyeh helvetica, craft beer labore wes anderson cred nesciunt sapiente ea proident.
Programme des ateliers à venir
Les autres conseiller numérique france services - ville de saint-étienne
e-admin: djksjf
Ados / jeunes : dnjdnb
Vie associative: hfdjvjd
CNFS Loire. Banque de Ressources Numériques
Page en construction
Dans cette section, vous trouverez les ressources de base utilisables en atelier numérique. Cette banque de ressources commune constitue la boite à outils "de base" d'un conseiller numérique. Cette page de ressources numériques est basée sur les thématiques des comptes rendus d'activités des Conseillers Numériques France Services dans l'espace Coop.
Elle sera enrichie au fil de l’eau par le réseau de médiation numérique. Si vous souhaitez partager vos ressources, dites-le nous!
Parcours de l'usager
Publics des CNFS
Dans le cadre des groupes de travail, les échanges ont permis d'alimenter la carte des publics spécifiques autre que ceux ciblés par l'Appel à manifestation d'intérêts.
Lien cliquable pour pour intérargir avec la carte.
Thématiques d'accompagnement
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DÉCOUVERTE DE L’ORDINATEUR
Apprentissage de du fonctionnement de l’ordinateur et de ses périphériques, de la souris et du clavier, initiation au système d’exploitation et à la gestion de ses fichiers.
Découvrez, explorez et maîtrisez les possibilités de la tablette Android et apple.
Android
Tutoriel complet en téléchargement : tutoriel_complet_de_la_tablette_android_.docx (9.4MB)
Tab.1 : Découverte des fonctions clés
Tab.2 : Maitrise de la tablette et personnalisation
Tab.3 : Savoir communiquer et échanger
Tab.4 : Téléchargements et applications
Apple
Tab.1 : Découverte des fonctions clés
Tab.2 : Maitrise de la tablette et personnalisation
Tab.3 : Savoir communiquer et échanger
Tab.4 : Téléchargements et applications
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DÉCOUVERTE D’INTERNET
Qu’est-ce que l’internet, comment s’en servir, comment faire des recherches, ses dangers, comment envoyer des courriels, ou utiliser la messagerie instantanée ? Après cet éventail de découvertes, vous serez plus autonome sur le Net !
App.1 : Environnement et mise en forme simple
App.2 : Insertion de tableaux et d’images
App.3 : Insertion de colonnes
App.4 : Zones de textes et objets
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DECOUVERTE DU TRAITEMENT DE TEXTE
Tutoriel complet en téléchargement : Comptences_word.docx (85.9kB)Tutoriel_Traitement_de_texte_.docx (3.7MB)
Découvrez le logiciel de traitement de texte. Vous apprendrez comme mettre en forme un texte, insérer des images, mettre en page un courrier ou une recette.
Doc.1 : Environnement et mise en forme simple
Doc.2 : Insertion de tableaux et d’images
Doc.3 : Insertion de colonnes
Doc.4 : Zones de textes et objets
TABLEUR
Tutoriel complet en téléchargement : Comptences_Tableur_.docx (86.2kB) Mmo_formules_tableur.doc.docx (0.2MB)
Venez découvrir ou faire une révision sur ce tableur (logiciel permettant la mise en forme de tableaux, des calculs et graphiques).
Calc.1 : Environnement et incrémentations
Calc.2 : Mise en forme et calculs simples
Calc.3 : Calculs de dates et heures, fonction Si
DIAPORAMA
Tutoriel complet en téléchargement :Tutoriel__diapoama_.docx (2.4MB)
Créons ensemble une présentation animée, avec du son et de l’image et de la vidéo. Découvrons le logiciel libre Impress, accessible à tous, afin que vous puissiez créer vos propres diaporamas.
Diapo.1 : Appréhender le logiciel et les diapos
Diapo.2 : Insertion d’images, de sons, de vidéos
Diapo.3 : Animations et transitions
Diapo.4 : Elaboration d’un modèle
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RETOUCHE D’IMAGE
Pour les amateurs de photographie qui n'ont pas peur d’aborder des notions parfois complexes, mais qui trouveront des possibilités intéressantes pour améliorer ses photos ou effectuer des montages. Apprendre à améliorer une photo numérique ou créer un montage grâce à un logiciel de retouche. Et même découvrir la création numérique.
Imag.1 : Appréhender le logiciel et les calques
Imag.2 : Recadrer, redimensionner, luminosité/contraste
Imag.3 : Photomontage
Imag.4 : Création graphique
MONTAGE VIDÉO
Mettre en forme les vidéos prises avec votre caméscope numérique, créer un film digne d’un réalisateur amateur, c’est ce que nous apprendrons dans ce cycle grâce au logiciel Windows Live Movie Maker.
Video.1 : Les formats vidéos, environnement du logiciel
Video.2 : Animations, effets
Video.3 : Titre, génériques
Video.4 : Montage vidéo et audio
CRÉATION DE SITE WEB
Pour les plus téméraires, nous découvrirons les cms Libre qui permet de créer gratuitement un site internet.
Site.1 : Environnement et schéma de création
Site.2 : Mise en forme et création graphique
Site.3 : Edition
Site.4 : Indexation
CRÉATION D’UN BLOG
Venez découvrir ce qu’est un blog, comment le créer et l’alimenter, bref le faire vivre sur le web.
Blog.1 : Choisir son hébergeur
Blog.2 : Environnement
Blog.3 : Création graphique du blog
Blog.4 : Billets, gadgets, configuration
Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.
Contexte : Cette animation n'a jamais été animée, elle a été conçue pour la certification.
Je me suis inspiré·e d'un·e réelle stagiaire de Zoomacom ainsi que de mon expérience en impression 3D et en maintenance matérielle.
Présentation : Dans le cadre de sa licence professionnelle - métiers du design, un stagiaire ayant des troubles du spectre de l'autisme (TSA) fait son stage au sein de notre fablab OpenFactory42. Il est encadré pas plusieurs membres de l'équipe de Zoomacom qui vont chacun·e le former sur des sujets et outils différents. Je suis chargé·e de faire une séance d'introduction à l'impression 3D et deux séances de maintenance matérielle de niveau 1 et 2.
Objectifs pédagogiques
A l'issue de la séance, le participant sera capable de :
Imprimer avec le logiciel Ultimaker Cura une unité centrale miniature à partir d'un modèle récupéré sur Thingiverse
Identifier les composants principaux d'une unité centrale : boitier, carte mère, processeur, son ventilateur, barettes de RAM, carte grapique, carte réseau, alimentation, HDD et SSD.
Tout au long de l'accompagnement : Utiliser des mots clés clairs, les expliquer, lui faire reformuler pour assurer la compréhension. Valoriser l'apprentissage par l'erreur et ses réussites via le renforcement positif. Observer et s'adapter aux comportements du participant.
En cas de d'états paralysant l'avancée des apprentissages, prendre une pause adaptée au participant : parler d'un autre sujet, écouter de la musique, faire des exercices de respiration, reformuler à la place de la personne pour lui faciliter la communication, se mettre en situation de jeu de rôle, par exemple.
Durée
3h30
Moyens humains
Encadrant·e·s
1 animateur·trice
Public
Public visé : stagiaire de Zoomacom sur le spectre de l'autisme
Âge : 19 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 1 personne
Moyens matériels
Espace nécessaire
Un fablab ou salle de travail avec une imprimante 3D.
Matériel
1 table de travail/personne
1 chaise/personne
internet en Wifi ou Ethernet
1 rallonges
1 multiprises
1 télévision et son câble HDMI
1 ordinateur/personne
1 tableau blanc
1 imprimante 3D (Creality CR10S Pro)
1 unité centrale test
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
N/A
Sommaire du déroulé
1. Introduction à l'impression 3D & à la maintenance matérielle
2. Maintenance matérielle de niveau 1 & 2
Déroulé détaillé
Temps
Étape
Activités du public
Activités des encadrant·e·s
15 min
Accueil & brise-glace
Se présenter. Présenter ses objectifs de stage. Partager son humeur du jour.
Se présenter. Présenter ses missions à Zoomacom. Partager son humeur du jour. Présenter les 2 séances, l'objectif de cette séance et sa durée de 3h30.
10 min
Vidéo & vitrine : illustrer avant de commencer
Regarder et écouter. Poser des questions si besoin.
1) Présenter les deux vidéos illustrant l'impression 3D : Groot et Ironman. Attention : S'adapter au participant car la vidéo avec Groot montre le bras de l'imprimante en avance rapide, cela peut faire mal aux yeux. (Voir Ressources). 2) Présenter les exemples d'objets imprimés en 3D dans la vitrine du fablab.
15 min
Thingiverse : choisir l’objet à imprimer
1) Ecouter et poser des questions si besoin. Ouvrir son navigateur et chercher "Thingiverse". Rechercher des mots clés par rapport à ses centres d'intérêt pour découvrir les objets possibles à imprimer en 3D. Ensuite, trouver l'unité centrale sur le site (ou cliquer sur le lien donné). 2) Télécharger et extraire la modélisation sur son ordinateur.
1) Ouvrir son navigateur et chercher "Thingiverse". Présenter le concept de Thingiverse et sa page d'accueil. Demander au participant un mot à chercher dans la barre de recherche pour découvrir des impressions correspondantes. Donner 5 minutes au stagiaire pour parcourir Thingiverse en autonomie. Ensuite, lui faire trouver l'unité centrale (lien dans la Bibliographie). 2) Montrer comment télécharger la modélisation sur son ordinateur et extraire les fichiers.
20 min
Ultimaker Cura : préparer l’impression
Ecouter, suivre les étapes présentées et poser des questions si besoin. Ensuite, ouvrir le logiciel Cura. Choisir l'imprimante correspondante. Brancher la carte SD. Importer le fichier. Ejecter la clé USB.
Ouvrir le logiciel Ultimaker Cura. Présenter le logiciel et son interface, dont l'onglet pour choisir son imprimante. Se lever avec le stagiaire et présenter l'imprimante 3D utilisée pour la séance. Récupérere la carte SD et un adaptateur USB. Sélectionner l'imprimante correspondante dans Cura. Ensuite, parcourir les fichiers de l'ordinateur et importer la modélisation téléchargée. Lorsquelle apparait, cliquer sur "Slice". 2) Brancher la carte SD et son adaptateur USB sur l'ordinateur. Enregistrer le fichier sur la carte SD via Cura. Vérifier qu'il est bien enregistré. Renommer le fichier afin de reconnaitre plus facilement. Ejecter la clé USB. Ensuite, le participant reproduit les étapes en autonomie, l'accompagner en cas de difficultés.
15 min
Imprimante 3D : imprimer l’objet
Ecouter et suivre les instructions données par le·a formateur·trice.
Enoncer à l'oral les instructions au participant et l'accompanger dans sa démarche : Lui demander d'insérer la carte SD dans l'imprimante allumée et calibrée en amont par le·a fabmanageur·euse. Il doit retrouver son fichier et le sélectionner pour lancer l'impression. Il doit rester à côté de l'imprimante pendant que l'imprimante chauffe et au moins 10 minutes après le début de l'impression. En cas de problème, demander de l'aide au/à la ·fabmanageur·euse. Faire référence aux vidéos vues en début de séance et le déroulement de l'impression observable immédiatement. Retourner sur les ordinateurs avec le participant. Lui annoncer qu'il devra régulièrement vérifier que son impression se déroule correctement.
1h45
Unité centrale réelle et 3D : identifier les composants d’un pc
1) Observer l'unité centrale imprimée en amont. Si possible, utiliser ses connaissances personnelles pour identifier les composants de l'ordinateur. 2) Ecouter et poser des questions si besoin. [non développé] Vérifier régulièrement que l'impression se déroule correctement.
1) Présenter la version déjà imprimée de l'unité centrale en 3D. Demander au participant s'il reconnait les composants. Valoriser les connaissances et/ou encourager sa curiosité s'il ne connait pas. 2) Présenter les différents composants d'une unité centrale grâce à l'unité centrale test.[non développé]
15 min
Evaluation sommative : tester ses connaissances
Récupérer l'unité centrale imprimée. Couper les supports des composants. Assembler l'unité centrale grâce aux connaissances acquises.
Demander au participant de récupérer l'unité centrale imprimée et de couper les supports. Ensuite, lui demander d'assembler l'unité centrale à l'aide de ses connaissances. L'accompagner en cas de difficultés pénalisant l'évaluation.
15 min
Clôture
Faire un retour sur la séance. Enoncer son humeur en fin de séance. Poser des questions si besoin. Ranger le matériel et l'espace de travail.
Synthétiser la séance et annoncer le contenu de la prochaine. Donner son humeur en fin de séance. Ranger le matériel et l'espace de travail.
Plan B : Si l'impression ne se déroule pas comme prévu, le stagiaire peut lancer l'impression à nouveau et récupérer le résultat final plus tard avec le·a fabmanageur·euse, ou l'imprimer en autonomie ou non un autre jour.
Production de livrable
Unité centrale et ses composants principaux miniatures imprimés en 3D (boitier, processeur, ventilateur, carte graphique, carte réseau, disque dur HDD, alimentation)
Les stagiaires sont accompagné·e·s par au moins 3 personnes de l'équipe de Zoomacom lors de leur stage afin de découvrir des méthodes de travail différentes et des sujets ou machines numériques variés. Ici, avant de plonger dans pleinement dans ses missions du Fablab, le stagiaire doit prendre en main les outils qui seront à sa disposition pour valider ses objectifs de stage. En connaissance des troubles autistiques du stagiaire, le choix de découvrir l'impression 3D par étape, d'abord avec un modèle donné qui permet un résultat concret en peu de temps, en plus utile pour la prochaine journée de maintenance matérielle, plutôt que créer un modèle sois-même avec Tinkercad, est le choix qui m'a semblé le plus adapté dans la mesure où le Fablab est un lieu avec beaucoup de passages et de bruits ambiants.
Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.
Contexte : Cette animation n'a jamais été animée.
J'ai conçu cette animation lors de mon stage de découverte du métier de médiateur·trice numérique à la médiathèque de Tarentaize en février 2021. Si cette animation est choisie pour la certification, ce serait une belle boucle narrative dans la vraie vie !
Update : Cette animation a bien été présentée lors de la certification ! Road to le présenter pour la certification REMN 😎
Présentation : Thymio est à la recherche d'un trésor. Seulement, il est gardé par le... Kraken ! A la découverte des comportements de Thymio et sa programmation lors d'une aventure haute en couleurs !
Objectifs pédagogiques
A l'issue de l'animation, les participant·e·s seront capables de :
Identifier les 6 comportements de Thymio : obéissant, amical, peureux, explorateur, inspecteur, attentif
Programmer Thymio pour traverser le labyrinthe jusqu'à la grotte du Kraken en mesurant la distance à parcourir avec une règle
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement
Savoir réguler ses émotions
Ressources pédagogiques
Guide de l’intervenant·e·s
Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.
Supports de présentation
N/A
Exemples de réalisation
N/A
À prendre en compte avant d'animer
S'assurer d'avoir le matériel complet ou des alternatives équivalentes.
Tester le matériel et le déroulement de l'animation en amont.
S'assurer que les Thyimos sont pleinement chargés.
Durée
2h30
Moyens humains
Encadrant·e·s
1 à 2 animateur·trice·s
Public
Public visé : enfants adhérents et inscrits à l'atelier ayant déjà paricipé l’atelier de découverte de Thymio, cette animation étant un atelier de perfectionnement. Novices acceptés.
Âge : de 9 à 13 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 10 personnes
Moyens matériels
Espace nécessaire
1 à 2 salles
Matériel
8 tables, dont une grande avant le parcours entier de Thymio
Organisation de l’espace et mise en place du matériel
Précisé par des photos dans le déroulé détaillé ci-dessous.
Sommaire du déroulé
Accueil et prise en main
1. Le trésor
2. L'entrée du labyrinthe
3. Le labyrinthe
4. Le Kraken
5. La sortie du labyrinthe
6. Le chemin
7. Le trésor ouvert
Clotûre
Déroulé détaillé
Temps
Étape
Activités du public
Activités des encadrant·e·s
Illustration
15 min
Accueil et prise en main
S’asseoir en cercle. Se présenter et énoncer son humeur du jour. Écouter et poser des questions si besoin. 3) Créer un binôme. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Allumer Thymio, changer ses comportements, cliquer sur les flèches, et l’éteindre.
Accueillir les participant·e·s et les faire s’asseoir en cercle étroit (comme lorsque l’on raconte une histoire). Donner les parole pour se présenter et donner son humeur du jour. Se présenter et énoncer son humeur du jour. 1) Présenter Thymio, bien que ce que soit un atelier de perfectionnement, un rappel reste utile, d’autant plus qu’il est ouvert aux personnes novices. 2) Présenter l’atelier avec la fiche A3 (voir Matériel). 3) Laisser les participant·e·s créer des binômes. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Leur demander d’allumer leur Thymio, changer ses comportements et l’éteindre. Énoncer l’ordre de passage des binômes avec des numéros, à respecter tout au long de l’animation.
N/A
15 min
Le trésor
Allumer Thymio. Changer le comportement (cliquer sur les flèches, puis le bouton central pour valider) en violet : Obéissant. Placer Thymio file. Une personne du binôme fait avancer Thymio jusqu’au coffre au trésor avec les flèches. Cliquer sur le bouton central pour arrêter Thymio. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Thymio est à la recherche du trésor légendaire. Il navigue vers l’île sans voir que le Kraken l’observe d’entre les roches. ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Obéissant et le fasse avancer jusqu’au coffre au trésor. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
15 min
L'entrée du labyrinthe
Allumer Thymio. Changer le comportement en vert : Amical. Mettre sa main devant (le capteur avant de) Thymio pour avancer entre les palmiers vers l’entrée du labyrinthe. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Le coffre est fermé ! D’après la légende, la clé se trouve dans la grotte du Kraken, au bout du labyrinthe. Thymio n’est pas très rassuré. Utilise ta main pour le guider vers l’entrée du labyrinthe en évitant les palmiers. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme change le comportement de Thymio en Amical et le fasse avancer avec sa main jusqu’à l’entrée du labyrinthe. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
40 min
Le labyrinthe
1) Écouter et poser des questions si besoin. Chaque binôme s’assoie devant un ordinateur. Iels ont à disposition le logiciel Blocky4Thymio, un câble USB et une règle de 40 cm. Les binômes doivent s’organiser et communiquer pour programmer leur Thymio à rouler de l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. 2) A la fin du temps imparti, une personne du binôme allume Thymio et active le programme. Pour les binômes n’ayant pas réussi, iels peuvent copier la solution projetée sur le tableau et recommencer. Éteindre Thymio.
« Thymio est à l’entrée du labyrinthe. Il doit s’y retrouver pour arriver jusqu’à la grotte du Kraken pour récupérer la clé. Mais pour y parvenir, il faut l’aider à ne pas se perdre ! ». Annoncer qu’il faut programmer Thymio pour que depuis l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. Chaque binôme se met sur un ordinateur et a une règle de 40 cm à disposition. Les binômes font des tests en simultané. Encourager la communication entre les binômes, cadrer si nécessaire et accompagner en cas de blocage, car iels ont XXXXX min pour réaliser le programme. Ci-dessous se trouve un exemple de disposition de labyrinthe et le programme correspondant. Projeter la solutions sur le tableau si nécessaire et laisser les binômes n’ayant pas réussi recommencer.
20 min
Le Kraken
Allumer Thymio. Changer le comportement en rouge : Peureux. Mettre ses doigts dans le masque du Kraken en guise de tentacules et chasse Thymio en lui courant après (sa main derrière les capteurs arrière pour qu’il avance). Lorsque Thymio passe sur la clé, retirer le Kraken de sa main et mettre la clé sur le dessus de Thymio. Éteindre Thymio, le récupérer et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Thymio est arrivé dans la grotte du Kraken. Bien qu’il ait tout fait pour rester discret, le Kraken est réveillé et est prêt à le pourchasser. Thymio est terrifié, mais il faut qu’il parvienne à attraper la clé ! ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Peureux et le fasse avancer jusqu’à la clé. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
15 min
La sortie du labyrinthe
Allumer Thymio. Changer le comportement en orange : Explorateur. Observer Thymio éviter les obstacles jusqu’à la sortie. L’aider si nécessaire (en plaçant sa main comme obstacle). Une fois à la sortie du labyrinthe, éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Malgré la présence du Kraken, Thymio a réussi sa mission : il a la clé ! Le Kraken furieux fait trembler les murs de la grotte. Des trous sont apparus ! Thymio doit vite sortir. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Explorateur et l’observer/l’aider à sortir du labyrinthe.
10 min
Le chemin
Allumer Thymio. Changer le comportement en bleu clair : Inspecteur. Observer Thymio longer le chemin et l’arrêter à la croix. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe.
« Enfin dehors, Thymio est soulagé. Il empreinte un chemin plein de virages pour enfin rejoindre le trésor encore sellé. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Inspecteur et l’observer longer le chemin.
5 min
Le trésor ouvert
Placer les Thymios devant le coffre encore fermé. Tout le mode se passe la clé et fait mine d’ouvrir le coffre. Une fois la clé passée entre toutes les mains, allumer tous les Thymios et changer le comportement en bleu foncé : Attentif. Observer les Thymios tourner et changer de couleur. Applaudir la fin de l’atelier.
« Thymio est arrivé, il utilise la clé et arrive à ouvrir le trésor ! Il a réussi et se met à danser ! ». Demander à tout le monde de se passer la clé pour faire mine d’ouvrir le trésor. Récupérer le coffre fermé et placer la tuile avec le coffre ouvert. Demander aux participant·e·s d’allumer Thymio en mode Attentif. Le demander d’applaudir la fin de l’atelier.
15 min
Clôture
Faire un retour sur la séance et dire s’iel est intéressé de faire un autre atelier Thymio. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel.
Demander comment s’est passé l’atelier. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel.
N/A
Production de livrable
N/A
S’il y a plus de temps
Utiliser librement Thymio et ses comportements pendant le temps restant.
Des ressources clé-en-main pour animer des ateliers de médiation numérique
L'animation numérique peut avoir plusieurs objectifs : Qu'il s'agisse de promouvoir ou dynamiser votre structure, de valoriser vos actions ou de chercher de nouveaux publics, le réseau des CNFS peut vous apporter une aide par le prêt de matériel pédagogique :
Nous proposons ici un espace wiki pour le prêt de matériel avec un accès à des ressources pédagogiques et matérielles. Vous pourrez ainsi tester, animer, découvrir avec différents publics, initier des projets ou poursuivre la formation de leurs équipes en interne.
Avec l'accord de votre structure, vous proposez également de mettre à disposition du matériel pédagogique pour conduire des ateliers numériques en précisant bien le contact et les conditions de prêt :
Thématique ressources : Sobriété Numérique
Département de la Loire
Prêt de matériel pédagogique Malle pédagogique "Conscience Numérique Durable"
Le Département de la Loire met à disposition des CNFS une mallette pédagogique réalisée dans le cadre du projet européen Erasmus + Conscience Numérique Durable (CND), que **la Ligue de l’enseignement 42* mène en partenariat avec la Ligue de l’enseignement de Belgique et la coopérative sociale « Mille e un Notte » en Italie depuis la fin 2018.
Pour toute information complémentaire pour le prêt de la mallette:* https://www.loire.fr/jcms/lw_1395199/malle-pedagogique-conscience-numerique-durable
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
L'intrépide Thymia veut sauver le prince Thymio détenu par Thy-Ran le Méchant. Pour cela, elle devra traverser un labyrinthe maléfique
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Décembre 2021. Par Steph
Ce programme robotique est découpé en 9 séances courtes (40min) pour répondre aux contraintes du périscolaire. Une 10ème séance cinéma vient clôturer le programme.
S1: Introduction à la robotique + 6 comportements Thymio.
S2: Introduction à la programmation VPL + Défis.
S3: Travaux pratiques VPL suite.
S4: Aller plus loin avec VPL3. Options supplémentaires.
S5: Équipes pour les 3 personnages: (Thymia, Thymio, Thy-Ran) et réflexion programmes.
S6: Enregistrer et intégrer des sons : «Au secours! J’arrive! Je vous hais, grrr!»
S7: Arts plastiques: création Labyrinthe et décors, habillage des personnages.
S8: Finitions décors & tests.
S9: Régler les bugs, tournage vidéo, validation.
S10: Cinéma: Wall-E.
Fiche Projet
Pour qui?
6 enfants de 8-11 ans, par groupes de 2.
Fiche projet « devenir silver influenceur·euse sur Instagram »
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Ceci est une Fiche Projet consacrée à la création d'un atelier à destination des Seniors.
Travail en cours...
En préambule à cette séquence, un premier atelier de prévention "qu'est ce qu'Instagram?" Objectif : Explication et débat sur les conditions générales d'utilisation, afin que les usagers de l'atelier participent en connaissance de cause Conditions d'utilisation d'Instagram comme si elles étaient expliquées à un enfant de 8 ans
Projet : Devenir Silver Influenceur.euse
Année : 2022
Il s’agit d’un atelier pratique de prise en main de l’appli Instagram pour les seniors et les accompagner dans la création de leur identité publique sur les réseaux
Le contexte
Au regard de l’essor des réseaux sociaux principalement utilisés par un public dit jeune, nous tenons à en démocratiser l’usage d’Instagram chez les seniors
Les objectifs pédagogiques
A l’issue de cet atelier l’apprenant sera capable de Concevoir sa propre identité publique sur les réseaux en publiant un post et une story sur Instagram
Compétences psychosociales
Savoir communiquer efficacement
Être habile dans les relations interpersonnelles
Avoir conscience de soi
Le public
- Typologie : Seniors
- Quantitatif : 6 personnes maximum
Les acteurs
L’OSPA – Deux Formateurs Aurore et Alix
Les partenaires
A définir
Lieux
OSPA rue de la résistance Saint-Étienne
Périodicité
Stage de 5 jours répartis sur deux à trois semaines. (Avril 2022?)
La méthodologie
Jour 1
Initiation aux réseaux sociaux : Comprendre le fonctionnement + Création d’un compte Insta
Jour 2
Fonctionnalités d’Insta (découvrir les différents formats de publication) + Première prise en main de l’outil
Jour 3
La culture Instagram, introduire le concept de silver influenceur + Le vocabulaire d’Instagram + Navigation sur l’application +Intervention d'un.e Silver influenceur.euse
Jours 4 et 5
Mise en pratique : création de contenu + shooting photo + Manipulation avancée sur le smartphone + Définition et structuration de son image d’influenceur
Les postes de dépenses
Un kit studio photo, (green screen / lumière…)
Une salle 6 chaises / 6 tables pour les participants
Deux chaises et tables pour les participants
Un vidéoprojecteur et ses câbles + un PC
Évaluation
Manipulation et usage de fonctionnalités avancées d’un smartphone (photo / vidéo / installation d’application)
Création d’un compte Instagram
Publications de 1 post / 1 story minimum
Fiche projet HandiBadge
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Création de Badge en 3D à porter autour du cou pour communiquer sur un handicap invisible lors de réunions ou d'évènements. Année : 2022 Créateur : Robin Gaudin
Atelier sur Création de Badge en 3D à porter autour du cou
Les personnes en situation de handicap invisible sont parfois pénalisées par cette non-visibilté. Cet atelier offre la possibilité de pouvoir afficher un statut de handicapé lorsque celui-ci est invisible. Le badge peut être porté lors d'évènements autour du Handicap ou de réunions diverses.
Le badge peut être créé par des personnes valides ou non pour des personnes avec un Handicap invisible.
L‘apprenant sera capable de :
- télécharger un fichier .stl sur un site de modèles "open source"
- se servir du logiciel de modélisation 3D Tinkercad
- fabriquer un objet en 3D à l'aide d'une imprimante 3D
- Typologie : Tous publics
- Quantitatif : 4 à 6 personnes maximum
Conseiller Médiateur numérique avec l'aide d'un FabManager si besoin
Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab. Dans tous les cas les séances 2 & 3 nécessiteront au minimum deux imprimantes 3D.
- Démarrage de l'atelier :
Dès qu'un groupe de 4 personnes minimum sont intéressées.
- Périodicité de l'atelier :
3 séances de deux heures pas trop espacées dans le temps (maximum 15 jours entre chaque séances pour minimiser le temps de rappel des séances précédentes)
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café
Projet à prévoir sur 3 séances de deux heures
(Séance 1 : Présentation de l'impression 3D, et du site Thingiverse / Séance 2 : Découverte du logiciel TinkerCad® / Séance 3 : Découverte du logiciel Ultimaker Cura® et impression des projets)
Les logiciels à intaller peuvent être pré-installés sur une clé USB en cas de problèmes de connexion.
Séance 1
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir l'impression 3D et la page Web Thingiverse puis télécharger le fichier STL Badge 3D
> Cliquez en haut à droite sur le lien "Download All Files"
> Cliquez sur le lien "Download" correspond au fichier handifob.stl puis enregistrer le fichier dans un dossier que vous pouvez retrouver facilement.
Voilà ! Vous avez fini la première étape !! Félicitations ^^
Si les apprenants sont à l'aise et que le temps le permet, il est possible d'anticiper la séance 2
Séance 2
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir le logiciel de modélisation 3D Tinker Cad®
A penser : Ne pas oublier la création des comptes sur Tinkercad
Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet et 2 imprimantes 3D avec filaments PLA
Objectif : Personnaliser le modèle de Badge avec le nom de la personne qui le recevra et lancer l'impression
Détail pas à pas de la séance 3 (Ultimaker Cura) Une fois l'imprimante calibrée et le fichier copié sur le support amovible, il faut selectionner le fichier à imprimer via le menu de l'imprimante 3D
Sur l'écran de l'imprimante, on peut voir la température de la buse d'impression et du plateau qui doivent être respectivement à 200° et 60°
On peut observer l'impression en cours ainsi que la progression de celle-ci.
Le résultat peut donner quelque chose comme ça.
Coût à prévoir consommables :
Bobine de filament : Environ 1,50m de filament PLA (soit 5g) par badge
> coût 0,05€/g soit environ 0,25€ /badge
L'évaluation quantitative sera sommative par la réalisation des badges. L'évaluation qualitative sera formative par les échanges entre pairs et les feedbacks.
- Avoir une pensée créative
- Savoir communiquer efficacement / Etre habile dans les relations interpersonnelles,
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres,
- Savoir gérer son stress
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Quoi ?
Concevoir un support pour porter les cartes à jouer dans ses mains ou sur la table.
Le contexte
Centre de loisirs ou centre social
EPAHD
IME
Pour: palier la difficulté à la préhension grâce à un support de cartes.
Pourquoi ?
(Les objectifs pédagogiques)
L’apprenant sera capable de :
Comprendre le fonctionnement d’une imprimante 3D
Transférer un fichier STL sur le les logiciels Tinkercad et Cura
Utiliser une imprimante 3D pour imprimer sa création
Concevoir l’utilité de l’impression 3D dans son quotidien
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Cet atelier a pour but d'accompagner les usagers des réseaux sociaux sur la création d'un Avatar visuel, afin de se protéger en évitant d'exposer ses données personnelles.
Il s'inscrit dans la continuité (ou peut s'insérer dans) d'une formation sur la compréhension du web, ses risques et ses enjeux.
En informatique, l'avatar désigne la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D (sur les forums et dans les logiciels de messagerie), ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar peut également référer à la personnalité en rapport avec le nom d'écran d'un internaute. (wikipedia.org)
Les objectifs pédagogiques :
L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.
Les compétences psychosociales :
Apprendre à prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
Les prérequis pour cet atelier sont :
- Connaissance de l'environnement informatique
- Utilisation aisée de la souris
- Savoir naviguer sur le web
Matériel nécessaire :
- EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum)
- Connexion Internet
- Une clé USB chacun (en effet il sera possible de récupérer son avatar au format jpeg ou png)
Voici le déroulé de l'atelier (après avoir chargé la page du site) :
1. Vous pouvez passer le site en français
2. Ensuite, il faut commencer par choisir son genre. Vous n'êtes pas obligé de choisir votre propre genre
3. Puis vous entrez dans la création du personnage en lui-même. Il faut cliquer sur chaque élément du visage et le modifier selon son choix. Vous pouvez également changer la couleur (via la palette en bas à gauche) et la position de l'élément (via les différentes flèches présente sur la page)
Pour aller sur le site, cliquez sur le logo ci-dessus
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Projet : Avatar Senior 1/2 (s’inscrit dans la formation sur la compréhension du fonctionnement du Web)
Année : 2021
Quoi ?
Création d’un Avatar (Visuel)
Pourquoi ?
A l’heure de la protection des données et de l’identité sur Internet, il faut savoir se protéger, aller contre la peur du piratage en évitant de s’exposer personnellement.
Pourquoi ?
Les objectifs
L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.
Pour qui ?
Le public
Tous publics ayant une expérience du numérique (manipulation souris et navigation web) et souhaitant se créer une identité numérique
Par qui ?
Animateur / Conseiller Numérique / Médiateur Sociale Numérique
Avec qui ?
Toutes structures accueillant un public senior.
Services de gendarmerie liés à la RGPD et le cyber-harcèlement.
Où ?
EPN, Cyberespaces avec vidéoprojecteur
Quand ?
Session d’une heure et demi avec pause régulières.
A quel moment cela intervient : début de l’inscription sur les réseaux sociaux ou en cours d’utilisation de ces réseaux.
Pas de périodicité ; une fois que l’Avatar est créé (plusieurs séances possibles), il n’est pas nécessaire d’y revenir (cela reste possible néanmoins)
Comment ?
La méthodologie
Dans un EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum) avec une connexion internet. Une clé USB chacun (pour repartir avec son avatar).
Via un atelier de groupe animé par un médiateur.
En créant un avatar qui nous ressemble ou n’importe quel avatar.
Possibilité de l’imprimer à la fin.
Combien ?
Les postes de dépenses
Gratuit (sites gratuits) ⇒ Pas de création de compte
www.face.co
Évaluation
Objectif : Réalisation et export d’un avatar visuel au format jpeg ou png
La création du fichier jpeg ou png (export du visuel créé sur leur ordinateur)
En allant voir sur chaque poste l’existence du fichier.
Compétences psychosociales
Apprendre à prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
La deuxième étape du projet consistera à savoir utiliser cet avatar pour la navigation sur les réseaux sociaux.
Mably Centre social : progression des inscriptions en 2022
Le Progrès - juin 2023 https://www.leprogres.fr/amp/social/2023/06/09/centre-social-progression-des-inscriptions-en-2022 « Le centre social a développé son projet « aller-vers » en investissant dans un véhicule itinérant à bord duquel l’équipe se rend dans les différents quartiers de la commune pour proposer diverses animations aux habitants. Isabelle a été recrutée en qualité de référente numérique en février 2022 et propose des ateliers numériques, individuels et collectifs. Ce sont 217 personnes qui ont suivi cet accompagnement à l’accès au numérique pour ainsi réduire la fracture numérique. Ce soutien a lieu dans les locaux du centre social ou « hors les murs » par le biais du véhicule itinérant ou encore par le prêt d’ordinateurs aux familles en exprimant le besoin.
[Fiche projet] Concevoir une visite touristique numérique
Structure Jeunesse et Éduc Pop: ✅
Conseillers Numériques France Services CNFS: ✅
Fablab: ✅
Promeneurs du Net: ✅
Ça se passe comme ça la médiation numérique en réseau dans le Département de la Loire :)
Contexte
La base nautique de Cordelle (Roannais, Loire) sur le territoire a été sélectionnée et labélisée Terre de Jeux 2024.
À l’occasion des Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris, celle-ci accueillera un camp d’entraÎnement pour les athlètes. Plusieurs sports seront pratiqués à la base nautique, notamment le paddle, l’aviron, le triathlon, et autres.
Cette base nautiques est vouée à évoluer et nous voulions y contribuer. Alors nous (Cybercentre de la CoPLER et ASAJ) avons décidé de créer un parcours autour de la base nautique sous forme de balise QR Code (afin d'avoir une démarche un peu écolo et pas faire une pancarte de 1m50 par 75 XD), via ce QR Code, un descriptif d'un sport qui sera susceptible d'être pratiqué sur la base, ou une information sur le fleuves, ou les JO:
Le premier jour nous avons réalisé le traitement de texte, ensuite la mise en page sur Canva.
Le deuxième, nous les avons importés sur le site de l'ASAJ (Association Sport Activité Jeunesse), nous avons alors pu générer les QR Codes par la suite, et nous avions finit plus tôt, alors pour compléter je suis parti sur cette anim' qui me paraissait géniale, qui a bien fonctionné, et qui a été bien apprécié et par les jeunes et pas les parents, qui ont pu découvrir qu'il était possible de développer plusieurs compétences par le jeu vidéo (créativité, etc).
Le lendemain nous avions rdv au FabLab Chantier Libre de l'Hopital sur Rhins avec Matthieu pour une visite, réalisation de porte clef personnalisé mais surtout pour réaliser nos QR Codes a la découpeuse laser afin de les installer lors de prochaines vacances.
Projet
Les participants devront réaliser une balade pédestre sur la base nautique de Cordelle. Celle-ci sera munie de QR codes qui pourront être directement scannés par les futurs touristes de la base.
Ces QR Codes renverront sur le site de l’ASAJ (Association de jeunesse), plus précisément sur une page qui sera composé d’un court résumé des différents sports qui seront susceptible d’être pratiqué à l’occasion des Jeux Olympique et Paralympique de Paris.
Objectifs
À l’issue de l’atelier, le participant
aura mené à bien un projet
sera en mesure de définir l’utilité d’un QR Code
sera en mesure de créer un QR Code
aura connaissances des différents sport pratiqués
sera en mesure de créer un document pdf
aura réalisé un porte clef via la graveuse laser
aura mis un pdf sur le site internet de l’ASAJ
aura lancé une impression 3D
Nombre de place
6
Public concerné
Les adhérents de l’ASAJ (A partir de 10 ans)
Prérequis
Savoir utiliser les fonctionnalités de bases d’un ordinateur.
Lieu
44 Rue de la Tête Noire à St Symphorien de Lay, salle informatique du dernier étage.
Les participants vont dans un premier temps réaliser des recherches sur les différents sports pratiqués dans le but de concevoir un résumé de chaque discipline via Canva.com au format PDF. Le conseiller numérique ainsi que le Promeneur du Net encadreront cette étape.
Remarques : Les participants ont aisément réussi la phase de recherche d’informations en groupe de 2. (environ 1h - 1h30)
Certains des participants connaissaient déjà Canva, ce qui a permit de faciliter l’adaptation sur la plateforme en ligne des autres individus.
Nous avons dû les accompagner dans la rédaction afin d’éviter les formes répétitives et les fautes d’orthographes. Les participants ont également imagé les textes pour rendre les contenus plus complets. (Environ 1h30)
Une simple démonstration aura suffi pour qu’ils apprennent à créer un format PDF depuis Canva. (Environs 30min)
Par la suite, les participants vont importer le document PDF sur le site internet de l’ASAJ afin de le mettre en ligne et de récupérer le lien de la page qui permettra par la suite de créer le QR Code. Le conseiller numérique ainsi que le Promeneur du Net encadreront cette étape.
Remarques : Cette partie demande beaucoup de vigilance car les participants vont devoir intervenir sur le site web de l’ASAJ. Une fausse manipulation pourrait avoir des conséquences importantes.
Les participants ont compris facilement le mécanisme de publication et de mise en ligne d’une page sur le site internet. Une démonstration aura été nécessaire, ainsi qu’un appel a la vigilance (Nous avons précisé aux participants qu’ils ne devaient pas hésiter à nous interpeller s’ils sont perdu ou qu’ils rencontrent des difficultés, et en aucun cas essayer par leurs propres moyens).
Les participants ont étés sérieux, et personne n’a rencontré de difficultés. Ils étaient d’ailleurs très contents de pouvoir alimenter le site web en contenu, une grande première pour la totalité du groupe. (Environs 1h30)
Les participants vont ensuite se rendre sur le site unitag.io, qui permet de transformer les liens en QR Codes et de les personnaliser. Le conseiller numérique ainsi que le Promeneur du Net encadreront cette étape.
Remarques : Le groupe d’apprenant a été surpris de découvrir qu’il était possible de réaliser des QR Codes facilement (et gratuitement). Nous avons ensuite étudié de plus près l’histoire et le fonctionnement du QR Code grâce a une superbe vidéo du média Kombini (On vous explique comment marche vraiment un QR Code | Konbini - YouTube)
Les participants ont apprécié de pouvoir personnalisés leurs QR Codes en changeant la couleur et en introduisant un logo. (environ 1h30) Astuce : Comparer un QR Code au lien hypertexte (au lieu de cliquer, on scanne)
Les participants importeront par la suite le QR Code sur Canva afin de le convertir au format SVG.
Remarques : Les participants ne connaissaient pas le format SVG, nous avons donc expliqué en quoi il consistait, beaucoup étaient content de connaitre ce type de format qui permet de garder une image nette peut importe la taille de son impression, l’image de sera pas pixelisée.
Nous avons donc pu observer la différence sur un zoom de deux images.
Les participants se rendront au FabLab Chantier Libre de l’Hopital-Sur-Rhins
Les participants vont ainsi découvrir le fonctionnement du FabLab et de ses différents outils.
Remarques : Les participants ont pu visiter le FabLab dans son entièreté, avec des explications et précisions sur l’ensemble des machines à commande numérique.
Un moment de découverte pour la plupart.
Les participants testeront les logiciels Cura et Tinkercad pour la réalisation des QR Codes et de leurs portes clefs.
Remarques : La totalité des participants découvraient ces logiciels. Quelques difficultés ont étés rencontrés au début, le temps de la prise en main, mais dans la globalité tout le monde aura réussi a manipuler.
Les participants lanceront une impression en 3D ; une graveuse laser. Remarques : Une étape appréciée par les participants qui a renforcé leurs sentiments de participation et d’investissement dans le projet.
Les participants auront réalisé des portes clefs personnalisés, et des QR Codes pour chaque discipline sportive. Remarques : Les participants sont repartis avec un objet qu’ils ont eux-mêmes conçu de A à Z.
Autres
Si le projet avance de manière trop rapide, nous avons prévu une activité parallèle sur tablette, proposé sur le wiki de la Médiation Numérique de la Loire, qui s’intitule "Dessine ton jeu", une application disponible sur AppStore et PlayStore qui consiste à créer son jeu vidéo sur une feuille de dessin, avec un code couleur précis. Remarques : Cette activité a été très apprécié des participants (et des intervenants).
Ce jeu développe la créativité des participants.
Désinstaller les bloatwares d'une tablette ou smartphone avec Universal Android Debloater
Dernière mise à jour : juillet 2022
Un tutoriel sur l'usage du logiciel Universal Android Debloater pour désinstaller une bonne partie des applications qui ne peuvent l'être directement depuis le smartphone ou la tablette parce qu'imposées par le constructeur/distributeur.
Définition
Un bloatware (également appelé inflagiciel, obésiciel ou boufficiel) désigne tantôt un logiciel utilisant une quantité excessive de ressources système, tantôt un logiciel accumulant une quantité importante de fonctionnalités disparates. Se dit également des logiciels pré-installés de force en plus du système d'exploitation sur un matériel neuf.
Source : Wikipedia
En gros, les bloatwares sont les logiciels ou applications installés par défaut sur les appareils au moment de l'achat de ce dernier.
Sur smartphone et tablette, certains bloatwares ne peuvent pas être désinstallés, seulement désactivés. Du coup dans les faits, ils prennent toujours autant de mémoire. Cela peut poser des problèmes pour installer de nouvelles applications et du coup ammener à un renouvellement plus rapide d'un appareil qui fonctionne sinon correctement.
La procédure qui suit va permettre de désinstaller une bonne partie de ces applications qui ne peuvent l'être directement depuis le smartphone ou la tablette.
D'après le développeur du logiciel Universal Android Debloater qui est utilisé ici, il n'y a aucun risque de bloquer son appareil tant qu'on ne touche pas à des applications système de la tablette ou du smartphone. Mais n'étant moi-même pas le développeur du logiciel, je ne peux le garantir.
Note du rédacteur : j'ai utilisé la procédure 3 fois (sur smartphone Samsung et Redmi, et sur tablette Samsung) et je n'ai rencontré aucun problème.
Pour dire à quel point cette procédure est efficace, j'ai pu regagner plus de 3 Go sur une tablette Samsung de 16 Go de capacité qui était saturée après avoir fait du ménage classique dessus.
A noter que des options peuvent avoir des noms différents selon les appareils
Les étapes suivantes ne seront à faire qu'une seule fois sur le PC auquel sera branché le smartphone/la tablette.
1-Télécharger Android SDK
C'est le kit de développement pour Android.
Téléchargeable ici
Dezipper le dossier et noter (ou copier) le chemin d'accès au dossier.
Les étapes suivantes vont permettre d'administrer le smart device souhaité avec le PC, en activant le mode développeur et le débogage par USB.
Remarque : les étapes et les captures d'écran ont été réalisées avec un Samsung A3 (2017), sous Android 8. Les étapes peuvent différer selon votre matériel.
0-Optionnel : Télécharger et installer l'appli "Package Names"
L'appli Package Names disponible gratuitement sur le Google Play Store permet de connaître le nom du package d'une application, ce qui pourra être utile par la suite pour repérer les applications à désinstaller.
c. Sur le smartphone ou la tablette, une fenêtre "Autoriser le débogage USB ?" apparaît. Appuyer sur "OK". (Il se peut que le message n'apparaisse pas à la première connexion de l'appareil, si c'est le cas, débrancher et rebrancher le téléphone ou la tablette)
a. S'assurer que le téléphone / tablette est bien branché(e) au PC et que le PC est autoriser à déboguer (Voir préparation du smartphone / de la tablette)
b. Lancer Universal Android Debloater (en éxecutant le fichier télécharger à l'étape d'avant)
Une fenêtre de sécurité Windows apparaît peut être. Il faut cliquer sur "Informations complémentaires" et "executer quand même". C'est normal que cette fenêtre s'affiche vu que le logiciel est encore en développement et n'est pas enregistré chez Microsoft.
c. Par défaut le logiciel va afficher une liste de bloatware qu'il recommande de désinstaller. On ne voit pas les noms d'applications, seulement les noms des paquets. D'où l'utilité d'une application comme Package Names qui permet de faire le lien entre les deux.
Dans le cadre du plan de relance, Cédric O, secrétaire d’État au numérique, a annoncé un soutien exceptionnel en faveur de l’inclusion numérique. Ainsi, ce sont 250 millions d’euros qui vont être investis pour accompagner les français en difficulté avec le numérique. Une enveloppe de 200 millions d’euros est notamment consacrée au recrutement de 4 000 Conseillers numériques dans le Cadre d'AMI lancée en Novembre 2020.
Par cet Appel à Manifestation d'intéret, 45 conseillers numériques sur les 4 000 financés par l’Etat dans le cadre de son plan de relance ont été recruté ou pré-réservés pour accompagner les habitants du Département de la Loire à devenir plus autonomes sur le numérique. Les prises de postes devraient s’échelonner entre septembre 2021 et mi janvier 2022. AMI_ConseillerNumerique.pdf (0.5MB)
Répartition des 45 postes de conseillers numériques
Depuis le démarrage de l'AMI Conseillers Numériques Frances Services, Le Département de la Loire est en charge de la coordination des structures et des conseillers numériques Frances Services du territoire ligérien. L'animation et la coordination est en collaboration avec l'équipe du centre départemental de ressources numériques, l'association Zoomacom.
Vous trouverez la répartition des 45 Conseillers Numériques sur l'ensemble des territoires.
Les recrutements sont assurés par chaque structure porteuse. Mise à jour faite le 26 avril 2024
Présentation : Le Hub Hinaura a mis en place la carte des lieux de médiation numérique en Auvergne Rhone Alpes, elle est désormais accessible sur son nouveau site - définitif - carto.hinaura.fr. Cet outil devient un outil d'orientation des usagers auprès de la médiation numérique par les acteurs du social, des structures associatives, les entreprises...^)
La cartographie est actuellement complétée par les 45 Conseillers Numériques France Services de la Loire.
En consultant la cartographie, cela vous permet d'avoir accès aux :
- Accompagner les citoyens dans leurs usages quotidiens du numérique. Par exemple : travailler à distance, consulter un médecin, vendre un objet, acheter en ligne, etc.;
Sensibiliser aux enjeux du numérique et favoriser des usages citoyens et critiques. Par exemple: s’informer et apprendre à vérifier les sources, protéger ses données personnelles, maîtriser les réseaux sociaux, suivre la scolarité de ses enfants, etc.;
Rendre autonomes les usagers pour réaliser des démarches administratives en ligne seul.
· Pour toute question générale sur le dispositif Conseillers numériques, n'hésitez pas à consulter la Foire aux Questions accessible sur le site https://aide.conseiller-numerique.gouv.fr/fr/
· Pour toute question relative aux démarches à effectuer pour le recrutement, la demande de subvention..., vous pouvez vous référer à notre guide d’accompagnement « pas-à-pas » ; si vous rencontrez des difficultés techniques d’accès à votre espace structure, vous pouvez écrire à l’adresse suivante : conseiller-numerique@anct.gouv.fr.
· Pour toute question relative à l’instruction de votre dossier de subvention, nous vous invitons à utiliser la plateforme https://pilotage.conseiller-numerique.gouv.fr/login et la messagerie accessible la plateforme https://www.demarches-simplifiees.fr/. Nous vous rappelons que les demandes sont instruites à partir de la date de recrutement et d’entrée en formation de votre Conseiller et non pas par ordre de dépôt de votre dossier.
Les conseillers numériques bénéficient d’une formation initiale puis continue, intégralement financée par l’État, pour leur donner les moyens d’accompagner la montée en compétence de leur public.Pour plus d'information : https://www.conseiller-numerique.gouv.fr/formation
La formation a pour objectif l’obtention par chaque conseiller numérique de deux certifications :
Le certificat de compétences professionnelles (CCP1) : “Accompagner différents publics vers l’autonomie dans les usages des technologies, services et médias numériques”. Il correspond au premier CCP du titre professionnel de niveau 5 “Responsable d’Espace de Médiation Numérique”;
La certification Pix, les conseillers numériques devront justifier d’un niveau 5 sur les compétences : “Mener une recherche et une veille d’Information”, “Sécuriser l’environnement numérique” et “Protéger les données personnelles et la vie privée”.
La formation continue
1 module par an, au choix
Une fois la formation initiale terminée, vous suivez chaque année un module de formation de 7h ou 14h, parmi 15 thématiques au choix.
Inscrption : https://lamednum.coop/formation/
Si vous souhaitez suivre le module Aidants Connect, le calendrier des sessions vous sera partagé une fois l’habilitation de votre structure obtenue.
Pour obtenir l’habilitation Aidants Connect :https://aidantsconnect.beta.gouv.fr/habilitation/
Le Passage du CCP2 et CCP3 du titre REMN
Le nouveau dispositif de formation permet aux conseillers numériques ayant validé le titre CCP1, et en accord avec leur structure, de préparer et de passer les épreuves du CCP2 et CCP3 du titre professionnel de Responsable d’Espace de Médiation Numérique.
Pour accroître vos chances d’obtenir chaque certificat, vous recevrez une formation de 70h. Répartie sur environ 17 semaines, son objectif est de parfaire vos compétences en matière de développement et gestion d’espaces numériques, et de mise en œuvre de projets collaboratifs.
Sur le territoire de la Loire, le conseiller numérique peut s'inscrire en contactant l'organisme de formation HISTYA : https://histya.fr/formations/referent-numerique-tp-remn/
Pour tout renseignement : contacter le secrétariat HISTYA au 09.88.08.31.08
Avec l'équipe de Zoomacom, le Département de la loire est en charge de la coordination et de l'animation des communauté des conseillers numériques sur le territoire.
Objectifs de la coordination :
Connaître les structures du territoire et leurs offres de services respectives
Faciliter l’orientation des publics
Rester au contact de l’actualité (opérateurs, collectivités, et structures) et des opportunités communes
Monter en compétence via le partage d’informations et de bonnes pratiques
Rester au contact du projet collectif
Faciliter l’entraide et les synergies entre les parties prenantes du projet
Contact: Pour tout renseignement sur la Coordination des Conseillers Numériques: Christelle Herbadji, coordinatrice, Département de la Loire - SMAP
par téléphone : 04 77 43 71 73
par e-mail : christelle . herbadji @ loire . fr
L’objectif de cette démarche est de permettre aux conseillers numériques volontaires du territoire pour échanger sur leur activité professionnelle et travailler sur des thématiques communes d’accompagnement. Cela peut par exemple permettre de partager des bonnes pratiques ou encore de rechercher à plusieurs des solutions dans leur quotidien de travail.
Les 7 et 8 septembre 2024, les conseiller·ères numérique du service inclusion numérique de la ville de Saint-Étienne étaient présent·es lors du Week-End de la Vie Associative (WEVA) au Parc Expo. Au programme plusieurs animations : Pixel art (fresque pixel art, pixel art avec Piskel, coloriage pixel), numérique responsable, coloriage animé avec Blinkbook, animations autour de la parentalité numérique et de la robotique avec Sphero Mini.
Le contexte
Dans le cadre de la politique du numérique pour tous de la ville de Saint-Étienne, cette initiative s'inscrit dans les actions des kiosques numériques du service inclusion numérique. L'événement vise à aller vers les publics, en favorisant l'accès à la technologie grâce des activités ludiques et pédagogiques. Le service est présent au WEVA depuis 2022.
Le projet
Organisation d'une Spherolympiade et d'animations autour de la robotique pour sensibiliser le public à l'utilisation des technologies numériques de manière ludique.
L'animation
La Spherolympiade se déroule sur 30 minutes avec des parcours d'obstacles, un circuit et un chamboule-tout, permettant aux participant·es de s'affronter dans des défis ludiques et éducatifs. Les participant·es contrôles les robots en utilisant le mode joystick de l'application Sphero Play, un mode de pilotage manuel qui permet une prise en main rapide, sans nécessité de programmation.
Format : 4 joueur·es s'affrontent sur chaque parcours.
Matériel
8 Sphero Mini
8 tablettes
Matériel pour les parcours (récupération et DIY). Les bordures ont été réalisées en papier mâché.
Les parcours
Parcours d'obstacles : les 4 joueur·euses jouent en même temps. Le·la premier·ère à terminer gagne 3 points, le·la deuxième 2 points, le·la troisième 1 point, et le·la quatrième 0 point. Circuit de course : les 4 joueur·euses partent en même temps pour effectuer 3 tours. Le·la premier·ère à terminer les 3 tours remporte 3 points, le·la deuxième 2 points, le·la troisième 1 point, et le·la quatrième 0 point. Chamboule-tout : les joueur·euses ont deux tentatives pour faire tomber un maximum de quilles. Les points sont attribués en fonction du nombre de quilles renversées.
Une fois l'ensemble des parcours réalisés, l'on additionne les points par personnes et le classement est fait !
En parallèle de la Spherolympiade, nous disposions également d'un terrain de foot et d'un terrain d'entraînement. Le public pouvait jouer sur chaque terrain sans forcément participer à la spherolympiade.
Parcours d'obstacles
Parcours d'obsatcles
Circuit
Chamboule-tout (en mode bowling sur la photo)
Terrain de foot
Terrain de foot
Terrain d'entraînement
Pour qui ?
Le public
Typologie : Jeunes, familles, adultes.
Les objectifs pédagogiques
Développer la curiosité et l'intérêt pour les technologies numériques à travers des activités ludiques.
Favoriser des activités numériques en famille.
Coordonner ses gestes en particulier oeil/main afin de faire avancer le robot dans les bonnes directions.
Compétences psychosociales
Encourager le travail en équipe et la coopération entre les participant·es.
Développer la confiance en soi à travers des défis et des réussites collectives.
Gérer son stress et particulier sa patience.
Par qui ?
Les acteurs
Conseiller·ères numériques de la ville de Saint-Étienne.
Conseiller numérique du centre social de la vivaraize.
Avec qui ?
Les partenaires
Direction Sports, Loisirs et Vie Sociale.
Centre social de la vivaraize.
Où ?
Lieux
Parc Expo de Saint-Étienne dans le cadre des kiosques numériques.
Quand ?
Date : 7 et 8 septembre 2024.
Périodicité
Annuel, lors du week-end de la vie associative (premier week-end de septembre).
À l'occasion de la fête de quartier de Solaure, les conseiller·ères du service inclusion numérique de la Ville de Saint-Étienne ont créé et proposé cette animation,avec pour objectifs d'acculturer les publics et de les sensibiliser à l'usage des outils du numérique. Elle par ailleurs été reconduite et raccourcie lors de la Journée du numérique"et de la journée des centre sociaux au Village rugby.
Nous avions initialement prévu de chronométrer les participant·es et d'effectuer un classement final avec tableau des scores, nous avons convenu par la suite d'abandonner cette idée, et ainsi de ne pas orienter l'animation sur un terrain compétitif.
Les médiateur·ices aident les enfants à composer leurs équipes s'ils ne l'ont pas fait. Dans l'idéal les équipes sont équilibrées.
Chacune d'entre elles se choisit un nom et se voit attribuer une thématique (Animaux, Nature, Sports).
Les médiateur·ices lisent le premier indice à la première équipe, cet indice est rédigé sous forme d'énigme.
L'équipe part alors à la recherche du QR code, caché à l'endroit indiqué par l'énigme. (Chaque QR code contient en son centre un pictogramme relatif à la thématique de l'équipe.)
La première équipe ramène le premier QR code de sa thématique, les médiateur·ices mettent à sa disposition une tablette avec un lecteur de QR codes.
L'équipe désigne la personne qui scanne le QR code, celui-ci renvoie vers un fichier PDF, stocké dans le kDrive.
Les coéquipier·ères se concertent et répondent à la question, ielles se voient attribuer une lettre plastifiée.
Chaque équipe répète cette étape 5 fois.
Voci un lien vers le kDrive où sont stockées les ressources du numérique mène l'enquête, vous y trouverez d'une part les QR codes créés qui renvoient vers les questions, elles mêmes sur le drive et d'autre part un exemple d'enigmes à résoudre pour localiser les QR codes kDrive - Le numérique mène l'enquête
Une tablette équipée d'un lecteur de QR code + chargeur / équipe
Une connexion wifi et/ou routeur et/ou smartphone en partage de connexion
Les QR codes
Enrouleur·s et multiprise·s
Lettres plastifiées (prévoir plusieurs jeux de lettres pour pouvoir créer vos mots)
Les fiches indices (les énigmes à résoudre pour trouver les QR codes)
Des enveloppes pour ranger les lettres de chaque équipe
Les groupes de travail Conseillers Numériques Loire
Objectifs : Le réseau ligérien de Conseillers numériques a pour ambition de répondre aux contextes, besoins et problématiques de manière évolutive, en déployant des actions au fil du temps.
Dans cette démarche de co-construction, 3 rencontres Conseillers numériques sont mises en place. Ces ateliers ont pour objectif, de renforcer le réseau, d’échanger sur les pratiques d’accompagnement, dialoguer avec d’autres Conseillers numériques et exprimer ses attentes vis-à-vis de l’animation du réseau de Conseiller Numériques.
Les formats des rencontres CoNum
• Des rendez-vous numériques en visio (une fois par mois) : l’objectif est de partager et d’échanger sur notre quotidien,
• Des ateliers thématiques en demi-journée avec deux dates proposées (une date au Sud et une date au Nord du département de la Loire, une fois par trimestre) : l’objectif est de s’ouvrir à de nouvelles compétences et d’améliorer son esprit critique,
• Des journées convivialités (une fois par trimestre): l’objectif est de renforcer le maillage de la médiation numérique.
Prochains RDV 2025
Les rendez-vous numériques de 10h à 11h30 en visio
le jeudi 13 février
le jeudi 17 avril
le jeudi 15 mai
le jeudi 19 juin
La journée convivialité
le jeudi 20 mars de 9h à 17h : au centre social de Beaulieu, Saint Etienne (programme à venir)
L’atelier thématique
Idées proposées pour les prochains ateliers :
- installation d'un linus/ maintenance informatique
- réalisation d'une vidéo
Contact: Christelle Herbadji, coordinatrice, Département de la Loire - SMAP
par téléphone : 04 77 43 71 73
par e-mail : christelle . herbadji @ loire . fr
Atelier : Logiciel libre
Après un sondage aux participants, nous avons échangé sur différents logiciels libres qui nous semblaient intéressants à utiliser dans notre quotidien de conseiller numérique.
Une animation d'atelier présentée par Antoine et deux rencontres organisées : https://pad.zoomacom.net/p/conumlogiciellibre-zn1jxix9 image atelier_LG.jpg (0.1MB)
Le mardi 21 janvier de 14h à 17h : à la poste du quartier de Montreynaud, Saint Etienne
Le jeudi 30 janvier de 14h à 17h : à la COPLER, Saint Symphorien de Lay
Février
Mars
Février
Le 13 février, à l’antenne de l’Udaf de la Loire à Roanne pour poursuivre le travail sur l’offre de services de médiation numérique auprès du public Jeunes: Comment donner l’envie aux jeunes de découvrir le numérique autrement que par les réseaux sociaux… comment les acculturer aux enjeux d’aujourd’hui et de demain… Les thématiques du jour: l’intelligence artificielle et le numérique responsable.
Mars
La rencontre du 26 mars s’est déroulée à Saint-Chamond.
Nous avons commencé à travailler, en réseau, sur des passerelles et points communs, dans le contexte de la médiation numérique, entre la thématique “Cybersécurité“, plutôt traitée selon une approche “organisations” (entreprises, collectivités) et la thématique “Cyberviolences“, plutôt traitée au niveau des individus. Deux thèmes traités ce mardi, respectivement par Pierre Marget (Département) et Delphine Duriaux (Zoomacom).
Mai
Le 16 mai, à la mairie de Neulise Présentation de la malette pédagogique //Conscience Numérique Durable// par Franck Beysson (Ligue de l'Enseignement de la Loire)
(matériel disponible auprès du Département (SMAP) et du centre ressource Zoomacom)
Franck Beysson nous a fait découvrir la malette qui est composé de six parcours :
- Un numérique durable, cela voudrait-dire quoi ?
- Vous avez dit écologique ?
- Qu'est-ce que le numérique apporte dans ma vie, dans nos vies ?
- Quels effets rebond ?
- Comment agir ?
- Un futur avec ou sans numérique ?
Ces six parcours sont composés de plusieurs activités et de fiches pédagogioques pour les animer auprès de notre public (accessible à tout public) et de le faire de manière ludique.
Cet atelier nous a permis d'être sensibiliser aux enjeux d'un numérique responsable et de prendre conscience à tous les impacts du numérique sur l'environnement en mettant en avant l'impact généré par la fabrication des terminaux.
Juin
Le 20 juin 2024, 14h-17h, à l'auditorium de la Chapellerie, Chazelle sur Lyon. Thème: Intelligence Artificielle
Nous avons recueilli l'expérience de chacun sur l'utilisation de l'IA et recenser des outils qui peuvent optimiser nos tâches quotidiennes. Nous avons exploré des applications pratiques dans notre quotidien professionnel.
le jeudi 10 octobre, Aux Forges, 11 rue Docteur Rémy Annino à Saint Etienne
Au programme :
Actualités
Parcours usagers (présentation de l’avancée de l’outil avec la collaboration des étudiants de Télécom, ateliers de construction du parcours usagers sur la conception de la partie médiateur numérique/conseiller numérique : thématique, compétences)
Offre de médiation numérique d’auprès d’un public jeune (Présentation de la boussole des jeunes, création d’un parcours d’atelier pour un public jeunes : idées de construction d’ateliers, réseaux, outils pédagogiques)
Le 26 janvier Rencontre - atelier avec la CPAM, de 14h30 à16h30
à la CPAM de Saint-Étienne (8 participants)
et à la CPAM de Roanne (4 participants)
Objectifs: approfondir nos connaissances sur la plateforme AMELI.fr et MonEspaceSanté.
Besoin de faire un tour global des deux plateformes.
Comment faire comprendre aux gens l'utilité de la plateforme?
Le lundi 27 mars de 14h à 17h, à l'éclosoir, Bourg-Argental
Groupe de travail TPE/PME Support de l'animation
Avril
Le vendredi 28 avril : journée d’études Médiation Numérique
l'Embarcadère, St-Just-St-Rambert
Plus d'infos: JourneeEtude2023
Mai
Le jeudi 4 Mai de 14h-17h
L'Éclosoir, Bourg-Argental
04/05/23: GT#2 TPE PME
Présents: Frédéric DIDIER, Aurore AUBERT, Marie LEHEGARET, Pierre MARGET, Antoine et ATF
1- Retours d'expérience
Aurore (Comcom Pilat Rhodanien): animation de groupe dans le cadre de "La Boîte à outils" (atelier du jeudi !). Public: auto-entrepreneur principalement mais également des TPE/PME tous secteurs d'activités via la prospection de Tanguy qui va "vers eux" pour ensuite leur proposer des RV personnalisés. Si ateliers collectifs appropriés, Tanguy renvoie vers Aurore. Thématiques abordées: réseautage, partenariat avec la CMA sur le programme "petites villes de demain", réseaux sociaux / com... Difficultés: se faire connaître, difficile de mobiliser les entreprises. Les besoins: com, réseaux sociaux, prospection... besoins qui remontent souvent durant les temps conviviaux (petit déj, Pil'Apéro). Com sur la programmation des ateliers: FB, affiches, télé à l'accueil, insta, magazine de la comcom, newsletter.
Fred (Comcom Monts du Pilat): public cible dans l'offre globale de l'Eclosoir, majoritairement auto-entrepreneur, difficile de toucher les plus grandes entreprises même TPE. Ateliers collectifs (2 à 3 par mois) et individuels sur RV. Temps conviviaux: petit déj. Thématiques diverses et variées selon les besoins identifiés, les opportunités de rencontre avec des partenaires, les actualités. Thématiques abordées: com, FB, réseaux sociaux, créer sa newsletter, CRM, site internet... Com sur la programmation des ateliers: FB, linkedin, illiwap, site internet de l'Eclosoir, newsletter tous les deux mois. Difficultés: fracture numérique = différents niveaux de maturité numérique entre entreprises, tous n'ont pas conscience des enjeux du numérique
Marie (Croix Rouge): accompagnement des salariés des établissements de la Croix Rouge et des anciens salariés et bénévoles. Acculturation aux outils de l'entreprise. Difficultés rencontrées: équipements et infrastructures des établissements obsolètes ou absents, processus interne de validation très long et protocolaire qui ne facilite pas les missions de Marie. Ateliers collectifs au démarrage mais compliqué à mettre en place du fait des obligations professionnelles des salariés donc réadaptation vers des ateliers individuels.
Pierre (CD42): public cible = les agents et les élus des collectivités locales sur les enjeux de la cybersécurité.
2- Offres existantes
Maison du Tourisme de la Maison du Pilat à Bourg Argental
Les clusters, réseaux d'entreprises
Fred et Aurore: convention avec les consulaires avec leur présence lors de permanences avec des créneaux définis. Choix des ateliers en cohérence avec les CNFS. Bonne articulation.
3- Repérage des besoins
Lors des événements conviviaux.
Fred: questionnaire diffusé en lien avec le comité de développement agricole du Haut Pilat pour diffusion aux adhérents > seulement 3 retours. Le meilleure moyen est d'échanger en direct durant les ateliers individuels.
Antoine préconise d'échanger les bonnes pratiques sur le Mattermost et sur le Wiki i ressources (type questionnaire)
4- IA et Cybersécurité
Fred: certaines entreprises qui prennent conscience que cela va changer leur travail et d'autres qui sont encore très loin de ce sujet. Il ne sait pas comment l'appréhender.
Antoine: proposition de plutôt l'aborder par l'approche "comment l'IA va me permettre d'aller plus loin, de me dégager de tâches routinières et de monter en compétences sur d'autres sujets?"
Prochains sujets à aborder
Technique de repérages des besoins
Comment attirer le public non touchés
Le jeudi 25 mai de 14h à 17h
Département de la Loire - 22 rue Paul Petit, Saint-Étienne
Comment construire un parcours usagers et évaluer leur progression ?
CR GT#8 Parcours usagers et Evaluation (notes)
Date : Ven 26 Mai 2023 13:41:02 +0000
Parcours usagers:
Hors parcours: la réponse au traitement des "urgences". Une thématique peut être proposée sur plusieurs niveaux du parcours usagers, il suffit d'adpater l'atelier au niveau adéquat. Les CnFS de la VSE: ne gère plus le niveau "découverte", ils orientent vers les EPN de la Ville. Ainsi, leurs ateliers varient entre le niveau "inclusion" et médiation". Les personnes sous tutelle ou curatelle ne peuvent pas bénéficier de "Aidants connect" car ils ont une personne dédiée pour cela via leur tuteur.
Sur le niveau "médiation": public jeunes en priorité. Et thématique plutôt culture numérique.
Sur le niveau "expertise": offres limitées ce qui reste cohérent avec les missions des CnFS.
Evaluation:
En Entrée > entretiens individuels (auto-évaluation de la personne), questionnaires, PIX Orga (pour tous les niveaux), Les Bons Clics (adapté au public non initié), observation de la personne. Dans les diagnostics, penser à l'approche "DYS" car public très représenté dans les situations en difficulté. Freins à l'autonomie: savoir de base = mémoire, langue...
Izidorio préconise une heure de diagnostic avec la personne pour vraiment établir le bon positionnement.
On ne peut pas poser le même diag entre le traitement "urgences" et le traitement "parcours"
En Sortie > questionnaires de satisfaction, niveau de confiance, compétences apprises, grille d'évaluation avec remise d'attestation dans un objectif de valorisation et de confiance en soi. L'idéal est de le faire dès la fin de l'atelier, du parcours car si envoi post atelier, les retours vont être rares. Auto-évaluation.
Attention bien différencier le bilan de satisfaction et l'évaluation de progression de la personne.
Proposition thématique prochain atelier: PIX Orga, RV Service Public
Juin
-
Septembre
Mardi 12 septembre à 14h : Présentation de Pix Orga pour évaluer au mieux vos usagers et de RV Service Public pour faciliter la prise de rendez-vous
Lieu : Cyberespace de Rive de Gier Pour la rentrée, LEAL TAVARES AFONSO IZIDORIO nous parle de l'évaluation de la progression des usagers avec l'outil Pix Orga et Sarah (Saint Christo en Jarez) nous présente l'outil RDV Aide numérique mis à disposition par l'ANCTerritoires.
Merci Antoine DURIGAN-CUEILLE pour la co-organisation de ces ateliers, à Guillaume et Chloé pour leur accueil au Cyberespace de Rive de Gier et aux participant.es Erika Thobois Ville de Saint-Chamond, Lauriane La Poste, Christelle FAMILLES RURALES FEDERATION DE LA LOIRE, Aiden (Mirana) SMITH, Damien Centre Social de la Vivaraize, Ingrid centre social de Beaulieu, Vincent BRUN, Mountaga, Camille Boutet et Adeline L. Udaf de la Loire
GT#6 : Médiation Numérique TPE/PME
-Mercredi 14 septembre de 14h00 à 17h00
Lieu: Maison du Projet VSE - Unité d'inclusion numérique
Présentation de la rencontre CNFS: GTCnfs TPE_PME.pptx (0.7MB)
Compte-rendu et synthèse de la rencontre: CRCnFS TPE_PME ATF140922.docx (16.0kB)
GT#7 Comment attirer les publics Atelier 2/2?
-Vendredi 16 septembre de 14h00 à 17h00
Lieu: Chalain-le-Comtal - AFR Familles Rurales
Présentation de la rencontre CNFS: Comment attirer les publics 2.pptx (31.6MB)
Octobre
Présentation de la "Boussole des jeunes" par Marie Cappeau - info jeunes - en visioconférence
Jeudi 13 octobre de 14h00 à 15h00
Merci 19 octobre de 10h00 à 11h00
Jeudi 27 octobre de 14h00 à 15h00
Lieu : lien de visioconférence envoyé le jour J
Inscriptions via le lien suivant :sondage GT#8 Rencontre Cnfs mercredi 26 octobre de 14h00 à 17h00 – en présentiel
Lieu : Montrond-les-bains - Pôle culturel "Les Passerelles"
Présentation de la rencontre CNFS: Wiki_20221026 8me_rencontre CNFS.pdf (9.0MB)
Novembre
Présentation de la "Boussole des jeunes" par Marie Cappeau - info jeunes - en visioconférence
Marie Cappeau nous propose un temps de présentation sur la Boussole des jeunes, la plateforme numérique d'accès aux droits en phase de déploiement sur le territoire de la Loire, pour ainsi permettre de recenser les accompagnements numériques CNFS et d’offrir une meilleure visibilité des offres auprès des jeunes.
Prochaines dates :
Présentation "Accompagner vers la fibre optique" par Mme Nadine Matthias - en visioconférence
Une présentation animée par Mme Nadine Mathias Chef de projet Territoires Connectés - THD42 Exploitation avec un témoignage de Etienne, Conseiller Numérique France Services de la Copler.
Suite au déploiement de la fibre optique par le Département de la Loire et les partenaires du programme THD42, les habitants de la Loire hors zone Saint-Etienne et Roanne ont la possibilité de demander leur éligibilité prévue aux logements dédiés auprès de THD42 exploitation via la plateforme.
- Jeudi 24 novembre de 14h00 à 15h00
Décembre
-En prévision Rencontre avec la CPAM (Zoomacom) - en présentiel