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Atelier CNFS42 - Module Demandeur d'emploi - Atelier 1


Participants : Etienne - Stéphane - Djany

Description de l'atelier


Vous êtes conseiller médiateur numérique au sein d’un EPN ou Maison France Service. Vous avez un groupe de 5 personnes, elles souhaitent toutes être accompagnées sur l’usage et la compréhension des réseaux sociaux dans le cadre de la recherche d’emploi.

Fiche Projet


QUOI ? Module X : Atelier de découverte et de développement de l’identité numérique.
POURQUOI ?
Le contexte
Définir ce qu’est une identité numérique,
Vérifier son identité numérique,
Actualiser son identité numérique sur l’ensemble des médias numériques (réseaux sociaux, blogs…)

On favorisera une prise de conscience des enjeux de l’identité numérique dans le cadre de la recherche d’emploi.

On favorisera une approche transversale par la création d’un lien social, d’échange et d’entraide.

On veillera à augmenter la confiance et de l’estime de soi.
POURQUOI ?
Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif
- Quantitatif
A l’issue de l’atelier, l’apprenant sera capable de reconnaître son identité numérique et de l’actualiser pour correspondre aux critères professionnels (du demandeur et des recruteurs).
POURQUOI ?
- Compétences psychosociales
- Avoir conscience de soi.
- Apprendre à prendre des décisions.
- Avoir une pensée créative (savoir s’adapter).
- Avoir une pensée critique : capacité à reconnaître, analyser, évaluer.
- Savoir communiquer efficacement.
POUR QUI ?
Le public
- Typologie
- Quantitatif
- Demandeurs d’emploi (toutes catégories).

Prérequis :
- Compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit.
- Avoir les compétences numériques de base. (Redirection des personnes en situation d’illectronisme vers les séances individuelles.)
PAR QUI ?
Les acteurs
Le conseiller numérique CNFS
AVEC QUI ?
Les partenaires
MFS, Pôle Emploi, Missions locales…
OU ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
MFS,
possibilité en extérieur, CFA, lycées...
QUAND ?
- Début
- Périodicité
Mercredi de 14 à 17h dans la continuité des ateliers numériques hebdomadaires.
(un atelier du soir est envisageable selon disponibilités).
COMMENT ?
La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif
Atelier de trois heures, pauses et temps d’échange inclus.

En 4 volets :

1. Recherche individuelle (méthode active) :
- Googliser votre nom ? Quelle résultat vous renvoi cette recherche ?
A partir de ces résultats, pour vous, c’est quoi l’identité numérique.

2. Présentation diapo identité numérique :
- Définition,
- Les réseaux sociaux,
- Les enjeux,

3. Mise en pratique inversé : Le participant se met dans la peau d'un recruteur - 3 profils fictifs

4. Présentation diapo
- Actualisation & développement,

5. Mise en pratique, accompagnement suivi.
COMBIEN ?
Les postes de dépenses
Café, thé, petits biscuits.
Salaire brut du conseiller.
Fluides.
ÉVALUATION
- Quoi ?
- Comment ?
Si à la fin de l’atelier l’apprenant est capable de définir l’identité numérique et qu’il a pu l’actualiser le module sera considéré comme acquis. Dans le cas contraire un autre RDV peut être proposé.

Linux


Projet créé lors de la formation sur les logiciels libres

Par Steph et Etienne


Présentation

Logiciels_Libres_et_Linux__Explication_et_Installation.pptx (2.9MB)

Comment ? La terre est plate ?

image Terre_Plate.jpg (41.2kB)

Fiche projet : Rechercher et vérifier des faits d’actualité sur internet.


Contexte

Stimuler l’esprit critique dans la surabondance d’informations et de fake-news sur internet.
image Logo_SD_transparent.png (85.4kB)
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Steph de la Soupe Digitale

Objectifs Pédagogiques

A l’issue de l’atelier, l’apprenant sera capable de rechercher et confronter plusieurs sources d’information sur un même fait d’actualité.

Favoriser le discernement, conforter sa capacité de recherche, retrouver du lien social, rompre l’isolement, augmenter la confiance en soi, stimuler les capacités intellectuelles, prendre du recul (Cv, Pôle Emploi etc.).

Compétences Psychosociales

  • Avoir une pensée critique : capacité à reconnaître, analyser, évaluer.
  • Être habile dans les relations inter-personnelles.
  • Savoir communiquer efficacement.

Public & Prérequis

Demandeurs d’emploi.
Six personnes maximum (binômes).
Prérequis :
  • • Compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit.
  • • Avoir déjà fait des recherches sur internet.

Par qui ?

Le CNFS.

Partenaires

L'EVS La Soupe au Caillou, La mission locale, Pôle Emploi.

Méthodologie

Programme :
  • 1. Internet : histoire & usages.
  • 2. La recherche internet.
  • 3. Qu’est-ce qu’une information ?
  • 4. Qu’est-ce qu’une fake-news ?
  • 5. La vérification des sources.
  • 6. Recherche thématique.

Postes de dépenses

Salaire brut du conseiller, fluides.

Évaluation

- Atteinte de l’objectif : sélection et confrontation de plusieurs sources d’information sur un même fait d’actualité.
- Évaluation en faisant le tour des trois groupes de travail.
- Feed-back.

Ressources


Fiche Projet Examen:
FP_Terre_Plate.odt (24.1kB)
Présentation:
PRZ_Terre_plate.pdf (2.1MB)

Vibra Patates

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Réalisation d’un vibraphone à patates contrôlé par Scratch pour Arduino (atelier d’initiation à Arduino via S4A).
image Logo_SD_transparent.png (85.4kB)
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Steph de la Soupe Digitale

Cette initiation à Arduino fait suite à un atelier d’impression 3D, lors duquel des adolescents auront réalisé des personnages avec des légumes variés (en créant des yeux, bouches, nez et membres en PETG alimentaire). Ces personnages, au même titre que notre « vibra-patate », seront utilisés dans le cadre d’un atelier « Stop Motion » à venir.

Scénario : les personnages légumes déambulent vers une casserole dans laquelle un caillou les attend pour la soupe. Cette procession est accompagnée par une mélodie au "vibra-patates.

NB : les patates utilisées seront transformées en purée en fin d’atelier.

Fiche Projet

Pour qui?
6 enfants de 10-13 ans, par groupes de 2.

Prérequis :
  • Avoir les compétences numériques de base.
  • Être intéressé (sur inscription).

Télécharger la fiche projet complète: VibraPatates_Fiche_Projet.odt (0.6MB)

Ressources


Fiche Projet Examen: FP_Vibrapatates.odt (24.7kB)
Scénario: VibraPatates_Scnario.docx (38.7kB)
Présentation: PRZ_VibraPatates.pdf (2.3MB)

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom/réseau MedNum42 est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Stéphane Tischer

Conseiller Numérique France Service


image Yahoo_km777.jpg (0.4MB)

Structure d'accueil : Association "La Soupe au Caillou", EVS à Perreux
https://evslasac.wordpress.com/

Création d'un espace d'accueil digital au sein des locaux de la mairie de Perreux.



Soupe Digitale

En route pour l'autonomie numérique


image Logo_SD_transparent.png (85.4kB)


Perreux La SAC présente les ateliers gratuits vers l’autonomie numérique (Le Progrès, 12 févr. 2022)

LabyrinThymio

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

L'intrépide Thymia veut sauver le prince Thymio détenu par Thy-Ran le Méchant. Pour cela, elle devra traverser un labyrinthe maléfique

Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Décembre 2021. Par Steph

Ce programme robotique est découpé en 9 séances courtes (40min) pour répondre aux contraintes du périscolaire. Une 10ème séance cinéma vient clôturer le programme.

S1: Introduction à la robotique + 6 comportements Thymio.
S2: Introduction à la programmation VPL + Défis.
S3: Travaux pratiques VPL suite.
S4: Aller plus loin avec VPL3. Options supplémentaires.
S5: Équipes pour les 3 personnages: (Thymia, Thymio, Thy-Ran) et réflexion programmes.
S6: Enregistrer et intégrer des sons : «Au secours! J’arrive! Je vous hais, grrr!»
S7: Arts plastiques: création Labyrinthe et décors, habillage des personnages.
S8: Finitions décors & tests.
S9: Régler les bugs, tournage vidéo, validation.
S10: Cinéma: Wall-E.

Fiche Projet

Pour qui?
6 enfants de 8-11 ans, par groupes de 2.

Prérequis :
  • Avoir les compétences numériques de base.
  • Être intéressé (sur inscription).

Ressources


Fiche Projet Examen: FP_Labyrinthymio.odt (26.2kB)
Présentation: PRZ_Labyrinthymio.pdf (1.6MB)
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