Fiche projet Exemple

Fabrication de jeux de société avec une imprimante 3D.

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e REMN en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en condition réelle.

Date



Quoi ?

Les participants vont séléctionner ou créer des jeux de société sur la base de ressources disponibles sur thingiverse. (ou autre).
Les jeunes vont présenter leur jeux lors de l'organisation d'un temps de jeu intergénérationnel.
On peut également en profiter pour réparer des jeux existants mais incomplets.

Les objectifs pédagogiques

- utiliser une imprimante 3d pour tirer un modèle.
- Découvrir thingiverse et utiliser les ressources a disposition.
- Utiliser thingiverse pour modifier une forme existante (voir créer pour les plus habiles)
- Découvrir, reconnaitre et savoir utiliser les fonctionnalités principales de cura.
- Reconnaitre les fonctions et les éléments nécessaires au fonctionnement de l'imprimante 3D (allumer, éteindre, réglages de base, lancer l'impression, s'assurer du bon fonctionnement de l'imprimante...)

Compétences psychosociales

- Mettre les outils d'impression 3D au service du lien social
- Mettre au point un projet collectivement et le concrétiser.
- Trouver du commun dans l'altérité.
- Raisonner l'utilisation des outils d'impression 3D dans le contexte.
- Instaurer un sentiment d'appartenance sociale en donnant l'occasion aux jeunes de montrer ce qu'ils savant faire, et d'avoir un rôle moteur valorisant.
- Communiquer de manière claire (expliquer les règles du jeu) en s'adaptant à autrui.

Pour qui ?

- Pour et avec les jeunes du centre social. A partir de 12 ans.
- Pour et avec les personnes agées du centre social (club de tarot, scrabble...)
- On peut élargir l'échange et adapter l'atelier au public ASL (acceuil socio linguistique) ainsi qu'aux familles (parents...) et personnes isolées.

Par qui ?

- Le médiateur numérique.
- Les animateurs du groupe d'ados.

Avec qui ?

- Les partenaires :
  • Quelques personnes qui souhaient représenter les clubs du troisième age.
  • La responsable du secteur familles (ASL et activités familiales)
  • La responsable de la ludothèque.
  • Le FabLab

Où ?



Quand ?



Comment ?

- Etape 1: Découverte de l'outil, proposition du projet aux jeunes. (2h)
  • Présentater l'imprimante 3D: Exemples de fabrications, montrer les possibilités et limites de l'outil, visite de thingiverse, exploration libre, temps d'échange sur ce qu'ils ont pu observer (1h)
  • Bainstorming: Faire des groupes de 2 ou 3, leur proposer de choisir des jeux existants et répartir "qui fait quoi" avant la fin de la séance.Le médiateur numérique évalue les capacités des jeunes et la faisabilité des propositions pour fixer le cadre (large ou restreint) (1h)
- Etape 2: Réaliser les jeux au FabLab en 3 étapes(6h)
  • Choisir les éléments en fonctions des contraintes fixées à l'Etape 1. (contrainte de temps)
  • Editer et personnaliser les jeux dans thingiverse: le médiateur ajuste et étaye en fonction de chaque groupe.
    • [ Si l'usage n'est pas aisé, on peut se limiter à éditer un jeu, et proposer une petite personnalisation. Si ils sont très a l'aise avec l'outil, ne pas hésiter à partir sur de la création (au niveau purement visuel). Ils peuvent créer un jeu s'ils ont déja une idée précise (ils sont capable d'expliquer au groupe le principe de leur jeu)]
  • Utiliser Cura pour lancer la production du jeu.

- Etape 3: Mise en commun et préparation du temps de jeux (2h)

  • Reformer le groupe entier: ils vont devoir rapidement présenter leur créations au reste du groupe
  • Chaque groupe va tester au moins un jeu pour l'autre groupe.
  • Installation de la salle et préparation de l'acceuil.

Les méthodologies pédagogiques utilisées

L'ensemble de cette séquence s'inscit dans une pédagogie de projet.
Cependant, nous pouvons jongler avec différentes postures en fonction des différentes étapes de progression.

Les postes de dépenses

- les salaires (médiateur numérique, animateurs, responsable asl, ludothécaire)
- Besoin de bénévoles pour intégrer les publics ASL. (valoriser)
- valoriser les coûts évntuels évités (réparation de jeu au lieu den acheter un neuf)= coùt d'utilisation du FabLab - coùt du jeu neuf.
- Alimentaire (boissons, gouter)

Les critères d'évaluation

- Tous les jeux sont utilisables, et leur règles sont facilement compréhensibles.
- Tous les jeux ont été choisis par les jeunes (et pas les adultes)
- Tout le monde a fait au moins une proposition lors des temps d'échange.
- Tous les jeux ont été édités sans que le médiateur numérique ne fasse a la place des jeunes.
- Tous les jeunes ont su expliquer leur jeu et lancer une partie.