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Dessine la lumière avec le robot thymio (en cours)

Avertissement : cette page présente un travail en cours. Elle n'est pas terminée.

L’apprentissage par le jeu est la meilleure façon d’apprendre.
La robotique, la programmation sont devenues prépondérantes dans notre société, chaque jour les jeunes et les moins jeunes sont entourés de robots, d’algorithmes, de code…
Comprendre ce monde qui les entoure est devenu un enjeu majeur, alors pourquoi ne pas s’amuser et créer pour mieux comprendre les rouages de ce nouveau monde qu’est la programmation.
image IMG_20220331_144242.jpg (0.8MB)

Objectifs pédagogiques :

  • Identifier ce qui définit un robot
  • Accroître sa culture, sa curiosité et son esprit critique à l’égard des robots
  • Expérimenter un nouveau langage de programmation
  • Acquérir des notions de base de la photographie

Compétences psychosociales développés :

  • apprendre à résoudre des problèmes
  • avoir une pensée créative


Public cible:

7/12 ans

Matériel requis pour cette animation

  • valises robotique thymio, chaque valise contient :
le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
un livret pédagogique reprenant les animations créées par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
  • appareil photo numérique ou smartphone avec appli intégré ou non.
  • pied appareil photo
  • ordinateur (au moins 1 pour 2)
  • une pièce assez vaste pour les prises de vue (et pouvant être mis dans le noir complet)
  • Des feuilles (a1 de préference)+ A4 pour les tests
  • Des feutres noir / scotch noir (pour les bandes)

Etape 1: découverte du robot

Dans cette étape, vous allez:
  • découvir ce qu'est un robot
  • découvrir comment fonctionnent les robots
  • expérimenter les comportements pré-programmés du robot thymio
  • découvrir les conditions
  • découvrir la programmation du robot thymio avec VPL
Pour cela, vous allez vous baser sur la ressource Fréquence Ecoles : "le guide thymio Fréquence Ecoles"
Pour cette étape vous suivrez donc les Activité 1 à 6
Guide_Thymio_jour.pdf (7.6MB)

Etape 2: la création du dessin

Pour commencer cette activité, vous allez créer une esquisse de votre image sur une feuille de papier. Ce peut être un dessin simple, un mot…
Pour retranscrire ce dessin en parcours, le plus important sera d'avoir des contours propres, qui ne se croisent pas et le plus simple possible.
Une fois satisfait de votre brouillon vous allez pouvoir créer le parcours que devra suivre Thymio pour le reproduire et en faire une photo.

Pour passer au grand format, vous allez prendre une feuille de format A1 (ou vous scotchez plusieurs feuilles A3 ensemble, mon test est fait de 8 feuilles A3 et plus grand ce serait encore mieux) et vous reproduisez dessus le dessin au crayon à papier.

exemple fleur

Une fois que c’est fini, repassé sur les lignes du dessin avec de la peinture acrylique noir, vos bandes doivent faire 4cm de largeur pour que les capteurs du robot les vois.
Vous pouvez peut-être utiliser du scotch noir (non testé)mais n'utlisé pas du marqueur noir, ça ne marche pas (testé).

Vous avez maintenant compris les bases de la programmation et réalisé le dessin qui vous servira de parcours pour votre thymio, passons à la réalisation du code du robot.

Etape 3: Programmer le robot pour qu'il suive une ligne noire

Encore une fois nous allons nous servir du guide thymio pour cette étape, vous allez donc chercher l'activité 11 sur le guide.
Ensuite vous allez ouvrir le logiciel thymio suite et enfin ouvrir le logiciel VPL.
Voilà la base de notre code :
image 11.png (39.9kB)
Ce code nous permet de suivre une ligne noire, mais il nous manque encore quelques lignes ou plus précisement ici quelques vignettes pour que notre robot dessine avec la lumière.
Rappelons-nous de ce que nous voulons que le robot fasse :
  • Suivre une ligne noire
  • S'allumer d'une ou plusieurs couleurs

En suivant ces étapes, notre code va maintenant ressembler à cela :
image code_thymio_light.png (89.5kB)

Etape 4: Définition et démonstration du light painting

Pour cette étape nous allons nous servir de la ressource light painting. Elle va nous servir à comprendre les bases de la photographie et du réglage de l'appareil photo pour créer des poses longues et de fait créer notre light painting.
Cette étape est aussi possible sans APN, avec un smartphone doté d'un pro ou light painting.

Etape 5: la prise de vue

C'est le moment tant attendu.
Dans une salle assez grande, vous allez positionner vos dessins et vos robots.
Ensuite vous allez correctement installer votre appareil photo sur un pied et mettre en pratique ce que vous avez appris à l'étape précédente.
Une fois que tout cela est en place, c'est le moment des premiers tests
Eteignez les lumières, mettez le robot en route et cliquez sur le bouton de l'appareil photo, c'est maintenant que la magie opère...
Bien sûr tout ne va pas marcher de suite, plusieurs tests vont être nécessaires, mais vous allez vous en sortir et faire de magnifique
peinture de lumière.

Etape 6: Des exemples

Voila un exemple de dessins :
image IMG_20220331_092935.jpg (3.1MB)

En light painting avec les lumières du dessus du robot allumées et seulement le contour du dessin :
image IMG_20220331_144242.jpg (0.8MB)

En light painting avec les lumières du dessous du robot allumées et cette fois le dessin en entier :
image IMG_20220331_144940.jpg (0.9MB)
1/ Pour le premier test de dessin, il a été choisi de faire les lignes au marqueur noir, ça ne fonctionne pas...
Donc je cherche toujours...
2/ couplé le dessin avec une variante du jeu "dessine ton monstre"
Pour un public averti ou plus âgés, il existe un tutoriel basé sur la programmation textuelle (logiciel Aseba) et des "code barres", nous allons creuser le sujet sous peu, mais si vous voulez d'ores et déjà tester, c'est ici :
http://wiki.thymio.org/fr:barcodelightpainting http://wiki.thymio.org/creations-en:simulated-barcode-lightpainting

Licence Creative Commons
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Les compétences psychosociales c'est quoi?


Il s'agit d'un ensemble cohérent et interrelié de capacités psychologiques (cognitives, émotionnelles et sociales), impliquant des connaissances, des processus intrapsychiques et des comportements spécifiques, qui permettent de renforcer le pouvoir d'agir ("empuissancement", "capacitation"), de maintenir un état de bien-être psychique, de favoriser un fonctionnement individuel optimal et de développer des interactions constructives.

La liste des 10 compétences, avec la définition de chacune d'entre elles.

Cette compétence nous aide à faire face à ceux que nous rencontrerons inévitablement tout au long de notre vie. Des problèmes personnels importants, laissés sans solution, peuvent à la longue maintenir un stress mental et entraîner une fatigue physique.
Cette compétence nous aide à prendre des décisions de façon constructive. Cela peut avoir des conséquences favorables sur la santé, si les décisions sont prises de façon active, en évaluant les différentes options et les effets de chacune d'entre-elles.
la pensée créative contribue à la fois à la prise de décision et à la résolution de problèmes en nous permettant d'explorer les alternatives possibles et les diverses conséquences de nos actions ou de notre refus d'action. La pensée créative peut nous aider à répondre de façon adaptative et avec souplesse aux situations de la vie quotidienne.
La pensée (ou l'esprit) critique est la capacité à analyser les informations et les expériences de façon objective. Elle peut contribuer à la santé en nous aidant à reconnaître et à évaluer les facteurs qui influencent nos attitudes et nos comportements, comme les médias et les pressions de nos pairs.
La communication efficace signifie que nous soyons capables de nous exprimer à la fois verbalement, de façon appropriée à notre culture et aux situations. Cela peut signifier être capable d'exprimer nos désirs à propos d'une action dans laquelle on nous demande de nous impliquer, être capable de demander des conseils quand cela s'avère nécessaire.
Les aptitudes relationnelles nous aident à établir des rapports de façon positive avec les gens que nous côtoyons. Cela signifie être capable de lier et de conserver des relations amicales, ce qui peut être d'une grande importance pour notre bien-être social et mental.
Avoir conscience de soi-même, c'est connaître son propre caractère, ses forces et ses faiblesses, ses désirs et ses aversions. Cela nous aide à reconnaître les situations dans lesquelles nous sommes stressés ou sous pression. C'est indispensable aussi pour établir une communication efficace, des relations interpersonnelles constructives et pour développer notre sens du partage d'opinions avec les autres.
Avoir de l'empathie pour les autres : il s'agit d'imaginer ce que la vie peut être pour une autre personne. Cela peut nous aider à accepter les autres qui sont différents de nous et à améliorer nos relations sociales.
Faire face à son stress suppose d'en reconnaître les sources et les effets et de savoir en contrôler le niveau. Nous pouvons alors agir de façon à réduire les sources de stress, par exemple, en modifiant notre environnement physique ou notre style de vie. Nous pouvons également apprendre à nous relaxer pour que les tensions créées par un stress inévitable ne donnent pas naissance à des problèmes de santé.
Pour faire face aux émotions, il faut savoir reconnaître les siennes et celles des autres. Il faut être conscient de leur influence sur les comportements et savoir quelles réactions adopter. Les émotions intenses comme la colère ou la tristesse peuvent avoir des effets négatifs sur notre santé.
Les compétences psychosociales : définition et classification (encore plus de détails)
https://www.santepubliquefrance.fr/docs/les-competences-psychosociales-definition-et-classification

Les compétences psychosociales : définition et état des connaissances.
https://www.santepubliquefrance.fr/docs/les-competences-psychosociales-definition-et-etat-des-connaissances

Dessine comme Frida Kahlo

Dans cette animation, l'objectif principal, est d'encourager l’éveil artistique en étudiant un peintre à travers des outils numériques.
Internet est une mine d’or en matière d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une oeuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre. (Frida Kahlo est un exemple, vous pouvez bien sûr choisir un autre artiste).

image Frida_Kahlo_by_Guillermo_Kahloe1587560366579235x300.jpg (15.4kB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Rechercher des informations sur internet
  • Vérifier ses sources
  • Identifier des "sites de confiance"
  • Evaluer les résultats proposés par un moteur de recherche
  • Synthétiser des informations sur un logiciel de traitement de texte

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Avoir une pensée créative

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

Aucun diaporama.

Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

S'assurer que la structure accueillante prévoit un goûter.

Spécificités d'animations

Durée : 3h00
Animateur·trice·s : 1 à 2 médiateur·ices numériques (selon l'âge des participant·es)
Public : Enfants de 8 à 13 ans et leur parent ou représentant·e légal.
Nombre de participant·e·s : 5 minimum à 12 maximum.

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • tables selon participants
  • chaises selon participants
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 2 rallonges
  • 2 multiprises
  • 1 projecteur
  • ordinateurs selon participants
  • Matériel de création artistique (peinture, feutres, crayons de couleur...)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.

Sommaire du déroulé

Accueil
1. Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
2. Visionnage d'un documentaire
3. Goûter !
4. Réalisation d’une œuvre par les enfants et les parents
Clôture

Déroulé détaillé

1.1 Le choix du peintre

Pour la création de cette animation, notre choix s’est porté sur Frida Kahlo, célèbre peintre mexicaine du début du siècle dernier.
Mais d'autres peintres sont tout aussi interressants et reproductibles facilement, par exemple :

1.2 Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo

RessourcesMoteursRechercheJeunes
C'est le moment ou la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne. (! À adapter selon l'âge des enfants)

On va pouvoir expliquer :

Comment marche internet

Les moteurs de recherche et navigateurs

Firefox Les définitions numériques : Internet, moteur de recherche, navigateur
  • Ressources visuels :
    Navigateur - Moteur de recherche
  • Les différents moteurs de recherche :
https://www.solidarite-numerique.fr/tutoriels/decouvrir-les-principaux-moteurs-de-recherche/
  • Les différents navigateurs internet :
https://www.solidarite-numerique.fr/tutoriels/decouvrir-les-principaux-navigateurs-web/?thematique=internet
  • Qwant Junior c'est quoi et pourquoi l'utliser pour les 6/12 ans?
C'est quoi? Article wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Qwant_Junior
Pourquoi l'utliser? Article "1 jour 1 actu" : https://www.1jour1actu.com/technologies/qwant-junior-a-quoi-ca-sert

C'est quoi en comment ça marche Wikipédia et Vikidia


Comment évaluer les résultats proposés par un moteur de recherche?

  • Comment savoir si une information est vraie ou fausse ? (un jour une actu)
https://www.1jour1actu.com/culture/comment-savoir-si-une-information-est-vraie-ou-fausse
  • Pour aller plus loin, le site "Décodex"
https://www.lemonde.fr/verification/

Comment organiser ses dossiers / fichiers (arborescence)

https://www.youtube.com/watch?v=pgDqto-tZ9I

Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple)
On n’est pas à l’école: le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir écrire.
Les ressources pour Frida KAHLO
image 608pxToni_Frissell__Frida_Kahlo_seated_next_to_an_agave.jpg (56.2kB)

2. Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi

Il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…

Trois documentaires pour des âges différents :
Pour les 5/8 ans: 1 jour, 1 question S6 E11 : C’est qui Frida Khalo ?
Pour les 8 ans et plus: Frida Kahlo I Quelle Histoire – TV5 Monde
Pour les 10/12 ans et plus: Frida KAHLO | Portrait d’une ARTISTE – Documentaire COMPLET

3. Goûter !

Une pause goûter est prévue après le travail d'exploration pour préparer la réalisation de l'oeuvre.

4. Réalisation d’une œuvre par les participants

Les participants réalisent alors une oeuvre ensemble avec le matériel à disposition, inspirée d'une oeuvre choisie à l'issue de leurs recherches.

Production de livrable

Oeuvre réalisée par les participants à la manière de Frida Kahlo (ou de l'artiste choisi).

S’il y a plus de temps

Commencer à aller explorer la vie d'un autre artiste.

Licence Creative Commons
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Dataviz tangible - Visualiser les données

L'animation Dataviz tangible est une infographie physique par une installation participative qui permet de mettre en scène des données afin de faciliter leur collecte et leur compréhension.
Au délà de l'aspect ludique de ces dispositifs, ce type d'approche dite low tech (basse technologie) permet une véritable égalité de participation et d'appropriation.

Atelier en plein air pendant Sport Addict 2022, Saint-Étienne
Atelier en plein air pendant Sport Addict 2022, Saint-Étienne

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Expérimenter différentes manières de datavisualisation
  • Identifier comment recouper des données
  • Appliquer la datavisualisation à des cas concrets

Compétences psychosociales

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative
  • Savoir communiqué efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

droul_data_visualisation.odt (7.9MB)

Supports de présentation


Exemples de réalisation

Pratiques numériques des jeunes: échanger en plein air et sans écran avec la Dataviz Tangible (Sport Addict 2019) :
https://www.zoomacom.org/pratiques-numeriques-des-jeunes-echanger-en-plein-air-et-sans-ecran-avec-la-dataviz-tangible-sport-addict-2019/

Spécificités d'animations

Durée : 30 min
Animateur·trice· : 1
Public : adultes et enfants (10 ans+)
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 100 maximum personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

min 15m2 selon le nombre de participants

Matériel

  • 2 tables
  • 1 chaises

Pour l'histogramme à tube

Pour créer cet outil, vous aurez besoin de :
  • Une planche de 80 par 15 cm
  • 2 bout de bois de 30 par 3 cm (pour les cales)
  • 5 pieds de table ( ici )
  • 24 vis (pour les pieds)
  • 24 ailettes (pour les vis des pieds)
  • 6 vis pour les cales de l'outil

Pour le diagramme a bulles

Pour créer cet outil, vous aurez besoin de :
  • Une planche de contre plaqué de ..cm
  • Des gommettes de couleurs ( ici )
  • Un feutre indélébile

Pour la data vAsualisation

Pour créer cet outil, vous aurez besoin de :
  • 2 vases ( ici ).
  • 2 ou 3 sachets de billes. ( ici )
  • Des post-it.
Pas besoin d’électricité, d'ordinateur ni de connexion internet pour fonctionner: vases, gommettes, billes, collecteur de données...

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Besoin de tables pour poser les outils de data et d'un espace au sol pour la planche de contreplaqué.

Sommaire du déroulé

Accueil
  • 1. Atelier histogramme à tube
  • 2. Atelier diagramme a bulles
  • 3. Atelier "data vAsualisation
Clôture

Déroulé détaillé

Atelier histogramme à tube

Cet atelier permet de mettre en lumière les réseaux sociaux préférés des jeunes en fonction de leur âge.

Le questionnaire pose 2 questions :
sur quels réseaux sociaux sont présents les participants?
dans quelle tranche d’âge ils se situent?


Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier sont venus mettre en forme l’outil de dataviz composé de tubes et de cercles de couleurs.
Chaque tube correspondant à un réseau et chaque cercle de couleur à une tranche d’âge :
  • Cercle bleu = 10/11 ans
  • Cercle orange = 12/13 ans
  • Cercle rouge = 14/15 ans
  • Cercle violet = 16/17 ans
image IMG_20190711_16201171536x973.jpg (0.3MB)

Atelier diagramme a bulles

Cet atelier permet de mettre en corrélation les heures de levé, d’arrêt des écrans (en grande majorité les heures de coucher) et le temps passé sur les écrans.

Le questionnaire pose  3 questions :
L’heure de levé. (en période scolaire) [ordonnées]
L’heure d’extinction des écrans. (en période scolaire) [abscisses]
Le temps passé sur les écrans par jour [gommettes]


Les enfants, après avoir répondu aux questions viennent mettre en forme l’outil de dataviz avec les gommettes de couleurs, chaque couleur correspondant au temps passé chaque jour sur les écrans.
  • Gommette bleue = 1h
  • Gommette violette = 2h
  • Gommette rouge = 3h
  • Gommette rose = 4h
  • Gommette orange = 5h
  • Gommette verte = +5h
image IMG_20190711_16195411024x613.jpg (71.7kB)

Atelier "data vAsualisation

Cet atelier permet de mettre en contradiction les usages des parents par rapport aux demandes qu’ils ont envers leurs enfants.

Le questionnaire pose 2 questions:

As tu le droit au téléphone en mangeant ?
Et tes parents, ont-ils le droit ?


Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier viennent mettre en forme l’outil de dataviz composé de vases et de billes.
Deux questions, 2 vases :
1 pour répondre oui
1 pour répondre non
image IMG_20190711_0942101531x1536.jpg (0.5MB)

Production de livrable

Les résultats de la Dataviz.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie


Pour aller plus loin


Historique

Suite à une demande de Sport Addict 2022 qui voulait une animation numérique sans électricité.

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Deviens Youtubeur

Devenir YouTubeur·euse, le rêve de milliers d’adolescents... Mais comment s’y prendre? Est-ce aussi facile que ça en à l’air? Suffit-il vraiment d’un smartphone?
Cette animation vise à démonter les idées préconçues des jeunes sur les YouTubeurs, leur faire prendre conscience des réalités, étudier les bonnes manières de créer des vidéos “professionnelles”, pour enfin pratiquer et commencer à créer des vidéos pensés pour eux et par eux.

image api_thumb_450_1.jpg (24.2kB)
@stockasso / Stocklib

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier les réalités financières (types monétisation) et légales (droits d'auteur, droits à l'image, conditions générales d'utilisation de YouTube, alternatives à YouTube) du métier de youtubeur·euse professionnel·le
  • Ecrire un scénario à partir d'une trame donnée
  • Tourner une vidéo selon le rôle donné (caméraman·woman, perchman·woman, souffleur·euse, clap, acteur·trice) en respectant le temps donné
  • Monter une vidéo : séquences vidéo, images, textes et musique

Compétences psychosociales

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative
  • Savoir communiquer efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

Devenir_YouTubeureuse.odp (5.3MB)

Exemples de réalisation

SNU Francas - groupe Juin 2022
Collège Marc Seguin - Juin 2022
SNU Francas - groupe Juillet 2022

À prendre en compte avant d'animer

Si vous souhaitez ajouter plus de participant·es ou mobiliser moins d'animateur·trices, veillez à adapter le déroulement de l'animation.

Spécificités d'animations

Durée : 7h00 (une journée ou deux demi-journées)
Animateur·trice·s : 3
Posture : Pour les temps collectifs, définir en amont une répartition de la parole. Pour les temps en sous-groupe, chaque animateur·trice est avec son groupe définit en amont (scénario, tournage, montage).
Public :
  • Galapiats (11-13 ans)
  • Espace jeunes (14-17 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 15 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

  • 1 salle
  • Des espaces variés, en intérieur et en extérieur, servant de potentiels décors de tournage.

Matériel

  • 1 tables / nombre de participant·e·s
  • 2 tables pour les animateur·trice s
  • 1 chaises / personne
  • Pas besoin d'internet
  • 3 rallonges
  • 4 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs / participant e·s
  • 1 tableau blanc / paperboard
  • 1 caméra
  • 1 micro
  • 1 trépied
  • 5 clés USB ou 1 service cloud (clé usb pour installer Openshot si besoin et gérer les différents montages + musqiue libre de droit)
Optionnel :
  • 4 mandarines ou équivalents
  • 1 fond vert

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Sommaire du déroulé

Accueil
1. Comment devenir Youtubeur ?
2. Présentation du thème au choix
3. Temps 1 : Scenario
4. Temps 2 Tournage
5. Temps 3 Montage
6. Projection
Clôture

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

La vidéo exportée en MP4 est optionnelle dans la mesure où cette animation est une expérimentation de la création vidéo.

S’il y a plus de temps

Discuter de la création vidéo sur d'autres réseaux sociaux.

Bibliographie

Vidéo pour plus de détails :

Pour aller plus loin


Historique

Cette animation a été crée suite à la demande d'un client.

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Ambassadeurs et ambassadrices du numérique

Cette animation de plusieurs séances (nombre déterminé selon vos besoins) permet de former les professionnel·les et les jeunes aux enjeux du numérique sur une thématique choisie par ces derniers, comme les fausses informations ou l'identité numérique par exemple. Cela permet à des jeunes d'être des personnes ressources dans la structure (établissement scolaire, centre social) où se déroule l'animation, car ils et elles découvrent, cherchent, prenne du recul et affirment leurs réflexions et leurs choix de manière formalisée sur une exposition d'affiche à destination de leurs parents.

image montage2022AmbassadeursDuNumeriquePortailRouge.webp (0.2MB)

Objectifs pédagogiques

À l'issue de l'animation, le public sera capable de :
  • Identifier ce qu’est Internet et comment circulent les informations
  • Déterminer les services numériques adaptés à leurs besoins
  • Rechercher des informations sur Internet
  • Coopérer avec le groupe
  • Accompagner ses pairs
  • Déconstruire les a priori des parents et adultes sur les enjeux du numérique du thème traité

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Avoir une pensée créative
  • Être habile dans les relations interpersonnelles

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Ambassadeurices du numerique - Thèmes et déroulé (85.3kB)

Supports de présentation


Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

  • Avoir au moins 1 ou 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) pour chaque groupe (en plus du/ de la édiateur·ice numérique), afin de pouvoir accompagner ce dernier lors des séances sans Zoomacom.
  • Le papier à commander est au format A0 si l'option "affiches DIY" est choisie.
  • Toutes les séances ne sont pas animées par Zoomacom, et la dernière séance de badges est optionnelle.
  • S'assurer que l'accès à Internet est accessible dans l'espace de travail.

Spécificités d'animations

Durée totale : 10 heures pour un seul groupe
Animateur·trice·s :
  • Médiateur·ice numérique animant la séance
  • 1 à 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) par groupes pour cadrer le groupe et prendre en main les contenus afin d'accompagner le groupe lors des séances sans Zoomacom
Public : Entre 6e et Terminale (l'animation est adaptée au public)
Nombre de participant·e·s par groupe : 8 minimum à 12 maximum personnes (il est recommandé de prévoir plusieurs groupes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel prévu par la structure accueillante

  • 1 table/sous-groupe
  • 1 chaise/personne
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 1 tableau blanc ou paper-board
  • 1 imprimante couleurs, si l'option "affiches DIY" est choisie

Matériel prévu par Zoomacom

  • 1 pack de rallonges, multiprises et enrouleurs
  • PC pour l'animateur
  • vidéoprojecteur / ou une TV
  • 1 PC portables sous Windows ou Linux/sous-groupe
  • Matériel d'art plastique (feutres, papier, ciseaux, colle...)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Tables et chaises en îlots par sous-groupes.

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

N.B. :
  • La temporalité est relative à votre projet et à votre public.
  • Il est possible de faire une dernière séance de badges, créer une charte autour de la thématique, créer un podcast ou une vidéo au lieu de l'affiche...

Production de livrable

Les affiches.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

Articles en lien :
Aborder l’Éducation aux médias et au numérique via les compétences psychosociales au lycée des Horizons : https://www.zoomacom.org/mediation-numerique-au-lycee-des-horizons/

Ambassadeurs du numérique aux collèges du Chambon-Feugerolles : https://www.zoomacom.org/?post=20686

Taille des bannière :
Pour projet primaire :
A0 ( 84.1 par 118.9)
https://www.pixartprinting.fr/grand-format/imprimerie-baches-et-micro-perfores/bache-pvc/

Pour projet collège ou lycée :
80 par 200
https://www.pixartprinting.fr/grand-format/imprimerie-baches-et-micro-perfores/bache-pvc/

Pour aller plus loin


Historique

Une animation impliquant la réalisation d'affiches par les élèves eux-mes a eu lieu en 2017 (voir Des enfants, parents, enseignants et médiateurs numériques réalisent ensemble une expo sur “Les Écrans” article Zoomacom, novembre 2017, panneaux en fin d'article). Elle a été affinée avec le temps pour devenir l'animation ci-dessus.

Licence Creative Commons
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