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Défi des Kamis - Rétrogaming en équipe

Cette animation retrogaming transporte ses participants dans l'univers japonais des samouraïs. Avec différentes consoles de jeux vidéo rétros (retrogaming) ainsi qu'un scénario basé sur la Bataille de Shiroyama (film : Le dernier des samouraïs).
Dans cette animation, des esprits lancent des sortilège aux participants qui vont devoir jouer avec divers handicaps: avec une seule main, sur une seule jambe, sans les pouces...

image RetrogamingDfidesKamis_Le_dfis_des_kamis1_20210114133126_20210114133304.png (3.6MB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de utiliser leurs compétences cognitives, motrices et d'adaptation pour remporter la partie d'un jeu connu ou non.

Compétences psychosociales

  • Avoir de l'empathie pour les autres
  • Savoir communiquer efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Exemples de réalisation

Le défi des Kamis: rétrogaming et handicap : https://www.zoomacom.org/le-defi-des-kamis-retrogaming-et-handicap/

Spécificités d'animations

Durée : 3h30
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Enfants ou adolescents (à partir de 11 ans)
Nombre de participant·e·s : 16 (minimum) à 28 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 grande salle

Matériel

  • 1 table/console
  • 2 chaises/console
  • 2 enrouleurs
  • 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
  • 1 tableau blanc ou paperboard
  • Gel hydroalcoolique et sopalin

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

A adapter selon l'espace disponible.

Sommaire du déroulé

  • 1. Préparation
  • 2. Le contexte
  • 3. Première bataille
  • 4. Batailles suivantes
  • 5. Fin des batailles
  • 6. Retour sur l’animation et le handicap

Déroulé détaillé


Préparation :

Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.

Le contexte :

Expliquer l'histoire : Les samouraïs ne se battent pas pour gagner la bataille... c'est cuit pour eux (500 contre 30 000, c'est pas top). Ils se battent pour leur honneur, et montrer suffisamment de bravoure pour que les survivants puissent mener la cérémonie du seppuku (une forme rituelle de suicide masculin par éventration).
Seulement, les Kamis (des divinités ou des esprits de la religion shinto que l’on retrouve dans la nature) ont lancés un sortilège à nos valeureux samouraïs.

Les Kamis de l'animation :
  • Izanami, la déesse de la création et de la mort,
  • Izanagi, le dieu de la création,
  • Amaterasu, la déesse du soleil, Hachiman, le dieu de la guerre
  • Kotoamatsukami, nom collectif des premiers kamis au moment de la création de l'univers
  • Omoikane, la déesse de la sagesse
  • Tsukuyomi, le dieu de la lune
  • Susanoo, le dieu des mers et de la tempête
  • Saruta-hiko, le dieu de la terre
  • Uzume, la déesse de la gaieté
  • Ryūjin, le dieu dragon de la mer et des éclairs
  • Shinigami, nom des dieux psychopompes
  • Raiden, le dieu du tonnerre
  • Fujin, le dieu du vent

Les cartes handicaps, que les participants vont devoir surmonter pour pouvoir jouer convenablement :
  • Main gauche inutilisable
  • Main droite inutilisable
  • Jambe gauche inutilisable
  • Jambe droite inutilisable
    image kamicarte1.png (0.2MB)
  • Œil droit inutilisable
  • Œil gauche inutilisable
  • Pouces inutilisables
  • Trouble visuel

Pour marquer le handicap et les aider à le respecter, des bandeaux de tissu rouge seront "noués" aux endroits adéquats.

Première bataille

1. Les joueurs sont séparées en deux camps : une moitié de samouraïs et l'autre de soldats impériaux.
2. Les samouraïs tirent chacune une carte Kami. Ces cartes indiquent le handicap causé par la malédiction des Kamis, la carte tirée va aussi donner le jeu sur lequel le samouraï va affronter son adversaire.
3. Le samouraï défie un soldat impérial, et ils se rendent tous deux sur leur lieur de bataille, c'est-à-dire devant le jeu indiqué par la carte Kami. Ensuite, les deux adversaires lisent les instructions sur les conditions de victoire, indiquées sur une carte présente sur la console.
4. Pendant la bataille, les adversaires peuvent demander de l'aide à ou aux animateurs à tout moment. Chaque partie durent 20 min, au bout de 20 min, les participants annoncent qui a gagné et le nombre de points à noter sur le tableau blanc ou paperboard.

Les batailles suivantes :

Une fois ce cycle terminé, on repart pour un nouveau cycle en veillant bien que les participants change de rôle, les Samouraïs deviennent soldat impériaux et vice et versa .
Les joueurs doivent s'assurer de ne pas avoir deux fois le même handicap, les samouraïs défient des soldats différents au fil des batailles, s'assurent que les participants n'ont pas deux fois le même handicap.


Fin des batailles :


Calculer le nombre de points totaux des samouraïs et des soldats impériaux. Si les samouraïs ont remporté le plus de batailles, décrire brièvement la cérémonie du seppuku. Si les soldats de l'empire ont remporté plus de batailles, décrire brièvement comment les samouraïs sont massacrés sans merci.

Retour sur l’animation et le handicap

Une fois le cérémoniale de fin de jeu effectué, c’est le moment de parler et faire parler du handicap.
Demander au participants de décrire ce qu’ils ont vécu durant les différents cycles de jeux ( en étant en situation de handicap ou en jouant contre une personne en situation de handicap)
Par exemple : Comment avez-vous ressenti le fait d'avoir un handicap ? Comment avez vous ressenti le fait d'affronter des adversaires avec un handicap ?…
Ce temps est un temps de libération de parole et de prise de conscience face aux différents handicaps.

Bibliographie


Pour aller plus loin

Parentalité et jeux vidéo : les animations Retrogaming avec Zoomacom (article sur le site de Zoomacom)
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos

Historique

[Contexte]

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Rétrogaming parent-enfants

Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.

image yoschi1557253_640.jpg (55.0kB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables d'éxaminer les compétences psychosociales
d'éxpérimenter le jeux vidéo en famille et de comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)

Les compétences psychosociales :

  • Savoir gérer ses émotions
  • Avoir une pensée critique
  • Savoir communiqué efficacement

Ressources pédagogiques

Supports pour l'animation

image retro1.jpg (1.2MB)
image retro2.jpg (1.3MB)
image retrogaming_PE_fiche.png (1.6MB)

Exemples de réalisation

https://www.zoomacom.org/parentalite-et-jeux-video-les-animations-retrogaming-avec-zoomacom/

Spécificités d'animations

Durée : 3h00 (modulable)
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Parents et enfants (à partir de 6 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 (minimum) à 20 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 grande salle

Matériel

  • 1 table/console
  • 2 chaises/console
  • 2 enrouleurs
  • 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
  • 1 tableau blanc ou paperboard
  • Gel hydroalcoolique et sopalin
  • Affiches retrogaming (dans le kit)
  • Fiches retrogaming (à imprimer)
  • 14 crayons de papier
  • 1 klaxon
  • 10 consoles
  • 10 tv
  • 10 jeux
| Consoles | Jeux |
| Sega master system | World Cup 93 |
| snes | NBA Jam |
| Megadrive | Terminator 2 arcade game |
| Playstation | Tekken 2 |
| Saturn | Parodius |
| Nintendo 64 | Golden eye |
| Xbox | Sega GT 2002 |
| Dreamcast | Bust a move 4 |
| Game cube | Mario Kart |
| PS2 | FIFA 09 |

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

A adapter selon l'espace disponible.

Sommaire du déroulé

  • 1. Préparation
  • 2. Le contexte
  • 3. Premier tour
  • 4. Discussion avec les parents et enfants sur les compétences développés
  • 5. Les tours suivants (avec discussion)
  • 6. Fin des tours
  • 7. Retour sur l’animation et le handicap

Déroulé détaillé

Préparation :

Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.


En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.


Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :

  • Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
  • Beat them all (street of rage)
  • Plates-formes (super mario bros, rayman)
  • Shoot them up (parodius, starwing)
  • Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
  • Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
  • Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
  • Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
  • Course ( Gran turismo, V-rallye)
  • Sport (Fifa, california games)

Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.

Les compétences psychosociales

Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)

Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :

  • Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
    • Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
    • Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
    • Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
    • Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions

Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.

L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.

Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.

Bibliographie



Pour aller plus loin

Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos
lexique des jeux vidéos

Historique

[Contexte]

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.
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