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A la Niche Thymio !

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
image orithymio1194.png (0.8MB)
Projet : Découverte de la robotique et de la programmation pour donner du sens et agir avec ces robots. Année : 2022
Créateur : Robin Gaudin


L’apprentissage du code informatique fait maintenant partie des programmes de l’école primaire. La robotique pédagogique permet de donner du sens à cet apprentissage en agissant sur de vrais objets, dans de vraies situations.

Les objectifs pédagogiques de cet atelier sont :
- Découvrir la robotique
- Découvrir la programmation
- (Inter)Agir avec un robot et donner du sens au langage de programmation (code)


- Typologie : Enfants de 9 à 11 ans.
- Quantitatif : Groupes de 5 (minimum) à 10 (maximum) personnes. Ces groupes sont fonctions du nombre de robots disponibles dans les valises pédagogiques.

Un Conseiller Numérique France Service seul peut animer cet atelier.


Les partenaires peuvent être :
L'équipe pédagogique dans un école ou les Erun
LE club de science du coin

A l'école, dans la salle de classe pendant un cycle science, en période scolaire. Dans un EPN, pendant les vacances scolaires.


Durant la période scolaire pour une animation à l'école.

Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.



Projet à prévoir sur 4 séances de 1 heure :

Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.

Télécharger le fichier Branche_ton_Servo_avec_Arduino.pdf

  • 5 kit à 43.00€ soit 215€ au total. Investissement en une seule fois.
ELEGOO Carte Starter Kit de Démarrage Super avec Guide d'Utilisation Français pour Débutants et Professionnels DIY Compatible avec Arduino IDE : Amazon.fr: Informatique Salaire des deux conseillers numériques
Prévoir un goûter pour passer des moments plus conviviaux (prévoir des jus de fruits, chocolat chauds, gâteaux…)


Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale.
Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).

- Savoir résoudre les problèmes, 
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles, 
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres, 
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.




Maintenant que vous savez ce que c'est vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^

Dessiner, c'est gagné !

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Présentation d'une séquence de programmation robotique ciblant les enfants de 8 à 11 ans, de la découverte du robot pédagogique (ici thymio) à la manipulation et à la réalisation d'un tracé libre au feutre (tracé de jeu type jeu de l'oie, chasse au trésor...)

image trac_robot_thymio_activit_2.png (0.5MB)
tracé robot thymio - activité 2



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Atelier: Créer des Modes de Jeu d'un parcours d'obstacles utilisant le Robot Thymio

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(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)

L'idée est d'imaginer un atelier en binômes Parent-Enfant pour créer une complémentarité et de la complicité:
- L'enfant apporte la touche créative et n'a pas peur de tester des appareils numériques
- Le parent prend le temps de lire les programmes et d'expliquer les blocs logiques (interface BLOCKLY)

La fiche Atelier ci-dessous:

Aperçu du programme BLOCKLY initial, qui sert de base aux expérimentations pour créer de nouveaux modes:
image Mode1.jpg (63.5kB)
Code Blockly du MODE de Base
Commentaire en vue d'amélioration: pour une lecture plus intuitive, le programme aurait du être fait avec des blocs "QUAND". Mais le programme ne répondait pas, d'où la solution de secours des blocs "REPETER"

Fichiers au format .aesl (Mode de base et insertion d'un mode supplémentaire avec les directions inversées):
Blockly_ModesThymio.zip (3.0kB)

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Domirobot

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Les jeunes participants apprendront à coder avec Blocky pour créer le lancement d'un robot et ses actions. Ils devront créer une structure en briques LEGO autour de celui ci pour avoir 4 supports de lancement. Ensuite créer leurs parcours de domino.

image thymeo.jpg (87.5kB)

Un robot intelligent avec 4 supports pour lancer 4 parcours de domino en simultané. Robot beauf, avec LEGO, pimpé avec son spoiler arrière et son gyrophare inutile.



image programme_thym.jpg (0.1MB)



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Dessinez-moi un robot

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Réalisation collective d'un dessin de robot.

Les enfants vont dessiner collectivement le robot. Chaque groupe de 2 enfants aura une partie du robot à dessiner avec l’aide du robot pédagogique Thymio.



image dessinezmoi_un_robot.png (72.9kB)



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TiTalos Robot Thymio

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Introduction à la mythologies grecque et à la robotique et programmation avec le robot pédagogique Thymio.

image TiTalosAv.jpg (0.7MB)

Pourquoi TiTalos:
Le ti est juste le mot "Petit" en abréger
Talos est un automate:
  • il y a plusieurs versions de Talos une version raconte qu'il est le fils de crès et le père d'Héphaistos.
  • Dans une autre version il un automate forgé par Héphaistos
  • ou encore qu'il est le dernier de la race de bronze

Il est aussi le gardien de la crète, son rôle est de faire le tour de l'île 3 fois par jour pour la défendre contre les intrus pour le compte du roi de crète "Minos"
Son corp est entierement fait de bronze il est donc invincible SAUF a un endroit sa cheville

Il y a deux versions sur sa mort
  • La première version de sa mort est que quand Jason, Médée et les Argonautes sont arrivés ils se sont battut contre lui. Ils ont réussi à le vaincre grace à Médée qui a lancé des enchantements pour le rendre confus. Furieux il décida darracher le clou de sa cheville ce qui le tua instantanément.
  • L'autre version de sa mort raconte que des voyageurs son arrivée sur l'île sans que Talos s'en rend compte et sa cheville fit percer par Péas apres que Médée l'ait enchantée

Dans ce projet l'objectif est d'aider TiTalos a vaicre ses 4 ennemis qui sont :
Jason :
image Jason.jpg (25.5kB)
Stat de Jason
  • fils de éson
  • cousin de Ulysse
  • Elevé par un centaure
  • Il a épousé Médée après que le père de Médée lui ait lancer 3 défis pour obtenir la toison d'or
  • il devait dompter 2 ÉNORMES taureaux qui crachait du feu par les naseaux, il devait ensuite les faire labourer un champ
  • puis il devait y semer des dents de dragon ce qui ferait pousser une armées de guerrier très très puissante
Médée :
image Mde.jpg (21.8kB)
Stat de Médée
  • Devenu amoureuse de Jason elle decide de l’aider à accomplir les 3 tâches que son père (Éétès) a données elle le retrouve en cachette pour lui proposer de mettre ses pouvoirs de magicienne à son service
Argonaute :
image Argonaute.jpg (21.8kB)
Stat des Argonautes
  • Les argonautes sont un groupe de Héros environ 87 personnes


Chaque groupe devra piocher au hasard une classe sur laquelle il devra construire son robot.

Objectif :....
image Tank.jpg (24.9kB)
Objectif :....
image Rapide.jpg (21.6kB)
Objectif :....
image Distance.jpg (24.5kB)
Objectif :....
image Support.jpg (21.6kB)
Voici a quoi ressemble TiTalos :

image TiTalosAv.jpg (0.7MB)
image TiTalosCD.jpg (0.6MB)
image TiTalosArr.jpg (0.6MB)
image TiTalosCG.jpg (0.7MB)





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Décode des Codes

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Sur un parcours quadrillé, un enfant dans le rôle de robot doit se déplacer selon les directives de ses 2 partenaires pour atteindre le Thymio. Un dirige et l’autre retranscrit le parcours par des flèches. Dans unsecond temps le trio simplifie le code du parcours et je donne une légende pour qu’ils retranscrivent le parcours en langage Thymio Suite.



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Robot or not robot

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Découverte de la robotique et de la programmation autour des arts et techniques du théâtre.

Le projet est d’amener les enfants à réfléchir à l’interaction et aux impacts des robots humanoïdes dans nos vies, avantages, inconvénients, et à produire une forme théâtrale aboutie.



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Le voyage intergalactique de Thymio

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(Labyrinthe) Embarquez avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leur vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.

image thymiologodessin2b3d8.png (68.5kB)
Thymio est un petit robot pédagogique suisse. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. En animation, il sert à comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes. Il pousse à observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions. Il permet de programmer un robot pour de vrai, comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre.

image Fuse_thymio.png (31.0kB)

Embarquer avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leurs vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.
Le centre spatial la ZAZA à découvert un matériau rare entrant dans la composition des objets électroniques et vous demande de le ramener sur Terre afin qu'il soit étudié.

Malheureusement le voyage au cœur de l'espace ne s'est pas déroulé comme prévu...

Tout près d'arriver sur la nouvelle planète, un astéroïde frappe le vaisseau spatiale et vous oblige à vous éjecter de la navette pour atterrir sur Ganta-P50.
Thymio est mal en point plusieurs de ses composants se sont éparpillé sur la nouvelle planète (moteur, capteur, led)
Thymio parvient à localiser le vaisseau spatial qui se trouve à plusieurs kilomètre de la ou il a atterri.

Aidez Thymio à rejoindre sa navette pour lui permettre de revenir su Terre. Avant de rejoindre la vaisseau il lui faudra impérativement récupérer ses pièces ainsi que le matériau rare pour mener à bien sa mission.

image nasa1280x1059.png (0.1MB)
Comment va se dérouler la mission confié par la ZAZA ?

La mission de thymio sera réalisé en 5 sessions de 2h :
Découverte de la robotique (histoire de la robotique etc.)
Création des décors (imprimante 3D et découpeuse vinyle)
Programmation des robots avec VPL ou Blockly pour mener à bien la mission
Visite planétarium ou explora pour comprendre les enjeux de la robotique appliqué à l'univers spatial
Sensibilisation aux déchets numérique (matériaux rares et polluant, conditions de travail etc.) et low-tech

image planetedessinanimecrateres_6317487.png (86.8kB)
Prêt pour un voyage interplanétaire ?


Les mercredis de la Robotique

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Projet : À la decouverte de la robotique !

Le contexte

Le projet consiste à faire decouvrir la robotique et la programation de façon ludique aux enfants.

Les objectifs pédagogiques

  • Utiliser le Robot Thymio
  • Développer son usage du numérique
  • Assimiler des connaissances sur les robots

Compétences psychosociales

  • Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
  • Travailler en équipe

Le public :

12 Jeunes de 12 ans

Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- Parler / Comprendre le Français couramment

Les acteurs




Les partenaires

Mission locale de Brioude
Communauté de communes de Brioude Sud Auvergne

Lieux

Déclic Brioude

Quand ?

Les mercredis de 14h à 16h
  • 10/11/2021 de 14h à 16h
  • 17/11/2021 de 14h à 16h
  • 24/11/2021 de 14h à 16h
  • 01/12/2021 de 14h à 16h
  • 08/12/2021 de 14h à 16h
  • 15/12/2021 de 14h à 16h

Outil :

  • Salle numérique (avec equipements)
  • Connexion internet
  • Video projecteur
  • Tableau blanc
  • 12 Robots Thymio
  • Feuilles de dessin
  • Crayons / Feutres

Dépenses :

  • Feuilles de dessin
  • Crayons / Feutre
  • Goûters

Les Merecdis de la robotique :


Jour 1 : Les robots dans notre quotidien - 10/11/2021

  • Videos
  • Kahoot

Jour 2 : Présenter se qui pour vous est un robot - 17/11/2021

  • Venir avec un "robot" ou une image
  • Tour de table pour présenter les "robots" et échanges

Jour 3 : Bonjour Thymio - 24/11/2021

  • Qu'est ce que c'est
  • Démonstration
  • Explications

Jour 4 : Manipuler Thymio - 01/12/2021


Jour 5 : Le Chemin de Thymio - 08/12/2021

  • Creation du code
    image CaptureMM.png (77.8kB)
  • Test loutre
    image medium.jpg (7.0kB)
  • Création de leur chemin sur une immense feuille
    image 65618.png (0.2MB)

Jour 6 : Regarder un Film de leur choix - 15/12/2021

image lesnouveauxheros.jpg (0.1MB)
  • Les Nouveaux Héros
  • Nouvelle Génération
  • Robo
  • Wall.E
  • Le Géant de fer

Fast And Robots

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Réaliser un robot voiture de course pour réaliser des courses en duo

Auteurs : Robin Grizard et Cédric Chazelet
image 1635255523770.jpg (3.6MB)
Le Robot Thymio en version voiture de courses ;)

Cet atelier peut être réalisé dans une MJC.
Pendant les vacances, une semaine robotique !
Pour 12 jeunes de 12 ans
Lundi, Mardi, Jeudi et Vendredi de 9h à 12h.
Travail en binome pour la réalisation de 6 voitures de courses

Finalité


Tournoi de course en duo.

Fiche projet « Thymio musical lumineux »

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Projet : Animation d’un Thymio musical lumineux

Année : 2022


QUOI ?
Animation d’un atelier musical lumineux pour jouer la mélodie de « A la volette » avec jeu de lumière.

POURQUOI ?
Le contexte Faire découvrir la robotique d’un côté musical associé à des jeux de lumières.

POURQUOI ?
Les objectifs pédagogiques

Découvrir le Robot Pédagogique Thymio
- Expérimenter un langage de programmation visuel (Blockly)
- Aborder les notions de la création musicale et lumineuse : imaginer, tester
- Favoriser la coopération, le partage et l’écoute

POURQUOI ?
Compétences psychosociales
- Avoir une pensée créative et artistique
- Savoir résoudre les problématiques rencontrées

POUR QUI ?
- Adolescents de 11 à 14 ans
- Groupe de 6 à 8 personnes maximum (tout dépend le nombre de robots disponibles)

PAR QUI ?
Le conseiller numérique

AVEC QUI ?
L'équipe pédagogique dans le collège notamment le professeur deusique.

OÙ ?
Au sein du collège, dans une salle informatique.

QUAND ?
- Durant la période scolaire pour une animation au collège.
- Une journée de 9h à 12 et de 14h à 17h

COMMENT ?
Matin :
- Introduction et matériel (15min)
- Histoire de la robotique (15min)
- Découverte du robot Thymio + test (1h30)
- Découverte de la façon de programmer avec Thymio sur VPL (1h)
Après-midi :
- Découverte de la façon de programmer avec Thymio sur Blockly (1h)
- Distribution et lecture de la partition de la mélodie « A la volette » (15min)
- Affichage des notes de musique en Hertz au tableau
- Programmation sur Blockly pour programmer les notes de musique avec jeu de lumière (changer de couleur à chaque note ; choix de couleur non imposée) (1h45)

MATERIELS ?
- Robots Thymio : 8 robots + câbles
- 1 PC par personne, avec Logiciel Thymio pré-installé
- 1 partition de la mélodie « A la volette » pour chaque participant

COMBIEN ?
Robots Thymio : 1200€

ÉVALUATION
Evaluation par les participants en fin de journée avec un temps d'échange.
- Les adolescents ont-ils utilisé facilement le logiciel Thymio ?
- Facilité d'apprentissage et compréhension
- Ont-ils apprécié la découverte de la robotique mêlée à la musique et jeu de lumière?


Robot Pedagogique : Clavier Musical Virtuel THYMIO

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Aide Thymio à découvrir le code

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

image exemple_decor.jpg (57.3kB)

• Accompagner Thymio à suivre une piste sous forme de jeu afin de découvrir et déchiffrer un code.
• Faire découvrir au plus jeune la programmation et la robotique.

• CM2/6ème
• 6 personnes en équipes de 2

Le jeu de piste :
Il y 3 pistes (1 pour chaque équipe de 2), il faut faire avancer thymio avec les indications de la piste. Elles font environ 5m par 3m.
->Chaque piste à des symboles/codes couleurs, qui correspondra à l'action, qu'il faut faire pour avancer.
Exemple de symbole sur la piste :
"Fais avancer Thymio jusqu'au pont sans utiliser le mode amical."
"Faire tourner Thymio à l'aide des flèches."
Cela permettra aux enfants de découvrir les différents comportements de Thymio.

La suite :
Une fois la piste finie il faudra récupérer 3 fiches avec 3 niveaux qui donneront des indications pour aller programmer thymio.

Exemple d’une fiche :
"Programmer thymio pour qu’il fasse un son choisi et s’allume en jaune."


Une fois les 3 niveaux atteint, le code sera donner, il faudra le déchiffrer.

image exemple_code.jpg (41.9kB)

A la fin les 3 équipes de 2 mettent en commun les codes afin de déchiffrer la phrase.

image code.png (5.8kB)


14h à 14h15 : Présentation, déroulé
méthode expositive (le formateur parle)
14h15 à 14h45 : Présentation/échange sur la robotique puis thymio
méthode expositive et interrogative (le formateur interroge puis parle)
14h45 à 15h00 : Explication jeu
méthode expositive
15h00 à 15h30 : Piste, aider Thymio à suivre son parcours
méthode découverte (les élèves font après explications)
méthode expérimentale (les élèves vont découvrir d'eux même comment thymio réagit (exemple : la couleur verte = amical = il suit))
15h30 à 15h45 : PAUSE
15h45 à 17h : Les 3 actions à coder sur blocky puis découvrir le code

• Sensibiliser les plus jeunes à la programmation et la robotique.

Recherche : tester, essayer plusieurs pistes de résolutions.
Raisonner : Progresser collectivement en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui.
Travailler en équipe/Communiquer : Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation.

• à l’issue de la séquence, l’élève saura programmer le robot Thymio avec blocky.

• Le REMN

Zoomacom -> Martériel Thymio
école -> Pour proposer l'activité

le lieu : école
la durée : une après-midi
la date : XX

• Goûter
• Salaire REMN
• Coût prêt (matériels)

• Découverte du code

Projet robot pédagogique 2022 Johanna Gurbala REMNG1

Fiche projet : Art'Thymio

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Projet : Développement créatif et technique pour un public de demandeuses d'emploi en situation de précarité et ayant été victimes d’un cancer.


Quand : Une journée de 7h par promotion de bénéficiaires, sur le début de leur suivi


Quoi ?
Par binôme, création d'un dessin (au scotch noir) sur une grande surface blanche, programmation du Thymio pour qu'il suive le chemin en allumant ses LEDs et prise de photo longue exposition dans le noir pour voir le résultat.
Ours dessiné en lumière
Lien vers: https://zoomacom.net/wiki/?Dessinelalumiererobotthymio
https://zoomacom.net/wiki/?Dessinelalumiererobotthymio

Le contexte
Dans le cadre de son action Agir Santé, FACE Loire accompagne des femmes en situation de précarité et ayant été victime d'un cancer vers un retour à l'emploi ou à la formation. Pendant 6 mois, 8 bénéficiaires seront suivi individuellement mensuellement et participeront à des ateliers collectifs.
Lors de ces ateliers, il est important de pouvoir développer des compétences transverses, de créer une ouverture vers de plus larges horizons et de rétablir une confiance en soi qui a souvent été mise à mal.


Les objectifs pédagogiques
- Elargir sa culture générale de la robotique
- Mener un projet en équipe, de la conception au rendu final
- Programmer un robot thymio


Compétences psychosociales
Avoir conscience de soi
Avoir une pensée créative
Être habile dans les relations interpersonnelles


Pour qui ?
8 femmes en situation de précarité et ayant été victimes d’un cancer, bénéficiaires de l'action Agir Santé de FACE Loire.


Par qui ?
La cheffe de Projet emploi
Le médiateur Numérique


Avec qui ?
Le centre de ressources Zoomacom pour la mise à disposition des Thymio


Où ?
Dans une salle spacieuse, avec de grands plans de travail et la possibilité de couper toute source de lumière artificielle et naturelle.


Comment ?
9h - 9h15 : Accueil convivial des bénéficiaires
9h15 - 9h30 : Présentation du déroulé et des objectifs de la journée
9h30 - 10h : Brainstorming sur ce qu'est/n'est pas un robot et sur les robots que les bénéficiaires connaissent HistoireDeLaRobotique (PDF)
10h - 10h20 : Présentation du lightpainting et d'exemples de réalisations Lightpainting Ecoles Des Mines de Saint-Etienne Peindre avec la lumière (PDF)
10h20 - 10h30 : PAUSE

10h30 - 11h : Présentation de thymio et de l'interface de programmation visuelle Guide Thymio Guide VPL 11h - 11h30 : Tests des modes par défaut de Thymio
11h30 - 12h : Formation des binômes et début de réflexion sur le projet à réaliser

12h - 13h : PAUSE DEJEUNER

13h - 13h30 : Réalisation d'un micro-CahierDesCharges par binôme (Forme voulue avec un dessin, couleurs, délais, processus)
13h30 - 14h15 : Réalisation des circuits
14h15 - 15h : Début de la programmation des Thymio Activités Thymio (Frequence Ecole) - Activité 11, page 45
15h - 15h10 : PAUSE

15h10 - 15h45 : Fin de la programmation des Thymio
15h45 - 16h30 : Prises de vue dans le noir
16h30 - 16h45 : Visionnage collectif des réalisations
16h45 - 17h : Echange et retours sur la journée


Les postes de dépenses
Location (ou prêt ?) des Thymio
Prêt du matériel photo par L'école des Mines de Saint-Etienne
PCs portable mis à disposition par DELL

Feuilles A4 et stylos FACE Loire
Grands supports carton/papier (récupération)
4 rouleaux de scotch noir 48mm*23M (4*6 = 24€, utilisables plusieurs fois)

Café/thé 5€

9h salaire Médiateur Numérique
3h salaire Cheffe de Projet


Les critères d'evaluation
  • Participation équitable au sein du binôme -> Suivi tout au long de la journée
  • Bonne entente lors de la conception -> Suivi tout au long de la journée
  • La rendu final de la prise de vue est reconnaissable et sans défauts majeurs (trou dans le chemin, écart important involontaire) -> Appréciation visuelle

  • Evaluation de l'atelier par un questionnaire à chaud, puis un questionnaire à froid à la fin de la promotion

Chasse au trésor avec Thymio


image 20220709_115402.jpg (2.1MB)

Cette animation de deux heures consiste à programmer un robot Thymio pour qu'il retrouve un trésor collé au sol. Cette animation a été réalisé en centre de loisirs et en médiathèque avec un groupe de 8 enfants maximum, agés de 7 à 12 ans.

Objectifs pédagogiques

-Connaître les bases du codage par bloc
-Utiliser un logiciel de programmation
-Connaître les composants du robot

Compétences psychosociales

-Apprendre à résoudre un problème
-Savoir communiquer efficacement
-Avoir une pensée créative

Besoins matériels

Locaux disposant de jeu de construction (Légo...), d'un ordinateur pour deux et d'un robot pour deux. Attention au revêtement du sol! Le carrelage et les sols foncés ne sont pas conseillés.

Organisation

Partie 1 (45-50 min)

-Présentation des enfants, des conseillers numériques et du contenu de la séance.
-Présentation du robot, de ses composants et de l'exercice qui suit.
-Exercice sur feuille avec un robot pour deux. Les enfants doivent relier un comportement(ou mode) du robot à une couleur.
-Discussion avec les enfants: Un robot est-il intelligent? Quel est la différence entre un robot et un automate?...

Thymio_annexe_1.pdf (0.1MB) Thymio_annexe_2.pdf (0.2MB)

Partie 2 (2x30min)

Le groupe est séparé sur deux ateliers de 30 minutes chacun.
  • Un groupe s'occupera de la construction de l'île avec des livres, des Kaplas... à la convenance des enfants. Attention à construire des structures assez hautes pour les capteurs!
  • Un deuxième groupe commencera à coder les robots par bloc. Le but n'est pas de faire tout le code mais simplement de faire découvrir le logiciel et les bases du code.
Au bout des 30minutes il faut échanger les groupes.

Partie 3 (15min)

Pendant que le conseiller numérique insére le code dans les robots, les enfants se mettent d'accord sur l'emplacement du trésor (imprimé en noir et blanc) sur l'île.
Les enfants lancent leurs robots sur l'île jusqu'à trouver le trésors.

Code de la chasse au trésor

-Si j’appuie sur la flèche "avant", le robot avance.
-Si les 5 capteurs à l’avant s’allument, la roue de gauche avance et celle de droite recule pendant 5 secondes.
-Si j’appuie sur le bouton "central", le robot s’arrête.
-Si les 4 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 4 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-A la fin des 2 secondes, le robot avance.
-Si le capteur de gauche sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si le capteur de droite sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si les deux capteurs sous le robot détectent un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.

Animation réalisée par les conseillers numérique de la Communauté de Communes Loire-Semène(43).

Chasse au trésor avec Thymio


Télécharger le fichier 20220709_115402.jpg
Cette animation de deux heures consiste à programmer un robot Thymio pour qu'il retrouve un trésor collé au sol. Cette animation a été réalisé en centre de loisirs et en médiathèque avec un groupe de 8 enfants maximum, agés de 7 à 12 ans.

Objectifs pédagogiques

-Connaître les bases du codage par bloc
-Utiliser un logiciel de programmation
-Connaître les composants du robot

Compétences psychosociales

-Apprendre à résoudre un problème
-Savoir communiquer efficacement
-Avoir une pensée créative

Besoins matériels

Locaux disposant de jeu de construction (Légo...), d'un ordinateur pour deux et d'un robot pour deux. Attention au revêtement du sol! Le carrelage et les sols foncés ne sont pas conseillés.

Organisation

Partie 1 (45-50 min)

-Présentation des enfants, des conseillers numériques et du contenu de la séance.
-Présentation du robot, de ses composants et de l'exercice qui suit.
-Exercice sur feuille avec un robot pour deux. Les enfants doivent relier un comportement(ou mode) du robot à une couleur.
-Discussion avec les enfants: Un robot est-il intelligent? Quel est la différence entre un robot et un automate?...

Télécharger le fichier Thymio_annexe_1.pdf
Télécharger le fichier Thymio_annexe_2.pdf

Partie 2 (2x30min)

Le groupe est séparé sur deux ateliers de 30 minutes chacun.
  • Un groupe s'occupera de la construction de l'île avec des livres, des Kaplas... à la convenance des enfants. Attention à construire des structures assez hautes pour les capteurs!
  • Un deuxième groupe commencera à coder les robots par bloc. Le but n'est pas de faire tout le code mais simplement de faire découvrir le logiciel et les bases du code.
Au bout des 30minutes il faut échanger les groupes.

Partie 3 (15min)

Pendant que le conseiller numérique insére le code dans les robots, les enfants se mettent d'accord sur l'emplacement du trésor (imprimé en noir et blanc) sur l'île.
Les enfants lancent leurs robots sur l'île jusqu'à trouver le trésors.

Code de la chasse au trésor

-Si j’appuie sur la flèche "avant", le robot avance.
-Si les 5 capteurs à l’avant s’allument, la roue de gauche avance et celle de droite recule pendant 5 secondes.
-Si j’appuie sur le bouton "central", le robot s’arrête.
-Si les 4 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 4 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-A la fin des 2 secondes, le robot avance.
-Si le capteur de gauche sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si le capteur de droite sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si les deux capteurs sous le robot détectent un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.

Animation réalisée par les conseillers numérique de la Communauté de Communes Loire-Semène(43).

Journée de Formation Badgeuse - Thymio - Primo





Déroulé robotique :
Actions Temps
Introduction & Matériel 15 min
Histoire du robot 15 min
Découverte du robot Primo + test 1h
Découverte du robot thymio + test 1h30
Découverte de la programmation du robot thymio via VPL 2h


Déroulé badgeuse :
Actions Temps
Introduction & Matériel 15 min
Création d’un visuel via Inkscape 1h
Création d’un badge personnalisé 30min



Fréquences écoles : le guide pédagogique Primo Cubetto, un guide complet avec des conseils d'utilisation, d'activités...
Plus d’infos et téléchargement du guide pédagogique
Le site Primo toys : Beaucoup d'activités disponibles, mais en anglais.
Plus d’infos et de vidéos
Le témoignage de Alexandra Lechêne :
Plus d’infos et téléchargement d'un atelier

Télécharger le logiciel "thymio suite" :
https://www.thymio.org/fr/telecharger-thymio-suite-redirection/

Fréquences écoles : le guide pédagogique Thymio, un guide complet avec des conseils d'utilisation, d'activités...Guide_Thymio_jour.pdf (7.6MB) (Fréquence Écoles)

La Ligue de l’Enseignement de la Loire propose un livret éducatif sur Thymio pour découvrir la robotique en s’amusant avec un mode d’emploi pour le robot et un parcours de 10 séances pédagogiques à mettre en place. Plus d’infos et téléchargement du livret éducatif (Ligue de l’Enseignement 42)

Formation en ligne: MOOC Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique (FUN MOOC)
Ce cours s’adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l’utiliser en classe. Il permet d’acquérir les bases de l’informatique et de la robotique, en proposant des situations-problèmes adaptées, en fournissant également des pistes pédagogiques pour l’animation en classe. Accéder au MOOC

Les Langages de Programmation par blocs (sur ce wiki)

Quiz Robots, 9 - 12 ans, connaître l'histoire de la robotique et des machines
https://www.laressourcerie.cool/robots-algorithmes/quiz-robot

La page Thymio de ce wiki, avec de plus amples informations :
https://zoomacom.net/wiki/?Thymio
Le mode d'emploi : https://zoomacom.net/wiki/?CreationBadge
Idées d'animations : https://zoomacom.net/wiki/?St%C3%A9phanoisesremarquables
La fiche matériel de ce wiki, avec de plus amples informations :
https://zoomacom.net/wiki/?FicheMaterielleBadgeuseButtonMaker

Dessine la lumière avec le robot thymio (en cours)

Avertissement : cette page présente un travail en cours. Elle n'est pas terminée.

L’apprentissage par le jeu est la meilleure façon d’apprendre.
La robotique, la programmation sont devenues prépondérantes dans notre société, chaque jour les jeunes et les moins jeunes sont entourés de robots, d’algorithmes, de code…
Comprendre ce monde qui les entoure est devenu un enjeu majeur, alors pourquoi ne pas s’amuser et créer pour mieux comprendre les rouages de ce nouveau monde qu’est la programmation.
image IMG_20220331_144242.jpg (0.8MB)

Objectifs pédagogiques :

  • Identifier ce qui définit un robot
  • Accroître sa culture, sa curiosité et son esprit critique à l’égard des robots
  • Expérimenter un nouveau langage de programmation
  • Acquérir des notions de base de la photographie

Compétences psychosociales développés :

  • apprendre à résoudre des problèmes
  • avoir une pensée créative


Public cible:

7/12 ans

Matériel requis pour cette animation

  • valises robotique thymio, chaque valise contient :
le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
un livret pédagogique reprenant les animations créées par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
  • appareil photo numérique ou smartphone avec appli intégré ou non.
  • pied appareil photo
  • ordinateur (au moins 1 pour 2)
  • une pièce assez vaste pour les prises de vue (et pouvant être mis dans le noir complet)
  • Des feuilles (a1 de préference)+ A4 pour les tests
  • Des feutres noir / scotch noir (pour les bandes)

Etape 1: découverte du robot

Dans cette étape, vous allez:
  • découvir ce qu'est un robot
  • découvrir comment fonctionnent les robots
  • expérimenter les comportements pré-programmés du robot thymio
  • découvrir les conditions
  • découvrir la programmation du robot thymio avec VPL
Pour cela, vous allez vous baser sur la ressource Fréquence Ecoles : "le guide thymio Fréquence Ecoles"
Pour cette étape vous suivrez donc les Activité 1 à 6
Guide_Thymio_jour.pdf (7.6MB)

Etape 2: la création du dessin

Pour commencer cette activité, vous allez créer une esquisse de votre image sur une feuille de papier. Ce peut être un dessin simple, un mot…
Pour retranscrire ce dessin en parcours, le plus important sera d'avoir des contours propres, qui ne se croisent pas et le plus simple possible.
Une fois satisfait de votre brouillon vous allez pouvoir créer le parcours que devra suivre Thymio pour le reproduire et en faire une photo.

Pour passer au grand format, vous allez prendre une feuille de format A1 (ou vous scotchez plusieurs feuilles A3 ensemble, mon test est fait de 8 feuilles A3 et plus grand ce serait encore mieux) et vous reproduisez dessus le dessin au crayon à papier.

exemple fleur

Une fois que c’est fini, repassé sur les lignes du dessin avec de la peinture acrylique noir, vos bandes doivent faire 4cm de largeur pour que les capteurs du robot les vois.
Vous pouvez peut-être utiliser du scotch noir (non testé)mais n'utlisé pas du marqueur noir, ça ne marche pas (testé).

Vous avez maintenant compris les bases de la programmation et réalisé le dessin qui vous servira de parcours pour votre thymio, passons à la réalisation du code du robot.

Etape 3: Programmer le robot pour qu'il suive une ligne noire

Encore une fois nous allons nous servir du guide thymio pour cette étape, vous allez donc chercher l'activité 11 sur le guide.
Ensuite vous allez ouvrir le logiciel thymio suite et enfin ouvrir le logiciel VPL.
Voilà la base de notre code :
image 11.png (39.9kB)
Ce code nous permet de suivre une ligne noire, mais il nous manque encore quelques lignes ou plus précisement ici quelques vignettes pour que notre robot dessine avec la lumière.
Rappelons-nous de ce que nous voulons que le robot fasse :
  • Suivre une ligne noire
  • S'allumer d'une ou plusieurs couleurs

En suivant ces étapes, notre code va maintenant ressembler à cela :
image code_thymio_light.png (89.5kB)

Etape 4: Définition et démonstration du light painting

Pour cette étape nous allons nous servir de la ressource light painting. Elle va nous servir à comprendre les bases de la photographie et du réglage de l'appareil photo pour créer des poses longues et de fait créer notre light painting.
Cette étape est aussi possible sans APN, avec un smartphone doté d'un pro ou light painting.

Etape 5: la prise de vue

C'est le moment tant attendu.
Dans une salle assez grande, vous allez positionner vos dessins et vos robots.
Ensuite vous allez correctement installer votre appareil photo sur un pied et mettre en pratique ce que vous avez appris à l'étape précédente.
Une fois que tout cela est en place, c'est le moment des premiers tests
Eteignez les lumières, mettez le robot en route et cliquez sur le bouton de l'appareil photo, c'est maintenant que la magie opère...
Bien sûr tout ne va pas marcher de suite, plusieurs tests vont être nécessaires, mais vous allez vous en sortir et faire de magnifique
peinture de lumière.

Etape 6: Des exemples

Voila un exemple de dessins :
image IMG_20220331_092935.jpg (3.1MB)

En light painting avec les lumières du dessus du robot allumées et seulement le contour du dessin :
image IMG_20220331_144242.jpg (0.8MB)

En light painting avec les lumières du dessous du robot allumées et cette fois le dessin en entier :
image IMG_20220331_144940.jpg (0.9MB)
1/ Pour le premier test de dessin, il a été choisi de faire les lignes au marqueur noir, ça ne fonctionne pas...
Donc je cherche toujours...
2/ couplé le dessin avec une variante du jeu "dessine ton monstre"
Pour un public averti ou plus âgés, il existe un tutoriel basé sur la programmation textuelle (logiciel Aseba) et des "code barres", nous allons creuser le sujet sous peu, mais si vous voulez d'ores et déjà tester, c'est ici :
http://wiki.thymio.org/fr:barcodelightpainting http://wiki.thymio.org/creations-en:simulated-barcode-lightpainting

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom/réseau MedNum42 est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Fiche de médiation numérique - Robot pédagogique

Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.

Contexte : Cette animation n'a jamais été animée.
J'ai conçu cette animation lors de mon stage de découverte du métier de médiateur·trice numérique à la médiathèque de Tarentaize en février 2021. Si cette animation est choisie pour la certification, ce serait une belle boucle narrative dans la vraie vie !
Update : Cette animation a bien été présentée lors de la certification ! Road to le présenter pour la certification REMN 😎

Présentation : Thymio est à la recherche d'un trésor. Seulement, il est gardé par le... Kraken ! A la découverte des comportements de Thymio et sa programmation lors d'une aventure haute en couleurs !

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'animation, les participant·e·s seront capables de :
  • Identifier les 6 comportements de Thymio : obéissant, amical, peureux, explorateur, inspecteur, attentif
  • Programmer Thymio pour traverser le labyrinthe jusqu'à la grotte du Kraken en mesurant la distance à parcourir avec une règle

Compétences psychosociales

  • Savoir communiquer efficacement
  • Savoir réguler ses émotions

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

N/A

Exemples de réalisation

N/A

À prendre en compte avant d'animer

  • S'assurer d'avoir le matériel complet ou des alternatives équivalentes.
  • Tester le matériel et le déroulement de l'animation en amont.
  • S'assurer que les Thyimos sont pleinement chargés.

Durée

2h30

Moyens humains

Encadrant·e·s

1 à 2 animateur·trice·s

Public

Public visé : enfants adhérents et inscrits à l'atelier ayant déjà paricipé l’atelier de découverte de Thymio, cette animation étant un atelier de perfectionnement. Novices acceptés.
Âge : de 9 à 13 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 10 personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 à 2 salles

Matériel

  • 8 tables, dont une grande avant le parcours entier de Thymio
  • 12 chaises
  • Pas besoin d'internet
  • 2 rallonges
  • 2 multiprises
  • 5 Thymio
  • 5 ordinateurs avec le logiciel Blocky4Thymio
  • Labyrinthe (voir ci-dessous)
  • Décors plastifiés (voir ci-dessous)
  • 5 règles de 40 cm
  • Fiche A3 récapitulative de l'histoire
image Thymio__matos_1.png (0.5MB)
image Thymio__matos_2.png (0.4MB)
image Thymio__matos_3.png (0.4MB)
image Thymio__matos_4.png (0.3MB)
image Thymio__matos_5.png (0.4MB)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Précisé par des photos dans le déroulé détaillé ci-dessous.

Sommaire du déroulé

Accueil et prise en main
  • 1. Le trésor
  • 2. L'entrée du labyrinthe
  • 3. Le labyrinthe
  • 4. Le Kraken
  • 5. La sortie du labyrinthe
  • 6. Le chemin
  • 7. Le trésor ouvert
Clotûre

Déroulé détaillé

Temps Étape Activités du public Activités des encadrant·e·s Illustration
15 min Accueil et prise en main S’asseoir en cercle. Se présenter et énoncer son humeur du jour. Écouter et poser des questions si besoin. 3) Créer un binôme. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Allumer Thymio, changer ses comportements, cliquer sur les flèches, et l’éteindre. Accueillir les participant·e·s et les faire s’asseoir en cercle étroit (comme lorsque l’on raconte une histoire). Donner les parole pour se présenter et donner son humeur du jour. Se présenter et énoncer son humeur du jour. 1) Présenter Thymio, bien que ce que soit un atelier de perfectionnement, un rappel reste utile, d’autant plus qu’il est ouvert aux personnes novices. 2) Présenter l’atelier avec la fiche A3 (voir Matériel). 3) Laisser les participant·e·s créer des binômes. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Leur demander d’allumer leur Thymio, changer ses comportements et l’éteindre. Énoncer l’ordre de passage des binômes avec des numéros, à respecter tout au long de l’animation. N/A
15 min Le trésor Allumer Thymio. Changer le comportement (cliquer sur les flèches, puis le bouton central pour valider) en violet : Obéissant. Placer Thymio file. Une personne du binôme fait avancer Thymio jusqu’au coffre au trésor avec les flèches. Cliquer sur le bouton central pour arrêter Thymio. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Thymio est à la recherche du trésor légendaire. Il navigue vers l’île sans voir que le Kraken l’observe d’entre les roches. ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Obéissant et le fasse avancer jusqu’au coffre au trésor. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
image Thymio__Obissant.png (0.6MB)
15 min L'entrée du labyrinthe Allumer Thymio. Changer le comportement en vert : Amical. Mettre sa main devant (le capteur avant de) Thymio pour avancer entre les palmiers vers l’entrée du labyrinthe. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Le coffre est fermé ! D’après la légende, la clé se trouve dans la grotte du Kraken, au bout du labyrinthe. Thymio n’est pas très rassuré. Utilise ta main pour le guider vers l’entrée du labyrinthe en évitant les palmiers. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme change le comportement de Thymio en Amical et le fasse avancer avec sa main jusqu’à l’entrée du labyrinthe. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
image Thymio__Amical.png (0.6MB)
40 min Le labyrinthe 1) Écouter et poser des questions si besoin. Chaque binôme s’assoie devant un ordinateur. Iels ont à disposition le logiciel Blocky4Thymio, un câble USB et une règle de 40 cm. Les binômes doivent s’organiser et communiquer pour programmer leur Thymio à rouler de l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. 2) A la fin du temps imparti, une personne du binôme allume Thymio et active le programme. Pour les binômes n’ayant pas réussi, iels peuvent copier la solution projetée sur le tableau et recommencer. Éteindre Thymio. « Thymio est à l’entrée du labyrinthe. Il doit s’y retrouver pour arriver jusqu’à la grotte du Kraken pour récupérer la clé. Mais pour y parvenir, il faut l’aider à ne pas se perdre ! ». Annoncer qu’il faut programmer Thymio pour que depuis l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. Chaque binôme se met sur un ordinateur et a une règle de 40 cm à disposition. Les binômes font des tests en simultané. Encourager la communication entre les binômes, cadrer si nécessaire et accompagner en cas de blocage, car iels ont XXXXX min pour réaliser le programme. Ci-dessous se trouve un exemple de disposition de labyrinthe et le programme correspondant. Projeter la solutions sur le tableau si nécessaire et laisser les binômes n’ayant pas réussi recommencer.
image Thymio__Programmation_1.png (0.6MB)
image Thymio__Programmation_3.png (0.3MB)
20 min Le Kraken Allumer Thymio. Changer le comportement en rouge : Peureux. Mettre ses doigts dans le masque du Kraken en guise de tentacules et chasse Thymio en lui courant après (sa main derrière les capteurs arrière pour qu’il avance). Lorsque Thymio passe sur la clé, retirer le Kraken de sa main et mettre la clé sur le dessus de Thymio. Éteindre Thymio, le récupérer et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Thymio est arrivé dans la grotte du Kraken. Bien qu’il ait tout fait pour rester discret, le Kraken est réveillé et est prêt à le pourchasser. Thymio est terrifié, mais il faut qu’il parvienne à attraper la clé ! ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Peureux et le fasse avancer jusqu’à la clé. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
image Thymio__Peureux.png (0.5MB)
15 min La sortie du labyrinthe Allumer Thymio. Changer le comportement en orange : Explorateur. Observer Thymio éviter les obstacles jusqu’à la sortie. L’aider si nécessaire (en plaçant sa main comme obstacle). Une fois à la sortie du labyrinthe, éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Malgré la présence du Kraken, Thymio a réussi sa mission : il a la clé ! Le Kraken furieux fait trembler les murs de la grotte. Des trous sont apparus ! Thymio doit vite sortir. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Explorateur et l’observer/l’aider à sortir du labyrinthe.
image Thymio__Explorateur.png (0.5MB)
10 min Le chemin Allumer Thymio. Changer le comportement en bleu clair : Inspecteur. Observer Thymio longer le chemin et l’arrêter à la croix. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Enfin dehors, Thymio est soulagé. Il empreinte un chemin plein de virages pour enfin rejoindre le trésor encore sellé. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Inspecteur et l’observer longer le chemin.
image Thymio__Inspecteur.png (0.6MB)
5 min Le trésor ouvert Placer les Thymios devant le coffre encore fermé. Tout le mode se passe la clé et fait mine d’ouvrir le coffre. Une fois la clé passée entre toutes les mains, allumer tous les Thymios et changer le comportement en bleu foncé : Attentif. Observer les Thymios tourner et changer de couleur. Applaudir la fin de l’atelier. « Thymio est arrivé, il utilise la clé et arrive à ouvrir le trésor ! Il a réussi et se met à danser ! ». Demander à tout le monde de se passer la clé pour faire mine d’ouvrir le trésor. Récupérer le coffre fermé et placer la tuile avec le coffre ouvert. Demander aux participant·e·s d’allumer Thymio en mode Attentif. Le demander d’applaudir la fin de l’atelier.
image Thymio__Attentif.png (0.4MB)
15 min Clôture Faire un retour sur la séance et dire s’iel est intéressé de faire un autre atelier Thymio. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel. Demander comment s’est passé l’atelier. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel. N/A

Production de livrable

N/A

S’il y a plus de temps

Utiliser librement Thymio et ses comportements pendant le temps restant.

Bibliographie


Pour aller plus loin


Historique

Suite au stage de Aiden en février 2021 à la Médiathèque de Tarentaize à Saint-Etienne.
Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

LabyrinThymio

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

L'intrépide Thymia veut sauver le prince Thymio détenu par Thy-Ran le Méchant. Pour cela, elle devra traverser un labyrinthe maléfique

Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Décembre 2021. Par Steph

Ce programme robotique est découpé en 9 séances courtes (40min) pour répondre aux contraintes du périscolaire. Une 10ème séance cinéma vient clôturer le programme.

S1: Introduction à la robotique + 6 comportements Thymio.
S2: Introduction à la programmation VPL + Défis.
S3: Travaux pratiques VPL suite.
S4: Aller plus loin avec VPL3. Options supplémentaires.
S5: Équipes pour les 3 personnages: (Thymia, Thymio, Thy-Ran) et réflexion programmes.
S6: Enregistrer et intégrer des sons : «Au secours! J’arrive! Je vous hais, grrr!»
S7: Arts plastiques: création Labyrinthe et décors, habillage des personnages.
S8: Finitions décors & tests.
S9: Régler les bugs, tournage vidéo, validation.
S10: Cinéma: Wall-E.

Fiche Projet

Pour qui?
6 enfants de 8-11 ans, par groupes de 2.

Prérequis :
  • Avoir les compétences numériques de base.
  • Être intéressé (sur inscription).

Ressources


Fiche Projet Examen: FP_Labyrinthymio.odt (26.2kB)
Présentation: PRZ_Labyrinthymio.pdf (1.6MB)

BOULE DISCO AVEC THYMIO

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date



Quoi ?

Un atelier robotique pour découvrir la programmation avec lucidité en transformant le robot thymio en "boule disco".

Pourquoi ?

Les jeunes âgés de 10 à 11 ans sont à un stade de développement où ils commencent à explorer activement le monde qui les entoure. Ils sont curieux, créatifs et avides d'apprendre.
La robotique est un domaine passionnant qui allie la technologie, la programmation et la créativité.

Les objectifs pédagogiques

à l'issu de l'atelier les participants seront capables de:
- decouvrir la robotique
- élaborer un code

Compétences psychosociales

- Savoir resoudre des problemes
- avoir l'esprit creatif

Pour qui ?

  • un groupe de 8 paticipants ( en binome )de 10-11 ans

Par qui ?

la médiatrice numérique de l'espace jeunesse du Chambon Feugerolles

Avec qui ?

  • Les partenaires :
  • Les prestataires : Zoomacom (pret des pc et des robots)

Où ?

Espace jeunesse du Chambon Feugerolles


Quand ?

1 mercredi apres-midi (14H-14H30)

Comment ?



Les méthodologies pédagogiques utilisées

- methode interrogative
- methode active
- méthode demonstrative

Les postes de dépenses

- Pret des robots et PC par Zoomacom

Les critères d'évaluation

avoir le programme qui fontcionne

Ressources

http://aseba.wikidot.com/fr:thymiolightshow

Robotique, code et programmation avec Thymio

Thymio est un petit robot qui nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. C'est un robot éducatif open source qui a été créé à l'école polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) en collaboration avec l'école cantonale d'art de Lausanne (ECAL) en 2011. Le projet Thymio a pour objectif de rendre la découverte de l'informatique et de la technologie accessible à un large public en particulier les enfants à partir de 7 ans (Voir le site Thymio).

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier le fonctionnent des machines grâce à de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
  • Identifier le fonctionnent des machines grâce à des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
  • Tirer des conclusions suite à une observer de manière scientifique
  • Programmer un robot avec langages disponibles sur Thymio Suite
  • Identifier un “bug” et le résoudre

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée créative
  • Savoir résoudre des problèmes

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Guide d'activité Thymio (Fréquence Écoles)

Supports de présentation

Voir le guide ci-dessus.

Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

Le guide à disposition ne correspond pas à une animation unique. Il est à prendre en main en amont afin d'adapter une des animation à vos intentions pédagogiques.

Spécificités d'animations

Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 ans minimum, idéalement à partir de 11 ans
Nombre de participant·e·s : 4 minimum à 10 maximum personnes (idéalement 10 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle (minimum 20m²)

Matériel

  • 1 table/2 participant·e
  • 1 chaise/participant·e
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 1 rallonges
  • 1 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs/participant·e
  • 2 mallettes pédagogiques Thymio
Chaque valise contient :
> le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
> 1 hub de chargement
> 5 câbles de chargements noirs
> 1 livre sur les robots (Fleurus)
> 1 Circuit Thymio (loutre)
> 1 pochette de feuilles pour créer un circuit ( 4 lignes droites + 4 virages)
> Le lien et le Qr code du livret pédagogique reprenant les animations créés par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
- logiciel Thymio Suite

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.
Voir le guide pédagogique ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

La Ligue de l’Enseignement de la Loire propose un livret éducatif sur Thymio pour découvrir la robotique en s’amusant avec un mode d’emploi pour le robot et un parcours de 10 séances pédagogiques à mettre en place. Plus d’infos et téléchargement du livret éducatif (Ligue de l’Enseignement 42)
Voir aussi Thymio dessine une fractale
  • Formation en ligne: MOOC Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique (FUN MOOC)
Ce cours s’adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l’utiliser en classe. Il permet d’acquérir les bases de l’informatique et de la robotique, en proposant des situations-problèmes adaptées, en fournissant également des pistes pédagogiques pour l’animation en classe. Accéder au MOOC

Historique

Les structures ayant animé ces ateliers :
  • La Source Numérique, Pôle de Ressources Numériques Local de la vallée de l'Ondaine.
  • La Direction Départementale du Livre et du Multimedia, en particulier via le dispositif Numeribus
  • Les Médiathèques Loire-Forez
  • Sainté Numeric, collectif qui regroupe des animateurs volontaires des EPN (Espaces Publics Numériques) de l'agglomération stéphanoise.
  • @telier numérique de la Médiathèque de Tarentaize

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