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Mario Kart(on) : Pads en carton et Makey Makey pour jouer à Mario


image 20230411_152830.png (0.4MB)
Pads Mario Kart Makey Makey

Origine du projet


De nombreux outils permettent de concilier découverte du numérique (d'un point de vue technique) et aspects ludiques. Cet atelier, basé sur l'utilisation d'un Makey Makey, combine bricolage, notion d'électricité, initiation à la programmation et jeu collaboratif.

L'idée est de concevoir des interfaces (ou "pads) en utilisant des matériaux basiques pour émuler les flèches directionnelles d'un clavier. L'objectif est de pouvoir jouer à Mario Kart (mais aussi à d'autres jeux) à l'aide de l'interface construite. Pour jouer, chaque participant actionnant une seule commande (droite, gauche, accélération et tir), les joueurs devront apprendre à se coordonner pour terminer les courses en bonne position.


Durée : de 3 à 4h (selon le déroulé suivi)
Coût : une quinzaine d'euros, le matériel requis étant généralement déjà à disposition ou de la récupération (en dehors du fil électrique)
Public : de 8 à 15 ans
Fichier PDF de l'atelier : Téléchargement Mario_Karton.pdf (0.5MB)
Auteur : Damien Martin de la Salle
Structure : Animation réalisée le 11/04/23 au Centre Social de la Vivaraize
Contact : informatique@csvivaraize.fr




Objectifs

Réaliser une interface avec des matériaux simples ("pads" en carton) permettant d'émuler une manette dans un jeu vidéo, puis jouer avec le matériel construit.

Compétences psychosociales

Les compétences psychosociales mobilisées sont essentiellement sociales :

- Capacité à communiquer de manière constructive
  • Une fois les "pads" construits, une bonne communication des participants est indispensable pour jouer. Elle peut se faire naturellement ou nécessité de trouver des solutions pour coordonner les joueurs, en désignant un "pilote", par exemple.

- Capacité à résoudre des difficultés
  • La réalisation du projet nécessite une collaboration des participants, notamment lors de la création des pads.

- Gérer son stress et réguler ses émotions


  • Un Makey Makey
  • Un vidéo projecteur
  • Un ordinateur portable
  • Une connexion Internet
  • Du carton d'emballage (pour une surface globale d'environ 2m x 3,5 m)
  • Du fil électrique (20 m environ pour un câble à deux fils et pour être large)
  • Le plus simple est de prendre 10m de fil standard, d'ouvrir la gaine et de récupérer les deux (ou trois) fils se trouvant à l'intérieur. Cette opération peut être faite par les participants.
image Fils_lectriques.png (49.1kB)
  • Une pince à dénuder
  • On peut faire sans, mais il est intéressant de montrer aux participants comment fonctionne cet outil et de les laisser le manipuler
  • Du papier d'aluminium
  • Des bâtons de colle
  • Du gros scotch (type carton de déménagement)
  • Des ciseaux
  • Une règle
  • Une pile 4,5 volt (optionnel)
  • Une ampoule de lampe de poche (optionnel)
  • Une table et des chaises

Organisation
  • Installer le PC portable et le rétroprojecteur face à un écran.
  • Prévoir un espace dégagé et suffisant pour pouvoir poser les pads au sol et circuler autour
  • La phase création des pads peut être faite dans une pièce indépendante


1. Présentation de l'atelier
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
3. Optionnel (selon l'âge des participants et le temps dont on dispose) : Diffuser une vidéo sur le fonctionnement d'un circuit électrique
4. Détailler la construction des pads. Suite au visionnage des vidéos, demander aux participants comment, selon eux, ils vont fonctionner.
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux


Principes de fonctionnement

Les pads sont constitués de deux feuilles de carton recouvertes sur une face de feuille d'aluminium. À ces feuilles d'aluminium sont scotchées un fil électrique. Sur une des plaques, on ajoute deux "rehausses" de carton, de sorte que lorsque les deux plaques seront superposées, elles ne se touchent pas. Ce n'est qu'en appuyant sur la plaque supérieure que les deux feuilles doivent entrer en contact et fermer le circuit.
image Principe_de_fonctionnementt.png (18.4kB)

Nombre de pads

Il n'est pas indispensable de construire 3 pads. Celui destiné à gérer l'accélération est optionnel. Il ne sert que pour les démarrages et éventuels redémarrages après accident. Par ailleurs, pour le joueur qui s'en occupe, il est un peu fastidieux de devoir conserver le pied dessus quasiment en permanence. À la place, vous pouvez simplement placer un poids sur la touche du clavier qui gère l'accélération. Certes, en cas de redémarrage, le véhicule va patiner et vous perdrez un peu de temps, mais ce n'est pas très handicapant. Vous pouvez aussi affecter la touche d'accélération à un objet (une cuillère, par exemple) qui pourra être tenue en main pour accélérer et posée pour s'arrêter (dans ce cas, ne pas oublier de relier la masse au joueur). À vous de faire preuve d'imagination.

Construction des pads

Pour chaque pad :
1. Découper deux plaques de carton d'environ 40x25 cm (si vous voulez jouer avec les pieds. Si vous voulez utiliser les pads avec les mains, les dimensions peuvent être inférieures).
2. Sur chaque plaque de carton, coller une feuille d'aluminium. Vous pouvez la replier pour faire des bords propres. Il n'est pas nécessaire que la feuille fasse la largeur du pas. Elle doit simplement offrir une large zone de contact. Si besoin, renforcer avec du scotch.
image Montage.png (0.1MB)
3. Sur la plaque qui fera office de plaque inférieure, coller une rehausse à chaque extrémité (bande de carton de la largeur de la plaque et d'une épaisseur de 4 ou 5 mm).
4. Dénuder 10 cm de fil électrique et scotcher un fil sur la feuille d'aluminium de chaque plaque (un rouge et un noir/marron) de préférence.
5. Placer les deux plaques l'une sur l'autre et les solidariser avec du scotch.

image Assemblage.png (1.2MB)

Branchement des pads

image Branchement.png (0.1MB)

Vérification du fonctionnement des pads

On peut procéder de deux façons :

En créant un circuit électrique avec une ampoule
Dans ce cas, on ne passe pas par le Makey Makey et il faut prévoir en plus une ampoule et une pile 4,5 volts. Cette méthode nécessite davantage de manipulation, mais peut être réalisée par des participants n'ayant pas de notions de programmation.
image Circuit_de_contrle.png (0.1MB)
En utilisant un programme Scratch
Les jeunes ados abordent généralement Scratch et la programmation par blocs en classe de 6è et sont capables de concevoir un programme permettant de tester le bon fonctionnement des pads. Si les participants n'ont aucune notion de Scratch, il reste possible de concevoir en mode démonstration un premier bloc pour une touche, puis de laisser les participants concevoir les autres par imitation.
Connecter les pads aux broches du Makey Makey (flèche droite, gauche et haut, barre d'espace). Brancher l'alimentation USB du Makey Makey. Lancer Scratch et reproduire le code suivant :
image Scratch.png (46.2kB)

Attention

Si le mouvements du lutin ne sont pas ceux attendus ou sont erratiques, essayez d'inverser les fils (touche/masse).

Avec ce système, il est possible de jouer à presque n'importe quel jeu (ce qui peut nécessiter plus de pads). Ici on a retenu Mario Kart qui présente l'avantage d'être simple à prendre en main, adapté à tout public et familier pour le plus grand monde.

1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
image Controleur.png (0.1MB)
5. Configurez les contrôles :
  • Start : Keyboard RETURN
  • Stick Right : Keyboard RIGHT (appuyer sur flèche Droite)
  • Stick Left : Keyboard LEFT (appuyer sur flèche Gauche)
  • B (accélérer) : Keyboard UP (appuyer sur flèche Haut)
  • Z (tirer) : Keyboard SPACE (appuyer sur la barre d'espace)
6. Cliquez sur le bouton Update.
image Update.png (10.5kB)
7. Jouez !

Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…

Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.

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