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Jeux Spherolympiques

Du 20 au 30 septembre 2019, les médiateurs numériques des pôles ressources Zoomacom et La Source Numérique étaient présents tous les jours à la Foire Internationale de Saint-Etienne, pour proposer des ateliers aux visiteurs, sur l’espace du Département de la Loire (lire Ateliers numériques à la Foire Internationale de Saint-Étienne 2019)

Les animations "Jeux Spherolympiques", concues par La Source Numérique proposaient de programmer des petits robots sphériques (Sphero BOLT) pour jouer avec eux au golf, au bowling ou encore slalomer entre des quilles.

Fichiers

Sphero_bowling.pdf (0.3MB)
Sphero_minigolf.pdf (0.1MB)
Sphero_cible.pdf (87.6kB)
Sphero_FeuilleDeScore.pdf (66.4kB)

Liens externes

https://www.sphero.com/sphero-bolt

Atelier Impression 3D Premiers Pas


Créer un objet avec une imprimante 3D pour la première fois en s'amusant. Découvrir l'outil et les ressources pour l'utiliser. Nourrir la curiosité, former à la recherche et donner aux participant.es les moyens de comprendre et fabriquer même en n'étant pas un.e maker accompli.e.

L'animation en quelques mots

Recherche sur des plateformes de fichiers à imprimer en ligne (type Thingiverse, Cults 3D…) des modèles pour faire un marque-page facile et court à imprimer (thème possible selon les publics cibles).

Découvrir le fonctionnement et l’usage de l’imprimante 3D à travers les ressources libres disponibles en ligne pour mener à bien un projet, même si on ne sait pas modéliser.
  • Découvrir les plateformes de partages de ressources en ligne et savoir les utiliser, sensibilisation aux filtres de recherche (questions de mots-clefs, de langue, de gratuit-payant sensibilisation au libre…, etc.)
  • Découvrir les tutoriels pour mener à bien son projet
  • Valoriser le fonds documentaire de la médiathèque sur les maker / espace doc

Contexte et objectifs
  • Faire découvrir les nouveaux outils de la fabrique numérique au grand public.
  • Expérience de pratique numérique ludique pour aborder des fondamentaux de la recherche et de la fabrique.
  • aspects psychosociaux : valoriser des grands débutants à travers un usage pratique simple, rendre autonome dans la recherche.

Matériel et ressources

Matériel


  • ordinateurs portables connectés et équipés d'un logiciel type Cura / Créality slicer
  • vidéoprojecteur
  • Imprimante 3D

Ressources en ligne et documentation


Documentation
  • Livres de la médiathèque / centre de doc sur les imprimantes 3D
  • Objets déjà réalisés ...
Plateformes en ligne :

Participant.es

Publics


  • jeune public (9-12 ans)
  • Espace jeunes (14-17 ans)
  • Espace moins jeunes (18 ans et plus)

Nombre maximum de participant·e·s


6 et plus
Présentation collective type café numérique puis mise en pratique de recherche sur les plateformes en ligne seul.e devant un ordinateur ou par petits groupes (2 ou 3 max).
Puis mise en commun des recherches à réaliser et impression du marque-page en plusieurs exemplaires.
Intérêt du marque-page : peu épais, pas très long à imprimer.

Durée de l'animation
2 séances de 2h30 max : nombre de séances minime pour éviter "l'éparpillement des participant.es" d'une séance à une autre et de mobiliser l'imprimante 3D trop longtemps sur site.

Chronologie de l’atelier

séance 1 (2h30)

- PRÉSENTATION DE L’OUTIL, LOGICIELS ET USAGES (supports en ligne, mini vidéo, objets imprimés qu’on fait passer dans le public, etc.).
- PRÉSENTATION DES DOCS ET RESSOURCES EN LIGNE pour trouver des modèles (Thingiverse).
. A partir d’une démo de recherche : analyser le document trouvé, explications sur les résultats, paramètres => expliquer les points de vigilance du résultats à regarder pour s’assurer de la faisabilité.
- PRÉSENTATION DU SUJET DE L’ATELIER : thème de la recherche par petits groupes d’un marque-page à personnaliser selon ses goûts.

image Capture_thingiverse.jpg (0.3MB)
capture d'une recherche bookmark sur Thingiverse

Démonstration
Marque-page grenouille sur Cults 3D : le créateur précise les dimensions, le format du fichier mais pas la durée d'impression => tout dépend des infos fournis par le créateur.
Marque-page trombone sur Thingiverse en anglais en un seul fichier (rapide et simple) STL. Avantage de Thingiverse : possibilité d'accéder à des remixes.



- SENSIBILISER AU MODE D'EMPLOI DE LA RECHERCHE
Comment dit-on marque-page en anglais ? Bookmark... Gestion des filtres, gratuit / libre ou pas, etc.
- QUESTIONS-RÉPONSES et début de recherche par petits groupes si le temps le permet.

Entre séance 1 et 2

Les participant.es sont encouragé.es à commencer leurs recherches en autonomie à la médiathèque, dans son EPN, chez soi, etc.

Séance 2 (2h30)

Debriefing de la séance précédente et l'entre-deux séances

Travail de recherche par petits groupes sur un ordinateur
  • Debriefing commun des recherches par chaque groupe (présentation du résultat, difficultés rencontrées ...)
  • Choix d’un ou deux modèles à réaliser (échanges sur les préférences et la faisabilité en fonction du modèle)
  • Calage du modèle choisi sur le logiciel slicer de l'imprimante (Cura, Creality slicer, etc.)
  • Impression en plusieurs exemplaires.

Evolution possible en séance 3

image capture_marque_page_thinkad.png (0.6MB)
Capture de création d'un marque-page sur Thinkercad
Customisation d'un marque-page pour le personnaliser voire création d'un marque-page avec Thinkercad : création d'une languette rectangulaire puis association d'une forme (texte par exemple) utilisée pour percer en creux la plaque d'origine.

Atelier impression 3D Création d'emportes-pièces

  • Découvrir l'impression 3D et son univers par la fabrication d'un objet simple tel qu'un emporte pièce.
Objectifs :
image emporte_pice.jpg (10.5kB)
Découvrir la 3D et la vulgariser pour tous publics adultes.
  • découverte du langage et mots utilisés (lexique)
  • découverte de la machine (fil, réglages...)
  • utilisation des plates formes ressources
  • initiation et pratique des logiciels de modélisation
  • impression finale

Pré-requis :
  • savoir utiliser un ordinateur (clavier, souris, explorateur)

Durée de l'atelier :
  • 3/4 séances de 2h30 chacune
  • une séance par semaine

Animations :
les séances sont animées par les médiateurs numériques ou par les partenaires locaux compétents sur le sujet.
le nombre de médiateurs est adapté en fonction du nombre de personnes.

Les séances sont basés sur un apport théorique, de la pratique et des échanges entre les membres du groupe.

Matériel et ressources :
image th.jpg (10.7kB)
logo Tinkercad



Evaluation :
  • création d'un projet personnel (modélisation et impression)
  • questionnaire de satisfaction afin de connaître les pistes d'amélioration

Déroulé de l'atelier :
Séance 1 : découverte et prise en main de la 3D
  • Pour vous, qu’entendez-vous par univers 3D ? Que pourriez-vous créer ? (20mn)
  • Explication de l’univers 3D (modélisation et recherche en ligne) (1h)
  • Prise en main de Thinkercad & Cura (1h)
  • Echange fin de séance 1 (10mn)
Séance 2 : modélisation de la pièce
image meeple.png (0.2MB)
  • Rappel de la séance 1 (20mn)
  • Modélisation (2h)
  • Echange fin de séance 2 (10mn)
Séance 3 : création projet personnel
  • Rappel de la séance 2 (20mn)
  • Impression des pièces & projet perso (2h)
  • Echange fin de séance 3 (10mn)/Fin de formation pour ceux n’ayant pas de projet perso
Séance 4 : finalisation projet peronnel et bilan
  • Rappel de la séance 3 (20mn)
  • Impression projet perso (1h)
  • Echange fin de formation (40mn)

La Cité Interdite

Cette page décrit les éléments de la quête "Cité Interdite" qui va servir durant les visites organisées pendant l'évènement A l'assaut de la Cité interdite en août 2021, et dont on peut se resservir telle quelle pour faire visiter le quartier Manufacture à tout moment.

Synopsys


Ouverture de la porte

*Histoire
*Processus ludique
  • Aller chercher une indication physique donnée par un PNJ
  • Appuyer sur le bon bouton de couleur (jaune, vert, bleu) pour débloquer l'entrée dans la Cité

Paramétrage de la connexion des boites

Pour connecter une boite à un PC, il faut que les deux soient sur le même WiFi puis il faut définir l'IP de la boite dans le code du mod (minetest/mods/nodemcu_control_quete/init.lua).
Pour cela, il faut changer la valeur de IP_ADDRESS à la ligne 8.
Exemple :
IP_ADDRESS = "192.168.1.39"

Devenir Streamer

image Twitch.png (0.5MB)
Streamer sur Twitch, un métier niche qui s'ouvre au delà des barrières du gaming. Vers l'illustration, l'animation 2D ou 3D, de la musique, de l'ASMR, ou de simples discussions. Mais, suffit-il d'allumer sa caméra et parler pendant des heures pour devenir streamer?

Cette animation vise à démonter les idées préconçues sur les Streamers et leur contenu, leur faire prendre conscience des réalités du monde du direct, et de mettre en place un stream de toute pièce afin de créer du contenu pensé pour eux et par eux.

Les objectifs pédagogiques :

  • Comprendre complexité du streaming : les aléas du direct et la posture d’une personnalité publique
  • Prendre conscience de son coût : du matériel, de l'énergie et le temps nécessaire pour animer
  • Identifier les points clés du règlement : droit à l’image, DMCA, modération
  • Choisir un concept pour se démarquer
  • Développer ses capacités de communication et de locution afin de capter l’attention

Les compétences psychosociales :

  • Pensée créative
  • Capacités de communication et d'animation
  • Gérer ses émotions
  • S’organiser et prendre des décisions
  • Capacités d'adaptation

Actions

Action Temps
Accueil 30 min
Idées & concept 1 heure
Matériel & logiciels 2 heures
Orgenisation & tendances 40 min
Animation d’un stream 2 heures 20 min
Conclusion 30 min

Une journée est nécessaire, mais l'animation peut être découpée sur plusieurs séances.
Matériel :
  • 1 salle, 7 tables et 7 chaises (1 animateur + 6 participants)
  • Animateur : 1 ordinateur avec 2 écrans
  • Participants (binômes) : 3 Ordinateur avec 6 écrans
  • x3 : claviers, souris, casques, pavés numériques, webcams, micros, trépieds
  • 1 projecteur

Logiciels installés sur tous les ordinateurs :

Accueil

Chaque participant se présente et partage son intérêt pour, et ses expériences avec le streaming.
Puis, l'animateur présente les objectifs et le déroulement de la journée.

Type de concept & règlement

Il est important d'avoir un concept pour son stream. Cela va te motiver et te démarquer des autres. Et surtout, il faut s'adapter à un public que tu auras choisi.
Pour illustrer l'animation, jeu utilisé sera : Skribbl.io
Malgré l'idée du siècle, il faut avoir conscience des règles imposées pour assurer le bon déroulement de ton stream.

Matériel & logiciels

Pour qu'un stream existe, il faut impérativement les outils pour le construire.
Une webcam et un micro certes, mais pas que !

1 / Vérifier son matériel

Il faut donc s'assurer que l'ordinateur a son matériel nécessaire, branché et fonctionnel.

2 / OBS Studio & StreamLabs

OBS Studio, le coeur du stream où se joigent technique et créativité.
StreamLabs, où tu trouveras les animations qui permettent l'intéraction avec tes viewers.

Organisation & tendances

Sur Twitch, tout n'est pas populaire tout le temps. Il faut savoir s'adapter aux tendances ! Quel pays, quel jeu, quel contenu, quel jour et à quelle heure ?
Et selon ton quotidien, il faut se créer un planning adapté pour stream autant qu'on veut et quand on peut !

Animer un stream

Une fois que le concept est en tête et le matériel est prêt, il ne reste plus qu'à animer !

1 / Règles de base & posture

Peu importe le stream, il y a des règles de base et une posture à avoir, en tant que personnalité publique. Lire son chat, remercier pour les follows ou dons...

2 / A toi de jouer !

Maintenant que tout est bon, chaque participant va être à son tour streamer pendant 15 minutes, tandis que le reste est viewer pour créer une intéraction.

Conclusion

Maintenant que tu as mis un doigt de pied dans le stream, lance toi entièrement en étant curieux et à creuser selon ton projet !

Guéroult du Pas exposition, médiathèque de Roanne 2016

images d'archives
À l'occasion de l'exposition Gueroult du Pas, réalisée du 13 septembre au 19 novembre 2016 à la médiathèque de Roanne, les Espaces de pratiques numériques de la médiathèque ont créé, en lien avec le secteur patrimoine, une animation fantastique du port de Roanne, permettant de le voir s'animer, avec ses métiers d'époque, sous nos yeux.

Voir la vidéo (Daily Motion)

Les ressources numériques

La plupart des contenus numériques visibles au sein de l’exposition Guéroult du Pas, du 13 septembre au 19 novembre 2016, à la Médiathèque de Roanne et accessibles par QR codes sur place.

Sur: https://ateliere2mblog.wordpress.com/gdp/

Atelier Impression 3D Histoires Animées

image Gnral_face.png (76.6kB)

Idée d'animation :
Faire vivre un conte lu (le petit chaperon rouge) grâce à des personnages et décors créés au préalable avec une imprimante 3D.

But :
Proposer une "lecture" différente d'un classique des contes. L'histoire est animée grâce au talent du conteur mais également grâce aux personnages et décors disposés sur une table.

Publics cibles :
Jeunes enfants de 3 à 6 ans. Maximum 6 enfants en même temps autour d'une table. Mais aussi, public déficient visuel à qui on peut faire toucher les éléments au fil de l'histoire.

Contexte :
Cette animation peut s'intégrer avec la lecture d'autres contes pour une séance durant entre 45 et 55 minutes.

Déroulement de l'animation :
Disposition des décors et des premiers personnages sur une table que l'on aura préalablement recouverte d'un tapis vert (imitation de la nature).

Au fur et à mesure de l'histoire on déplace et anime les décors et différents personnages. On peut éventuellement les faire déplacer par le public.
Au gré de l'histoire on peut enlever ou ajouter de nouveaux éléments du décor.



Impression 3D décors et personnages

image Gnral.png (0.2MB)

Les personnages :
• Le petit chaperon rouge
• Le chasseur
• La grand-mère
• Le loup
Tous les personnages sont conçus de la manière suivante. Ce sont des "têtes et bustes" posés sur un socle rectangulaire. Le loup a un socle plus grand, creux à l'intérieur qui lui permettra a un moment de l'histoire de "manger" 2 personnages.

image Grand_mre.png (35.0kB)
image Gnral_haut.png (0.2MB)
image Gnral_face.png (76.6kB)
image loup.png (41.3kB)

Les décors :
• Des arbres
• Le lit de la grand mère
• Le puit
Prévoir un tapis vert pour mettre sur la table et imiter la nature

Le livre :
Connaitre le texte du "petit chaperon rouge" afin de "faire vivre" au maximum aux enfant l'histoire. Utilisation de l'animation :____ Les éléments imprimés ainsi que le tapis vert seront regroupés dans un coffret afin d'être utilisé plusieurs fois. Ce coffret pourrait être également prêté à d'autres médiathèques. Idées complémentaires :____ Il est possible de créer également avec des groupes d'enfants plus âgés, éventuellement sur plusieurs séances : une version stop motion du conte
* un doublage sonore ainsi que des bruitages

Fichiers utilisés :
https://www.tinkercad.com/things/9n3Uo2u4cAU-neat-hillar-bombul/edit
https://www.thingiverse.com/thing:724830
https://www.thingiverse.com/thing:1073669

Maquette imprimante 3D à monter

image 1st.jpg (0.5MB)

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Fiche Projet


Images

image 2ds.jpg (1.0MB)

image 20220113_151559.jpg (1.9MB)

image Capture_2.jpg (0.1MB)

image Capture.jpg (0.2MB)


Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom/réseau MedNum42 est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Atelier impression 3D certification CNFS: Imprime ta clé!

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

(Atelier partiel préparé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)

image IMG_20220111_161006.jpg (1.2MB)
Aperçu du coffre et d'une clé

L'idée est de présenter une partie d'Escape Game: modéliser et imprimer la clé permettant d'ouvrir un coffre.
Voici la fiche Projet et Trame:

Fiche que les joueurs découvrent lors de l'atelier. Elle contient un texte de consignes et une notice pour quelques manipulations de dessin 3D sous TINKERCAD

Les fichiers STL sont dans le fichier ZIP joint ci-dessous.
Il ne s'agit que d'un prototype réalisé en 1 jour et demi, donc il est largement perfectible avant une mise en place d'atelier réel: reprise des dimensions relatives des différentes pièces (la porte a trop de jeu), ajout d'une charnière, ajout d'un point d'ancrage de la serrure (modifier le type d'accroche?)...

STLCleEscapeGame.zip (61.4kB)
image CapturesTinkercad.jpg (46.1kB)
Apercu des pieces. La notice Ikea n'est pas faite!


Licence Creative Commons
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Emporte-pièces de Noël imprimé en 3D

image SAPIN.png (42.9kB)
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Quoi ?

Réaliser des emporte-pièces sur la thématique de Noël et les tester lors d’un atelier pâtisserie.
Créer un temps de convivialité autour d’un conte et d’un goûter.

Le contexte

Atelier centre de loisirs ou médiathèque

Fiche projet à télécharger


Fiche_projet_KiwiEve_Billard.odt (11.0kB)

Licence Creative Commons
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Création et impression de portes badges électroniques pour les coworkers du Tiers Lieu l'Assemblée avec des imprimantes 3D de chez Bobitech


image 1.png (0.4MB)

image 2.png (0.4MB)


Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Projet : Création et impression de supports de badges électroniques personnalisés pour le cowork du Tiers Lieu avec des imprimantes 3D de chez Bobitech

Année : 2021-2022

Quoi ?

Apprendre et découvrir comment utiliser une imprimante 3D afin de créer des supports de badges électroniques personnalisés

Pourquoi ?

Créer du lien entre les coworkers et leur permettre d'avoir un outil personnalisé

Le contexte

L'assemblée est un tiers lieux en train de se mettre en place.
Un espace de coworking et un espace numérique sont opérationnels
Il est nécessaire de mettre en place des projets pour lancer une dynamique locale
Le projet présenté ici mets en oeuvre un partenariat entre une entreprise locale spécialisé dans le plastique pour offrir un objet physique à des utilisateurs d'une des entités du tiers lieux, l'espace de coworking Meygalien, le tout animé par le Conseiller Numérique

Pourquoi ?


Les objectifs pédagogiques


- Créer son modèle de support de badge personnalisé
- Apprendre à modéliser un objet 3d
- fédérer des acteurs du territoire
- Utiliser une imprimante 3D
- faire connaître une entreprise du territoire
- Faire connaître les Coworkers par le biais de la Presse
- Développer et tisser des liens professionnels avec un réseau pro


Pourquoi ?


Compétences psychosociales


- Travailler en équipe
- Avoir conscience de soi / avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir communiquer efficacement / être habile dans les relations interpersonnelles

Pour qui ?


Le public

Pour les coworkers du Tiers Lieu L'Assemblée de Saint-Julien-Chapteuil

- Typologie
Les personnes doivent êtres capables d'utiliser un ordinateur (clavier et souris)
- Quantitatif
Une vingtaine de coworkers

Par qui ?


Les acteurs

  • Conseiller numérique
  • Coworkers
  • Bobitech
  • La commune de Saint-Julien-Chapteuil.

Avec qui ?



Les partenaires

  • Bobitech, grande entreprise de plastique sur la ville de Saint-Julien Chapteuil
  • La commune de Saint Julien

Où ?

A Saint-Julien Chapteuil.

- Lieux

Dans deux lieux différents :
  • 1. Pour la présentation et la création 3D à l'espace Tiers Lieu de l'Assemblée
  • 2. Dans un deuxième temps à Bobitech dans la salle prototype avec 12 imprimantes 3D pour l'impression de chaque portes clés.

Quand ?

Sur trois vendredi sur trois semaines :
  • 1er Vendredi : Présentation de l'impression 3D / Présentation du projet
  • 2e Vendredi : Conception 3D des badges
  • 3e Vendredi : Impression des badges à Bobitech / Présentation Presse et After Work

- Début
Vendredi 24 septembre 2021 - 09h00/12h00
Vendredi 01 octobre 2021 - 09h00/12h00
Vendredi 08 octobre 2021 - 09h00/12h00

Comment ?


La méthodologie


1ère séance: Présentation et découverte de l'impression 3D:

L'historique de l'arrivée de l'impression 3D Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre)
Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant... Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
* Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode

- Présentation du projet de supports pour les badges personnalisés et des partenaires du projet

2ème séance : Conception 3D des supports des badges :

- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d

- Découverte et prise en main d'UltimakerCura

- Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple

- Conception 3D du support de badge personnalisé


3ème séance : Impression des supports de badges à Bobitech / Présentation Presse et After Work


  • 12 personnes (coworkers) à l'atelier de 3 jours / 3 semaines
  • 12 imprimantes 3D Dagoma chez Bobitech
  • 12 ordinateurs aux tiers lieu pour faire la conception 3D
  • 1 écran et retro-projecteur pour projeter les Slides de présentation
  • 1 connexion internet au tiers lieux
  • 12 cartes sd à vérifier, fournies par Bobitech
  • 12 clés usb adaptatives pour transférer les création 3D

Combien ?


Les postes de dépenses

  • 40 fûts de bières pour la soirée After-Work du dernier vendredi
  • Bobines de fils fournies par Bobitech
  • Café fournie par le Tiers Lieux

Évaluation


L'impression réussie du badge par chacun des participants à l'atelier
La continuité de la présence des participants sur les 3 ateliers
L'utilisation par le coworker du badge personnalisé montrera la réussite du projet.

- Utilisation d'un QCM pour évaluer le ressenti des coworkers vis à vis de l'atelier afin de mieux comprendre et appéhender les choses positives et négatives autour de l'atelier.

- Autoévaluation de la part du conseiller numérique en fin d'atelier pour visualiser les points à améliorer

  • Quoi ?
  • Comment ?

Présentation slides
https://docs.google.com/presentation/d/1rRmRAVebx19aR0ryC8xZpgPtApo1F-wWXhOLjbpU1B4/edit?usp=sharing



Ressources


https://www.facebook.com/lefablabsapiens/ page facebook d'un fablab qui fait plein d'animations avec des enfants. A montrer pour dédramatiser la modélisation 3D
logiciels 3d en ligne tinkercad, https://www.3dslash.net/slash.php?alias=new
logiciels à installer : blender, sketchup


Licence Creative Commons
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Création d’un jeu de société sur imprimante 3D

image printer2416269_1920.jpg (0.3MB)

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Projet :

Construire un lien social avec des jeunes pour participer au festival du jeu de Cannes

Année :

2021-2022

Quoi ?

Apprendre à des jeunes (16-25 ans) à utiliser une imprimante 3D afin de créer un jeu de société

Contexte

Créer un lien social pour des jeunes qui sont isolés. Création d’une équipe afin de créer une cohésion de groupe et créer un partage.
image board761586_1920.jpg (0.2MB)

Objectifs

Les objectifs pédagogiques
- Numérique
• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser une imprimante 3D
• Communiquer sur les réseaux


- Psychosociales
• Travailler en équipe
• Partager c’est savoir faire et être
• Avoir chalenge pour but
• Développer sa créativité
• Promouvoir leur équipe

Pour qui ?

Groupe de 6 personnes âgées entre 16 et 25 ans, disposant d’une connexion internet et d’un ordinateur.
Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- De connaitre les bases d’internet
- Parler / Comprendre le Français couramment


Par qui ?

6 jeunes entre 16 et 25 ans + Christel + Anaïs

Avec qui ?

Les Conseillères numérique + Les partenaires + Les sponsors + La Mission Locale

Où ?

Création et avancement du projet : Mission Locale
Finalité : Festival du jeu de Cannes


Quand ?


Début : le 01 septembre
Fin : 25 février

Les Mercredi de 10h à 16h : Les jeunes on accée à la salle numérique et au conseillères numérique sur cette plage horraire qui est destiner au projet. Les participants sont libre de venir à leur convenance.

Durée : 26 semaines
- Semaine 1 : Présenation du projet + integration

- Semaine 2 : Apprendre à se connaitre par le jeu

- Semaine 3 à semaine 11 : Invention du concept, régle, shématisation, élaboration du jeu
  • Semaine 5 intervention de Antoine Bauza - Créateur de jeu
https://www.20minutes.fr/culture/1795215-20160228-metier-avenir-antoine-bauza-invente-jeux-societe

- Semaine 12 à 15 : Prototype + Ajustement du plateau de jeu
  • Semaine 12 inervention : Mickael Poncet - Ets Zoomacom (Utilisation du logicel Curva et d'une imprimante 3D)
- Semaine 16 à 19 : Prototype + Ajustement des piéces (jeton, personnage, ...)

- Semaine 20 à 22 : Teste du plateau de jeu auprès du public (jours d'essais)
  • Semaine 20 : Mission Locale du Velay
  • Semaine 21 : Ludotéque Le Pont des Ludes
  • Semaine 22 : Bar à jeux Au dé café inné

- Semaine 23 à 25 : Derniere ajustement et finalisation du projet

- Semaine 26 : Participation au Festival

Les outils


- Imprimante 3D
- Salle numérique (avec equipements)
- Connexion internet
- Video projecteur
- Tableau interactif
- Papiers
- Stylos

Les étapes pour créer un jeu de société imprimé en 3D


Etape 1 : Inventer le concept et les règles du jeu

Avant de commencer la construction d'un jeu et d'un plateau, il est important de réfléchir au concept et au fil rouge de celui-ci.

https://fr.wikihow.com/cr%C3%A9er-son-propre-jeu-de-soci%C3%A9t%C3%A9

Etape 2 : Construction du plateau de jeu soi-même


Réaliser un plateau de jeu en impression 3D :

- Création du plateau avec Tinkercad
image Capture.png (0.1MB)

- Paramettrage du plateau avec Cura
image 12345.png (67.4kB)

- Impression du plateau avec une Imprimante 3D
image printer4348147_1920.jpg (0.5MB)

Etape 3 : Fabrication des pièces de jeu de société

image 123.png (0.3MB)
Source : https://www.thingiverse.com/thing:3244529 - Karibic pirate ships by benoeat November 30, 2018

Pour la fabrication des pièces de jeu nous allons utiliser la même méthode que pour le plateau.

https://www.dagoma3d.com/jeux-societe-impression-3d

Atelier Fleurs en Pots

image in_situ.jpg (72.5kB)
Pots de fleurs réalisés en impression 3D
Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
Rédacteurs : Angélique et Robin

ATELIER "JEUNES RETRAITES" ET "GRANDS SENIORS"

Objectif global:

- Maintien du lien social, partage de connaissances, entraide.
- Objectif secondaire pour le partenaire : atelier mémoire autour de la thématique des plantes /prévention contre la perte d'autonomie lors des soins et de l'entretien des végétaux



Projet : Initiation 3D et jardinage


Année : 2021/2022

Quoi ?

Initiation à l'impression 3D
Pots déjà imprimés avec démo d'impression d'un ou 2 pot
Puis mise en terre des plantes/ boutures apportées par les participants


Pourquoi ?

Le contexte

Le projet s'adresse à des personnes retraitées souhaitant partager leurs connaissances autour du jardinage et assouvir leur curiosité de l'impression 3D.
image Pots.jpg (41.1kB)
Exemple de pots

Les objectifs pédagogiques

- Qualitatif
- Quantitatif

A la fin de l'atelier les apprenants seront capables, de :
  • d'expliquer simplement l'impression 3D
  • créer une relation de groupe, développer l'entraide et étendre les compétences et la culture numériques
  • créer du lien avec des résidents de la Maison de Retraite

Compétences psychosociales

Savoir communiquer efficacement,
Faire preuve d'empathie, d'esprit de coopération, et de solidarité intergénérationnelle,
Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi

Pour qui ?

Le public
- Typologie
- Quantitatif

Groupe de 6 à 8 personnes âgées entre 63 et 75 ans, disposant d’une bonne autonomie. Les personnes doivent être capables d’utiliser une souris et un clavier, naviguer sur le web, télécharger un fichier / image, avoir des notions intermédiaires en vocabulaire numérique et bases informatique.

Par qui ?

Les acteurs

Conseiller numérique, les participants

Avec qui ?

Les partenaires

Maison de retraite : recevra les pots de fleurs créés dans l'atelier
Mairie : elle finance l'achat des fournitures
Jardinier de la maison de retraite : Intervient lors du choix des plantes et permet d'échanger
CAF et Carsat Auvergne : Possibilité de financer un espace de jardinage


Où ?

- Lieux
- Fixes / Itinérants

Tiers lieu (Salle des associations), lieu fixe

Quand ?

- Printemps ( à partir d'avril)
- 1 séance d'une journée et 1 autre d'une demi journée ( rapprochées J et J+1 ou 2 )

Comment ?

La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif

JOUR 1 Matin :
Activité brise glace / attentes des participants puis point d'apport théorique (avec un questionnement et une présentation préAO)
Démonstration et temps de découverte puis manipulation par reproduction ( Pédagogie active ):
- Thingiverse
- Cura
Si appétence du groupe: Tinkercad avec création d'objet personnalisé - soit en travail collectif ( selon la dynamique : tout le groupe et/ou équipe de 2 soit indiv

JOUR 1 Après-midi:
impression des objets puis mise en terre des plantes et formalisation des conseils d'entretien

JOUR 2 Après-midi :
Remise des pots et plantes aux résidents de l EHPAD, partage d'un "gouter" échanges autour des conseils d'entretien
Photos pour la presse et photos souvenirs pour les participants

image pot_personnalis.jpg (97.0kB)
Personnalisation avec Tinkercad

Combien ?

Les postes de dépenses

Gratuit pour les participants. Pour la structure cela coûtera une journée et demi de travail du conseiller numérique, frais de fonctionnement du Tiers lieu au prorata temporis
  • 6 à 8 pc , 1 imprimante 3D, cartes SD et adaptateur, consommables imprimante (pris en charge par la Mairie).

image 206b75c357_50166170_imprimante3d.jpg (0.2MB)
imprimante 3D

Évaluation

- Quoi ?
- Comment ?

Vérification des acquis lors des manipulations après démonstration et /ou impression d'un objet par groupe de 2 participants.
Questionnaire de " satisfaction" concernant l'atelier et les suites à donner ou la participation à un autre atelier.
image D_Pot_1.jpg (23.0kB)
Sous pots
image Pot_1.jpg (21.9kB)
Petit Pot
image Pot_4.jpg (18.0kB)
Grand Pot

Sources/ressources:

Vidéo démo début de séance: https://www.youtube.com/watch?v=UdDMJnUWVkA
https://www.thingiverse.com/thing:2806583/files
https://ultimaker.com/fr/software/ultimaker-cura
https://www.tinkercad.com/

Dés en histoire

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Quoi ?

Story dice - Découverte de l’imprimante 3D en réalisant un petit jeu afin d’y jouer entre les cours ou pour le théâtre d’impro


Pour qui ?

Collégiens : 10 – 13 ans (4-5 personnes)

Itinérance auprès des collèges / MJC / Centres de
loisir


Fiche projet à télécharger

Fiche_projet_Nicolas_Lymousin.odt (16.0kB)

Licence Creative Commons
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Fiche projet: support de pot de yaourt

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Projet : Atelier de création et d’impression d’un support de pot de yaourt dans le but d'améliorer le quotidien face à un handicap

Date : 03/01/2022

Quoi ?Atelier de création et d’impression d’un support personnalisé sur le thème du handicap.

On présente une situation de handicap nécessitant une aide matérielle révolutionnaire pour une situation bien précise.
Certains individus (notamment des enfants) en situation de handicap moteur ont du mal à utiliser leurs mains et donc à tenir un objet. Pour les enfants ou jeunes adultes, il est souvent difficile de tenir les pots de yaourts sans les écraser, ou même les lâcher. Dans certains cas, ces personnes ne pouvaient pas utiliser une main pour bloquer le yaourt et manger de l’autre en même temps.

Le contexte Sensibiliser sur le Handicap, et faire découvrir un outil qui est l’imprimante 3D, et qui peut être révolutionnaire.
Montrer qu’il existe des solutions pour aider dans le quotidien des personnes en situation de handicap.

Les objectifs pédagogiques
- Qualitatif
- Quantitatif
Réfléchir sur la question du Handicap, et trouver solutions à des problématiques du quotidien. Echange entre les jeunes atteind d'un handicap, et ceux n'ayant pas de handicap. Etablissement d'un dialogue entre les jeunes.
Apprendre à modéliser un objet en 3D
Prendre en compte des paramètres techniques et de dimensions.
Apprendre à imprimer un objet sur une imprimante 3D.

Compétences psychosociales Savoir résoudre les problèmatiques/Savoir prendre des décisions/ Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice

Pour qui ?
Le public
- Typologie
- Quantitatif
Public jeune, de 14 à 18 ans (En situation de handicap moteur au niveau du membre supérieur, ou non en situation de handicap mais sensible à ce sujet là).
Séance collective pour 4 participants maximum.

Par qui ?
Les acteurs
- 2 jeunes issus de l'Institut Marie Rivier porteurs d'un handicap moteur d'un ou des deux membres supérieurs + Accompagnants
- 2 jeunes du centre de loisir de Saint-Germain-Laprade

Avec qui ?
Conseiller Numérique (Moi même)
Les partenaires: Institut Marie Rivier (établissement pour enfants et adolescents handicapés sur Chadrac 43)
Centre de Loisirs de Saint-Germain -Laprade

Fab Lab

Où ?
- Lieux
- Fixes / Itinérants
Fab Lab du puy-en-Velay pour qu’il y ai à disposition des imprimantes 3D

Quand ?
- Début07/03/2022
- Périodicité
Tous les lundi soir, pendant 1 moi et demi, de 18h à 20h

Comment ?
Dans un premier temps, je présente le sujet de ces ateliers aux 4 jeunes.
Les 2 jeunes atteinds d'un handicap moteur échangent avec les 2 autres jeunes afin de les sensibiliser au handicap. Faire prendre consciece aux 2 jeunes n'ayant pas de handicap les souffrances quotidiennes que peuvent subir les 2 jeunes de l'Instutut Marie Rivier.
Réflexion commune afin de trouver des solutions pour résoudre ou du moins facilité une problématique des personnes en situations de handicap.
On décide de résoudre la problématique de l'instabilité des pots de yaourts dans le quotidiens des jeunes.

Présentation de l'imprimante 3D, démonstrations par le Conseiller Numérique.

Création de binômes: un jeune en situation de handicap, et un jeune en non situation de handicap afin qu'ils s'entraident et voient la réalité et les difficultés du handicap.

Réalisation d'un support de pot de yaourt grace à l'imprimante 3D.

La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif:Atelier en groupe avec pc portable et imprimante 3D à disposition pour les impressions des supports.
Il faudra également des PC portables.
1/ Sensibilisation au handicap, et réflexions de groupe sur les divers outils et dispositifs pouvant être mis en place afin de faciliter le quotidien de ces personnes-là.
2/ Initiation à la modélisation 3D
3/ Prise en main du modèle 3D à personnaliser
4/ Création du support avec personnalisation
5/ impression de son support en 3D

Les postes de dépensesMatériau pour impressions 3D, PC portables

Evaluation: Crétion d'un questionnaire sur le handicap, ses apprioris, points de vues, l'impression 3D, ses avantages, à quoi elle peut servir...
Faire remplir aux 4 jeunes ce questionnaire au début de la première séance puis en fin de la dernière séance afin de pouvoir constater s'il y a une différence entre les 2.


Licence Creative Commons
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Création de jeux vidéos

Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.

L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.

Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.

! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...





Le séquençage de l’animation

Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.

Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".

Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux

Logiciel utilisé : Stencyl

Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)

Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.

Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**

Définition du game design : processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.

Source : Wikipédia



Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.

Jeux créés sous Stencyl

1. Reaching Finality, RPG Zelda like



2. Skull Face, jeu de plateforme



3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme



4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes



5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.

Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.



Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.

Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)

Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel



Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).

Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.

Source : Wikipédia



Différence entre level design et game design : Fonctions distinctes mais proches

Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor


Finitions

Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.

Les ressources

- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com

La logithèque

- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur




Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?

- VPL, Langages de Programmation par blocs
- Pixel Art sur le wiktionnaire sur Wikipedia et sur Wikimedia
- RPG, abréviation de Role Playing Game, ou Jeu vidéo de Rôle, sur le wiktionnaire, sur Wikipedia et sur Wikimedia
- Sprite sur le wiktionnaire, sur Wikipédia et sur Wikimedia

Comment battre votre petit-enfant à Fortnite

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Rendu de projet pour la journée sur la connaissance du public sénior du 22/09

Projet imaginé par : Armelle, Johanna et Djany

Fiche_projetJV.odt (10.2kB)

Vivre@lamaison : évitons la chute !

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Je travaille au SSIAD de la Croix-rouge, à Saint-Etienne. Or le maintien à domicile des PA est remis aujourd’hui en lumière.
Dans ce contexte, la découverte de la programmation arduino par les aidants de PA (bénévoles, proches et bénéficiaires) est l’occasion de leur proposer un détecteur de présence qui réponde à leur besoin : ce détecteur permet en effet d’améliorer la perception des personnes âgées lorsqu’elles se déplacent chez elles, en leur signalant la présence d’un obstacle (meuble ou mur) sur leur passage.


image circuit_diagram_avec_le_son.png (0.2MB)
Schéma du circuit pour exemple

Fiche projet « THE GRANNY CONNEXION »

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Projet : "The Granny connexion"
Année : 2021
Atelier de découverte et mise en place de la visio sur tablette / smartphone / PC ou Mac

Le contexte

Pour faire de la visio depuis le domicile dans le cadre « des mamies tricoteuses » de l’atelier tricot du Club des aînés de Valette

Les objectifs pédagogiques

  • Appliquer les principes de base de la communication distante et visuelle
  • Télécharger et installer une application visio type zoom
  • Utiliser une application de visio
  • Participer à une visio sur invitation
  • Créer une réunion en visio et lancer des invitations
  • Mobiliser et développer la communication verbale / non verbale

- Compétences psychosociales

Maintenir le lien social durant l’hiver afin de limiter la déprime hivernale :
  • Habilité dans les relations interpersonnelles, capacité de communication
  • Pensée créative
  • Gestion des émotions
Eventuellement :
  • Résoudre des problèmes

Le public

Senior sans pb de vision ni d’audition
Equipés de tablette numérique Smartphone ou PC, niveau d’utilisation débutant :
  • prise en main minimal du pc / tablette et ou smartphone
  • utilisation navigateur et moteur de recherche
  • utilisation et gestion courrier électronique

Groupe de 4 à 8 participants

Les acteurs

- Les partenaires: L’atelier « Les mamies tricoteuses » du club des ainés de Valette

Lieux

Salle informatique de la communauté de communes du Pays Gentiane

Evolution possible réalisation des ateliers au plus près des participants sur les communes (pré requis identiques + salle avec connexion internet à trouver)

Quand

Périodicité: Septembre / Octobre

4 ateliers dont 3 collectifs et 1 individuel
  • 1er module de découverte et mise en pratique dans les locaux de la com com
  • 2ème module de mise en pratique en autonomie avec assistance dans les locaux de la com com
  • 3ème module à distance depuis le domicile en test individuel
  • 4ème module à distance depuis le domicile et en collectif

La méthodologie

Module 1

  • Détection des besoins et attentes des participants 10mn
  • Vérification du matériel des participants et des prérequis techniques 15mn
  • Apport théorique : présentation rapide de l’application zoom 15mn
  • Démonstration et reproduction des manipulations 50mn
  • Exercices pratiques et mise en application 1h

  • Explication validation de l’accord et installation sur les outils d’un logiciel de prise en main distante type TeamViewer 30 mn

- Remise d’un support pédagogique utilisateur numérique ou papier avec copies écran pour favoriser l’utilisation pas à pas

Module 2

  • Questions difficultés, validation des acquis 30mn
  • Créer une invitation et l’envoyer à ses connaissances et
  • Mise en application en autonomie avec support des participants ou du conseiller numérique 2h30
- Bilan de la séance et questions 0h30

Module 3

- Visio individuelle zoom test depuis le domicile du participant sur réception et envoi d’invitation et avec le conseiller numérique. 45 mn à 1h par participant

Module 4

- Visio collective sur invitation pour le premier atelier 3h

Evolutions possibles :
- Valorisation de la participation des réalisations (par ex article presse / publication sur une page réseau par le conseiller numérique ou par les participants eux même)
-Réaliser et/ ou partager des partons et instructions sur support numérique pour réaliser des vêtements tricotés ou en crochet
Atelier intergénérationnel

Les postes de dépenses

- Conseiller numérique (salaire rapporté au pro rata du temps d’intervention et de préparation)
- Salle informatique avec connexion internet (mise à disposition par la com com (cout à évaluer)
En cas d’atelier itinérant :
Salle avec accès internet (mise à disposition par la commune accueillant l’atelier) (cout à évaluer)
Frais de déplacements


Evaluation

- Auto-évaluation
- Vérification des acquis, et de l’autonomie des participants par le conseiller numérique lors des ateliers :
  • • Questionnement / quizz
  • • Observation lors des mises en application lors de la connexion des participants au cours de chaque module

A la Niche Thymio !

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image orithymio1194.png (0.8MB)
Projet : Découverte de la robotique et de la programmation pour donner du sens et agir avec ces robots. Année : 2022
Créateur : Robin Gaudin


L’apprentissage du code informatique fait maintenant partie des programmes de l’école primaire. La robotique pédagogique permet de donner du sens à cet apprentissage en agissant sur de vrais objets, dans de vraies situations.

Les objectifs pédagogiques de cet atelier sont :
- Découvrir la robotique
- Découvrir la programmation
- (Inter)Agir avec un robot et donner du sens au langage de programmation (code)


- Typologie : Enfants de 9 à 11 ans.
- Quantitatif : Groupes de 5 (minimum) à 10 (maximum) personnes. Ces groupes sont fonctions du nombre de robots disponibles dans les valises pédagogiques.

Un Conseiller Numérique France Service seul peut animer cet atelier.


Les partenaires peuvent être :
L'équipe pédagogique dans un école ou les Erun
LE club de science du coin

A l'école, dans la salle de classe pendant un cycle science, en période scolaire. Dans un EPN, pendant les vacances scolaires.


Durant la période scolaire pour une animation à l'école.

Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.



Projet à prévoir sur 4 séances de 1 heure :

Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.

Télécharger le fichier Branche_ton_Servo_avec_Arduino.pdf

  • 5 kit à 43.00€ soit 215€ au total. Investissement en une seule fois.
ELEGOO Carte Starter Kit de Démarrage Super avec Guide d'Utilisation Français pour Débutants et Professionnels DIY Compatible avec Arduino IDE : Amazon.fr: Informatique Salaire des deux conseillers numériques
Prévoir un goûter pour passer des moments plus conviviaux (prévoir des jus de fruits, chocolat chauds, gâteaux…)


Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale.
Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).

- Savoir résoudre les problèmes, 
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles, 
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres, 
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.




Maintenant que vous savez ce que c'est vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^

Dessiner, c'est gagné !

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Présentation d'une séquence de programmation robotique ciblant les enfants de 8 à 11 ans, de la découverte du robot pédagogique (ici thymio) à la manipulation et à la réalisation d'un tracé libre au feutre (tracé de jeu type jeu de l'oie, chasse au trésor...)

image trac_robot_thymio_activit_2.png (0.5MB)
tracé robot thymio - activité 2



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Atelier: Créer des Modes de Jeu d'un parcours d'obstacles utilisant le Robot Thymio

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(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)

L'idée est d'imaginer un atelier en binômes Parent-Enfant pour créer une complémentarité et de la complicité:
- L'enfant apporte la touche créative et n'a pas peur de tester des appareils numériques
- Le parent prend le temps de lire les programmes et d'expliquer les blocs logiques (interface BLOCKLY)

La fiche Atelier ci-dessous:

Aperçu du programme BLOCKLY initial, qui sert de base aux expérimentations pour créer de nouveaux modes:
image Mode1.jpg (63.5kB)
Code Blockly du MODE de Base
Commentaire en vue d'amélioration: pour une lecture plus intuitive, le programme aurait du être fait avec des blocs "QUAND". Mais le programme ne répondait pas, d'où la solution de secours des blocs "REPETER"

Fichiers au format .aesl (Mode de base et insertion d'un mode supplémentaire avec les directions inversées):
Blockly_ModesThymio.zip (3.0kB)

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Domirobot

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Les jeunes participants apprendront à coder avec Blocky pour créer le lancement d'un robot et ses actions. Ils devront créer une structure en briques LEGO autour de celui ci pour avoir 4 supports de lancement. Ensuite créer leurs parcours de domino.

image thymeo.jpg (87.5kB)

Un robot intelligent avec 4 supports pour lancer 4 parcours de domino en simultané. Robot beauf, avec LEGO, pimpé avec son spoiler arrière et son gyrophare inutile.



image programme_thym.jpg (0.1MB)



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Dessinez-moi un robot

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Réalisation collective d'un dessin de robot.

Les enfants vont dessiner collectivement le robot. Chaque groupe de 2 enfants aura une partie du robot à dessiner avec l’aide du robot pédagogique Thymio.



image dessinezmoi_un_robot.png (72.9kB)



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TiTalos Robot Thymio

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Introduction à la mythologies grecque et à la robotique et programmation avec le robot pédagogique Thymio.

image TiTalosAv.jpg (0.7MB)

Pourquoi TiTalos:
Le ti est juste le mot "Petit" en abréger
Talos est un automate:
  • il y a plusieurs versions de Talos une version raconte qu'il est le fils de crès et le père d'Héphaistos.
  • Dans une autre version il un automate forgé par Héphaistos
  • ou encore qu'il est le dernier de la race de bronze

Il est aussi le gardien de la crète, son rôle est de faire le tour de l'île 3 fois par jour pour la défendre contre les intrus pour le compte du roi de crète "Minos"
Son corp est entierement fait de bronze il est donc invincible SAUF a un endroit sa cheville

Il y a deux versions sur sa mort
  • La première version de sa mort est que quand Jason, Médée et les Argonautes sont arrivés ils se sont battut contre lui. Ils ont réussi à le vaincre grace à Médée qui a lancé des enchantements pour le rendre confus. Furieux il décida darracher le clou de sa cheville ce qui le tua instantanément.
  • L'autre version de sa mort raconte que des voyageurs son arrivée sur l'île sans que Talos s'en rend compte et sa cheville fit percer par Péas apres que Médée l'ait enchantée

Dans ce projet l'objectif est d'aider TiTalos a vaicre ses 4 ennemis qui sont :
Jason :
image Jason.jpg (25.5kB)
Stat de Jason
  • fils de éson
  • cousin de Ulysse
  • Elevé par un centaure
  • Il a épousé Médée après que le père de Médée lui ait lancer 3 défis pour obtenir la toison d'or
  • il devait dompter 2 ÉNORMES taureaux qui crachait du feu par les naseaux, il devait ensuite les faire labourer un champ
  • puis il devait y semer des dents de dragon ce qui ferait pousser une armées de guerrier très très puissante
Médée :
image Mde.jpg (21.8kB)
Stat de Médée
  • Devenu amoureuse de Jason elle decide de l’aider à accomplir les 3 tâches que son père (Éétès) a données elle le retrouve en cachette pour lui proposer de mettre ses pouvoirs de magicienne à son service
Argonaute :
image Argonaute.jpg (21.8kB)
Stat des Argonautes
  • Les argonautes sont un groupe de Héros environ 87 personnes


Chaque groupe devra piocher au hasard une classe sur laquelle il devra construire son robot.

Objectif :....
image Tank.jpg (24.9kB)
Objectif :....
image Rapide.jpg (21.6kB)
Objectif :....
image Distance.jpg (24.5kB)
Objectif :....
image Support.jpg (21.6kB)
Voici a quoi ressemble TiTalos :

image TiTalosAv.jpg (0.7MB)
image TiTalosCD.jpg (0.6MB)
image TiTalosArr.jpg (0.6MB)
image TiTalosCG.jpg (0.7MB)





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Décode des Codes

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Sur un parcours quadrillé, un enfant dans le rôle de robot doit se déplacer selon les directives de ses 2 partenaires pour atteindre le Thymio. Un dirige et l’autre retranscrit le parcours par des flèches. Dans unsecond temps le trio simplifie le code du parcours et je donne une légende pour qu’ils retranscrivent le parcours en langage Thymio Suite.



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Robot or not robot

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Découverte de la robotique et de la programmation autour des arts et techniques du théâtre.

Le projet est d’amener les enfants à réfléchir à l’interaction et aux impacts des robots humanoïdes dans nos vies, avantages, inconvénients, et à produire une forme théâtrale aboutie.



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Le voyage intergalactique de Thymio

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(Labyrinthe) Embarquez avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leur vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.

image thymiologodessin2b3d8.png (68.5kB)
Thymio est un petit robot pédagogique suisse. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. En animation, il sert à comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes. Il pousse à observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions. Il permet de programmer un robot pour de vrai, comprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre.

image Fuse_thymio.png (31.0kB)

Embarquer avec Thymio et Thomas Besquet à bord de leurs vaisseau spatial pour une mission intergalactique suite à la découverte d'une nouvelle planète nommé Ganta-P50.
Le centre spatial la ZAZA à découvert un matériau rare entrant dans la composition des objets électroniques et vous demande de le ramener sur Terre afin qu'il soit étudié.

Malheureusement le voyage au cœur de l'espace ne s'est pas déroulé comme prévu...

Tout près d'arriver sur la nouvelle planète, un astéroïde frappe le vaisseau spatiale et vous oblige à vous éjecter de la navette pour atterrir sur Ganta-P50.
Thymio est mal en point plusieurs de ses composants se sont éparpillé sur la nouvelle planète (moteur, capteur, led)
Thymio parvient à localiser le vaisseau spatial qui se trouve à plusieurs kilomètre de la ou il a atterri.

Aidez Thymio à rejoindre sa navette pour lui permettre de revenir su Terre. Avant de rejoindre la vaisseau il lui faudra impérativement récupérer ses pièces ainsi que le matériau rare pour mener à bien sa mission.

image nasa1280x1059.png (0.1MB)
Comment va se dérouler la mission confié par la ZAZA ?

La mission de thymio sera réalisé en 5 sessions de 2h :
Découverte de la robotique (histoire de la robotique etc.)
Création des décors (imprimante 3D et découpeuse vinyle)
Programmation des robots avec VPL ou Blockly pour mener à bien la mission
Visite planétarium ou explora pour comprendre les enjeux de la robotique appliqué à l'univers spatial
Sensibilisation aux déchets numérique (matériaux rares et polluant, conditions de travail etc.) et low-tech

image planetedessinanimecrateres_6317487.png (86.8kB)
Prêt pour un voyage interplanétaire ?


Party Harduino

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Faire de la musique avec Arduino et comment adapter du code. (Découverte d’Arduino par le biais de la Chip Music)

Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Alix et Djany

Fiche Projet

Pour qui?
Demandeurs emploi, ados, parents-enfants
4 à 6 personnes (groupes de 2) – Sur inscription
Prérequis :
  • Compétences de base en informatique
  • Savoir faire une recherche internet
  • Compréhension écrite et orale de la langue française (avoir des bases en anglais serait un plus)

Télécharger la fiche projet complète: Fiche_projet__Party_Arduino.odt (9.9kB)

Ressources

Télécharger le support de présentation: PrsentationArduinoneon.pptx (6.4MB)

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Branche ton Servo avec Arduino

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Projet : Découverte du microcontroleur Arduino et mise en oeuvre avec pilotage d'un Servomoteur.
Année : 2022
Créateur : Robin Gaudin & Thomas Thiolouse

image Logo_Arduino.png (4.3kB)
image vishnumohananvtg8tAdoWVQunsplash.jpg (1.3MB)


Découverte du microcontrôleur Arduino, auprès d’un public de 15-18 ans et exemple d’application avec un moteur pas à pas type « Servomoteur »



Dans le but d’accompagner des étudiants qui s’intéressent aux nouvelles technologies (robotique, programmation et électronique), cet atelier a pour vocation de présenter le microcontrôleur Arduino et de mettre en œuvre un exemple d’application parmi d'autres.

A la fin de l'initiation, l’apprenant sera capable de (quantitatif) :
- Connaître les bases de l’Arduino (différents éléments, mode de fonctionnement…)
- Savoir « exploiter » une carte et un code Arduino
- Élaborer un projet pouvant être mis en place via Arduino
et de (qualitatif) :
- Travailler en groupe
- S’émerveiller lors du fonctionnement de son projet


- Typologie : Jeunes adolescents entre 15 et 18 ans.
- Quantitatif : Groupes de 6 (minimum) à 10 (maximum) personnes, travaillant en binôme.

Deux Conseillers Numériques (l’un plus spécialisé sur la partie branchement et câblage et le second sur la partie programmation).
Des personnes encadrantes en fonction de la typologie du public.


Les partenaires peuvent être :
FabLab : pour le côté ressources (matériel et humaine) et/ou EPN.
Foyers pour jeunes / adolescents
Collèges / Lycées

Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab ou même encore sur site (dans un lycée ou collège).


Durant la période scolaire pour une animation en collège et lycée.

Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.


image Pausecafblanc131.png (48.7kB)
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café

Projet à prévoir sur 1 séance de quatre heures :

Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.



  • 5 kit à 43.00€ soit 215€ au total. Investissement en une seule fois.
ELEGOO Carte Starter Kit de Démarrage Super avec Guide d'Utilisation Français pour Débutants et Professionnels DIY Compatible avec Arduino IDE : Amazon.fr: Informatique Salaire des deux conseillers numériques
Prévoir un goûter pour passer des moments plus conviviaux (prévoir des jus de fruits, chocolat chauds, gâteaux…)


Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale.
Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).

- Savoir résoudre les problèmes, 
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles, 
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres, 
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.




Maintenant que vous savez ce qu'est un microcontrôleur Arduino, vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^

Les mercredis de la Robotique

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

image thymio2.jpg (46.7kB)
Projet : À la decouverte de la robotique !

Le contexte

Le projet consiste à faire decouvrir la robotique et la programation de façon ludique aux enfants.

Les objectifs pédagogiques

  • Utiliser le Robot Thymio
  • Développer son usage du numérique
  • Assimiler des connaissances sur les robots

Compétences psychosociales

  • Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi
  • Travailler en équipe

Le public :

12 Jeunes de 12 ans

Les personnes doivent être capables :
- Utiliser un ordinateur, souris, clavier
- Parler / Comprendre le Français couramment

Les acteurs




Les partenaires

Mission locale de Brioude
Communauté de communes de Brioude Sud Auvergne

Lieux

Déclic Brioude

Quand ?

Les mercredis de 14h à 16h
  • 10/11/2021 de 14h à 16h
  • 17/11/2021 de 14h à 16h
  • 24/11/2021 de 14h à 16h
  • 01/12/2021 de 14h à 16h
  • 08/12/2021 de 14h à 16h
  • 15/12/2021 de 14h à 16h

Outil :

  • Salle numérique (avec equipements)
  • Connexion internet
  • Video projecteur
  • Tableau blanc
  • 12 Robots Thymio
  • Feuilles de dessin
  • Crayons / Feutres

Dépenses :

  • Feuilles de dessin
  • Crayons / Feutre
  • Goûters

Les Merecdis de la robotique :


Jour 1 : Les robots dans notre quotidien - 10/11/2021

  • Videos
  • Kahoot

Jour 2 : Présenter se qui pour vous est un robot - 17/11/2021

  • Venir avec un "robot" ou une image
  • Tour de table pour présenter les "robots" et échanges

Jour 3 : Bonjour Thymio - 24/11/2021

  • Qu'est ce que c'est
  • Démonstration
  • Explications

Jour 4 : Manipuler Thymio - 01/12/2021


Jour 5 : Le Chemin de Thymio - 08/12/2021

  • Creation du code
    image CaptureMM.png (77.8kB)
  • Test loutre
    image medium.jpg (7.0kB)
  • Création de leur chemin sur une immense feuille
    image 65618.png (0.2MB)

Jour 6 : Regarder un Film de leur choix - 15/12/2021

image lesnouveauxheros.jpg (0.1MB)
  • Les Nouveaux Héros
  • Nouvelle Génération
  • Robo
  • Wall.E
  • Le Géant de fer

Fast And Robots

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Réaliser un robot voiture de course pour réaliser des courses en duo

Auteurs : Robin Grizard et Cédric Chazelet
image 1635255523770.jpg (3.6MB)
Le Robot Thymio en version voiture de courses ;)

Cet atelier peut être réalisé dans une MJC.
Pendant les vacances, une semaine robotique !
Pour 12 jeunes de 12 ans
Lundi, Mardi, Jeudi et Vendredi de 9h à 12h.
Travail en binome pour la réalisation de 6 voitures de courses

Finalité


Tournoi de course en duo.

Vibra Patates

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Réalisation d’un vibraphone à patates contrôlé par Scratch pour Arduino (atelier d’initiation à Arduino via S4A).
image Logo_SD_transparent.png (85.4kB)
Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Novembre 2021. Par Steph de la Soupe Digitale

Cette initiation à Arduino fait suite à un atelier d’impression 3D, lors duquel des adolescents auront réalisé des personnages avec des légumes variés (en créant des yeux, bouches, nez et membres en PETG alimentaire). Ces personnages, au même titre que notre « vibra-patate », seront utilisés dans le cadre d’un atelier « Stop Motion » à venir.

Scénario : les personnages légumes déambulent vers une casserole dans laquelle un caillou les attend pour la soupe. Cette procession est accompagnée par une mélodie au "vibra-patates.

NB : les patates utilisées seront transformées en purée en fin d’atelier.

Fiche Projet

Pour qui?
6 enfants de 10-13 ans, par groupes de 2.

Prérequis :
  • Avoir les compétences numériques de base.
  • Être intéressé (sur inscription).

Télécharger la fiche projet complète: VibraPatates_Fiche_Projet.odt (0.6MB)

Ressources


Fiche Projet Examen: FP_Vibrapatates.odt (24.7kB)
Scénario: VibraPatates_Scnario.docx (38.7kB)
Présentation: PRZ_VibraPatates.pdf (2.3MB)

Licence Creative Commons
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Arduino Projet TOURNESOL

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

image sunflower1942825_960_720.jpg (68.1kB)

Projet

Elaboration d'un systhème pour faire un tournesol pivotant en suivant la lumière.

Date

  • 16/05/2022 de 10h à 12h
  • 17/05/2022 de 14 à 16h
  • 19/05/2022 de 14 à 16h
  • 20/05/2022 de 10h à 12h

Le contexte

image logo.png (8.6kB)
Dans le cadre de leurs études, les éléves de la classe de 3 éme travaillent sur la photosynthèse (Processus par lequel les plantes vertes synthétisent des matières organiques grâce à l'énergie lumineuse, en absorbant le gaz carbonique de l'air et en rejetant l'oxygène.).

Afin de les initier au numérique par l'Arduino, nous intervenons lors de la semaine numérique pour créer un tournesol qui suit la lumière d'une lampe.

Objectifs et Compétences


Numérique

• Utiliser et étendre son usage du numérique
• Utiliser un micro contrôleur
• Adopter l'arduino

Psychosociales

• Savoir prendre les décisions
• Savoir communiquer efficacement
• Augmenter l'estime de soi et la confiance en soi

Le Public

Une classe de 3ème EA (Enseignement Agricole)composée de 12 éléves . [14 - 16 ans]

Les acteurs

Conseiller numérique, Professeur principale de la classe de 3ème

Les partenaires

Mission Locale du Velay, ISVT Vals, France service

Lieu

Institut des Sciences de la Vie et de la Terre
72 Av. de Vals, 43750 Vals-près-le-Puy

Déroulé

  • 16/05/2022 de 10h à 12h Qu'est ce que l'Arduino ?
  • 17/05/2022 de 14 à 16h Manipulation d'Arduino avec exercices simple (ex: alumer une led) 19/05/2022 de 10h à 12h Fabrication d'un tournesol
  • 20/05/2022 de 14 à 16h Exercice du Tournesol

La méthodologie

  • Méthode expositive
  • Méthode démonstrative

Les postes de dépenses

  • 8 heures de travail pour le Conseiller Numérique
  • 14 Super Learning Kit (56.99 € TTC /u)

Journée du 16/05/22 - Qu'est-ce que l'Arduino ?

Présentation du logiciel Arduino

Horraire

de 10h à 12h
avec un pause de 10min

Outils

  • Salle multimédia
  • Logiciel Arduino
  • 15 Super Learning Kit
  • Stylos
  • Brouillons

Journée du 17/05/22 - Manipulation d'Arduino

Manipulation / Exercices en utilisant Arduino (Utilisation d'un moteur, allumer une led, ...)

Horraire

de 14 à 16h
avec un pause de 10min

Outils

  • Salle multimédia
  • Logiciel Arduino
  • 14 Super Learning Kit
  • Stylos
  • Brouillons

Journée du 19/05/22 - Fabrication d'un tournesol

Création d'un Tournesol

Horraire

de 10h à 12h
avec un pause de 10min

Outils

  • Salle
  • Stylos
  • Brouillons
  • Paille
  • Papier
  • Régle
  • Carton
  • Feutre

Journée du 20/05/22 - Exercice Tournesol

Application d'un exercice complet. Exercice qui consiste à élaborer un systeme ou le tournesol suivra l'orientation de la lumière.
image 1.png (0.3MB)

Horraire

de 14 à 16h
avec un pause de 10min

Outils

  • Salle multimédia
  • Logiciel Arduino
  • 14 Super Learning Kit
  • Stylos
  • Brouillons

Schéma :

image schermata_20180303_alle_21_57_54_aRqhT6Xwyl.png (0.2MB)

Code :

#include <Servo.h>

int sensorPin = A0;
int servoPin  = 9;

int sensorValue = 0;
int servoGrad = 90;
int tolerance = 40;

Servo myservo;

void setup() {
  pinMode( sensorPin, INPUT);
  myservo.attach( servoPin );
  myservo.write( servoGrad );
}

void loop() {
  sensorValue = analogRead(sensorPin);
  if ( sensorValue < (512-tolerance) )
  {
    if (servoGrad < 180) servoGrad++;
  }

  if ( sensorValue > (512+tolerance) )
  {
    if (servoGrad > 0) servoGrad--;
  }

  myservo.write( servoGrad ); 

  delay(100);
}


Resultat :


Bilan de la formation

...

Arduino : Création d’un Jeu de mémoire électronique

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

image jeumemoire3d.png (0.4MB)

Auteur de cet atelier : Cédric Chazelet

Contexte

Création d’un jeu de mémoire électronique
Nous allons créer un jeu de mémoire électronique sur la base du jeu Simon que certain ont peut-être connu.
Nous allons voir ensemble comment il est conçu de l’intérieur.
Nous allons créer le programme qui le commande en Arduino et nous allons l’assembler avec la coque pré-imprimer avec notre imprimante 3D.
Vous repartirez avec votre jeu de mémoire électronique !
On relève le défi, alors c’est parti !


Présentation du jeu Simon avec publicité MB de l'époque
image jeumemoire3ddessous.png (0.6MB)
image jeudememoire3Dentier.png (0.3MB)

Fiche programme à télécharger ci-dessous :
Fiche_programme_JDME.odt (0.1MB)
Fiche déroulé global de l'atelier à télécharger ci-dessous:
Deroule_globale_JDME.odt (22.9kB)
Fiche scénario pédagogique complet de l'atelier à télécharger ci-dessous:
Trame_scenario_pedagogique_JDME.odt (29.5kB)


Matériel requis pour mettre en place l'animation :
Pour chaque participants :
  • Une carte Arduino nano
  • 4 leds bouton lumineux
  • 1 pile
  • Des fils de branchements
  • 1 petit bouton reset
  • 1 moule de la boite en 3D imprimé à l'avance de préférence

Code source Arduino du jeu de mémoire électronique

//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
 
  int const LR = 2;
  int const LV = 3;
  int const LJ = 4;
  int const LB = 5;
  
  
  void setup() {
  pinMode(LB, OUTPUT);
  pinMode(LJ, OUTPUT);
  pinMode(LV, OUTPUT);
  pinMode(LR, OUTPUT);
}



void loop(){
  
  digitalWrite(LB, HIGH);
  digitalWrite(LJ, HIGH);
  digitalWrite(LV, HIGH);
  digitalWrite(LR, HIGH);

}



//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
  
  int const LR = 2;
  int const LV = 3;
  int const LJ = 4;
  int const LB = 5;
  
  int const BB = 9;
  int const BJ = 8;
  int const BV = 7;
  int const BR = 6;

  
  void setup() {
  pinMode(BB, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BJ, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BV, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BR, INPUT_PULLUP);
  
  
  pinMode(LB, OUTPUT);
  pinMode(LJ, OUTPUT);
  pinMode(LV, OUTPUT);
  pinMode(LR, OUTPUT);

}



void loop(){
  
  
  
  if (digitalRead(BB) == LOW)
  {
    digitalWrite(LB, HIGH);
  }else{
    digitalWrite(LB, LOW);
  }


  if (digitalRead(BR) == LOW)
  {
    digitalWrite(LR, HIGH);
  }else{
    digitalWrite(LR, LOW);
  }

  if (digitalRead(BV) == LOW)
  {
    digitalWrite(LV, HIGH);
  }else{
    digitalWrite(LV, LOW);
  }

  if (digitalRead(BJ) == LOW)
  {
    digitalWrite(LJ, HIGH);
  }else{
    digitalWrite(LJ, LOW);
  }

}



//Programme réalisé par Cédric Chazelet - Conseiller Numérique
  const int MAX_LEVEL = 100;
  int sequence[MAX_LEVEL];
  int your_sequence[MAX_LEVEL];
  int level = 1;
  
  int velocity = 1000;
  
  int const LR = 2;
  int const LV = 3;
  int const LJ = 4;
  int const LB = 5;
  
  int const BB = 9;
  int const BJ = 8;
  int const BV = 7;
  int const BR = 6;

  int const TEM = 11;
  
  void setup() {
  pinMode(BB, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BJ, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BV, INPUT_PULLUP);
  pinMode(BR, INPUT_PULLUP);
  pinMode(10, INPUT_PULLUP);
  
  pinMode(LB, OUTPUT);
  pinMode(LJ, OUTPUT);
  pinMode(LV, OUTPUT);
  pinMode(LR, OUTPUT);

  pinMode(TEM, OUTPUT);
  
  digitalWrite(LB, LOW);
  digitalWrite(LJ, LOW);
  digitalWrite(LV, LOW);
  digitalWrite(LR, LOW);
  digitalWrite(TEM, HIGH);
}



void loop(){
  
  if (level == 1)
  generate_sequence();//generate a sequence;
  
  if (digitalRead(10) == LOW || level != 1) //If start button is pressed or you're winning
  {
    digitalWrite(TEM, LOW); // on eteins le temoin
  show_sequence();    //show the sequence
  get_sequence();     //wait for your sequence
  }

}



void show_sequence(){
  digitalWrite(LB, LOW);
  digitalWrite(LJ, LOW);
  digitalWrite(LV, LOW);
  digitalWrite(LR, LOW);

  for (int i = 0; i < level; i++){
    digitalWrite(sequence[i], HIGH);
    delay(velocity);
    digitalWrite(sequence[i], LOW);
    delay(300);
  }
}

void get_sequence(){
  int flag = 0; // indique si la séquence est correct

  for (int i = 0; i < level; i++){
  flag = 0;
  while(flag == 0){
    if (digitalRead(BB) == LOW){
    digitalWrite(LB, HIGH);
    your_sequence[i] = 5;
    flag = 1;
    delay(300);
    if (your_sequence[i] != sequence[i]){
    wrong_sequence();
    return;
    }
    digitalWrite(LB, LOW);
  }

if (digitalRead(BJ) == LOW)
{
digitalWrite(LJ, HIGH);
your_sequence[i] = 4;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LJ, LOW);
}

if (digitalRead(BV) == LOW)
{
digitalWrite(LV, HIGH);
your_sequence[i] = 3;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LV, LOW);
}

if (digitalRead(BR) == LOW)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
your_sequence[i] = 2;
flag = 1;
delay(300);
if (your_sequence[i] != sequence[i])
{
wrong_sequence();
return;
}
digitalWrite(LR, LOW);
}

}
}
right_sequence();
}

void generate_sequence(){
randomSeed(millis()); // aleatoire

for (int i = 0; i < MAX_LEVEL; i++){
sequence[i] = random(2,6);
}
}
void wrong_sequence(){
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
digitalWrite(LR, HIGH);
digitalWrite(LV, HIGH);
digitalWrite(LJ, HIGH);
digitalWrite(LB, HIGH);
delay(100);
digitalWrite(LR, LOW);
digitalWrite(LV, LOW);
digitalWrite(LJ, LOW);
digitalWrite(LB, LOW);
delay(100);
}
level = 1;
velocity = 1000;
}

void right_sequence(){
  digitalWrite(TEM, HIGH); // On allume le temoin
  delay(2000);

if (level < MAX_LEVEL);
level++;

velocity -= 50; // augmente la diificultée
}


Fichier 3d de la boite du jeu
Sur demande au super Conseiller Numérique Cédric Chazelet pour le moment ;)

Fiche projet - IMPRESSION 3D et CYBERMALVEILLANCES

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.


image computer1185626_960_720.png (0.7MB)

Projet

Représentation/Modélisation 3D du cyberharcèlement et de la cybersécurité

Date

05/04/2022

Quoi ?

Ateliers collectifs (exercices sur la cybersécurité et acculturation à l'impression 3D).

Le contexte


image Annotation_20220405_113824.png (55.0kB)

Les cybermalveillances en 2021 / Le cyberharcèlement en 2020 Les cybermalveillances en 2021 / Le cyberharcèlement en 2020
Depuis plusieurs années, il y a une augmentation importante des cas et risques de cybermalveillances (harcèlement en ligne, piratage de données personnelles, etc.), qui touchent des publics tels que les adolescents et les employés de la fonction publique (notamment en 2021).
Le but est, par l'intermédiaire de l'outil 3D, d'alerter, sensibiliser et acculturer des adolescents de niveau collège, ainsi que des agents des collectivités à ces risques et aux pratiques qui permettent de les limiter.



Les objectifs pédagogiques


Qualitatif:
- Découvrir/Se familiariser avec les concepts liés aux cybermalveillances et les réflexes de protection des données
- Comprendre les intérêts de la modélisation 3D
- Développer la créativité


Quantitatif
- Apprendre le vocabulaire de la cybersécurité et des cybermalveillances
- Utiliser divers logiciels d'impression 3D et de vectorisation d'images


À l'issue de cet atelier, les usagers seront en mesure de pouvoir identifier les différents types de risques et d'attaques informatiques, de mettre en oeuvre des réflexes pour s'en prémunir, de réaliser une maquette d'objet 3D avec un logiciel dédié, de sensibiliser et communiquer à leur entourage ce qu'ils ont appris.

Compétences psychosociales

  • Autonomie
  • Confiance en soi
  • Communication
  • Adaptation
  • Travail en groupe (éventuellement avec différentes classes sociales et générationnelles mélangées)
  • Entraide
  • Développement de l'empathie (personnes déjà victimes de cybermalveillances)
  • Développement de la créativité

Pour qui ?


- Collégiens niveau 5e et plus (cadre du cours de technologie)
- Élus des collectivités
- Secrétaires de mairie
- Agents des collectivités territoriales


Groupes de 5 à 10 personnes (modulable en fonction du matériel informatique et du public)

Par qui ?

Médiateurs numériques CNFS du Département de la Loire.



Avec qui ?

Fablabs du département de la Loire

Où ?

- Lieux: Fablab, établissements publics (collèges, mairies)


Quand ?

Atelier sur un ou deux jours consécutifs en fonction du public


Comment ?


Matériel: ordinateurs, vidéoprojecteur, objets 3D "Cybersécurité" fabriqués par les médiateurs, logiciels de modélisation 3D (Tinker Cad, Ultimaker-Cura), imprimantes 3D.

Méthodologie:

Jour 1:
Matin (3h max)
- présentation théorique globale sur le concept de cybersécurité/des cybermalveillances (20-30 min)
- activité ludique en petits groupes avec des objets 3D symbolisant des notions, concepts (phishing, filtre parental, malware, etc.) à associer à leur noms (également sous forme d'objets 3D)(10 min)
- débriefing et quiz sur le contenu de la séance(10 min)
- questionnaire d'évaluation de l'atelier (avis, points d'amélioration, etc.)(5 min)
La suite du programme est applicable pour un public de niveau collège
- impression 3D: théorie (30 min)
- propositions pour faire ses propres représentations 3D de notions C/C

image Maquette1.png (0.4MB)
Après-midi (3h)
- présentation de Tinkercad et tutoriel de modélisation
- présentation de la plate-forme de modèles Thingiverse
- présentation du logiciel Inkscape et de la fonction de vectorisation d'images
- réalisation d'une maquette d'objet 3D (imprimable en 30 min maximum)à partir d'un modèle ou en création libre
- test d'impression 3D
- quiz/QCM sur la partie technique et pratique
- questionnaire évaluation pédagogie


Jour 2:
Conception objets: toute la journée(6h)

- Travail interactif en groupes de 2 à 3 personnes
- Modélisation des objets 3D et impression
- Entraide en cas de rythmes de travail différents
- Possibilité de création de projets utiles (Thingiverse, Fablab) pour les plus créatifs


[Fiche projet] "Recherche d'emploi - Tiers lieu"

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Rédacteur : Christel et Robin

image Capture_dcran_7.png (0.4MB)
Problématique initiale


Projet :

Recherche d'emploi

Année :

2021

Quoi ?

Aide à la recherche d'un emploi via les outils numériques pour un groupe de 10 personnes.

Pourquoi ?

Le contexte
Ces personnes sont sans emploi et souhaite rechercher un nouvel emploi mais ne savent pas comment s'y prendre et comment être adapté dans la recherche d'emploi.
Nous devons les guider pour apprendre les bases de recherche d'emploi via les outils existants

Pourquoi ?

Cette population de demandeurs d'emplois ne sais pas par ou commencer
Les objectifs pédagogiques:
- Qualitatif
- Quantitatif
A la fin de la formation les apprenants seront capables de:
  • créer un cv avec un outil numérique
  • rechercher une offre d'emploi
  • postuler en ligne
  • Connaitre les outils de recherche d'emploi
  • S'inscrire sur les outils de recherche d'emploi

Pourquoi ?

Pour apprendre a être autonome dans la recherche d'emploi
- Compétences psychosociales
Avoir les bases pour se servir d'un ordinateur
Connaitre le Français
Etre demandeur d'emploi

Pour qui ?

Le public :
- Typologie
- Quantitatif
Demandeurs d'emplois
Pour les 20/62 ans
sans matériel informatique
10 personnes

Par qui ?


Les acteurs:
Les conseillers numériques Christel et Robin

Avec qui ?

Les partenaires
Pole emploi pour la rédaction des CV

Où ?

- Lieux:
Locaux des conseillers numériques (collectivités ou associations)
- Fixes / Itinérants:
fixes

Quand ?

Le mardi
- Début
4 Septembre durée 7 h
- Périodicité
1 fois par trimestre

Comment ?

La méthodologie
- Qualitatif
- Quantitatif
Explicative et démonstrative avec un diaporama et un tableau : quels outils ? comment rechercher efficacement ?
Participative avec de la recherche active d'emploi et de mise en situation


Combien ?

Les postes de dépenses
Prêt ordinateur
courant pour les ordinateurs

Évaluation

- Quoi ?
Exercice
- Comment ?
Le stagiaire doit montrer qu'il sait faire une recherche d'emploi en ligne ou en répondant à une annonce en ligne

Gabarit pour créer rapidement un jeu de piste

(animation: Jeu de piste avec QR Code)

Option sous forme de tableur

Étape Localisation (Solution) Texte avant Fichier Texte après Lien vers QR Code
 Départ Loc - Texte Fichier Texte URL QR Code
1 Loc (Solution) Texte Fichier Texte URL QR Code
2 Loc (Solution) Texte Fichier Texte URL QR Code
3 Loc (Solution) Texte Fichier Texte URL QR Code
4 Loc (Solution) Texte Fichier Texte URL QR Code
5 Loc (Solution) Texte Fichier Texte URL QR Code
Arrivée Loc            

Option sous forme de texte mis en page


"Jeu de piste sur le thème", titre ...

Départ

Texte: ... (introduction)

Fichier (type, format)
Source: http:

Générer QR Code vers: http:

(Sauvegarder le QR Code ici sous forme d'image)
+
la position de l'étape 1
"Continue en allant à ..." => Étape 1

Étape 1

Texte: ...

Fichier (type, format)
Source: http:

Générer QR Code vers: http:

(Sauvegarder le QR Code ici sous forme d'image)

+
la position de l'étape 2
"Continue en allant à ..." => Etape 2

Arrivée

Qu'as tu vu au étapes précédentes ?
  • 1: ...
  • 2: ...
  • 3: ...
  • 4: ...
  • 5: ...

Récompense/Goûter...


Exemple

Sur le thème "Un drôle de zoo" (animaux), voir la page Jeu de piste avec QR Code, exemple

Sensibilisation aux données COVID


Dans le cadre de la St Cham Games Week, Zoomacom propose une (expérience de...) sensibilisation aux données contenues dans le pass sanitaire / vaccinal.

Objectif

  • 1. Montrer les données inscrites dans le QR Code du pass sanitaire / vaccinal.
  • 2. S'assurer que le scan d'un pass est bien fait dans les règles du RGPD.

Déroulé

Résumé

  • 1. Les personnes qui accueillent les visiteurs au salon (ou ailleurs) scannent leur pass sanitaire / vaccinal avec l'application "Tous Anti Covid Verif".
  • 2. Le scan est ensuite effectué avec sanipasse.fr pour montrer les données contenues dans le pass.
  • 3. S'en suit une discussion, si envie des personnes scannées, sur les démarches à entreprendre pour s'assurer que ces données personnelles et sensibles sont bien sécurisées.
Précision : "Les personnes autorisées à contrôler les justificatifs doivent être nommément habilitées par les responsables de l'établissement. Pour ce faire, un registre doit être mis en place afin de détailler les personnes et la date de leur habilitation, ainsi que les jours et horaires des contrôles effectués par ces personnes." Source : francenum.gouv.fr

En détails

  • 1. Installation de l'application TAC Vérif sur l'appareil dédié (smartphone ou tablette)
  • 2. Scan du pass d'un visiteur
  • 3. Explication des données (Nom, Prénom, Date de naissance, et validité du pass) lues par l'application
  • 3. Proposition de scanner ce même pass avec sanipasse.fr pour lui proposer de voir toutes les informations contenues dans le QR Code
  • 4. Explication sur les données supplémentaires (voir ci-dessous)
Informations de vaccination
  • Pays de vaccination
  • Numéro de la dose
  • Nombre de doses requises
  • Date de vaccination
  • Entité émettrice
  • Fabricant de vaccin
  • Produit vaccinal
  • Agent prophylactique
  • Maladie ciblée
  • Identifiant unique
  • Empreinte numérique
Informations sur la signature numérique
  • Date de création
  • Date d'expiration
  • Autorité émettrice
  • Version du certificat vert
Informations générales du certificat de signature
  • Pays d'origine
  • Organisation émettrice
  • Nom du certificat
  • Certificat signé par
  • Date du début de validité
  • Date de fin de validité
Possibilité d'enregistrer le certificat dans mon carnet

Qu'est-ce que cela pose comme questions ?

Concernant l'application
  • La personne chargée du contrôle peut facilement scanner le passe sanitaire différemment, de façon à avoir accès aux informations qu’elle n’est pas censée pouvoir lire.
  • Si l'application de vérification est privée (comme l'est actuellement l'application TousAntiCovid-Vérif), elle ne peut être auditée publiquement par des chercheurs en sécurité indépendants.
  • Et c'est une conséquence des deux points ci-dessus: elle ne peut susciter que la défiance de la part des citoyens dont le passe est contrôlé, et qui n'ont pas de garanties sur le contenu exact des informations personnelles qui sont lues.
Le consentement
  • "Le consentement est défini comme « toute manifestation de volonté, libre, spécifique, éclairée et univoque par laquelle la personne concernée accepte, par une déclaration ou par un acte positif clair, que des données à caractère personnel la concernant fassent l'objet d'un traitement »."
Source : CNIL
4 critères cumulatifs
  • Libre : le consentement ne doit pas être contraint ni influencé. La personne doit se voir offrir un choix réel, sans avoir à subir de conséquences négatives en cas de refus.
  • Spécifique : un consentement doit correspondre à un seul traitement, pour une finalité déterminée.
  • Eclairé : pour qu’il soit valide, le consentement doit être accompagné d’un certain nombre d’informations communiquées à la personne avant qu’elle ne consente.
Au-delà des obligations liées à la transparence, le responsable du traitement devrait fournir les informations suivantes aux personnes concernées pour recueillir leur consentement éclairé :
l’identité du responsable du traitement ;
les finalités poursuivies ;
les catégories de données collectées ;
l’existence d’un droit de retrait du consentement ;
  • Univoque : le consentement doit être donné par une déclaration ou tout autre acte positif clairs. Aucune ambiguïté quant à l’expression du consentement ne peut demeurer.
Source : CNIL

Sources

Créer un jeu vidéo avec Dessine ton jeu

Montage photo Atelier Dessine Ton Jeu
Atelier Dessine Ton Jeu, avec les jeunes de Asaj St Symphorien de Lay (42)
Draw your game, ou "Dessine ton jeu" en français, est une application gratuite pour smartphones et tablettes disponible sur le Playstore et l'Applestore. Facile à maîtriser, elle permet de créer son propre jeu vidéo en quelques étapes seulement.
Deux modes de jeu sont proposés: "Création" pour créer vos propres mondes, et "Jeu" pour jouer à des mondes déjà créés.

Dessine ton jeux, comment ça marche?

1/Faites dessiner aux enfants sur une feuille en papier "le monde" de leur jeu avec 4 couleurs différentes :
  • en noir le sol,
  • en bleu les obstacles,
  • en vert les éléments qui feront rebondir les personnages,
  • en rouge les objets qui détruiront les objets bleus et les personnages.

2/Photographier le dessin via l’application "Dessine ton jeu"

3/ Attendre 10s que l'application transforme le dessin en jeu

4/Jouer à votre jeu vidéo avec un petit personnage que vous contrôlez

5/ Partager votre création avec d’autres joueurs de "Dessine ton jeu", ou pas...

Voir aussi: Dessine ton jeu: Le tuto (Super Média) (Super Média)

Apports pédagogiques

Explication des différents métiers du jeux vidéo

Voir aussi

Chasse au trésor avec Thymio


Télécharger le fichier 20220709_115402.jpg
Cette animation de deux heures consiste à programmer un robot Thymio pour qu'il retrouve un trésor collé au sol. Cette animation a été réalisé en centre de loisirs et en médiathèque avec un groupe de 8 enfants maximum, agés de 7 à 12 ans.

Objectifs pédagogiques

-Connaître les bases du codage par bloc
-Utiliser un logiciel de programmation
-Connaître les composants du robot

Compétences psychosociales

-Apprendre à résoudre un problème
-Savoir communiquer efficacement
-Avoir une pensée créative

Besoins matériels

Locaux disposant de jeu de construction (Légo...), d'un ordinateur pour deux et d'un robot pour deux. Attention au revêtement du sol! Le carrelage et les sols foncés ne sont pas conseillés.

Organisation

Partie 1 (45-50 min)

-Présentation des enfants, des conseillers numériques et du contenu de la séance.
-Présentation du robot, de ses composants et de l'exercice qui suit.
-Exercice sur feuille avec un robot pour deux. Les enfants doivent relier un comportement(ou mode) du robot à une couleur.
-Discussion avec les enfants: Un robot est-il intelligent? Quel est la différence entre un robot et un automate?...

Télécharger le fichier Thymio_annexe_1.pdf
Télécharger le fichier Thymio_annexe_2.pdf

Partie 2 (2x30min)

Le groupe est séparé sur deux ateliers de 30 minutes chacun.
  • Un groupe s'occupera de la construction de l'île avec des livres, des Kaplas... à la convenance des enfants. Attention à construire des structures assez hautes pour les capteurs!
  • Un deuxième groupe commencera à coder les robots par bloc. Le but n'est pas de faire tout le code mais simplement de faire découvrir le logiciel et les bases du code.
Au bout des 30minutes il faut échanger les groupes.

Partie 3 (15min)

Pendant que le conseiller numérique insére le code dans les robots, les enfants se mettent d'accord sur l'emplacement du trésor (imprimé en noir et blanc) sur l'île.
Les enfants lancent leurs robots sur l'île jusqu'à trouver le trésors.

Code de la chasse au trésor

-Si j’appuie sur la flèche "avant", le robot avance.
-Si les 5 capteurs à l’avant s’allument, la roue de gauche avance et celle de droite recule pendant 5 secondes.
-Si j’appuie sur le bouton "central", le robot s’arrête.
-Si les 4 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 4 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si les 3 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-Si les 2 capteurs les plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à droite s’allument, la roue de gauche recule et celle de droite avance pendant 2 secondes.
-Si le capteur le plus à gauche s’allument, la roue de droite recule et celle de gauche avance pendant 2 secondes.
-A la fin des 2 secondes, le robot avance.
-Si le capteur de gauche sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si le capteur de droite sous le robot détecte un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.
-Si les deux capteurs sous le robot détectent un trait noir, alors le robot joue de la musique et s’allume en vert.

Animation réalisée par les conseillers numérique de la Communauté de Communes Loire-Semène(43).

Ecologie Numérique : le jeu de carte

Un format de médiation numérique utilisant :
  • un jeu de 12 cartes réparties en trois thématiques : « Production », « Utilisation » et « Recyclage ».
  • une présentation à vidéoprojeter avec 21 diapos
Grâce au numérique, nous sommes entrés dans l’ère de la dématérialisation : dématérialisation des services, de la musique, de la vidéo, des supports d’information… À première vue, cette dématérialisation est une aubaine écologique. Avec elle, moins de papier, de supports en plastiques, moins d’acheminement par réseaux routiers…

Mais en y regardant de plus près, il s’avère que cette aubaine est un vrai désastre, car la dématérialisation et l’essor du numérique ont un impact écologique et sociétal dramatique : épuisement des matières premières et de l’eau, pollution aux métaux lourds, émergence de conflits armés, exploitation humaine ou augmentation considérable de la consommation énergétique. Face à ce constat, il est important d’informer les citoyens pour qu’ils puissent faire un choix éclairé et se positionner en conséquence.

Au-delà du mirage technologique, cette animation a pour vocation de montrer la réalité chiffrée et de montrer ce qui peut être fait à l’échelle individuelle pour lutter contre ces problématiques.


Objectifs

Cet atelier est un outil informatif ludique, un moyen de faire prendre conscience, une façon d'ouvrir un espace de discussion.

Au niveau des compétences psychosociales mobilisées, on trouve :
- Avoir une pensée critique
- Savoir résoudre des problèmes


Composition du jeu 

image Exemple_Carte_jeu_colo.png (91.7kB)
Jeu écologie numérique
Un jeu de cartes de 16 cartes réparties en trois thématiques de trois couleurs différentes : « Production » en bleu, « Utilisation » en gris et « Recyclage » en orange.




image Exemple_Diapo_jeu_cologie_numrique.png (0.1MB)

Une présentation à vidéoprojeter avec ses vingt trois diapos qui reprennent les thématiques « Production » / « Utilisation » / « Recyclage ». Les diapos fournissent des explications en plus de la réponse. Elles permettent aussi de donner des éléments pour agir avec la section « Et maintenant, on fait quoi ??? ».

Matériel 

- Un animateur
- Tables
- Chaises
- Un ordinateur pour l’animateur
- Un vidéoprojecteur pour la présentation
- Le jeu de carte
- Un panneau type paper-board (ou des posts-it)

Organisation de l’espace 

Tables et chaises en cercle.


En préambule, on peut s'inspirer du texte de présentation que l'on retrouve dans la section Origine du projet. Il est aussi bon de rappeler que les chiffres annoncés sont davantage des ordres de grandeur que des valeurs universelles. En effet, il n'existe pas aujourd'hui de méthodologies ou normes unifiées pour calculer l'impact du numérique ; sans compter qu'il est parfois difficile d'accéder à certaines données.

Par choix, la partie "Production" porte essentiellement sur les smartphones car c'est de loin l'équipement le plus répandu, en particulier chez les plus jeunes. Les conseils prodigués pour une utilisation raisonnée sont néanmois facilement déclinables sur d'autres équipements, comme des ordinateurs (Changement d'OS, passer sur du SSD, choix d'un matériel modulaire...).

En fonction du nombre de participants, il est possible de réduire le nombre de cartes Question. Dans ce cas, pensez à masquer les diapositives qui correspondent aux questions écartées dans le diaporama.

1/ On distribue les cartes de manière aléatoire entre les différents participants.

Questions :
2/ Les questions sont posées par les participants par ordre du numéro des cartes.

Réponses :
3/ Les réponses sont apportées de manière collective. On note la réponse qui a recueilli le plus de suffrage.
4/ La personne qui a posé la question retourne sa carte pour donner la bonne réponse.
5/ L'animateur peut s'appuyer sur la présentation qu'il projette pour apporter un complément d'info sur la question.

Récapitulatif :
6/ Une fois qu'on a fini toutes les questions d'une couleur, on arrive sur une diapo qui récapitule les points abordés dans la série de questions, ce qui permet de se les remettre en tête.

Suggestions de solutions :
7/ Avant de passer à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?", l'animateur demande aux participants ce qu'il leur semble possible de faire au regard de la thématique de la série de carte qu'ils viennent d’aborder (« Production », « Utilisation » ou « Recyclage »), et note les réponses sur un panneau (ou avec des post-it).

Contrôle des solutions envisagées :
8/ Une fois toutes les suggestions données, on passe à la diapo "Et maintenant on fait quoi ?" et on compare son contenu aux préconisations faites par les participants.
Au besoin, on complète le panneau. Il se peut que les participants fassent des suggestions qui ne figurent pas dans la diapo (ce qui permettra de l'enrichir à l'avenir).
9/ On passe ensuite à la couleur suivante en reprenant le même principe : > réponses > récapitulatif > suggestions de solutions > contrôle des solutions envisagées.

Le jeu de cartes A_Imprimer.pdf (11.4MB)
Téléchargez le fichier, imprimez le en recto/verso couleur (quatre pages). Plastifiez les documents pour une meilleure durée de vie et découpez les fiches au massicot ou au cutter.

La présentation à vidéoprojeter
Ecologie_Numrique_V2.pptx (4.4MB)
Vous trouverez des compléments d'information en diffusant le diaporama en mode Présentateur. N'hésitez pas à cliquer un peu partout dans les diapos, car certaines images s'agrandissent et certains boutons permettent d'afficher d'autres photos illustrant le contexte.


Les fichiers sources du jeu de carte sous GIMP. Il y a trois planches de questions (Q1, Q2 et Q3) et trois planches de réponses (R1, R2 et R3). Merci de me prévenir si vous apportez des modifications aux fiches (informatique@csvivaraize.fr). Source_Gimp.zip (12.0MB)


- "L'enfer numérique" de Guillaume Pitron (éditions Les Liens qui Libèrent)
- Kaizen (numéro Hors Série) : Numérique responsable, l'informatique peut-elle être écologique ?

Pages liées (sur ce wiki)

Ressources pour des animations sur le thème "Son et musique"


Par Jonathan Rossero, Responsable Enfance Jeunesse, Promeneur du Net, au Centre Social Passerelle, St-Paul en Jarez

Les ressources numériques utilisées pendant les vacances de février 2021.
Avec l'équipe, nous étions sur le thème " Son et musique".
L'équipe, les enfants et les jeunes ont apprécié!

Sur PC


Réaliser de la musique à la manière beatbox :

image Incredibox.jpg (0.1MB)
Lien vers: https://www.incredibox.com/
Pour accéder à Incredibox

Mon coup de cœur!!!

Petits jeux autour de la musique :

image musiclab.jpg (0.4MB)
Lien vers: https://musiclab.chromeexperiments.com/Experiments
Pour accéder à Musiclab

J'ai acheté un lauchpad et nous avons utilisé ampify studio et ableton live. Nous avons crée des musiques avec les groupes sur ampify et créé des histoires avec du bruitage lancé avec le launchpad sur Ableton.
image ampify.jpg (0.3MB)
Lien vers: https://youtu.be/c-I2gYg2slw

J'avais l'objectif de travailler sur ce site, mais pas fait :
http://www.orchestralab.fr/

Nous avons aussi utilisé cet outil que j'affectionne particulièrement le Makey Makey :
image makey_makey_1.jpg (5.5MB)
Lien vers: https://youtu.be/572WhXT4b9Y
Pour voir nos réalisations



Sur tablette

pour les plus jeunes Jelly band : https://youtu.be/vuPBlWVER9M

Nous avons aussi utilisé Mirage Make - https://mirage.ticedu.fr pour faire des jeux de piste avec QR Code en réalité augmentée ou l'on peu ajouter du son , des images. Pratique pour découvrir les instruments de musique.

Et parce que le numérique ne fait pas tout, nous avons travaillé avec la Compagnie Belugueta pour une exploration musicale, une animation compose ton titre et un super spectacle et Etelle Bonnier art-danse thérapeute.
Une animatrice qui connaissait la langue des signes a fait une animation 3-5 ans. On aurait pu plus exploiter cette piste qui est très intéressante sur cette thématique. À refaire.

Sinon, rien à voir avec le son...

Nous avons fait une journée autour de la réalité augmentée et nous avons visité la grotte Chauvet et le musée Kandisky avec l'appli "Google Art et culture":
https://youtu.be/f_N3uIs4lAA
2 enfants à la fois, j'ai tellement répété les choses que j'ai pu imaginer le travail des guides dans les musées !!!
Inconvénient, il faut des bonnes tablettes ou des smartphones de qualité.

Et on s'est amusé avec :
l'app "Arloopa" qui est vraiment bien tant dans l'utilisation de modèles déjà tout faits que pour créer soi-même.

Et enfin Quiver qui est déjà bien connu. Le lien de l'app https://quivervision.com/

Nous avons la chance d'avoir du matériel de studio et de radio (Radio Passerelle sur Soundcloud). Les effectifs des enfants sont aussi réduits au centre en raison du covid et nous avons travaillé en petits groupe de 6, passé un temps considérable à désinfecter les postes de travail et les tablettes. Cela a demandé un calendrier et une organisation pour le passage de chaque enfant assez rude, du travail de montage et de diffusion mais les réalisations finales sont très intéressantes je pense.

Dessine la lumière avec le robot thymio (en cours)

Avertissement : cette page présente un travail en cours. Elle n'est pas terminée.

L’apprentissage par le jeu est la meilleure façon d’apprendre.
La robotique, la programmation sont devenues prépondérantes dans notre société, chaque jour les jeunes et les moins jeunes sont entourés de robots, d’algorithmes, de code…
Comprendre ce monde qui les entoure est devenu un enjeu majeur, alors pourquoi ne pas s’amuser et créer pour mieux comprendre les rouages de ce nouveau monde qu’est la programmation.
image IMG_20220331_144242.jpg (0.8MB)

Objectifs pédagogiques :

  • Identifier ce qui définit un robot
  • Accroître sa culture, sa curiosité et son esprit critique à l’égard des robots
  • Expérimenter un nouveau langage de programmation
  • Acquérir des notions de base de la photographie

Compétences psychosociales développés :

  • apprendre à résoudre des problèmes
  • avoir une pensée créative


Public cible:

7/12 ans

Matériel requis pour cette animation

  • valises robotique thymio, chaque valise contient :
le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
un livret pédagogique reprenant les animations créées par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
  • appareil photo numérique ou smartphone avec appli intégré ou non.
  • pied appareil photo
  • ordinateur (au moins 1 pour 2)
  • une pièce assez vaste pour les prises de vue (et pouvant être mis dans le noir complet)
  • Des feuilles (a1 de préference)+ A4 pour les tests
  • Des feutres noir / scotch noir (pour les bandes)

Etape 1: découverte du robot

Dans cette étape, vous allez:
  • découvir ce qu'est un robot
  • découvrir comment fonctionnent les robots
  • expérimenter les comportements pré-programmés du robot thymio
  • découvrir les conditions
  • découvrir la programmation du robot thymio avec VPL
Pour cela, vous allez vous baser sur la ressource Fréquence Ecoles : "le guide thymio Fréquence Ecoles"
Pour cette étape vous suivrez donc les Activité 1 à 6
Guide_Thymio_jour.pdf (7.6MB)

Etape 2: la création du dessin

Pour commencer cette activité, vous allez créer une esquisse de votre image sur une feuille de papier. Ce peut être un dessin simple, un mot…
Pour retranscrire ce dessin en parcours, le plus important sera d'avoir des contours propres, qui ne se croisent pas et le plus simple possible.
Une fois satisfait de votre brouillon vous allez pouvoir créer le parcours que devra suivre Thymio pour le reproduire et en faire une photo.

Pour passer au grand format, vous allez prendre une feuille de format A1 (ou vous scotchez plusieurs feuilles A3 ensemble, mon test est fait de 8 feuilles A3 et plus grand ce serait encore mieux) et vous reproduisez dessus le dessin au crayon à papier.

exemple fleur

Une fois que c’est fini, repassé sur les lignes du dessin avec de la peinture acrylique noir, vos bandes doivent faire 4cm de largeur pour que les capteurs du robot les vois.
Vous pouvez peut-être utiliser du scotch noir (non testé)mais n'utlisé pas du marqueur noir, ça ne marche pas (testé).

Vous avez maintenant compris les bases de la programmation et réalisé le dessin qui vous servira de parcours pour votre thymio, passons à la réalisation du code du robot.

Etape 3: Programmer le robot pour qu'il suive une ligne noire

Encore une fois nous allons nous servir du guide thymio pour cette étape, vous allez donc chercher l'activité 11 sur le guide.
Ensuite vous allez ouvrir le logiciel thymio suite et enfin ouvrir le logiciel VPL.
Voilà la base de notre code :
image 11.png (39.9kB)
Ce code nous permet de suivre une ligne noire, mais il nous manque encore quelques lignes ou plus précisement ici quelques vignettes pour que notre robot dessine avec la lumière.
Rappelons-nous de ce que nous voulons que le robot fasse :
  • Suivre une ligne noire
  • S'allumer d'une ou plusieurs couleurs

En suivant ces étapes, notre code va maintenant ressembler à cela :
image code_thymio_light.png (89.5kB)

Etape 4: Définition et démonstration du light painting

Pour cette étape nous allons nous servir de la ressource light painting. Elle va nous servir à comprendre les bases de la photographie et du réglage de l'appareil photo pour créer des poses longues et de fait créer notre light painting.
Cette étape est aussi possible sans APN, avec un smartphone doté d'un pro ou light painting.

Etape 5: la prise de vue

C'est le moment tant attendu.
Dans une salle assez grande, vous allez positionner vos dessins et vos robots.
Ensuite vous allez correctement installer votre appareil photo sur un pied et mettre en pratique ce que vous avez appris à l'étape précédente.
Une fois que tout cela est en place, c'est le moment des premiers tests
Eteignez les lumières, mettez le robot en route et cliquez sur le bouton de l'appareil photo, c'est maintenant que la magie opère...
Bien sûr tout ne va pas marcher de suite, plusieurs tests vont être nécessaires, mais vous allez vous en sortir et faire de magnifique
peinture de lumière.

Etape 6: Des exemples

Voila un exemple de dessins :
image IMG_20220331_092935.jpg (3.1MB)

En light painting avec les lumières du dessus du robot allumées et seulement le contour du dessin :
image IMG_20220331_144242.jpg (0.8MB)

En light painting avec les lumières du dessous du robot allumées et cette fois le dessin en entier :
image IMG_20220331_144940.jpg (0.9MB)
1/ Pour le premier test de dessin, il a été choisi de faire les lignes au marqueur noir, ça ne fonctionne pas...
Donc je cherche toujours...
2/ couplé le dessin avec une variante du jeu "dessine ton monstre"
Pour un public averti ou plus âgés, il existe un tutoriel basé sur la programmation textuelle (logiciel Aseba) et des "code barres", nous allons creuser le sujet sous peu, mais si vous voulez d'ores et déjà tester, c'est ici :
http://wiki.thymio.org/fr:barcodelightpainting http://wiki.thymio.org/creations-en:simulated-barcode-lightpainting

Licence Creative Commons
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image Banniere Openfactory Avec Zoomacom

Puzzle box

(boîte à secrets, boîte mystère...)

Contexte

Dans le cadre des Journées Européennes du Patrimoine 2020 à Saint-Étienne, le FabLab OpenFactory propose une animation autour de la thématique , le samedi 19 et le dimanche 20 septembre 2020. (Note: les événements ont finalement été annulés "Dans un souci de santé publique et de sécurité sanitaire" lié à l'épidémie de covid-19.)
2 ateliers sont proposés :

Atelier Secrets de résistante

Atelier de fabrication de boites à secrets pour s’initier à la découpeuse laser, à partir de 12 ans.

Suivez les traces de Christine Mougeot (résistante ligérienne), qui fabriquait des meubles à caches secrètes pour sauver des vies pendant l’occupation allemande.
  • Dans le cadre des Journées européennes du patrimoine 2021 dans le quartier Manufacture de Saint-Étienne, le centre ressource en médiation numérique Zoomacom propose un atelier permettant de découvrir le fonctionnement d’une découpeuse laser en réalisant un puzzle box (=boite a secret) illustrée par une photo gravée d’une résistante stéphanoise.
Photo gravée

Ressource pour les propositions d'animation

- travailler avec les meubles MOUGEOT pour reproduire le meuble utilisé par la résistance pendant la seconde Guerre Mondiale (voir le meuble dans le premier lien)
- proposer des puzzle box a réaliser :
1. La boîte à secret du FabLab carrefour numérique
2. Boite secrète du FabLab carrefour numérique
3. Boite japonaise en 6 mouvements du FabLab carrefour numérique
Retour d'expériences :
- bien penser à mettre toutes les barres (sinon elles tombent et sont brulées par les autres découpes)
- certaines pièces il y a 2 passages ??? peut etre prévoir de retravailler l'image / ou voir si un probleme de reglage
- attention de ne pas pousser les pièces gravées (fragile ca pourrait se détacher
Réglages :
- gravure : puiss max => 52% | puiss min=> 50% | vitesse=> 50mm/s
- découpe : puiss max => 85% | puiss min=> 80% | vitesse=> 25mm/s (18 si un seul passage)

4. La puzzle box unabox
5. La twin lock box
6. La boite à énigme secrète
7. Arduino puzzle box



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Pigeon électronique

Formation « boîte mail » ludique et interactive.

Gustave Pigeon et ses collègues volatiles sont en rébellion contre les humains de Perreux qui veulent les déloger du clocher de l’église… Les lâchers de fientes sur les capots de voiture et les crânes chauves ont repris, la tension est palpable.
Les élèves de Soupe Digitale sauront-ils apaiser la situation ?


Visuel pigeon

Objectifs

À l’issue de cette formation, l’apprenant sera capable de :
  • comprendre l’importance d’une adresse mail,
  • appréhender l’offre, créer puis gérer sa boîte mail,
  • lire, envoyer, transférer des courriels,
  • ouvrir, télécharger, envoyer des pièces jointes,
  • organiser des dossiers, des filtres, une signature...
  • sécuriser la pratique et respecter la netiquette.

L’apprentissage par l’observation, l’exploration et la réflexion mais aussi par la créativité et le jeu est favorisé. La valorisation des seniors doit être constante. Patience, empathie et encouragements sont essentiels au démantèlement des « peurs » face au numérique.

Public

Groupes de six à huit seniors.

Prérequis

  • niveau grand débutant et débutant, (avoir suivi la formation Homo Digitalis)
  • compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit,
  • intérêt et engagement des inscris lors d’un entretien préalable.
La fiche projet complète: FP_Pigeon_electronique.odt (64.5kB)

Les supports de formation


Images

image Oui_aux_pigeons.png (60.9kB)
image Non_aux_pigeons.png (68.9kB)


image logos France Relance et CNFS

Homo Digitalis

Formation ludique et interactive de 60 à 70 heures qui traite des bases de l’informatique et s’adresse à un public « seniors débutants ».
Elle a pour vocation de poser un socle solide sur lequel ériger l’accompagnement vers l’autonomie numérique.


image Homo_Digitalisvisuelordinateur.jpeg (0.1MB)

Objectifs

À l’issue de cette formation, l’apprenant sera capable de :
  • comprendre l’utilité de l’ordinateur,
  • manier la souris et le clavier,
  • copier-coller, couper-coller, au clic et au raccourci,
  • gérer fenêtres et bureau,
  • naviguer à travers l’explorateur et classer ses documents,
  • définir ce qu’est un OS,
  • appréhender le vocabulaire numérique courant.

L’apprentissage par l’observation, l’exploration et la réflexion mais aussi par la créativité et le jeu est favorisé. La valorisation des seniors doit être constante. Patience, empathie et encouragements sont essentiels au démantèlement des « peurs » face au numérique.

Public

Groupes de six à huit seniors.

Prérequis

  • niveau grand débutant et débutant,
  • compréhension de la langue française à l’oral et à l’écrit,
  • intérêt et engagement des inscris lors d’un entretien préalable.
La fiche projet complète: FP_Homo_Digitalis.odt (63.7kB)
  • Les supports de formation

Homo_Digitalis_P1__Attrapons_la_Souris.pdf (1.3MB)
Homo_Digitalis_P2__Jouons_au_clavier.pdf (1.8MB)
Homo_Digitalis_P3__Ouvrons_la_fentre.pdf (2.4MB)
Homo_Digitalis_P4__Classer_nos_documents.pdf (2.0MB)
Homo_Digitalis_P5__Complements.pdf (2.1MB)
image logos France Relance et CNFS

Parcours Digital

un événement pour faire découvrir aux jeunes les métiers du numérique

Organisé par Digital League, le cluster des entreprises du numérique d’Auvergne-Rhône-Alpes, en partenariat avec le Département de la Loire et de nombreux partenaires (Zoomacom, Télécom Saint-Etienne, le Centre Régional Information Jeunesse, l’IRUP, la CPME42, l’IUT de Roanne, le fablab de Roannais agglomération...), cet événement propose aux collégiens ainsi qu'à leurs parents, de découvrir les métiers d'avenir proposés par la filière numérique.

Des professionnels viennent présenter leurs métiers, des écoles qui vous parlent orientation et débouchés et des ateliers ludiques et informatifs sont proposés pour découvrir la filière numérique, y sont abordées des thématiques variées autour du codage, du design graphique, de l'impression en 3D, de la robotique, de la cybersécurité ou encore de la Data visualisation...

Nouveauté 2022 : deux éditions, à Saint-Etienne et à Roanne

https://www.cybercolleges42.fr/actualites/parcours-digital-5eme-edition-24613.htm

Samedi 19 novembre au Campus Industriel à Saint-Etienne
https://www.digital-league.org/blog/events/parcours-digital-a-saint-etienne-2022/

Samedi 26 novembre 2022, 8h30-12h30 IUT Roanne
https://www.digital-league.org/blog/events/parcours-digital-a-roanne-2022/

Contexte:

Loire Connect "Pour communiquer, travailler, se divertir, apprendre, comprendre... Internet est devenu un élément central de notre société dite « numérique ». Depuis plus de 15 ans, le Département mène une politique volontariste en faveur de la transition numérique du territoire sous le nom de Loire Connect". Source Département de la Loire

Loire Connect Days : une semaine d'événements destinés aux collégiens, incluant l'évenement porté par Digital League - Parcours Digital.

Parcours Digital
Le Département de la Loire, en partenariat avec Digital League ZOOMACOM Télécom Saint-Etienne ISTP IRUP CRIJ Auvergne-Rhône-Alpes Club Face Loire, organise des rendez-vous Parcours Digital : un événement pour faire découvrir aux jeunes les métiers du numérique et susciter des vocations.
Voir le replay : (86) Parcours Digital Loire Haute-Loire - YouTube (Édition 2020 en visioconférence pour des raisons sanitaires)



Voir aussi:



Éditions précédentes

2021

Samedi 20 novembre 2021, matin IRUP http://www.irup.com/
https://www.digital-league.org/blog/events/parcours-digital-a-saint-etienne-2/

Communication / Réseaux / Presse

2020

21 novembre 2020 (Édition 2020 en visioconférence pour des raisons sanitaires)



2019

16 novembre 2019
Zoomacom:
  • Organisée par Digital League, la matinée du 16 novembre a réuni des collégiennes et collégiens, leurs parents et les professionnels du département, pour découvrir de manière ludique et concrète les métiers d’avenir de l’industrie numérique, par le biais de conférences, d’espaces de démonstration, de jeux et d’ateliers.
  • Notre collègue et amie Sonia Roche, animatrice des Espaces Publics Numériques stéphanois du Centre Boris Vian et du Fil de la Rivière, a animé l’atelier Apprentissage du Code avec le jeu CodeCombat.
  • Antoine a animé l’atelier Robotique/programmation avec Thymio. Il avait auparavant accompagné les acteurs de cette matinée sur le volet “médiation”
  • Source Zoomacom: "En novembre 2019 on a fait ça"
  • 2018

Ateliers découvertes des métiers du numérique à destination des collégiens, le 17 novembre 2018 à Télécom St-Étienne.
Zoomacom:

Fiche médiation numérique - Tablette

Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.

Contexte : Cette animation a réellement été animée, mais modifiée pour la certification.
J'ai participé à la conception de cette animation avec deux collègues de l'équipe l'ayant animé au sein d'un collège auprès de plusieurs groupes d'environ 25 élèves.

Présentation : Un centre social fête son 30ème anniversaire. Les séniors réguliers des ateliers numériques du centre social sont mobilisés cette année (de novembre à juillet) pour documenter les évènements du centre sur Instagram.

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'animation, les participant·e·s seront capables de sélectionner 3 photos maximum prises en autonomie avec une tablette.

Compétences psychosociales

  • Savoir prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

N/A

Exemples de réalisation

N/A

À prendre en compte avant d'animer

Prévoir un espace de stockage (exemples : clé USB, stockage en nuage en ligne) pour stocker les photos et autres travaux des participant·e·s.

Durée

2h00

Moyens humains

Encadrant·e·s

2 animateur·trice·s, dont le·a référent·e numérique
Posture : Animation et accompagnements égaux.

Public

Public visé : Seniors réguliers du centre social
Âge : Entre 63 et 72 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 12 personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

EPN du centre social
Espaces où prendre des photos (extérieur et/ou intérieur)

Matériel

  • 1 table/personne
  • 1 chaise/personne (dont animateur·trice·s)
  • Pas besoin d'internet, sauf si le stockage des photos est en ligne
  • 1 rallonges
  • 3 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 tablette/personne
  • 1 tableau blanc

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

  • N/A

Sommaire du déroulé

PARTIE 1 (nov-déc) : PHOTO
Séance 1 : Bases de la photo
Séance 2 : Gérer ses photos
Séance 3 : Ecrire une description
PARTIE 2 (janv-fév) : VIDEO
Sance 1 : Bases de la vidéo
Séance 2 : Gérer ses vidéos
Séance 3 : Ecrire une description
PARTIE 3 (mars-avr) : SITE WEB
Séance 1 : Bases de la création d'articles
Séance 2 : Infobésité & vérifier ses sources
Séance 3 : Ecrire un article
PARTIE 4 (mai-juillet) : ARTICLE D'ANNIVERSAIRE
Séance 1 : Préparation de l'article d'anniversaire (1)
Séance 2 : Préparation de l'article d'anniversaire (2)
Séance 3 : Ecrire et publier publier l'article d'anniversaire

Déroulé détaillé

Temps Étape Activités du public Activités des encadrant·e·s
20 min Accueillir Se présenter et énoncer son humeur du jour. Donner la parole à la personne de son choix. Servir le thé/café aux participant·e·s. Demander aux participant·e·s de se présenter et donner leur humeur du jour. Se présenter, énoncer son humeur du jour et présenter le programme annuel.
15 min Angles de vue Ecouter et poser des questions si besoin. Présenter les différents angles de vue caméra (voir Ressources).
15 min Prise en main de la tablette Suivre la démonstration et poser des questions si besoin. Démontrer au groupe comment identifier l'application de photo, l'ouvrir, prendre une photo, regarder la photo que l'on vient de prendre, la supprimer et revenir sur l'appareil photo. Aussi, différencier l'appareil photo de la galerie photo. Accompagner les essais des participant·e·s et remédier aux difficultés.
1h10 Séance photo Ecouter l'objectif attendu. Prendre des photos. Choisir 3 photos finales et supprimer les autres. Enoncer l'objectif : Prendre des photos avec la tablette et en sélectionner uniquement 3 à la fin de l'heure, supprimer le reste. Encourager les particpant·e à se déplacer dans l'espace disponible et exprimer leur créativité. Remédier aux difficultés si l'obstacle démotive le·a participant·e. A noter que 10 minutes sont en plus des 1h pour prévoir un temps pour se réinstaller dans la salle.
20 min Transfert des photos & Discussion Echanger sur l'expérience de la séance photo. Eventuellement commencer à penser comme écrire une description de l'image. Un·e animateur·trice transfert les photos sur l'espace de stockage prévu en amont. L'autre discute de la séance photo que les participant·e·s viennent de vivre, et éventuellement leur demande comment iels pourraient les décrire à l'écrit (anticipation de la séance 3).
10 min Clôture Enoncer son humeur en fin de séance. Enoncer son humeur en fin de séance et présenter la suite du programme : tri des photos et droit à l'image.

Production de livrable

Trois photos maximum par personne.

S’il y a plus de temps

  • Démarrer la reflexion autour d'une description à écrire pour présenter une de leur photo à publier sur Instagram.

Bibliographie


Pour aller plus loin

  • PARTIE 1 Séance 2

Historique

La référente numérique de l'EPN du centre social souhaitait mettre en place une activité à effectuer tout au long de l'année avec les seniors reguliers depuis plusieurs années maintenant. Sachant que le centre social fête ses 30 ans, c'était l'occasion de les mobiliser sur le projet, c'est-à-dire particper à la publication des évènements tout au long de l'année, et surtout de la fête en juillet.
Licence Creative Commons
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Fiche de médiation numérique - Robot pédagogique

Fiche de médiation numérique pour la certification CnFS de Aiden SMITH le 22/02/2023.

Contexte : Cette animation n'a jamais été animée.
J'ai conçu cette animation lors de mon stage de découverte du métier de médiateur·trice numérique à la médiathèque de Tarentaize en février 2021. Si cette animation est choisie pour la certification, ce serait une belle boucle narrative dans la vraie vie !
Update : Cette animation a bien été présentée lors de la certification ! Road to le présenter pour la certification REMN 😎

Présentation : Thymio est à la recherche d'un trésor. Seulement, il est gardé par le... Kraken ! A la découverte des comportements de Thymio et sa programmation lors d'une aventure haute en couleurs !

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'animation, les participant·e·s seront capables de :
  • Identifier les 6 comportements de Thymio : obéissant, amical, peureux, explorateur, inspecteur, attentif
  • Programmer Thymio pour traverser le labyrinthe jusqu'à la grotte du Kraken en mesurant la distance à parcourir avec une règle

Compétences psychosociales

  • Savoir communiquer efficacement
  • Savoir réguler ses émotions

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

N/A

Exemples de réalisation

N/A

À prendre en compte avant d'animer

  • S'assurer d'avoir le matériel complet ou des alternatives équivalentes.
  • Tester le matériel et le déroulement de l'animation en amont.
  • S'assurer que les Thyimos sont pleinement chargés.

Durée

2h30

Moyens humains

Encadrant·e·s

1 à 2 animateur·trice·s

Public

Public visé : enfants adhérents et inscrits à l'atelier ayant déjà paricipé l’atelier de découverte de Thymio, cette animation étant un atelier de perfectionnement. Novices acceptés.
Âge : de 9 à 13 ans
Nombre maximum de participant·e·s : 10 personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 à 2 salles

Matériel

  • 8 tables, dont une grande avant le parcours entier de Thymio
  • 12 chaises
  • Pas besoin d'internet
  • 2 rallonges
  • 2 multiprises
  • 5 Thymio
  • 5 ordinateurs avec le logiciel Blocky4Thymio
  • Labyrinthe (voir ci-dessous)
  • Décors plastifiés (voir ci-dessous)
  • 5 règles de 40 cm
  • Fiche A3 récapitulative de l'histoire
image Thymio__matos_1.png (0.5MB)
image Thymio__matos_2.png (0.4MB)
image Thymio__matos_3.png (0.4MB)
image Thymio__matos_4.png (0.3MB)
image Thymio__matos_5.png (0.4MB)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Précisé par des photos dans le déroulé détaillé ci-dessous.

Sommaire du déroulé

Accueil et prise en main
  • 1. Le trésor
  • 2. L'entrée du labyrinthe
  • 3. Le labyrinthe
  • 4. Le Kraken
  • 5. La sortie du labyrinthe
  • 6. Le chemin
  • 7. Le trésor ouvert
Clotûre

Déroulé détaillé

Temps Étape Activités du public Activités des encadrant·e·s Illustration
15 min Accueil et prise en main S’asseoir en cercle. Se présenter et énoncer son humeur du jour. Écouter et poser des questions si besoin. 3) Créer un binôme. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Allumer Thymio, changer ses comportements, cliquer sur les flèches, et l’éteindre. Accueillir les participant·e·s et les faire s’asseoir en cercle étroit (comme lorsque l’on raconte une histoire). Donner les parole pour se présenter et donner son humeur du jour. Se présenter et énoncer son humeur du jour. 1) Présenter Thymio, bien que ce que soit un atelier de perfectionnement, un rappel reste utile, d’autant plus qu’il est ouvert aux personnes novices. 2) Présenter l’atelier avec la fiche A3 (voir Matériel). 3) Laisser les participant·e·s créer des binômes. Leur demander de donner un nom à leur Thymio. Leur demander d’allumer leur Thymio, changer ses comportements et l’éteindre. Énoncer l’ordre de passage des binômes avec des numéros, à respecter tout au long de l’animation. N/A
15 min Le trésor Allumer Thymio. Changer le comportement (cliquer sur les flèches, puis le bouton central pour valider) en violet : Obéissant. Placer Thymio file. Une personne du binôme fait avancer Thymio jusqu’au coffre au trésor avec les flèches. Cliquer sur le bouton central pour arrêter Thymio. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Thymio est à la recherche du trésor légendaire. Il navigue vers l’île sans voir que le Kraken l’observe d’entre les roches. ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Obéissant et le fasse avancer jusqu’au coffre au trésor. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
image Thymio__Obissant.png (0.6MB)
15 min L'entrée du labyrinthe Allumer Thymio. Changer le comportement en vert : Amical. Mettre sa main devant (le capteur avant de) Thymio pour avancer entre les palmiers vers l’entrée du labyrinthe. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Le coffre est fermé ! D’après la légende, la clé se trouve dans la grotte du Kraken, au bout du labyrinthe. Thymio n’est pas très rassuré. Utilise ta main pour le guider vers l’entrée du labyrinthe en évitant les palmiers. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme change le comportement de Thymio en Amical et le fasse avancer avec sa main jusqu’à l’entrée du labyrinthe. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
image Thymio__Amical.png (0.6MB)
40 min Le labyrinthe 1) Écouter et poser des questions si besoin. Chaque binôme s’assoie devant un ordinateur. Iels ont à disposition le logiciel Blocky4Thymio, un câble USB et une règle de 40 cm. Les binômes doivent s’organiser et communiquer pour programmer leur Thymio à rouler de l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. 2) A la fin du temps imparti, une personne du binôme allume Thymio et active le programme. Pour les binômes n’ayant pas réussi, iels peuvent copier la solution projetée sur le tableau et recommencer. Éteindre Thymio. « Thymio est à l’entrée du labyrinthe. Il doit s’y retrouver pour arriver jusqu’à la grotte du Kraken pour récupérer la clé. Mais pour y parvenir, il faut l’aider à ne pas se perdre ! ». Annoncer qu’il faut programmer Thymio pour que depuis l’entrée du labyrinthe vers l’entrée de la grotte. Chaque binôme se met sur un ordinateur et a une règle de 40 cm à disposition. Les binômes font des tests en simultané. Encourager la communication entre les binômes, cadrer si nécessaire et accompagner en cas de blocage, car iels ont XXXXX min pour réaliser le programme. Ci-dessous se trouve un exemple de disposition de labyrinthe et le programme correspondant. Projeter la solutions sur le tableau si nécessaire et laisser les binômes n’ayant pas réussi recommencer.
image Thymio__Programmation_1.png (0.6MB)
image Thymio__Programmation_3.png (0.3MB)
20 min Le Kraken Allumer Thymio. Changer le comportement en rouge : Peureux. Mettre ses doigts dans le masque du Kraken en guise de tentacules et chasse Thymio en lui courant après (sa main derrière les capteurs arrière pour qu’il avance). Lorsque Thymio passe sur la clé, retirer le Kraken de sa main et mettre la clé sur le dessus de Thymio. Éteindre Thymio, le récupérer et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Thymio est arrivé dans la grotte du Kraken. Bien qu’il ait tout fait pour rester discret, le Kraken est réveillé et est prêt à le pourchasser. Thymio est terrifié, mais il faut qu’il parvienne à attraper la clé ! ». Demander à ce qu’une personne du binôme allume Thymio en mode Peureux et le fasse avancer jusqu’à la clé. Accompagner et cadrer l’avancée des binômes.
image Thymio__Peureux.png (0.5MB)
15 min La sortie du labyrinthe Allumer Thymio. Changer le comportement en orange : Explorateur. Observer Thymio éviter les obstacles jusqu’à la sortie. L’aider si nécessaire (en plaçant sa main comme obstacle). Une fois à la sortie du labyrinthe, éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Malgré la présence du Kraken, Thymio a réussi sa mission : il a la clé ! Le Kraken furieux fait trembler les murs de la grotte. Des trous sont apparus ! Thymio doit vite sortir. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Explorateur et l’observer/l’aider à sortir du labyrinthe.
image Thymio__Explorateur.png (0.5MB)
10 min Le chemin Allumer Thymio. Changer le comportement en bleu clair : Inspecteur. Observer Thymio longer le chemin et l’arrêter à la croix. Éteindre Thymio et avancer avec son binôme. Le prochain binôme passe. « Enfin dehors, Thymio est soulagé. Il empreinte un chemin plein de virages pour enfin rejoindre le trésor encore sellé. ». Demander à ce que l’autre personne du binôme allume Thymio en mode Inspecteur et l’observer longer le chemin.
image Thymio__Inspecteur.png (0.6MB)
5 min Le trésor ouvert Placer les Thymios devant le coffre encore fermé. Tout le mode se passe la clé et fait mine d’ouvrir le coffre. Une fois la clé passée entre toutes les mains, allumer tous les Thymios et changer le comportement en bleu foncé : Attentif. Observer les Thymios tourner et changer de couleur. Applaudir la fin de l’atelier. « Thymio est arrivé, il utilise la clé et arrive à ouvrir le trésor ! Il a réussi et se met à danser ! ». Demander à tout le monde de se passer la clé pour faire mine d’ouvrir le trésor. Récupérer le coffre fermé et placer la tuile avec le coffre ouvert. Demander aux participant·e·s d’allumer Thymio en mode Attentif. Le demander d’applaudir la fin de l’atelier.
image Thymio__Attentif.png (0.4MB)
15 min Clôture Faire un retour sur la séance et dire s’iel est intéressé de faire un autre atelier Thymio. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel. Demander comment s’est passé l’atelier. Énoncer son humeur en fin d’atelier. Ranger le matériel. N/A

Production de livrable

N/A

S’il y a plus de temps

Utiliser librement Thymio et ses comportements pendant le temps restant.

Bibliographie


Pour aller plus loin


Historique

Suite au stage de Aiden en février 2021 à la Médiathèque de Tarentaize à Saint-Etienne.
Licence Creative Commons
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Formats d'animation autour de Wikipedia

Publié à l'origine sur le wiki Movilab.

  • Wikipédia:Journées contributives (Editathon, Edit-A-Thon). Les journées contributives sont des activités où des contributeurs de Wikipédia, des étudiants ou quiconque est intéressé à contribuer à Wikipédia, se rassemblent pour améliorer collectivement un sujet prédéterminé.
  • Wikipédia:24 heures pour un article est un type de défi court, proposé à tout utilisateur de Wikipédia intéressé par un exercice intellectuel, afin de promouvoir le développement d'un article en peu de temps par l'émulation collective.
  • Une Wikipédia:WikiPermanence est une rencontre physique entre des wikipédiens chevronnés et de nouveaux ou futurs wikipédiens qui souhaitent acquérir des connaissances et des conseils sur le fonctionnement de Wikipédia. Il ne s'agit pas d'une simple rencontre entre wikipédiens : la WikiPermanence est là pour répondre aux questions, permettre des démonstrations, offrir une aide aux premiers pas et, si cela se fait régulièrement, permettre un suivi.
  • Opération Libre, 48 heures d'animations participatives pour collecter et libérer les informations et outils d'une commune, avec les habitants, des associations et contributeurs.

Lors d'une Opération Libre, on invitait des associations et groupes de contributeurs à divers projets #opendata #opencontent #opensource à passer un week-end ensemble dans une ville ou un village de France avec pour objectif de "libérer" des données et des contenus, en partenariat avec la commune et en invitant les habitants à participer. Dans ce joyeux mélange de libristes, on y retrouvait par exemple des ateliers de contribution à Wikipedia, the Free Encyclopedia avec Wikimédia France, des sorties pour cartographier le territoire sur OpenStreetMap France (à pied ou à vélo), de la numérisation de photos et cartes postales apportées par les habitants, des ateliers d'installation de #Linux, des échanges autour de l'ouverture des données publiques avec la collectivité avec Regards Citoyens, de l'exploration de la flore locale avec Tela Botanica...

Le format a perduré pendant quelques années avant de s'essouffler, peut-être parce qu'au delà d'un évènement festif, l'impact à long terme ne pouvait pas être au rendez-vous si la collectivité ne se chargeait pas ensuite de faire perdurer l'engagement "libriste" auprès des acteurs du territoire. Cependant, de mon point de vue, ce format reste intéressant aujourd'hui pour mettre en valeur le patrimoine culturel, architectural et associatif d'un lieu, provoquer des discussions intéressantes avec ses habitants, et faire connaître nos projets libres et participatifs.
[source Linkedin] www.operation-libre.org


(voir aussi)

Autres formats d'animation autour des biens communs de la connaissance

Autour d'Openstreetmap

Autour de Wikimedia Commons

  • Wiki loves monuments L’objectif du projet Wiki Loves Monuments est d’inciter chacun à prendre des photographies des monuments historiques et les placer sous licence libre pour permettre au plus grand nombre d’y accéder via Internet. Dans ce cadre, un concours mondial a lieu durant tout le mois de septembre.
  • Le but de Wiki Loves Earth est d’encourager la valorisation des zones naturelles protégées à travers des projets Wikimédia (principalement l’encyclopédie Wikipédia et sa médiathèque Wikimedia Commons). Le concours concerne 368 zones de toute la France, depuis les parcs nationaux jusqu’aux réserves régionales englobant ainsi des paysages et biotopes variés.
Présence d'une redirection vers "AvertissementPourTravaux"

Utiliser les réseaux pour améliorer votre networking

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Rappel de la situation

Vous êtes conseiller médiateur numérique. Vous devez créer un atelier d'animation pour 12 demandeurs d'emploi de 16 à 25 ans. Ils pratiquent dans le cadre de leurs loisirs les réseaux sociaux, mais jamais dans le cadre de la recherche d'emploi. Deux d'entre eux sont youtubeur.

En vous appuyant sur la fiche projet (vu avec William) et les dispositifs que vous connaissez, construisez un atelier d'accompagnement au numérique adapté à leurs besoins.

INTRO : Icebreaker (KAHOOT ?) avec questions génériques


  • Avez vous déjà recherché des infos sur vos amis par internet ?
  • Quel réseau social utilisez vous le plus ?
  • Quel est le réseau social le plus utilisé par les 16/25 ans ?
  • Avez vous protégé vos données ?
  • Quel est le pourcentage d'utilisateurs qui protègent leurs données ?
  • Pourquoi utilisez vous les RS ? suivre l’actualité, communiqué avec vos proche , chercher de l'emploi Formation ,pour ce détendre, pour partagé des infos (photos, poste, ..)

PARTIE I/III : Identité Numérique


Cliquez pour découvrir l'objectif

Que le jeune réalise le fait que l'employeur se renseigne sur le candidat par internet

  • article "the vivi" Lire l'article
  • Recherche Nom Prénom du formateur sur Google
  • Visionnage des témoignages recruteurs

SOURCE DE LA VIDEO
  • Debriefing

en supplément : Partage expérience avec les 2 youtubeurs du groupe


PARTIE II/III : Protection des données personnelles


Que le jeune prenne conscience qu'il peut maîtriser son image


  • Réflexion sur ce qu'on veut montrer / garder perso

  • Atelier recherche sur soi meme

  • Engager une discussion sur la nécessité de vérifier régulièrement les paramètres de confidentialité

  • Choisir un réseau social parmi les existants et paramétrer la confidentialité (45 minutes)


PARTIE III/III : Linkedin qu'est ce que c'est ?


Que le jeune découvre et s'approprie un outil efficace

Comprendre pourquoi et comment utiliser LinkedIn pour son networking.

Réfléchir et construire sa stratégie « marketing pro», pour développer sa visibilité professionnelle.

Bénéficier de recommandations personnalisées pour améliorer son profil et optimiser son activité sur ce réseau social.

Conclusion


Proposer une fiche résumé, imprimée ou envoi par mail
Faire la promotion des prochains ateliers

Youtube Data : Comprendre le fonctionnement des algorithmes en ligne


La plupart des services numériques tels que Youtube sont utilisables gratuitement. Quel rôle jouent nos données personnelles dans l’économie numérique ?
Grâce à cette activité, les participant·es sont amenés à mieux cerner le rôle de nos datas dans les algorithmes de suggestion des moteurs de recherche.

image youtube.png (1.8MB)
Un jeu de carte où les joueurs·euses sont invité·es à jouer le rôle de l’algorithme de suggestion de Youtube. Le jeu de cartes est un moyen de reproduire manuellement et sommairement cet algorithme de suggestion pour montrer comment il fonctionne.

Les objectifs pédagogiques :

  • Être capable de citer plusieurs exemples de données que nous partageons régulièrement
  • Être capable de se représenter le fonctionnement d'un algorithme qui exploite les données pour filtrer les informations qui nous arrivent
  • Être capable de faire le lien entre le modèle économique des plateformes et
l'utilisation des données (publicités ciblées, recommandations...
  • Identifier comment recouper des données
  • Appliquer la datavisualisation à des cas concrets

Les compétences psychosociales :

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée critique
  • Savoir communiqué efficacement
  • Être habile dans les relations interpersonnelles
Développé et mis au point par l'association Fréquences Écoles la ressource complète avec le déroulé détaillé est diponible ici : https://datalireladata.com/activites-evenement/comprendre-9-12-ans-youtube-data
  • YouTube : comment fonctionne le système de recommandation des vidéos
https://www.blogdumoderateur.com/youtube-systeme-recommandation-videos/
  • Les algorithmes de recommandation de Spotify : de la découverte aux bulles de filtres culturelles
https://www.lesmondesnumeriques.net/2019/03/01/spotify/
  • Comment l’algorithme de YouTube fonctionne-t-il ? – Guide complet
https://blog.hootsuite.com/fr/algorithme-youtube/

Jeu de piste avec QR Code

Initialement publié et documenté sur le wiki Movilab - Complété ici.

image geocachingQRCode.png (0.2MB)

Concept

Une chasse au trésor est une épreuve ludique où les participants, généralement regroupés en équipes, doivent trouver un cadeau (le "trésor") dissimulé par les organisateurs. Des indices sont généralement fournis pour permettre d'arriver au but. (Wikipedia)

Dans cette version numérique, les indices sont transmis par des Codes QR disposés sur le terrain (dans le monde "réel", matériel). Les codes QR doivent être lus avec des smartphones connectés à un réseau (en général Internet, via une connexion sans fil).

image 360pxMonmouthpedia_2012_finger.jpg (35.5kB)
Photo par Victuallers, Licence CC By-SA, via WIkimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Monmouthpedia_2012_finger.jpg

Un code QR, aussi appelé QR code (de l'anglais : quick response code, « code à réponse rapide ») est un type de code-barres en deux dimensions (ou code matriciel) constitué de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. (Wikipedia)
Le contenu du code peut être décodé rapidement après avoir été lu par un smartphone, permettant ainsi de déclencher facilement des actions comme:
  • naviguer vers un site internet, visiter un site web ou mettre l'adresse d'un site en marque-page pour, par exemple, montrer un point géographique sur une carte, telle que Openstreetmap, Google Maps ou Bing Maps ;
  • regarder une vidéo en ligne ou un contenu multimédia
  • afficher un texte ou rédiger un texte libre (sa version la plus grande permet d'inclure un texte d'environ 500 mots) ;
  • etc.

Réalisation

Attention: Une animation Jeu de piste ça se fait en deux temps:
  • Préparation / création du jeu (énigmes, QR Code, placer les étapes sur le terrain)
  • Jeu de piste en lui-même (par des personnes qui n'ont pas participé à la création/réalisation du jeu)
Ce qui suit ne concerne que la phase de création du jeu.
Qui peut
  • constituer une animation, de médiation numérique, en elle-même.
  • ou être un travail préparatoire effectué par un·e professionnel·le de l'animation en vue d'une activité Jeu de Piste proposée à son public.
  • À noter avant d'animer: les animateurs doivent adapter le contenu de l'animation à leur public et à leurs intentions pédagogiques: quels sont les éléments les plus techniques de la phase de préparation sont intéressants et faisables par les participants.

Attention 2: il existe des services (web, applications...) plus ou moins gratuites, spécialisées dans ce genre de jeu. Ici nous décrirons une façonde faire qui ne dépende pas de ces services.

Méthode générale

  • Créez le jeu de piste, réfléchir sur le thème et le tracé général du parcours.
! Créez votre jeu SUR PAPIER pour commencer. Attaquer directement sur un support numérique aboutira à des problèmes non anticipés et aux recherches, résolutions de problème, créations d'un autre problème etc. et à une perte de temps et d'énergie.
  • Suggestion La question, l'énigme est écrite en toutes lettres, la réponse est donnée par un indice multimedia.
  • Rassemblez les médias dont vous aurez besoins (images, vidéos...) les textes, etc.
  • Créez les pages web dont vous avez besoin pour héberger vos contenus
  • Publiez-les / rendez-les accessibles en ligne
  • Copiez leur adresse web (URL)
  • Générez un QR Code correspondant à chaque URL
  • Testez les QR Codes
  • Imprimez les QR Codes

image ScrShtJdPQR.png (22.1kB)
Exemple de mise en page pour impression
(le fichier vierge au format SVG)
  • (éventuellement: protégez, plastifiez les QR Codes destinés à être placés en extérieur)
  • Fixez les QR Codes sur le terrain par des moyens adaptés au contexte.

Créer le jeu
  • Questions
  • Idées d'illustration
  • Localisation des étapes sur le terrain
Réaliser le jeu numérique
  • Créer une page récapitulative (Gabarit- Exemple)
  • Créer et organiser des Répertoires, sous-répertoires de travail pour stocker les fichiers nécessaires
  • Rassembler
    • Texte de la question
    • illustrations
    • Texte de localisation de l'étape suivante
  • Créer les pages Étape
    • Créer un gabarit de page
    • Créer chaque page individuelle
  • Créer les cartes QR
    • Créer un gabarit d'impression des cartes QR
    • Dupliquer et modifier le numéro des cartes individuelles
    • Générer un QR Code par page Étape
    • Coller les QR Codes sur les cartes correspondantes
Réaliser le jeu physique
  • Cartes
    • Imprimer
    • Découper
    • Plastifier
    • Mettre en place sur le terrain
  • Mettre en place le Départ
  • Mettre en place l'Arrivée
Animer le jeu physique
  • Animer le départ
    • Matériel = 1 appareil mobile par groupe, avec
      • connexion internet
      • lecteur de QR Code
    • Faire scanner la Carte Départ
  • Animer le jeu de piste, 1 adulte par groupe
  • Animer l'arrivée
    • Accueil
    • Vérification des réponses
    • Récompense, goûter...


Héberger du contenu en ligne


Le flashage (lecture) du code avec un smartphone/tablette peut déclencher un certain nombre d'événements.
Ici il s'agit d'accéder à du contenu se trouvant "en ligne", SUR INTERNET: le flashage du QR Code déclenche l'accès à un lien/une adresse web (URL, sous la forme http:/... etc.) dans le navigateur internet, ou l'application adaptée au contenu hébergé en ligne.

Il peut s'agir de l'adresse d'une page web, de celle d'une video hébergée sur YouTube, etc.

Selon l'âge du public et la difficulté souhaitée pour le jeu, les indices peuvent être directement affichés (image, vidéo) ou contenus dans des pages web qui accompagnent les joueurs avec des explications. Ce qui impose de créer ces pages et de les héberger en ligne.

Voir Gabarit pour créer rapidement un jeu de piste

Sur un hébergement (serveur) en ligne

Si vous disposez des ressources et des compétences, vous pouvez héberger ces contenus sur un serveur. Qui peut-être celui de votre propre site internet.

Dans un service de Cloud

De préférence un service dont l'interface reste discrète pour ne pas polluer votre contenu avec des logos, de la publicité...

S'assurer que les contenus sont bien affichables en mode "Public" à partir du lien de partage (et qu'ils ne nécessitent pas d'avoir un compte utilisateur).

Protection par mot de passe? Certains services vous proposent de limiter l'ouverture du fichier de destination par un mot de passe. Dans le cadre d'une chasse au trésor on pourrait imaginer, par exemple, que le mot de passe pour accéder à l'indice 2 a été donné par l'indice 1.

Sur ce wiki

Dans le cadre d'un partenariat avec le centre ressource Zoomacom, il est envisageable de pouvoir discuter de la possibilité d'héberger du contenu via le présent wiki MedNum42...

Dans un site Wordpress.com

La solution la plus simple est d'utiliser une plateforme de sites/blogs clés en main. Notre préférence, toute personnelle, va ici à Wordpress.com. Voir la page Wordpress ou Wordpress.com?

On ne va pas ici détailler l'utilisation de Wordpress mais fournir les grandes lignes de la méthode, appliquée au contexte qui nous intéresse.

À garder à l'esprit
  • Le site sera probablement temporaire
  • il peut avoir une adresse peu parlante, elle ne s'adresse pas à des humains, du genre jeu_de_piste_20_mai.wordpress.com ou même jdp42000SE.wordpress.com.
  • on ne créé pas un site internet. On a juste besoin d'un outil pour créer et disposer de pages web.
  • on créera des PAGES, plutôt que des ARTICLES (quoi que...)

Apparence
Assurez-vous que la page web vers laquelle vous envoyez vos visiteurs est optimisée pour une lecture sur smartphone et pas sur ordinateur!

Selon les moyens dont vous disposez vous pouvez consacrer tout le temps nécessaire à personnaliser à loisir l'aspect de vos pages... mais c'est sans doute assez peu utile:
  • le thème par défaut de Wordpress devrait faire l'affaire
  • l'idéal serait même encore de le simplifier au maximum,
    • qu'il ne contienne que le contenu utile au jeu de piste
    • de supprimer les éléments de navigation (Menus, champ de recherche...). On doit arriver directement sur les pages par le QR Code. On ne devrait pas pouvoir naviguer dans le contenu du "site".

Les QR Code

Création d'un QR Code

En local avec le logiciel de dessin vectoriel Inkscape: Menu Extensions > Rendu > Code-barres > QR code.
Tutoriel: Créer son propre QR code avec Inkscape sous Linux (jetesteLinux.com)

Nous vous proposons un gabarit format SVG, ouvrable directement sous Inkscape, comportant 5 cartes sur une page format A4 (téléchargez-le, "Enregistrer sous"...):
image CartesQRCodeParcoursGABARIT.svg (15.3kB)

Les services en ligne permettant de générer des Code QR évoluent dans le temps,sont créés, disparaissent... Faites donc une recherche au moment où vous en aurez besoin. Dans vos critères de sélection d'un service, pensez "fiabilité, modèle économique, respect de la vie privée..."

Un service, par exemple, testé: https://www.qrcode-monkey.com/fr/

Quel lecteur de code ?

Comme pour les services en ligne permetttant de générer des Code QR, les lecteurs évoluent dans le temps, et sont de plus liés aux différentes versions des systèmes d'exploitation des smartphones... Là aussi, faites donc une recherche au moment où vous en aurez besoin et installez l'application qui vous convient.

Exemple: Lecteur de codes à barres pour Android, APK téléchargeable sur FDroid.

Ressources / veille


Services et applications dédiées

Cartoparties et médiation numérique

La cartopartie peut être un format d'animation numérique et/ou de médiation à visée urbaine, patrimoniale, environnementale...

Au sens strict et original du terme, une cartopartie est un événement participatif où des contributeurs volontaires explorent un territoire donné pour contribuer à la base de données géographique libre Openstreetmap, qui à son tour sert (pour faire simple) à réaliser des cartes géographiques.

La contribution au projet Openstreetmap peut cependant n'être que l'outil, voire même le prétexte, à une animation qui peut servir d'autres objectifs:




Animateur(s)/Médiateur(s)


Médiation Numérique

Un médiateur numérique formé à la contribution à OpenStreetMap et au format d'animation cartopartie. Il est là pour présenter le projet OSM, expliquer la cartopartie et former à l'utilisation du matériel permettant les relevés de terrain et la saisie des données numériques.

Il peut être:
  • médiateur numérique
  • contributeur au projet Openstreetmap (avec un minimum d'apétence et de compétences pour l'animation de groupes et la pédagogie)

Médiation "territoriale"


(Éventuellement) Un médiateur "territorial" qui participe/accompagne le groupe pour attirer l'attention sur certains éléments, répondre à des questions... selon une ou des thématiques données à la Cartopartie. Par exemple :
  • culture
  • histoire/patrimoine
  • environnement
  • mobilité, accessibilité
  • aménagement, urbanisme...
Il peut être :
  • enseignant, éducateur
  • chargé de mission
  • historien, géographe...
  • associatif
  • artiste
  • "professionnel de l'aménagement" (urbanistes, architectes...)
  • ...



Une cartopartie se déroule traditionnellement en trois temps:
  • Présentation du concept et instructions
  • Relevés sur le terrain
  • Saisie des données numériques, sur ordinateur
Avec le temps, de plus en plus d'applications pour smartphone, dédiées à la saisie de données pour Openstreetmap sont disponibles. Leur utilisation sur le terrain peut donc être envisagée.
Ce sera indispensable sur une zone peu cartographiée pour laquelle on voudra enregistrer des tracés sous formes de "traces GPS".

Note: parmi les compétences d'un·e médiateur·trice, une connaissance même très basique du format XML est applicable ici. Voir (page wik) Xml

Matériel

  • tableau blanc et feutres effaçables - pour prendre des notes, inscrire des repères (rythme, horaires), la règle du jeu (par ex. en deux colonnes : "je propose je recherche Je peux aider sur, je pourrais être aidé sur...")
  • tableau liège, "tableau papier" (paper board)
  • cloche, gong, dispositif sonore destiné à l'animation (ponctuer les différents temps d'exploration...)
  • Affiche de l'atelier/animation/...Camp
  • Affiche schéma du lieu ou de l'événement, pour pouvoir s'y reporter, comme à une carte géographique (organisation du tiers-lieu, de l'événement...)
  • Ordinateurs en réseau, moniteur grand format, télévision ou rétroprojecteur...
  • Connexion internet

Collecte des données


Traces GPS, démonstration en vidéo



La saisie des données: complexité adaptable en fonction des publics

La saisie des données directement dans Openstreetmap, sur un ordinateur, n'est pas toujours une expérience plaisante et quoi qu'il en soit pas vraiment ludique. (L'utilisation du logiciel JOSM en particulier n'est pas vraiment "grand public")
Selon l'intérêt et les compétences des publics, on pourra donc préférer des solutions intermédiaires plus faciles.

Le site MapContrib permet la saisie simplifiée de certains types d'éléments. Il permet également de créer ses propres interfaces de saisie, limitées à certains éléments.

En photo ci-dessous, une situation en classe de CM1/CM2: une carte uMap est projetée sur le tableau blanc. Les enfants ajoutent des points au feutre, un adulte saisit leur équivalent numérique sur la carte en ligne.

image cartopartieTBC_175639800.jpg (0.1MB)
Une carte uMap est projetée sur le tableau blanc. Les enfants ajoutent des points au feutre, un adulte saisit leur équivalent numérique sur la carte en ligne.


image OnNEntrePasSiFacilementEnCartographie.png (0.4MB)

Qu'il s'agisse de carte en ligne ou de carte à imprimer, dans les deux cas, il s'agit d'un projet / atelier / animation, en soi, qui dépasse le cadre du format Cartopartie.

La réalisation d'une ou des cartes en ligne pourrait cependant être intégrée à la démarche via uMap, MapContrib, voire même YesWiki.


Logiciels et services web liés à OpenStreetMap

Voir aussi



Licence Creative Commons
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BentoGhost, jeu de massacre


Ce tuto concerne la fabrication du troisième étage d'une Bentolux dans le cadre de la formation FabNumAura dispensée par l'EMSE (école des Mines de Saint-Etienne).

Le centre ressource Zoomacom, via ses activités FabLab Openfactory, et l'École des Mines de Saint-Étienne se sont associés pour proposer une formation, gratuite pour les demandeur d'empoi, à la fabrication numérique (Imprimante 3D, Découpeuse laser, Arduino, Découpeuse vinyle...). Cette formation est proposée depuis quelques années via des MOOC par l'IMT Atlantique de Rennes. Pour les publics les plus éloignés ils ont développé un projet qui permet de suivre cette formation en combinant les apprentissages à distance et ceux en présentiels.
La région Auvergne Rhône Alpes apporte son soutien financier à cette initiative pour la déployer à la fois sur Lyon et sur Saint-Étienne en collaboration avec un FabLab à destination du grand public.
Cette formation s'est déroule de février à juin 2022.

La réalisation de ce projet nous a permis de mettre en oeuvre les notions apprises à distance dans les MOOC de l'IMT Atlantitique mais aussi en présentiel au Fablab de l'EMSE et le Fablab OpenFactory du quartier créatif Manufacture-Plaine Achille de Saint-Etienne.

Les MOOC suivis :

Avant de commencer la formation, je m'étais fabriqué un stand de tir pour airsoft dans mon vide sanitaire avec un système me permettant de relever les cibles tombées à l'aide d'une corde d'un peu moins de 10 mètres.
Dès que nous avons abordé Arduino dans la formation je me suis dit.... Bon, mon système à corde fonctionne mais ce serait beaucoup plus fun de remonter automatiquement les cibles et pourquoi pas de se créer en plus des séquences de jeu différentes.
Cette envie est restée dans un coin de ma tête jusqu'au jour où nous devions réfléchir au projet "fil rouge" caractérisé par la création du troisième étages de notre Bentolux.
Nous devions créer des binômes pour la réalisation de cette étage libre...
Lors d'une pause café avec mes camarades de formation, je leur partage l'idée d'un troisième étage "stand de tir". Renaud me dit, si tu veux on le fait ensemble.
A ce moment là de la formation, je ne connaissais pas encore tout le monde et je ne savais pas que Renaud est un adepte de GN (jeu de rôle grandeur nature).
Pour ses parties de Shadowrun, il utilise des Nerf qu'il customise (entre autres accessoires) avec sa team.
Autant dire que la perspective de dégommer des cibles au Nerf n'était pas pour lui déplaire.
C'est ainsi que commença la créative et rocambolesque collaboration de deux quadras adulescents à la chevelure fantomatique.

Afin d'optimiser le temps qui nous était imparti (;-)), nous nous sommes répartis les différentes tâches ainsi:
Renaud
  • Création du "gros oeuvre" sur Inkscape (box entourant les deux premiers étages de la Bentolux).
  • Création des fantômes sur Inkscape (cibles+ceux en plexi des faces de la box).
  • Découpe laser de la box, du deuxième étage et des cibles fantômes en contreplaqué.
  • Découpe laser des fantômes en plexi vert incrusté sur les faces avant et latérales de la box.
  • Assemblage et collage de la box et du deuxième étage de la Bentolux.
  • Collage des fantômes en plexi dans les trous des faces de la box.
  • Rédaction de toutes les étapes de la doc du Wikifab.
Mayak
  • Création d'une maquette pour se représenter le mécanisme des cibles avec le système de relevage.
  • Création sur Inkscape des pièces constitutives au mécanisme des cibles et celui du remonte-cible actionné par le servomoteur.
  • Assemblage, collage, perçage et ajustement de toutes les pièces avec les microrupteurs et servomoteur.
  • Création dans fusion 360 du bouton du potar (imprimé, installé, mais que nous n'utiliserons finalement pas dans notre version de base actuelle)
  • Montage et câblage des composants électroniques sur la box et l'arduino.
  • Prise de vues (photos et vidéos) pour illustrer la doc du Wikifab.
Pour ce qui est du code, nous y avons travaillé ensemble. Pour cette version de base, nous avons dû revoir à la baisse nos ambitions par manque de temps, mais nous comptons faire évoluer cette box que ce soit en termes de séquences/modes de jeu ou en nombre de modules additionnels de cibles.

  • Panneau de CP peuplier 3mm (plus épais pour la plateforme serait mieux)
  • Panneau de Plexiglass vert
  • 1 tige fileté de 6mm
  • des écrous et rondelles de 6mm

  • Scie à métaux
  • Pince, serre-joint
  • Equerre,règle, crayon...patience et minutie
  • Perceuse à colone (ou perceuse...)
  • Fer à souder
  • Clé plate de 6mm (deux c'est mieux ou avec une pince à bec pour serrer les écrous entre eux)
  • Colle à bois
  • Colle à chaud (pistolet)
  • Colle forte Super Glue (pour les aimants)

  • 1 Arduino Uno
  • 1 breadboard
  • des fils électriques (beaucoup)
  • 5 leds
  • 5 résistances 220 kΩ
  • 1 servomoteur
  • 3 microrupteurs
  • 1 potar (sera utilisé dans la V2)
La doc du projet sur Wikifab

Licence Creative Commons
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Mario Kart(on) : Pads en carton et Makey Makey pour jouer à Mario


image 20230411_152830.png (0.4MB)
Pads Mario Kart Makey Makey

Origine du projet


De nombreux outils permettent de concilier découverte du numérique (d'un point de vue technique) et aspects ludiques. Cet atelier, basé sur l'utilisation d'un Makey Makey, combine bricolage, notion d'électricité, initiation à la programmation et jeu collaboratif.

L'idée est de concevoir des interfaces (ou "pads) en utilisant des matériaux basiques pour émuler les flèches directionnelles d'un clavier. L'objectif est de pouvoir jouer à Mario Kart (mais aussi à d'autres jeux) à l'aide de l'interface construite. Pour jouer, chaque participant actionnant une seule commande (droite, gauche, accélération et tir), les joueurs devront apprendre à se coordonner pour terminer les courses en bonne position.


Durée : de 3 à 4h (selon le déroulé suivi)
Coût : une quinzaine d'euros, le matériel requis étant généralement déjà à disposition ou de la récupération (en dehors du fil électrique)
Public : de 8 à 15 ans
Fichier PDF de l'atelier : Téléchargement Mario_Karton.pdf (0.5MB)
Auteur : Damien Martin de la Salle
Structure : Animation réalisée le 11/04/23 au Centre Social de la Vivaraize
Contact : informatique@csvivaraize.fr




Objectifs

Réaliser une interface avec des matériaux simples ("pads" en carton) permettant d'émuler une manette dans un jeu vidéo, puis jouer avec le matériel construit.

Compétences psychosociales

Les compétences psychosociales mobilisées sont essentiellement sociales :

- Capacité à communiquer de manière constructive
  • Une fois les "pads" construits, une bonne communication des participants est indispensable pour jouer. Elle peut se faire naturellement ou nécessité de trouver des solutions pour coordonner les joueurs, en désignant un "pilote", par exemple.

- Capacité à résoudre des difficultés
  • La réalisation du projet nécessite une collaboration des participants, notamment lors de la création des pads.

- Gérer son stress et réguler ses émotions


  • Un Makey Makey
  • Un vidéo projecteur
  • Un ordinateur portable
  • Une connexion Internet
  • Du carton d'emballage (pour une surface globale d'environ 2m x 3,5 m)
  • Du fil électrique (20 m environ pour un câble à deux fils et pour être large)
  • Le plus simple est de prendre 10m de fil standard, d'ouvrir la gaine et de récupérer les deux (ou trois) fils se trouvant à l'intérieur. Cette opération peut être faite par les participants.
image Fils_lectriques.png (49.1kB)
  • Une pince à dénuder
  • On peut faire sans, mais il est intéressant de montrer aux participants comment fonctionne cet outil et de les laisser le manipuler
  • Du papier d'aluminium
  • Des bâtons de colle
  • Du gros scotch (type carton de déménagement)
  • Des ciseaux
  • Une règle
  • Une pile 4,5 volt (optionnel)
  • Une ampoule de lampe de poche (optionnel)
  • Une table et des chaises

Organisation
  • Installer le PC portable et le rétroprojecteur face à un écran.
  • Prévoir un espace dégagé et suffisant pour pouvoir poser les pads au sol et circuler autour
  • La phase création des pads peut être faite dans une pièce indépendante


1. Présentation de l'atelier
2. Explication du fonctionnement d'un Makey Makey et de ses possibilités
3. Optionnel (selon l'âge des participants et le temps dont on dispose) : Diffuser une vidéo sur le fonctionnement d'un circuit électrique
4. Détailler la construction des pads. Suite au visionnage des vidéos, demander aux participants comment, selon eux, ils vont fonctionner.
5. Construction des pads
6. Test des pads avec une ampoule et une pile ou avec Scratch selon le niveau.
7. Phase de jeux


Principes de fonctionnement

Les pads sont constitués de deux feuilles de carton recouvertes sur une face de feuille d'aluminium. À ces feuilles d'aluminium sont scotchées un fil électrique. Sur une des plaques, on ajoute deux "rehausses" de carton, de sorte que lorsque les deux plaques seront superposées, elles ne se touchent pas. Ce n'est qu'en appuyant sur la plaque supérieure que les deux feuilles doivent entrer en contact et fermer le circuit.
image Principe_de_fonctionnementt.png (18.4kB)

Nombre de pads

Il n'est pas indispensable de construire 3 pads. Celui destiné à gérer l'accélération est optionnel. Il ne sert que pour les démarrages et éventuels redémarrages après accident. Par ailleurs, pour le joueur qui s'en occupe, il est un peu fastidieux de devoir conserver le pied dessus quasiment en permanence. À la place, vous pouvez simplement placer un poids sur la touche du clavier qui gère l'accélération. Certes, en cas de redémarrage, le véhicule va patiner et vous perdrez un peu de temps, mais ce n'est pas très handicapant. Vous pouvez aussi affecter la touche d'accélération à un objet (une cuillère, par exemple) qui pourra être tenue en main pour accélérer et posée pour s'arrêter (dans ce cas, ne pas oublier de relier la masse au joueur). À vous de faire preuve d'imagination.

Construction des pads

Pour chaque pad :
1. Découper deux plaques de carton d'environ 40x25 cm (si vous voulez jouer avec les pieds. Si vous voulez utiliser les pads avec les mains, les dimensions peuvent être inférieures).
2. Sur chaque plaque de carton, coller une feuille d'aluminium. Vous pouvez la replier pour faire des bords propres. Il n'est pas nécessaire que la feuille fasse la largeur du pas. Elle doit simplement offrir une large zone de contact. Si besoin, renforcer avec du scotch.
image Montage.png (0.1MB)
3. Sur la plaque qui fera office de plaque inférieure, coller une rehausse à chaque extrémité (bande de carton de la largeur de la plaque et d'une épaisseur de 4 ou 5 mm).
4. Dénuder 10 cm de fil électrique et scotcher un fil sur la feuille d'aluminium de chaque plaque (un rouge et un noir/marron) de préférence.
5. Placer les deux plaques l'une sur l'autre et les solidariser avec du scotch.

image Assemblage.png (1.2MB)

Branchement des pads

image Branchement.png (0.1MB)

Vérification du fonctionnement des pads

On peut procéder de deux façons :

En créant un circuit électrique avec une ampoule
Dans ce cas, on ne passe pas par le Makey Makey et il faut prévoir en plus une ampoule et une pile 4,5 volts. Cette méthode nécessite davantage de manipulation, mais peut être réalisée par des participants n'ayant pas de notions de programmation.
image Circuit_de_contrle.png (0.1MB)
En utilisant un programme Scratch
Les jeunes ados abordent généralement Scratch et la programmation par blocs en classe de 6è et sont capables de concevoir un programme permettant de tester le bon fonctionnement des pads. Si les participants n'ont aucune notion de Scratch, il reste possible de concevoir en mode démonstration un premier bloc pour une touche, puis de laisser les participants concevoir les autres par imitation.
Connecter les pads aux broches du Makey Makey (flèche droite, gauche et haut, barre d'espace). Brancher l'alimentation USB du Makey Makey. Lancer Scratch et reproduire le code suivant :
image Scratch.png (46.2kB)

Attention

Si le mouvements du lutin ne sont pas ceux attendus ou sont erratiques, essayez d'inverser les fils (touche/masse).

Avec ce système, il est possible de jouer à presque n'importe quel jeu (ce qui peut nécessiter plus de pads). Ici on a retenu Mario Kart qui présente l'avantage d'être simple à prendre en main, adapté à tout public et familier pour le plus grand monde.

1. Ouvrez votre navigateur et accédez au site : https://arcadespot.com/game/mario-kart-64/
2. Cliquer sur le bouton Play Game.
3. Cliquez sur le bouton Run Game.
4. Cliquez sur le bouton Controler settings.
image Controleur.png (0.1MB)
5. Configurez les contrôles :
  • Start : Keyboard RETURN
  • Stick Right : Keyboard RIGHT (appuyer sur flèche Droite)
  • Stick Left : Keyboard LEFT (appuyer sur flèche Gauche)
  • B (accélérer) : Keyboard UP (appuyer sur flèche Haut)
  • Z (tirer) : Keyboard SPACE (appuyer sur la barre d'espace)
6. Cliquez sur le bouton Update.
image Update.png (10.5kB)
7. Jouez !

Selon les participants, il se peut que les joueurs aient du mal à se coordonner. Dans ce cas, on peut travailler à trouver des solutions pour améliorer le pilotage : annoncer à voix haute lorsqu'on presse un pad, désigner un coordonnateur "pilote" qui commande aux autre joueurs le déclenchement des actions, déterminer qui est le plus habile à quel poste…

Le fait de trouver un mode de coopération fonctionnel est tout aussi intéressant que la phase purement technique de conception. C'est une expérience d'interaction humaine assez riche.

Quiz numérique enfants

Il s'agit ici d'initier les enfants (testé à partir de 5ans) par le biais d'un quiz ludique. Les enfants peuvent découvrir certains mots, certaines utilisations ou encore des composantes de la culture numérique et geek.

image Screenshot_QuizNumEnfants.png (78.5kB)

Publics ciblés

  • Petite Enfance
  • Enfance

Type d'accompagnement

Collectif

Thématiques de la ressource

  • Prendre en main le matériel
  • Naviguer sur internet et courriels
  • Bureautique
  • Culture Numérique

Compétences PIX mobilisées

Informations et données

Télécharger le quiz


Quiz_numrique_1.docx (0.1MB)

Auteur: François Nicolosi, Centre Social l'Arlequin (Saint-Étienne)

Cuisine un algorithme : comprendre le fonctionnement d’un algorithme


Les ordinateurs et les robots ne réfléchissent pas seuls. C’est seulement grâce aux algorithmes programmés par leurs créateur·trices qu’ils peuvent agir en autonomie.
Pour l’expliquer simplement aux enfants, voici un exemple : la séquence d’instructions permettant de résoudre le problème de la pâte à crêpes.
Jeu pédagogique pour les jeunes de 6 à 12 ans.
Deux versions vous sont proposées ici, la version événementielle et la version scolaire, peu de choses changent entre ces 2 versions, si ce n'est le déroulé et le matériel.


Dans cette activité, les élèves doivent replacer dans le bon ordre les étapes de la pâte à crêpe
pour comprendre le fonctionnement d’un algorithme.

Les objectifs pédagogiques :

  • Comprendre comment les données que nous partageons impactent nos pratiques
informationnelles
  • Être capable de se représenter le fonctionnement d'un algorithme qui exploite les données pour filtrer les informations qui nous arrivent
  • Être capable de se représenter le fonctionnement d'un algorithme qui exploite les données pour
filtrer les informations qui nous arrivent

Les compétences psychosociales :

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Savoir communiqué efficacement

Développé et mis au point par l'association Fréquences Écoles
  • Vidéoprojecteur ou tv
  • Si vous voulez imprimer votre propre matériel, il est disponible via les liens ci-dessus, dans la section déroulé.
  • Sinon vous pouvez récupérer le matériel en version plastifié au centre de ressources en médiation numériqué de la Loire, Zoomacom

Tropic Data, voyage au coeur de la jungle tropicale


image tropic.png (0.3MB)

Tous les jours, nous voyons et entendons des informations diverses qui viennent à nous.
Comment trier ces informations pour pouvoir les comprendre ? Avec cette activité, les enfants de 6 à 9 ans vont comprendre comment trier les données pour en tirer des conclusions.

Deux versions vous sont proposées ici, la version événementielle et la version scolaire, peu de choses changent entre ces 2 versions, si ce n'est le déroulé et le matériel.
Dans cette activité, les élèves récoltent des données audio (bruits d’animaux) ou visuels (différents animaux et végétaux) puis tentent de les interpréter. Ils découvrent vite que pour faire cela, il faut les trier. Ils procèdent donc à une seconde récolte, avec un support plus adapté (sous forme de tableau) pour ensuite
pouvoir en tirer des conclusions.

Les objectifs pédagogiques :

  • Savoir utiliser les données pour devenir acteur du monde médiatique
  • Être capable de traiter des données pour en déduire une information

Les compétences psychosociales :

  • Apprendre à prendre des décisions
Activités développé et mis au point par l'association Fréquences Écoles
la ressource complète avec le déroulé détaillé de l'activité (contexte scolaire) est diponible ici: https://datalireladata.com/activites-scolaire/agir-9-12-ans-tropic-data
Et la : tropicdata_guide_69_scolaire.pdf (0.5MB)
la ressource complète avec le déroulé détaillé de l'activité (contexte évenemetiel) est diponible ici: https://datalireladata.com/activites-evenement/agir-6-9-ans-tropic-data

Le matériel pour la version scolaire :

Le matériel pour la version événementielle :
  • Les fiches ressources plasifiés disponibles auprès de Zoomacom ou à télécharger sur le site DatalirelaData.
  • Vidéoprojecteur ou tv
  • Feutres

Y'a du soleil et des datas


Récolter des données, c’est bien beau.
Mais une fois que nous les avons, que pouvons nous en faire ? Grâce à cette activité, les jeunes acteurs et actrices du monde de demain vont pouvoir découvrir comment utiliser des données pour améliorer leur vie de tous les jours à l’école ou au collège.
Pour les 6-12 ans.
Version scolaire.
Dans cette activité, les élèves vont représenter des données récoltées par des capteurs de chaleur, les comparer et comprendre à quoi elles peuvent servir.

Les objectifs pédagogiques :

  • Savoir utiliser les données pour devenir acteur du monde médiatique
  • Etre capable d'utiliser ses données dans l'intérêt du bien commun (ouverture des données...)

Les compétences psychosociales :

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée critique
Activités développé et mis au point par l'association Fréquences Écoles
la ressource complète avec le déroulé détaillé de l'activité est diponible ici: https://datalireladata.com/activites-scolaire/agir-6-9-ans-y-a-du-soleil-et-des-datas


Le matériel pour la version scolaire :
  • Les fiches ressources plasifiés disponibles auprès de Zoomacom ou à télécharger sur le site DatalirelaData.
  • 40 jetons 1° (à venir)
  • 40 jetons 5° (à venir)
  • 40 jetons 10° (à venir)
  • Vidéoprojecteur ou TV
  • Document “fiches écoles”
  • Support “Y’a du soleil et des datas”

Portail MVCSE

À l'assaut de la Cité interdite

La MJC des Tilleuls, le Comité d'animation du Parc de Montaud et Zoomacom s'associent pour créer une résidence et un jeu de piste à la fin de l'été 2021.
Tout cela se passe dans le quartier Manufacture de Saint-Étienne, qui est souvent vu par les stéphanois·e·s comme une mini "cité interdite", dans laquelle il est difficile de savoir ce qui s'y passe.

Dates

Du 24 au 26 août 2021.

Résidence bornes d'arcade

Public : 13-17 ans, groupe de 8 à 10 jeunes du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ (Loisirs Quotidiens Des Jeunes). (Le LQJ permet aux structures éducatives et de loisirs du secteur nord-ouest de proposer des actions collectives à destination des jeunes et des enfants. Source Le Progrès)
Résumé : 2 jours de résidence pour fabriquer plusieurs bornes d'arcade bartop. Formation des animateur·trice·s accompagnant·e·s au passage.

Phase 1 (1 jour) : apprentissage des logiciels de conception 2D et graphisme pour concevoir les plans de la borne, les autocollants ou décorations, et d'éventuelles litophanies.

Phase 2 (1 jour) : construction des bornes, assemblage électronique, installation logiciel.


https://framapiaf.org/@zoomacom/106822849676708450

Production des 2 journées




Jeu de piste

image AssautCiteInterdite.jpeg (1.6MB)
A montrer

Public : 10-12 ans, groupes de 10 à 15 jeunes par centre de loisirs membre du Centre de Loisirs Mutualisé LQJ.
Résumé : exploration de l'ancienne Manufacture de Saint-Etienne par le truchement d'un jeu de piste mêlant jeu vidéo (Minestest) et jeu de rôle (JDR) Grandeur Nature (la Manufacture)
Thème : À l'Assaut de la Cité interdite.

Chaque visite prend 2 heures.

Mécaniques de jeu

2 espaces : Minetest, Manufacture
Le quartier Manufacture est représenté dans l'espace virtuel du jeu vidéo Minetest.
2 outils : un ordinateur et un boîtier connecté qui permet en en manipulant les boutons de commander des actions dans l'espace virtuel.

image vlcsnap2021082616h08m09s609.png (0.6MB)
Le boîtier permettat d'interagir avec le jeu

Nous allons utiliser des mécaniques similaires à celles du jeu Keep Talking And Nobody Explodes

Exemple de quête

1. Les enfants s'installent devant les ordinateurs. Ils vont explorer l'espace virtuel (Minetest) et discuter avec un PNJ qui leur explique la première étape de leur quête : aller chercher un symbole pès de la cage en verre pour ouvrir la porte de la Cité Interdite.
2. Ils se promènent dans le jeu pour repérer l'emplacement de cette cage de verre dans l'espace physique.
3. Ils farfouillent autour de la cage de verre et trouvent un petit panneau en bois sur lequel figure un symbole en forme de croissant de lune.
4. Ils utilisent cet indice pour désactiver le 1er module de "la bombe".
5. Le portail de la Cité Interdite s'ouvre...
6. Le PNJ leur indique la prochaine étape.

Détails sur la Cité Interdite.



Le Défi des Kamis : jeu vidéo et handicap

Public : tous les enfants précédemment accueillis
Résumé : tournoi de jeu vidéo avec les bornes d'arcade et des consoles de retrogaming en travaillant la parentalité et la détente.

Pour le déroulé exact, voir Le Défi des Kamis

A creuser

*Fabuleuse Cantine - 23/03 : attente retour Julien pour jours d'ouverture
*Insérer la médiathèque tarentaize dans le projet ?
*Fabriquer d’autres bornes pour les vacances de Toussaint : au collège ?
*Montreynaud : collège avec Émilie - 21/03 : uniquement possible 1ère *semaine juillet et dernière août + 1ère toussaint
*cofinancement SEM - 23/03 : 1er contact avec Wilfried
  • Cabane : ouverture en avril ?
  • Expo : jusqu'au 31/08
  • Patrimoine : atelier gamins (tour lecture paysage) - Ville d'art et d'histoire

Communication


AL Chapelon Secteur Jeunes (22 au 24 février 2022)


Moyen terme

réseau de bornes d’arcade avec réseau social : genre instance Mastodon avec les gamins qui modèrent eux-même + du nextcloud pour qu’ils partagent des trucs entre eux… et étendre le réseau

Licence Creative Commons
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Support de smartphone en bois


Contexte

Cette page wiki est destinée à accompagner la création d'un support de smartphone dans le cadre d'une animation au FabLab OpenFactory. Elle peut aussi être utilisée par les adhérents pour créer le leur et le personnaliser en utilisant en autonomie la découpeuse laser.
Vous y trouverez les fichiers nécessaires pour découper votre support, les retravailler dans Inkscape pour les personnaliser et les différents réglages de la découpeuse laser.

Ce tutoriel et les fichiers fournis sont pour du Contreplaqué de 5mm.

Tutoriel

Fichier pour démarrer l'activité (Faire un clique droit sur l'image et sélectionner avec la souris "enregistrer l'image sous"):
supportTelV60.svg (6.8kB)

Personnaliser le support avec Inkscape

Etape 1 : Insérer une zone de texte

Choisir un texte que vous souhaiter inscrire sur le support(nom / prénom / Surnom / pseudo...)
Pour créer un champs de zone de texte, vous cliquez sur le A (colone a gauche de l'écran sur l'image 1) puis vous sélectionnez la zone de votre choix en laissant appuyé le bouton de votre souris pour délimiter la zone d'écriture souhaitée (image 2). Une fois cet espace délimité, vous pouvez écrire votre texte.
  • image ZONE_TEXTE.png (89.5kB)
    image ZONE_TEXTE2.png (87.0kB)
  • Ensuite je peux sélectionner l'ensemble de mon texte pour aller le repositionner au bon endroit sur ma pièce.

Etape 2 : Vectoriser mon texte

Actuellement ce texte n'est pas vectorisé. Pour que le logiciel Smart Carve puisse le voir vous devez convertir ce texte en objet vectoriel.
Pour cela, il faut convertir votre texte comme ceci. Sélectionnez votre texte et dans le menu en haut, sélectionnez "chemin" puis "objet en chemin" pour que votre écriture soit vectorisée et donc lisible par la machine.
image CONVERTIR_TEXTE_EN_CHEMIN.png (0.1MB)
  • Etape 3 : Importer une image à graver

Pour personnaliser son support, on peut avoir envie de graver une image ( photo, logo...). Avec Inkscape, importez votre image en cliquant sur "Fichier" pui sélectionner "Importer". L'image apparaitra sur votre dessin il ne vous reste plus qu'à positionner l'image à l'endroit souhaité sur le support de smartphone.
image IMPORTER_IMAGE.png (0.1MB)
Importer une image dans Inkscape

Etape 4 : Vectoriser mon image

Comme pour le texte, vous devez vectoriser l'image choisie en cliquant sur "chemin" puis "objet en chemin" pour la rendre lisible par la machine.
image CONERTIR_TEXTE_EN_CHEMIN.png (0.1MB)

Etape 5 : Convertir mon fichier en .dxf

Vous avez terminé de préparer votre travail et vous semblez satisfait du résultat. Il est temps d'enregistrer votre fichier dans un format qui sera compris par le logiciel Smart Carve.
Actuellement vous utilisez un format SVG qui est un format d'image que le logiciel n'est pas capable de lire. Nous allons donc enregistrer notre travail dans le format DXF. Pour effectuer cela, vous devez sélectionner dans le menu du haut "Fichier" puis "Enregistrer une copie".
image COPIE.png (0.1MB)
  • Une nouvelle fenetre s'ouvrira, vous pouvez choisir l'emplacement sur lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier (sur une clé USB, cela vous permettra de l'importer sur l'ordinateur utilisé par la machine). Vous pouvez choisir le nom de votre fichier et surtout sélectionner le format dans lequel vous souhaitez enregistrer votre travail en cliquant sur "Table traçante ou coupante AutoCAD DXF R14 .dxf" (dans le champs en bas à droite de la fenêtre ouverte)
  • image COPIE_DXF.png (0.2MB)

Préparer son fichier pour la découpe avec Smart Carve

Préparation du fichier

Dans le logiciel, on va paramètrer notre travail pour ordonner le travail a effectué par la machine. Pour un travail de plus grande qualité et afin de limiter les échecs on va programmer l'ordre des travaux à effectuer par la machine.
1 - Les éléments à graver, dans notre cas l'image (sélectionner l'id 11 qui est la couleur pour faire une gravure et sélectionner le pot de peinture menu a gauche de l'écran)
2 - Les éléments à marquer
3 - Les tracés à découper qui sont à l'intérieur de la pièce
4 - Les tracés extérieurs de la pièce à découper
image GRAVURE_DECOUPE_MARQUAGE2.png (46.4kB)

Réglages des gravures, marquages et découpes

1/Gravure et Marquage (12/10/200) pour la gravure, vous devez séléctionner l'id 11 (associée la couleur noire pour indiquer à la machine que vous souhaitez une gravure)
2/Découpe intérieur (90/95/42)
3/Découpe extérieur (90/95/42)



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Makey Makey

Makey Makey c'est un émulateur de commande. Makey Makey permet de créer sa manette, son clavier, c'est un outil pour créer des jeux vidéos, de l'animation, de la musique.
C'est un outil de mise en scène et non un outil de programmation. Il ne demande donc aucune installation de logiciel ni de ligne de code, on appelle cela du "plug and play".

Basé sur l'architecture d'une carte Arduino, la Makey Makey est une extension de clavier, ni plus, ni moins.

image Makey_Makey.jpg (64.1kB)
Padaguan - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0

Pour être plus précis, c'est comme si vous aviez démonté une manette de console de jeu vidéo et que vous pouviez brancher, sur les boutons apparents, des pinces crocodiles pour les relier à des légumes, des fruits, de la pâte à modeler et tout autre matière conductrice, dans le but d'y associer une action comme pour les touches d'un clavier (se déplacer, sauter, valider, proposer, rebooter...). C'est une très bonne ressource lorsque vous souhaiter proposer des activités avec des jeunes enfants car elle permet d'associer le ludique, le créatif et l'éducatif.

Les ressources matérielles

(Ce contenu peut légèrement varier en fonction des kits)
  • • 1 carte contrôleur
  • • 10 pinces crocodiles (2 rouges, vertes, noires, blanches, jaunes)
  • • 10 câbles de démarrage (arc-en-ciel)
  • • 1 câble de chargement
  • • 3 câbles Rj 45
  • • 1 boîte de câble divers (pour test)

Fabriquer des pochoirs à partir d'une photo à la découpeuse laser

pochoir brassens

Contributeurs-ice-s michael
Licence CC-BY-NC-SA
Dificulté Moyenne
Durée 2h
Temps de fabrication à évaluer
Coût 25 €
Outils Découpeuse laser PerezCamp


Les étapes pour préparer sa photo

  • Importer une photo dans Inkscape en sélectionnant Fichier => Ouvrir dans le menu
    image brassens0.jpeg (7.1kB)
Lien vers: photo de départ
  • On va ensuite vectoriser l'image en fonction du nombre de couleurs différentes pour peindre le pochoir. En sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel. La fenêtre suivante va s'ouvrir :
    image vectorisation.png (45.3kB)
  • On va jouer sur les valeurs du seuil de luminosité pour déterminer le niveau de détails souhaités
  • Pour un pochoir simple, on va sélectionner le niveau de luminosité qui traite la photo avec une seule passe
  • Pour un pochoir multicouche, on sélectionnera le nombre de passe en fonction du nombre de couleurs souhaitées pour notre graffiti en sélectionnant l'option niveau de gris (voir la partie préparer son image pour un pochoir multicouche)
  • Pour un pochoir multicouche, on fera les etapes suivantes pour chacune des passes.

  • Quelques options pour traiter la vectorisation de la photo :
    • Adoucir => permet d'obtenir une image en optimisant le nombre de point (ce qui donne des courbes plus facile à découper)
    • Empiler les passes =>
    • Retirer l'arrière plan => on le laisse cocher (ce qui supprimera la passe contenant le gris de l'arrière plan)
      image photo_vectorisee.png (35.1kB)
  • Pour vérifier que notre image est bien vectorisée on va sélectionner l'éditeur de noeuds (comme sur l'image ci-dessous avec la souris). Cela permet de modifier notre image en sélectionnant un noeuds précis.
    image souris_editeur_de_noeud.png (0.1MB)

Préparer son image pour un pochoir multicouche

  • Pour un pochoir multicouche, on va vectoriser son image en sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel.
  • Ensuite, on va choisir l'option niveau de gris dans la fenetre qui apparait sur l'écran et sélectionner le nombre de passes en fonction du niveau de détails souhaités.
  • On va sélectionner notre image en niveau de gris (dans le menu en bas on connait le nombre de chemins utilisés = le nombre de passes).
  • Pour séparer nos couches de niveau de gris, on va utiliser dans le menu Objet=> Dégrouper. On a 4 images superposées qui apparaissent (attention ! ne pas sélectionner l'image pour dégrouper).

Réaliser le détrompeur pour les pochoirs multicouches

Le détrompeur permet de positionner les 4 planches de manières identiques pour superposer les couches de peintures.
  • On créé un rectangle (au dimension de notre plaque de medium)
  • On dessine 2 cercles identiques (en dupliquant le premier)
  • On va lier ces 2 cercles (en selectionnant Chemin => Combiner)
  • Ensuite on met les 2 cercles au premier plan
  • Et enfin on va les soustraire à notre rectangle representant la plaque de médium
  • Vu qu'on a sélectionné 4 passes, on va dupliquer 3 fois notre cadre (sélectionner l'image du cadre et CTRL+D)

On va ensuite aligner nos images sur les différentes plaque préparées (car chaque passe de niveau de gris à des dimensions légèrement différentes)
  • Je sélectionne une image de mes 4 passes et une planche et on sélectionne le menu aligner et distribuer (Objet => Aligner et Distribuer) et choisir "le dernier sélectionné" dans l'option relativement
  • Sélectionner l'alignement selon un axe vertical et horizontal)
  • On va ensuite grouper cet élément en sélectionnant Objet=>Grouper dans le menu

  • On va ensuite dégrouper nos différentes images et enlever la matière à découper en sélectionnant la plaque et la passe en effectuant chemin=>différence


Visualiser son pochoir à partir de l'image vectorisée

  • Créer un rectangle de couleur (plus grand que la taille de la photo)
  • On glisse l'image derrière ce rectangle de couleur
  • Et on fait passer l'image devant le rectangle de couleur en sélectionnant la photo et en cliquant sur l'icone permettant de mettre la photo au premier plan
    image photo_selectionne_a_mettre_au_premier_plan.png (0.1MB)
  • On sélectionne les 2 images dans Inkscape en appuyant sur la touche majuscule, on apercoit que nos 2 images sont sélectionnées car il y a 2 cadres en pointillées qui apparaissent autour de nos images
    image 2_images_selectionnees.png (25.2kB)
  • Enfin on sélectionne dans le menu Chemin => Différence pour donner un aperçu de notre pochoir
    image chemin_difference.png (0.1MB)
  • Cela donnera le résultat suivant (le rouge correspond à notre pochoir en bois)
    image visualisation_pochoir.png (29.7kB)

Corriger les problèmes du pochoir

L'image peut contenir encore des problèmes, c'est ce qu'on appele une île :
Les îles = ce sont des parties de bois qui sont découpées dans le vide et qui ne seront pas rattachées au reste du pochoir après la découpe.
image iles.png (15.1kB)

Pour résoudre le problème, on va rattacher les îles au reste du support en créant des ponts. Cela permettra aux îles d'ëtre maintenues pendant la phase d'utilisation du pochoir.
image pont.png (17.3kB)

Toutes les îles ne sont pas forcément utiles, certaines peuvent être supprimées et pour celles qu'on souhaite conserver on crééra des ponts.

Astuce pour visualiser rapidemment les îles

  • On sélectionne l'outil "pot de peinture" dans le menu a gauche de notre écran
    image pot_de_peinture.png (0.1MB)
  • On sélectionne une couleur différente (ici je choisis le marron) de notre rectangle représentant la planche en bois dans la palette de couleur en bas
  • Je clique avec le pot de peinture sur ma planche en bois (en rouge dans mon exemple) et tout ce qui ne serat pas relié a mon pochoir restera en rouge, donc les iles sont visibles. S'il n'y avait pas d'île, tout le pochoir serait peint en rouge.
    image visualisation_des_iles_du_pochoir.png (0.1MB)

Créer des ponts pour relier les îles qu'on souhaite découper

Il y a plusieurs façons de créer un pont, ici je vais décrire la plus simple mais si vous vvoulez en découvrir d'autres, vous pouvez regarder la vidéo de sambricole sur les iles et les ponts


Pour réaliser un pont :

  • Sélectionner l'élément rectangle dans la boîte à outil à gauche de l'écran et dessiner un rectangle (en noir ici) qui va servir de pont pour relier mon île et ma plaque de bois qui sert de pochoir
    image mon_pont.png (13.3kB)
  • Je convertis mon rectangle (qui est un objet) en chemin en passant par le menu Chemin => Objet en chemin
  • Et enfin je sélectionne mon pont, mon ile et le reste de mon pochoir (mon ile et mon pont doivent prendre la couleur de mon pochoir dans mon cas le rouge) en passant par le menu Chemin => Union
    image mon_ile_reliee.png (11.2kB)

Simplifier le pochoir

une fois qu'on a fini de supprimer les iles qu'on ne souhaitent pas conserver et de relier celles qu'on veut garder avec des ponts. On va simplifier notre fichier pour réduire le nombre de noeuds en faisant Chemin => Simplifié.




Licence Creative Commons
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LabyrinThymio

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

L'intrépide Thymia veut sauver le prince Thymio détenu par Thy-Ran le Méchant. Pour cela, elle devra traverser un labyrinthe maléfique

Projet créé lors de la formation CNFS sur Arduino en Décembre 2021. Par Steph

Ce programme robotique est découpé en 9 séances courtes (40min) pour répondre aux contraintes du périscolaire. Une 10ème séance cinéma vient clôturer le programme.

S1: Introduction à la robotique + 6 comportements Thymio.
S2: Introduction à la programmation VPL + Défis.
S3: Travaux pratiques VPL suite.
S4: Aller plus loin avec VPL3. Options supplémentaires.
S5: Équipes pour les 3 personnages: (Thymia, Thymio, Thy-Ran) et réflexion programmes.
S6: Enregistrer et intégrer des sons : «Au secours! J’arrive! Je vous hais, grrr!»
S7: Arts plastiques: création Labyrinthe et décors, habillage des personnages.
S8: Finitions décors & tests.
S9: Régler les bugs, tournage vidéo, validation.
S10: Cinéma: Wall-E.

Fiche Projet

Pour qui?
6 enfants de 8-11 ans, par groupes de 2.

Prérequis :
  • Avoir les compétences numériques de base.
  • Être intéressé (sur inscription).

Ressources


Fiche Projet Examen: FP_Labyrinthymio.odt (26.2kB)
Présentation: PRZ_Labyrinthymio.pdf (1.6MB)

Fiche projet « devenir silver influenceur·euse sur Instagram »

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

image pexelsrodnaeproductions7020951.jpg (2.8MB)
Photo de RODNAE Productions provenant de Pexels

Ceci est une Fiche Projet consacrée à la création d'un atelier à destination des Seniors.

Travail en cours...
En préambule à cette séquence, un premier atelier de prévention "qu'est ce qu'Instagram?" Objectif : Explication et débat sur les conditions générales d'utilisation, afin que les usagers de l'atelier participent en connaissance de cause
Conditions d'utilisation d'Instagram comme si elles étaient expliquées à un enfant de 8 ans
Projet : Devenir Silver Influenceur.euse
Année : 2022
Il s’agit d’un atelier pratique de prise en main de l’appli Instagram pour les seniors et les accompagner dans la création de leur identité publique sur les réseaux

Le contexte

Au regard de l’essor des réseaux sociaux principalement utilisés par un public dit jeune, nous tenons à en démocratiser l’usage d’Instagram chez les seniors

Les objectifs pédagogiques

A l’issue de cet atelier l’apprenant sera capable de Concevoir sa propre identité publique sur les réseaux en publiant un post et une story sur Instagram


Compétences psychosociales

Savoir communiquer efficacement
Être habile dans les relations interpersonnelles
Avoir conscience de soi

Le public

- Typologie : Seniors
- Quantitatif : 6 personnes maximum

Les acteurs

L’OSPA – Deux Formateurs Aurore et Alix

Les partenaires

A définir

Lieux

OSPA rue de la résistance Saint-Étienne

Périodicité

Stage de 5 jours répartis sur deux à trois semaines. (Avril 2022?)

La méthodologie

Jour 1

Initiation aux réseaux sociaux : Comprendre le fonctionnement + Création d’un compte Insta

Jour 2

Fonctionnalités d’Insta (découvrir les différents formats de publication) + Première prise en main de l’outil

Jour 3

La culture Instagram, introduire le concept de silver influenceur + Le vocabulaire d’Instagram + Navigation sur l’application +Intervention d'un.e Silver influenceur.euse

Jours 4 et 5

Mise en pratique : création de contenu + shooting photo + Manipulation avancée sur le smartphone + Définition et structuration de son image d’influenceur

Les postes de dépenses

Un kit studio photo, (green screen / lumière…)
Une salle 6 chaises / 6 tables pour les participants
Deux chaises et tables pour les participants
Un vidéoprojecteur et ses câbles + un PC

Évaluation

Manipulation et usage de fonctionnalités avancées d’un smartphone (photo / vidéo / installation d’application)
Création d’un compte Instagram
Publications de 1 post / 1 story minimum

Dessine comme Frida Kahlo

Dans cette animation, l'objectif principal, est d'encourager l’éveil artistique en étudiant un peintre à travers des outils numériques.
Internet est une mine d’or en matière d’information, le jeu durant ce temps de culture artistique va être de faire des recherches sur un peintre et de créer une oeuvre d'art s’inspirant de celles de ce peintre. (Frida Kahlo est un exemple, vous pouvez bien sûr choisir un autre artiste).

image Frida_Kahlo_by_Guillermo_Kahloe1587560366579235x300.jpg (15.4kB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Rechercher des informations sur internet
  • Vérifier ses sources
  • Identifier des "sites de confiance"
  • Evaluer les résultats proposés par un moteur de recherche
  • Synthétiser des informations sur un logiciel de traitement de texte

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Avoir une pensée créative

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

Aucun diaporama.

Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

S'assurer que la structure accueillante prévoit un goûter.

Spécificités d'animations

Durée : 3h00
Animateur·trice·s : 1 à 2 médiateur·ices numériques (selon l'âge des participant·es)
Public : Enfants de 8 à 13 ans et leur parent ou représentant·e légal.
Nombre de participant·e·s : 5 minimum à 12 maximum.

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • tables selon participants
  • chaises selon participants
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 2 rallonges
  • 2 multiprises
  • 1 projecteur
  • ordinateurs selon participants
  • Matériel de création artistique (peinture, feutres, crayons de couleur...)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.

Sommaire du déroulé

Accueil
1. Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo
2. Visionnage d'un documentaire
3. Goûter !
4. Réalisation d’une œuvre par les enfants et les parents
Clôture

Déroulé détaillé

1.1 Le choix du peintre

Pour la création de cette animation, notre choix s’est porté sur Frida Kahlo, célèbre peintre mexicaine du début du siècle dernier.
Mais d'autres peintres sont tout aussi interressants et reproductibles facilement, par exemple :

1.2 Recherche sur la vie et l'oeuvre de Frida Kahlo

RessourcesMoteursRechercheJeunes
C'est le moment ou la médiation numérique entre en jeu. Cette étape permet de développer des compétences numériques, notamment celles liées à la recherche d’information en ligne. (! À adapter selon l'âge des enfants)

On va pouvoir expliquer :

Comment marche internet

Les moteurs de recherche et navigateurs

Firefox Les définitions numériques : Internet, moteur de recherche, navigateur
  • Ressources visuels :
    Navigateur - Moteur de recherche
  • Les différents moteurs de recherche :
https://www.solidarite-numerique.fr/tutoriels/decouvrir-les-principaux-moteurs-de-recherche/
  • Les différents navigateurs internet :
https://www.solidarite-numerique.fr/tutoriels/decouvrir-les-principaux-navigateurs-web/?thematique=internet
  • Qwant Junior c'est quoi et pourquoi l'utliser pour les 6/12 ans?
C'est quoi? Article wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Qwant_Junior
Pourquoi l'utliser? Article "1 jour 1 actu" : https://www.1jour1actu.com/technologies/qwant-junior-a-quoi-ca-sert

C'est quoi en comment ça marche Wikipédia et Vikidia


Comment évaluer les résultats proposés par un moteur de recherche?

  • Comment savoir si une information est vraie ou fausse ? (un jour une actu)
https://www.1jour1actu.com/culture/comment-savoir-si-une-information-est-vraie-ou-fausse
  • Pour aller plus loin, le site "Décodex"
https://www.lemonde.fr/verification/

Comment organiser ses dossiers / fichiers (arborescence)

https://www.youtube.com/watch?v=pgDqto-tZ9I

Pour terminer, les participants vont réaliser une courte synthèse de la vie de Frida, sur papier ou sur un traitement de texte. (libre Office par exemple)
On n’est pas à l’école: le but ici est de laisser l’enfant choisir et produire les éléments qu’il trouve importants. C’est pourquoi les enfants de n’importe quel âge peuvent participer… À condition de savoir écrire.
Les ressources pour Frida KAHLO
image 608pxToni_Frissell__Frida_Kahlo_seated_next_to_an_agave.jpg (56.2kB)

2. Visionnage d’un documentaire sur le peintre choisi

Il est temps maintenant d’aller plus loin dans les connaissances sur l'artiste…
Cette étape est importante, pédagogique et ludique, elle permet d’aller plus loin dans la compréhension de l’artiste, comprendre (toujours selon l’âge) ses prises de positions politique, morales et de comprendre pourquoi elle a peint telle ou telle œuvre…

Trois documentaires pour des âges différents :
Pour les 5/8 ans: 1 jour, 1 question S6 E11 : C’est qui Frida Khalo ?
Pour les 8 ans et plus: Frida Kahlo I Quelle Histoire – TV5 Monde
Pour les 10/12 ans et plus: Frida KAHLO | Portrait d’une ARTISTE – Documentaire COMPLET

3. Goûter !

Une pause goûter est prévue après le travail d'exploration pour préparer la réalisation de l'oeuvre.

4. Réalisation d’une œuvre par les participants

Les participants réalisent alors une oeuvre ensemble avec le matériel à disposition, inspirée d'une oeuvre choisie à l'issue de leurs recherches.

Production de livrable

Oeuvre réalisée par les participants à la manière de Frida Kahlo (ou de l'artiste choisi).

S’il y a plus de temps

Commencer à aller explorer la vie d'un autre artiste.

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.


Numérique Libre

Cloud Souverain - Conférence

Une conférence interactive qui définit le cloud (stockage de documents, e-mails, streaming multimedia...), traite des enjeux et impacts quant à l'utilisation des services de cloud, et propose des alternatives. Elle donne au public les premiers éléments de choix sur les points suivants :
  • la sécurité de ses données personnelles,
  • les enjeux démocratiques et citoyens,
  • les impacts environnementaux de ces services.
Après cette conférence, il est proposé au public de revenir pour apprendre à se servir de services alternatifs de cloud lors d'un atelier de pratiques numériques.

 Creative Commons Attribution 4.0 International license Attribution to David Revoy & Framasoft.
Lien vers: https://www.peppercarrot.com/en/files/framasoft.html#2022-05-23_lets-leave-planet-GAFAM-NATU-BATX_by-David-Revoy
Creative Commons Attribution 4.0 International license Attribution to David Revoy & Framasoft.

Objectifs pédagogiques

  • Expliquer ce qu'est le cloud (si vous faites la pré-animation Fonctionnement d'Internet)
  • Identifier la complexité de la législation encadrant les services numériques en ligne
  • Identifier les enjeux écologiques, sociaux et économiques du numérique
  • Différencier les logiciels propriétaires et libres
  • Identifier la posture et les solutions potentielles à adopter à l'issu de ces constats

Compétences psychosociales

Savoir prendre des décisions
Avoir une pensée critique

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

À télécharger bientôt

Supports de présentation

Diaporama - Cloud souverain (9.9MB)

Exemples de réalisation

CS de Montbrison

À prendre en compte avant d'animer

Être formé·e aux sujets abordés et assurer une veille assidue.

Spécificités d'animations

Durée : Entre 1h30 et 2h00
Animateur·trice : Médiateur·ice numérique
Public : Adultes ayant déjà des usages numériques
Nombre de participant·es : 15 personnes (minimum) et 100 personnes (maximum)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle d'une taille suffisante pour l'emsemble des participant·es.

Matériel

  • 1 table
  • 1 chaise/personne
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 1 projecteur
  • (optionnel) 1 tableau blanc / paperboard

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Les chaises positionnées en U c'est sympa.

Sommaire du déroulé

  • 1. La souveraineté numérique
  • 2. Le numérique et l'environnement
  • 3. Le numérique et la société
  • 4. Le numérique et son économie
  • 5. Et maintenant on fait quoi ?

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

Ecologie
Souveraineté
Vie privée, données personnelles

Pour aller plus loin

Services alternatifs aux GAFAM

  • Bitwarden, un gestionnaire de mots de passe sécurisé, et une bonne stratégie de mot de passe
  • CryptPad
  • Kdrive
  • Zaclys, pourvoyeur de services web libres et open source. Zaclys permet d'avoir un cloud personnel, synchronisé avec l'ordinateur et le smartphone, pour 5 à 25 € par an.
  • Fairtec propose une offre complète réduisant les impacts des appareils et des systèmes

Historique

Cette conférence existe dans le cadre de projets appelé Numérique Libre, dont l'objectif est d'encourager les usages d'un environnement numérique pensé et géré dans l’intérêt individuel et collectif de ses usagers plutôt que dans celui des multinationales du numérique qui « offrent » leurs services.

Licence Creative Commons
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Page ressources d'activités de médiations numérique


Cette page collaborative est en cours de construction, elle pour a pour but d'être un espace de partage, stockage, de différentes ressources d'activités, d'animation, d'atelier numérique ( médiation, fablab, diy...).



La Fabulerie

La ressourcerie de la Fabulerie c’est une sorte de boîte à outils pour passer de l’idée à l’action. Ces « mallettes numériques » sont destinées à faciliter, pour les professionnels et le public, la mise en place de projets numériques mais également des propositions « clés-en-main » pour faire découvrir, de façon ludique, différents univers thématiques e/ou artistiques.Ces ressources sont parfois accessibles en ligne en licence libre, sur place (à Marseille) ou bien à emporter (ou faire livrer) au service de vos projets.
Zoomacom, en lien avec les créateurs de la Fabulerie ont testé certains des contenus d'animation comme la cartographie sonore, pour plus d'info sur ce projet, contactez Delphine à Zoomacom.

https://lafabulerie.com/ressourcerie/

Fiche projet HandiBadge

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Projet : Création de Badge en 3D à porter autour du cou pour communiquer sur un handicap invisible lors de réunions ou d'évènements.
Année : 2022
Créateur : Robin Gaudin

image Ultimaker_Logo.jpg (25.1kB)
image ultimakercura.jpg (19.2kB)
image TinkerCad.png (7.2kB)
image Handicappedsvg.png (50.7kB)

Atelier sur Création de Badge en 3D à porter autour du cou


image Image_Badge_3D.png (0.3MB)


Les personnes en situation de handicap invisible sont parfois pénalisées par cette non-visibilté. Cet atelier offre la possibilité de pouvoir afficher un statut de handicapé lorsque celui-ci est invisible. Le badge peut être porté lors d'évènements autour du Handicap ou de réunions diverses.
Le badge peut être créé par des personnes valides ou non pour des personnes avec un Handicap invisible.

L‘apprenant sera capable de :
- télécharger un fichier .stl sur un site de modèles "open source"
- se servir du logiciel de modélisation 3D Tinkercad
- fabriquer un objet en 3D à l'aide d'une imprimante 3D


- Typologie : Tous publics
- Quantitatif : 4 à 6 personnes maximum

Conseiller Médiateur numérique avec l'aide d'un FabManager si besoin

Les partenaires sont :
- La MDPH locale
- ADAPEI
- Des foyers de vie
- Des ESAT
- Cap'Emploi
- Des établissements médico-sociaux


Les lieux d'accueil de cet atelier peuvent être des EPN ou un Fablab. Dans tous les cas les séances 2 & 3 nécessiteront au minimum deux imprimantes 3D.

- Démarrage de l'atelier :
Dès qu'un groupe de 4 personnes minimum sont intéressées.
- Périodicité de l'atelier :
3 séances de deux heures pas trop espacées dans le temps (maximum 15 jours entre chaque séances pour minimiser le temps de rappel des séances précédentes)

image Pausecafblanc131.png (48.7kB)
Penser à prévoir des temps de pause réguliers, animés par de la convivialité et du café

Projet à prévoir sur 3 séances de deux heures
(Séance 1 : Présentation de l'impression 3D, et du site Thingiverse / Séance 2 : Découverte du logiciel TinkerCad® / Séance 3 : Découverte du logiciel Ultimaker Cura® et impression des projets)

Les logiciels à intaller peuvent être pré-installés sur une clé USB en cas de problèmes de connexion.

Séance 1

Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir l'impression 3D et la page Web Thingiverse puis télécharger le fichier STL Badge 3D




Lien vers le site Thingiverse.com

image Thingiverse.png (0.9MB)
Page d'accueil de Tinghiverse


Lien pour télécharger le fichier STL Badge 3D

> Cliquez en haut à droite sur le lien "Download All Files"
image Tlchargement_Badge.png (0.3MB)

> Cliquez sur le lien "Download" correspond au fichier handifob.stl puis enregistrer le fichier dans un dossier que vous pouvez retrouver facilement.
image Tlchargement_Badge_2.png (0.1MB)


Voilà ! Vous avez fini la première étape !! Félicitations ^^


Si les apprenants sont à l'aise et que le temps le permet, il est possible d'anticiper la séance 2


Séance 2

Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet
Objectif : Découvrir le logiciel de modélisation 3D Tinker Cad®
A penser : Ne pas oublier la création des comptes sur Tinkercad

image TinkerCad.png (0.6MB)
Exemple de page TinkerCad


Lien pour aller sur le site de Tinker Cad

Détail pas à pas de la séance 2 (TinkerCad)
/!\ Penser à renommer le fichier avant de l'exporter pour le retrouver !

Séance 3

Matériel : 4 à 6 ordinateurs connectés à Internet et 2 imprimantes 3D avec filaments PLA
Objectif : Personnaliser le modèle de Badge avec le nom de la personne qui le recevra et lancer l'impression


image Capture_dcran_20220103_112723.png (0.4MB)


Lien pour télécharger le logiciel Ultimaker Cura

Détail pas à pas de la séance 3 (Ultimaker Cura)
Une fois l'imprimante calibrée et le fichier copié sur le support amovible, il faut selectionner le fichier à imprimer via le menu de l'imprimante 3D

image IMG_20220103_122831.jpg (4.4MB)

Sur l'écran de l'imprimante, on peut voir la température de la buse d'impression et du plateau qui doivent être respectivement à 200° et 60°

image IMG_20220103_122928.jpg (4.6MB)

On peut observer l'impression en cours ainsi que la progression de celle-ci.

image IMG_20220103_130809.jpg (4.9MB)
image IMG_20220103_131918.jpg (4.4MB)

Le résultat peut donner quelque chose comme ça.

image IMG_20220103_185921_2.jpg (0.4MB)


Coût à prévoir consommables :
Bobine de filament : Environ 1,50m de filament PLA (soit 5g) par badge
> coût 0,05€/g soit environ 0,25€ /badge

L'évaluation quantitative sera sommative par la réalisation des badges.
L'évaluation qualitative sera formative par les échanges entre pairs et les feedbacks.

- Avoir une pensée créative
- Savoir communiquer efficacement / Etre habile dans les relations interpersonnelles, 
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres, 
- Savoir gérer son stress




Il est possible d'insérer sur le badge un logo qui peut indiquer la nature du handicap invisible...


Licence Creative Commons
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Lampe en lithophanie avec l'impression 3D

image bandeau_lithophanie.jpg (87.2kB)
bandeau lithophanie

C'est quoi le principe de la lithophanie

La lithophanie consiste à imprimer une photo en 3D afin de faire ressortir les contrastes grâce aux différentes épaisseurs de matière. C'est le principe de la lithographie appliquée à l'impression 3D !
Pour réaliser cette lampe nous imprimerons une photo avec une imprimante 3D en utilisant un générateur d'image 3d à partir d'une photo. Nous réaliserons ensuite un boîtier en contreplaqué à la découpeuse laser. Et nous finirons par le montage électrique de la lampe

Matériel nécessaire

- 1 lampe LED (ici multicolore ou RGB)
- 1 douille avec support de fixation
- 1 cordon d'alimentation avec un interrupteur
- du filament PLA (une couleur claire)
- contreplaqué de 5mm

Générer sa photo en fichier STL

Pour le choix de la photo, on vous laisse choisir que ce soit celle de vos petits enfants, de votre chien ou lors de votre dernière soirée entre amis (meme si cela date avec le confinement !). Essayer de choisir une photo avec un contraste élevé le résultat n'en sera que meilleur.
Une fois la photo choisie, vous pouvez vous rendre sur le générateur du site 3dp.rocks

Paramètres à sélectionner dans le générateur

Pour importer votre image, vous allez cliquer sur le bouton "images" et sélectionner le fichier photo souhaité.
Dans ce cas, j'ai sélectionné le bouton "Flat" sur le bandeau du bas pour sélectionner la forme de mon image.
Pour voir son image dans l'apercu en ligne il faut penser à cliquer sur le bouton refresh. Pour chauqe modification de paramètres, il faut cliquer sur ce bouton pour prendre en compte et visualiser les modifications.
Nous allons ensuite paramétrer les réglages nécessaires pour modifier notre photo en respectant les conditions de lithophanie. Cliquez sur le bouton "Settings" puis "Model Settings" pour régler les paramètres ci-dessous :
- "maximum size" : dans cet exemple, je l'ai réglé à 115 mm
- "thickness" : je le règle à 3 mm.
Plus cette valeur est grande, plus il y aura de matière à imprimer et plus l'impression sera difficile.
- "thinnest layer" : pour un meilleur rendu, je reste à 0,1mm ce paramètre correspond à la finesse de l'épaisseur des couches
Ensuite, nous allons régler le paramètre de nos images en cliquant sur "settings" puis "image settings" :
- On va régler l'image sur positive settings
Les autres réglages permettent de facilement faire des rotations de son image (miroir, symetrie, répétition)

Paramètres dans CURA

Maintenant que votre image est prête, vous téléchargez le fichier STL et l'ouvrez dans votre slicer avec Cura.
Ensuite, nous allons modifier quelques réglages dans la partie couche dans votre profil. Il faut en effet deux couches solides inférieures et supérieures, et 3 couches périmétriques. Vous devez remplir la photo imprimée en 100% (sinon on voit par transparence la forme du remplissage et toutes les couches imprimées ne sont pas pleines).
J’imprime personnellement les lithophanies en 0.1 mm.

Générer le boîtier de sa lampe

Les fichiers ont été réalisé avec le générateur de box boxes.py. Ils sont adaptés à la taille de l'image imprimée 10,5*8*15cm (en incluant l'épaisseur du bois en fonction de la taille choisie).
Fichier de découpe en .svg qu'il faut convertir en .dxf avec Inkscape
ClosedBox1.svg (34.8kB)
Réglage pour notre découpeuse laser :
Découpe des bords et des emplacements de vis (contreplaqué de peuplier en 5mm):
Puissance max : 95%
Puissance min : 90%
Vitesse : 25
Marquage des emplacements de la photo à marquer :
Puissance max : 25%
Puissance min : 20%
Vitesse : 300
Le deuxième réglage est à peaufiner pour graver cette partie sur 2mm d'épaisseur et ne pas faire juste un marquage. A l'heure actuelle, je me suis servi de ce repère pour coller un morceau de contreplaqué, afin de coller ma lithophanie dessus.

Montage électrique de sa lampe

Nous présenterons les étapes du montage avec des photos prochainement...

Utiliser d'autres machines pour faire de la lithophanie en FabLab

- On peut également faire de la lithophanie avec une fraiseuse CNC

Ressources pour aller plus loin sur le sujet

En consultant le site de lithophanemaker.com, vous pouvez découvrir d'autres générateurs de lithophanie
Un autre exemple pour fabriquer sa lampe avec un boitier imprimé en 3D (avec un chargeur 5V)
Un autre générateur de lithophanie : ItsLitho

Autres documentations


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Atelier mon village de noël

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
image IMG_3309.jpg (0.2MB)
Lien vers: https://cults3d.com/fr/mod%C3%A8le-3d/divers/christmas-village-ii

Fiche projet

Le projet "Mon village de noël" à pour but de rassembler les adolescents de la commune de Brioude afin d'apprendre et de découvrir comment utiliser une imprimante 3D et Arduino.

Le contexte :

La commune de Brioude a exprimé le souhait d'intégrer les adolescents de 14 à 16 ans afin de les fédérer et de les impliqués dans un évènement dans la vie de leur commune. Cette année le choix c'est porté sur la période de fin d'année et les illuminations et décorations qui ornent la vile.

Afin de les intiers au numérique et de répondre aux attentes de la communes, nous intervenons dans la création d'un village de noël grâce à l'impression 3D et à Arduino.

Les objectifs :

- Créer son modèle de maison, de personnage ou d'objet
- Apprendre à modéliser un objet 3d
- Utiliser une imprimante 3D
- Apprendre à utiliser Arduino
- Créer une boîte à musique d'ambiance de noël

Compétences psychosociales développés :

- Avoir une pensée créative et critique
- Avoir conscience de soi
- Avoir de l'empathie pour les autres
- Savoir gérer son stress et ses émotions

Le Public :

Un groupe de 8 adolescents de 14 à 16 ans issus de la commune de Brioude

Les acteurs :

Conseiller numérique de la communauté de commune de Brioude Sud Auvergne, conseiller numérique de l'Espace Socio-culturel Déclic

Les partenaires :

Espace Socio-culturel Déclic, Mission Locale de Brioude,

Lieu :

Espace Socio-culturel 26, Avenue Jean Jaurès
43100 BRIOUDE

Déroulé :

- 06/10/2021 de 14h à 16h
Présentation du projet "mon village de noël" + présentation de l'impression 3D
- 13/10/2021 de 14h à 16h
Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
- 20/10/2021 de 14h à 16h
Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D
- 27/10/2021 de 14h à 16h
Mise en peinture de l'ensemble des figurines
- 03/11/2021 de 14h à 16h
Présentation Arduino + manipulation avec exercices simples
- 10/11/2021 de 14h à 16h
TP de la boîte à musique de noël +Création d'une maison spéciale pour insérer le montage Arduino + impression 3D
- 17/10/2021 de 14h à 16h
Mise en place du village dans les locaux de la mairie

La méthodologie

Choix d’une démarche expositive puis démonstrative (Diapo + manipulation accompagnée).
Méthode expositive:
  • Apporte un cadre à l’atelier,fait passer les informations essentielles, rassure les participants, permet une prise de recule et donne l’opportunité de poser des questions ou d’y réfléchir en amont de la manipulation.
Méthode démonstrative:
Permet de visualiser et de mettre en pratique les marches à suivre, solution plus ludique et concrète pour le groupe qui apprend à réaliser de ses mains les manipulation. Instaure plus d’autonomie.

Les postes de dépenses

Financé par la commune de Brioude
-Bobine de fils
-Peintures à maquette
-8 Super Learning Kit
-Papier à poncer
-Tapis de fausse neige
-Guirlande Led
-Pistolet à colle

Evaluation :

-QCM de "satisfaction"
-Le village doit être installé pour le 1er décembre

Séance du 06/10/2021 : Présentation du projet "mon village de noël" + présentation de l'impression 3D

De 14h à 16h avec une pause de 10 min.

Présentation du contexte du projet "Mon village de noël" et des étapes de celui-ci.
Présentation de l'impression 3D :
  • L'historique de l'arrivée de l'impression 3D
  • Les techniques de fabrication additive (extrusion FDM / photopolymerisation SLA-DLP / fusion ou fritage de poudre)
  • Les matières : plastiques, céramique, métal, béton, verre, alimentaire, tissu vivant...
  • Les filaments : PLA (et ses variantes), ABS, TPU, PETG, Nylon, les filaments chargés en matière (bois, carbonne, métallique...)
  • Les formats des fichiers : STL, OBJ, X3G et le gcode
Outils :
  • Salle multimédiat + ordinateurs
  • Support visuel
  • Stylos
  • Brouillons

Séance du 13/10/2021 et 20/10/2021 : Modélisation et choix des maisons, personnages et autres objets pour le village + impression 3D

De 14h à 16h avec une pause de 10 min.

Conception 3D des maisons, personnages et autres objets pour le village :
- Découvrir des plateformes de partage de fichiers : Thingiverse, happy3d
- Découverte et prise en main d'UltimakerCura
- Découverte et prise en main de Tinkercad + apprendre à modéliser un objet simple
- Conception 3D des maisons, personnages et autres objets pour le village
- Impression 3D des objets
Outils :
  • Salle multimédiat + ordinateurs
  • Support visuel
  • Stylos
  • Brouillons
  • Imprimente 3D
  • Bobine de fil

Séance du 27/10/2021 : Mise en peinture de l'ensemble des figurines

De 14h à 16h avec une pause de 10 min.

-Ponçage des pièces si besoin
-Mise en peinture
Outils :
  • Papier à ponçer
  • Peinture à maquette

Séance du 03/11/2021 : Présentation Arduino + manipulation avec exercices simples

De 14h à 16h avec une pause de 10 min.

-C'est quoi Arduino :
  • La carte électronique
  • Un programme c’est quoi
  • Le logiciel/compilateur
  • Le matériel
-présentation du logiciel arduino :
  • Installation
  • Le menu fichier et l'interface
_manipulation avec des excercices très simple pour apprendre le fonctionnement
-Manipulation à l'aide d'un TP feux de signalisation routière :
https://eskimon.fr/tuto-arduino-203-tp-feux-de-signalisation-routi%C3%A8re
Outil :
  • Salle multimédiat + ordinateurs
  • Support visuel
  • Stylos
  • Brouillons
  • Super learning kit
  • Logiciel Arduino

Séance du 10/11/2021 : TP de la boîte à musique de noël + Création d'une maison spéciale pour insérer le montage Arduino + impression 3D

De 14h à 16h avec une pause de 10 min.

image ar_no.png (1.2MB)
Lien vers: https://create.arduino.cc/projecthub/joshi/piezo-christmas-songs-fd1ae9?ref=platform&ref_id=424_trending___&offset=160
-Présentation de la boîte à musique de noël
-Création de la boîte à musique de noël grâce au TP:
https://create.arduino.cc/projecthub/joshi/piezo-christmas-songs-fd1ae9?ref=platform&ref_id=424_trending___&offset=160
- Conception 3D d'une maisons ou d'un objet adapter pour insérer le montage Arduino
- Impression 3D des objets
Outil :
  • Salle multimédiat + ordinateurs
  • Support visuel
  • Stylos
  • Brouillons
  • Super learning kit
  • Logiciel Arduino
  • Imprimente 3D
  • Bobine de fil

Séance du 17/10/2021 : Mise en place du village dans les locaux de la mairie

De 14h à 16h avec une pause de 10 min.

- Montage (mise en place) du village de noël dans les locaux de la mairie
Outils:
  • Toutes les créations
  • Tapis de fausse neige
  • Guirlande Led

Création d'Avatar (atelier)


Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

image avatarsreseauxsociaux_232147497208.jpg (76.3kB)
Cet atelier a pour but d'accompagner les usagers des réseaux sociaux sur la création d'un Avatar visuel, afin de se protéger en évitant d'exposer ses données personnelles.
Il s'inscrit dans la continuité (ou peut s'insérer dans) d'une formation sur la compréhension du web, ses risques et ses enjeux.



En informatique, l'avatar désigne la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D (sur les forums et dans les logiciels de messagerie), ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar peut également référer à la personnalité en rapport avec le nom d'écran d'un internaute. (wikipedia.org)

Les objectifs pédagogiques :

  • L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
  • L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.

Les compétences psychosociales :

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative
  • Savoir communiquer efficacement
  • Avoir conscience de soi

Les prérequis pour cet atelier sont :
- Connaissance de l'environnement informatique
- Utilisation aisée de la souris
- Savoir naviguer sur le web

Matériel nécessaire :
- EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum)
- Connexion Internet
- Une clé USB chacun (en effet il sera possible de récupérer son avatar au format jpeg ou png)


Voici le déroulé de l'atelier (après avoir chargé la page du site) :

1. Vous pouvez passer le site en français
image Capture_dcran_20211124_095145_tape1.png (0.1MB)

2. Ensuite, il faut commencer par choisir son genre. Vous n'êtes pas obligé de choisir votre propre genre
image Capture_dcran_20211124_095822_etape2.png (0.1MB)


3. Puis vous entrez dans la création du personnage en lui-même. Il faut cliquer sur chaque élément du visage et le modifier selon son choix. Vous pouvez également changer la couleur (via la palette en bas à gauche) et la position de l'élément (via les différentes flèches présente sur la page)
image Capture_dcran_20211124_095822_etape3.png (0.1MB)


Pour aller sur le site, cliquez sur le logo ci-dessus
image logo_faceco.png (49.9kB)
Lien vers: https://www.face.co

Lien vers la fiche projet

Fiche projet (Avatar Senior)

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Projet : Avatar Senior 1/2 (s’inscrit dans la formation sur la compréhension du fonctionnement du Web)
Année : 2021

Quoi ?
Création d’un Avatar (Visuel)

Pourquoi ?
A l’heure de la protection des données et de l’identité sur Internet, il faut savoir se protéger, aller contre la peur du piratage en évitant de s’exposer personnellement.

Pourquoi ?
Les objectifs
L’apprenant sera capable de se créer une identité numérique (visuelle).
L’apprenant sera capable d’aller sur des réseaux sociaux en gardant l’anonymat.
Pour qui ?

Le public
Tous publics ayant une expérience du numérique (manipulation souris et navigation web) et souhaitant se créer une identité numérique

Par qui ?
Animateur / Conseiller Numérique / Médiateur Sociale Numérique

Avec qui ?
Toutes structures accueillant un public senior.
Services de gendarmerie liés à la RGPD et le cyber-harcèlement.

Où ?
EPN, Cyberespaces avec vidéoprojecteur

Quand ?
Session d’une heure et demi avec pause régulières.
A quel moment cela intervient : début de l’inscription sur les réseaux sociaux ou en cours d’utilisation de ces réseaux.
Pas de périodicité ; une fois que l’Avatar est créé (plusieurs séances possibles), il n’est pas nécessaire d’y revenir (cela reste possible néanmoins)

Comment ?
La méthodologie
Dans un EPN équipé de 6 postes informatiques (au minimum) avec une connexion internet. Une clé USB chacun (pour repartir avec son avatar).
Via un atelier de groupe animé par un médiateur.
En créant un avatar qui nous ressemble ou n’importe quel avatar.
Possibilité de l’imprimer à la fin.

Combien ?
Les postes de dépenses
Gratuit (sites gratuits) ⇒ Pas de création de compte
www.face.co

Évaluation
Objectif : Réalisation et export d’un avatar visuel au format jpeg ou png
La création du fichier jpeg ou png (export du visuel créé sur leur ordinateur)
En allant voir sur chaque poste l’existence du fichier.

Compétences psychosociales
Apprendre à prendre des décisions
Avoir une pensée créative
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi

La deuxième étape du projet consistera à savoir utiliser cet avatar pour la navigation sur les réseaux sociaux.

Initiation aux données avec des élèves d'école primaire

En 2018-2019, Zoomacom a travaillé avec les enseignants et les élèves de CM1/CM2 des écoles de Tarentaize et de Soleysel (St-Étienne) sur un projet d’initiation “aux données” qui a permis aux élèves de prendre conscience de leur impact sur la gestion de la ville et de l’importance qu’elles allaient prendre dans leur propre vie personnelle. La démarche a permis d’illustrer des thèmes choisis par les enseignants, qu’ils traitaient à leur programme cette année.

Ce format est reproductible. Il est surtout à adapter avec les enseignants et partenaires impliqués.

Ce format peut être combiné avec ceux des animations Dataviz tangible et Cartopartie.

Ces ateliers ont été pensés pour:
  • faire comprendre ce que sont "les données"
    • les données personnelles
    • les données sensibles
  • faire comprendre les enjeux autour de la vie privée et de l'anonymat
  • donner une idée sur à quoi servent les données, qu'ils s'agissent de données personnelles ou de données géographiques, démgraphiques... pour comprendre et gérer un territoire.
Compétences psychosociales
  • savoir résoudre des problèmes / savoir prendre des décisions
  • avoir une pensée créative / avoir une pensée critique
  • avoir conscience de soi / avoir de l’empathie pour les autres


L'ensemble du projet devrait comprendre plusieurs temps, définis avec les enseignants. La nature de l'accompagnement par les médiateurs numériques dépend également de ce que les enseignants souhaitent/peuvent faire par eux mêmes.
Les acteurs de la médiation numériques peuvent intervenir en classe, sur chaque étape du projet ou seulement sur certaines, former les enseignants, participer à la réalisation des livrables...

Temps zéro: co-construction du déroulé avec l'école/les enseignants
Une première réunion est indispensable.
D'autres peuvent être nécessaires en cours de projet, entre deux étapes.

Pour la première séance d'initiation, il serait bon d'obtenir des données sur les effectifs de l'école. Le nombre d'élèves, par classe, par genre. Et si possible d'obtenir des données comparables pour les autres écoles de la commune.

Temps 1: Intervention en classe “Données et Data visualisation”, pour définir de quoi on parle et à quoi ça peut servir.
(en décembre 2018, un temps d’initiation d’environ une heure a été mené par Zoomacom dans chacune des trois classes concernées)

Montrer des exemples, réalisés à partir des données fournies par l'école. Par exemple:
image TBCDiaposdataviz.png (0.1MB)

Temps 2: rassembler ou produire des données
Deux options testées:
- Cartopartie exploratoire, dans la rue, autour de l'école. Contenu pédagogique (La géolocalisation, coordonnées, Openstreetmap) sur la page Autour de mon école il y a....
- Questionnaires élaborés par les enseignants

Le dépouillement des questionnaires en commun, avec toute la classe est une occasion de faire comprendre les enjeux autour de la vie privée et des données personnelles et de l'anonymat. Un intérêt qui apparaît avec les premières questions “C’est qui qu’a marqué ça?”...

! Point de vigilance: les enseignants peuvent vouloir produire de la données par le biais de questionnaires à remplir par leurs élèves. C'est moins simple que ça en a l'air et ça doit demander de bien établir le questionnaire. Pas seulement parce qu'il s'adresse à des enfants, mais déjà parce que comme tout questionnaire il doit être bien pensé pour produire des données exploitables.
Voir par exemple les difficultés rencontrées sur: "Les jours où tu n'as pas école..."
(voir aussi GIGO)

Temps 3 et ultérieurs: traiter les données, s'en servir pour produire un livrable

Temps (?): Restitution
Un temps collectif de restitution et de présentation officielle des productions réalisées est souhaitable. Parfois même il constituera une des conditions/objectifs du projet. Il peut impliquer tous les partenaires (y compris institutionnels: commune, via un/des élu(s) ou agents territoriaux) et s'adresser aux parents. La Presse locale peut être conviée (préparer alors des éléments pour pouvoir répondre à ses questions).


Il est important que le projet laisse "quelque chose à voir". La nature de ce quelque chose dépendra des souhaits des enseignants (et partenaires associés) et des compétences et ressources mobilisables.

Selon leur nature les livrables pourront ou non être réalisés par les élèves eux mêmes, partiellement, intégralement...

image 2019TBCPanneaux_expo_les_donneesV3.png (0.3MB)


Ressources

GeoCamp - Création de cartes en ligne à partir de tableaux de données


Cet atelier d'initiation à la donnée (géographique) s'adresse à un public d'adultes, des notions techniques y sont abordées. La finalité affichée (Créer une carte) est un prétexte pour se familiariser avec un ensemble d'éléments (techniques, juridiques...) qui forment le contexte de l'utilisation des données numériques.
L'atelier impose des manipulations et des questionnements qui doivent permettre de comprendre des formats, des mécanismes, des aspects juridiques (propriété intellectuelle), économiques… qui forment le contexte de l'utilisation des données numériques.

image Umap_properties_bottom.jpg (50.4kB)
Roberto Marcolin, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Intentions pédagogiques

L'atelier a pour but de faire découvrir aux participant·es les notions de :
  • données, base de données
  • jeux de données et API
  • données géographiques, POI, géocodage
  • structure des données d'Openstreetmap (POI, chemins, relations, attributs)
  • données et rendus et utilisations à partir des données
  • formats et standards (CSV, XML et dérivés: GPX, KML...)
  • licences et droits d'usage, ouverture ou non => Open Data
  • Bien Commun informationnel / Contribution / Gouvernance
  • langages de requête et possibilités d'auto-formation

Objectifs pédagogiques

À l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de :
  • Acquérir les données nécessaires
  • Traiter, nettoyer, préparer, dans un tableau (feuille de calcul)
  • Exporter au format CSV
  • Importer pour réaliser la carte finale
  • Afin de créer une carte géographique en ligne, avec des marqueurs représentant des objets (ou Points d’Intérêt, ou encore POI, Points of Interest).
A noter que plutôt que placer chaque marqueur à la main sur la carte, et de compléter chaque objet avec des informations complémentaires (nom, image, description…), l'objet est d’automatiser ces actions en utilisant des informations qu’on a déjà stockées dans un outil bureautique standard: le tableau, ou encore “la feuille de calcul”.

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée créative
  • Avoir une pensée critique
  • Savoir résoudre des problèmes

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e

Document
GeoCamp - Tableurs CSV et uMap (format PDF/OpenDocument).

Table des matières
  • Données issues de tableaux et cartographie en ligne
    • Le concept, rapidement
    • Mais pourquoi faire ?!
    • OK, mais comment faire ?
      • Comprendre le format CSV
      • Exporter / Importer en CSV avec un tableur
      • Géocoder un fichier CSV
      • Corriger / préciser le géocodage
      • Obtenir les coordonnées GPS d’un point
    • Créer une carte sur uMap/Framacarte
      • Prérequis dans votre base de données
      • Import dans uMap
      • Mise en forme des informations sur un objet
      • Définir le gabarit
      • Si vous souhaitez afficher des images
      • Et même plus que des images
      • Mettre à jour la carte
    • Libérez vos données (ou pas)
    • Sauvegardez votre travail
  • Ressources
    • Liens externes
    • Pages Movilab liées

Supports de présentation

Aucun document n'est projeté.

Exemples de réalisation

Données issues de tableaux et cartographie en ligne, GeoCamps de juin 2016

À prendre en compte avant d'animer

Les participants doivent sasvoir :
  • Utiliser un ordinateur
  • Rechercher des informations sur internet
  • Manipuler un logiciel de type tableur et ses feuilles de calcul

Spécificités d'animation

Durée : de 2h00 à 3h00 selon les intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Posture : Démarche inductive : l'intervenant·e invite les participant·es à extraire des connaissances et savoir-faire à partir de situations concrètes. Public : jeunes adultes et adultes
Nombre de participant·e·s : 1 (minimum) à 20 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle, type salle de cours.

Matériel

  • 1 table/personne
  • 1 chaise/personne
  • Internet en Wifi ou Ethernet
  • Projecteur ou télévision
  • 1 ordinateur/personne
  • rallonges et multiprises selon les contraintes de la salle
  • tableau blanc / paperboard

Déroulé détaillé

Le défi lancé aux participants est "réaliser une carte en ligne des centres de loisirs de Saint-Étienne".
Parce que l'on sait qu'il existe "quelque part sur internet" au moins un document qui comporte cette liste.

L'ensemble de la démarche pourrait être comparé à un genre de chasse au trésor, ou de quête à énigmes: on avance étape par étape et on se heurte à une difficultée qui doit être surmontée pour passer à l'étape suivante. Ce n'est pas voulu comme tel en tant qu'artifice ludique (on ne cherche pas à faire un "jeu sérieux"), c'est surtout une méthode pédagogique: comprendre et apprendre en se heurtant à des problèmes et en trouvant des solutions pour les résoudre:

  • Chercher l'information, la liste des centres de loisirs
  • La trouver et s'appercevoir qu'elle est au format pdf
  • Trouver une solution pour convertir ce pdf en feuille de calcul pour tableur (Libre Office, MS Excel...)
  • s'appercevoir qu'une adresse postale ne permet pas de placer les points sur une carte
  • Géocoder les données
  • Exporter les données géocodées
  • Découvrir l'interface de uMap
  • Créer une carte vierge avec une couche pour recevoir les données
  • Importer les données dans la carte
  • vérifier l'exactitude du geocodage
  • corriger éventuellement...
  • en trouvant une solution pour obtenir les coordonnées géographiques d'un point
  • recommencer jusqu'à avoir une carte complète....

Production de livrable

Créer une carte géographique.

Pour aller plus loin


Interroger des bases de données tierces et en extraire le contenu qui nous intéresse. Ces activités permettent de traiter d'autres éléments techniques (formats, jeux de données ou API...) et juridiques (licences, Open Data…).
  • exemple des puits de mines de Saint-Étienne disponibles au format KML depuis une page Wikipedia "Liste des puits situés à Saint-Étienne"
  • Découverte de GéoDataMine, outil en ligne qui facilite l'extraction de données thématiques depuis Openstreetmap, sous la forme de fichiers tableurs ou géographiques.
  • Découverte d'Overpass Turbo, outil en ligne permettant de construire des requêtes sur la base libre Openstreetmap.
  • Découverte de MyGeodata Converter, pour, par exemple, télécharger des données géographiques depuis une carte en ligne, et obtenir un fichier dans un autre format (géographique ou tableur).
  • Présenter Altercarto "Mutuelle de données, de cartes et de savoir-faire" et, par exemple, VLKO, portail qui assemble les productions de cartographie interactive de la Ville de Lyon et les démarches coopératives et collaboratives associées.
  • Personnaliser ses marqueurs:

Contribuer et faire contribuer à Openstreetmap

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Médiation numérique: cartes et jeux sur table

@h social
Le jeu de prévention pour un usage raisonnable des réseaux sociaux
Les réseaux sociaux sont de formidables outils de communication, de sociabilisation et parfois d’information. Mais encore faut-il apprendre à éviter les pièges qu’ils recèlent. C’est tout le sens du jeu @h... Social !
http://ahsocial.com/

E-xperTIC
Créée en 2012, et entièrement mise à jour début 2016, l’animation E-xperTIC est un subtil mélange de prévention et de culture générale sur la téléphonie, les jeux-vidéos, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux. Dans sa nouvelle version, l'animation peut être proposée à destination de deux tranches d'âge : 10-15 ans et + 16 ans.

Joué par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Par un jeu de questions-réponses, chaque équipe devient un serveur thématique : site internet, e-mail/tchat, réseaux sociaux, téléphonie, jeux vidéos, qui tour à tour va interroger les autres équipes/serveurs thématiques afin de collecter un maximum de cartes.
http://e-xpertic.fr/

Planète Code
DISPONIBLE DANS LES ATELIERS CANOPE
Glisse-toi dans la peau d’un astronaute et pars à la découverte d’une nouvelle planète en 15 minutes. Amuse-toi à construire des bases spatiales en élaborant des stratégies, en imaginant tes déplacements, en décodant le jeu de tes concurrents... 5… 4… 3… 2… 1… Décollage !
https://www.reseau-canope.fr/notice/planete-code.html

Metacartes Numérique Éthique
Le jeu comporte 60 cartes :
  • 20 cartes présentant des critères (appelées cartes INGRÉDIENTS, étiquetées #critères et de couleur violette)
  • 20 cartes présentant des usages (appelées cartes INGRÉDIENTS, étiquetées #usages et de couleur violette)
  • 17 cartes méthodes (appelées cartes RECETTES et de couleur jaune)
  • 3 cartes mode d’emploi (appelées cartes AIDE et de couleur blanche)
Chaque carte comporte au verso un lien Internet et un QR code qui renvoient vers une fiche en ligne actualisée et enrichie consultable par ordinateur ou ordiphone. L’ensemble des contenus en ligne est mis à disposition sous licence CC-BY-SA pour être librement réutilisable.
https://www.metacartes.cc/numerique-ethique/
Présentation en vidéo:https://videos.lescommuns.org/w/tW8QNaj7SyU9xSxLJbrKmd
100+ propositions d’alternatives numériques éthiques classées par usages Nouvel outil pour les cartes Numérique éthique

En complément la ressourcerie qui l'accompagne:
Liste de ressources sur le numérique éthique
Voici une liste de ressources pour compléter vos ateliers: sites ressources, contenus pédagogiques, le tout classé par objectifs ou par critères. Utilisez la barre latérale pour filtrer les contenus selons vos besoins.

https://metacartes.net/numerique-ethique/?ListeRessource


"Internet & Moi : Questions d'usage(s) ?" Jeu de cartes
Collection "Questionnons Autrement"
Support de cartes-questions au service de vos futurs débats éducatifs et citoyens dans le cadre de vos ateliers (petits et grands groupes).
https://editions-valoremis.com/des-12-ans/20-jeu-de-cartes-internet-moi-questions-d-usages-.html

"Le cyberharcèlement & Moi : Questions de laisser-faire ?" Jeu de cartes
Collection "Questionnons Autrement"
Support de cartes-questions au service de vos futurs débats éducatifs et citoyens dans le cadre de vos ateliers (petits et grands groupes).
https://editions-valoremis.com/citoyennete/55-jeu-de-cartes-le-cyberharcelement-moi-questions-de-laisser-faire-.html

Médiasphères est un outil de médiation pédagogique, conçu sous forme de jeu de société, permettant d'organiser des réflexions, des discussions, des mini-débats sur les notions et les concepts liés aux enjeux du numérique et à l'usage des réseaux sociaux. Il intègre également des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur internet. Coproduit par le CLEMI et Réseau Canopé, il propose un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias et à l'information, et de l’enseignement moral et civique.

Jeu de 7 familles de l’informatique
Le format "jeu de 7 familles" permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l’Histoire de l’informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L’informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d’autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques:
  • Algorithmes & programmation
  • Mathématiques & informatique
  • Sécurité & confidentialité
  • Systèmes & réseaux
  • Machines & Composants
  • Intelligence Artificielle
  • Interaction Homme-Machine

WikeyS, le jeu de plateau de Wikimedia
WikeyS est le premier jeu visant à faire découvrir les principes fondateurs de l’encyclopédie collaborative sur le web Wikipédia. Ce support ludique collaboratif élaboré par Prismatik avec le soutien du ministère de la Culture et l’appui d’un groupe d’éducateurs et d’enseignants est mis à disposition gratuitement sous licence CC BY SA: le plateau et les cartes sont téléchargeables au format PDF et imprimables.

Un jeu de l’oie pour sensibiliser aux Fake news
Après avoir suivi une session d’information sur les fake news, les joueurs participent à une partie de jeu de l’oie classique : ils lancent le dé et avancent leurs pions à tour de rôle. En arrivant sur une case, chaque joueur doit répondre à une question liée à l’intervention. Si la réponse est bonne, le joueur avance son pion de 2 cases. S’il ne parvient pas à répondre ou que la réponse est fausse, le pion doit reculer d’une case.
https://bocal.csc49.fr/2022/03/21/un-jeu-de-loie-pour-sensibiliser-aux-fake-news/
Le jeu sous licence CC: https://cloud.csc49.fr/index.php/s/5nRy5m2gFkYCrd4

Crazy Theory, inspiré de la BD de Fabcaro Zaï Zaï Zaï Zaï, démonte les complots qui nous gouvernent avec une folle suite de mots qui démasque complices et coupables !

À la découverte des biais cognitifs – le jeu de 52 cartes UX
https://stephaniewalter.design/fr/blog/a-la-decouverte-des-biais-cognitifs-le-jeu-de-52-cartes/

D-Clics Numériques (Ligue de l'Enseignement)

D-Clics numériques

Parcours éducatif "Photo numérique"


Série 1- Culture de l'image

SÉANCE 1: Jeu de lecture d'images photographiques
Salle avec écran ou mur de projection.Tableau type Paper board.Ordi et vidéoprojecteur pour l'animateur. Banque d'images à télécharger. Téléchargez depuis le site > Annexes parcours Photo numérique > le dossier : 80 photographies D-clics numériques. Annexe 2 : Les cadrages

SÉANCE 2: La photographie,toute une histoire Optionnel : salle avec écran, ordi et vidéoprojecteur pour l'animateur. Plateau de jeu en format A3 à imprimer, et images à imprimer et découper. Téléchargez depuis le site > Annexes parcours Photo numérique > le fichier pdf : Toute une histoire


Parcours «expression en ligne»

"Expression en ligne",Parcours pédagogique d’éducation aux médias et à l’information (Ligue de l'Enseignement)

Chronocartes, 7 Familles des Médias, jeu Rallye des Droits, Photolangage La Liberté d'expression, jeu Publier avec modération, jeu Dis moi sur quoi tu cliques, je te dirai qui tu es !

En développement

Le Jeu du Gnou est l'un des projets en cours du groupe de travail Sensibilisation de l'APRIL. Il s'agit d'un jeu de plateau coopératif et pédagogique dont le but est de sensibiliser le grand public aux enjeux de l'informatique (libertés vs servitudes, protections contre les dangers).

Jeux de cartes ACAD-EMI (Zoomacom) (prototype)

Outils de réseau (de médiation/inclusion numérique)


Puzzle de la médiation numérique (par le Hub Hauts de Frances, Les Assembleurs)
Et si on illustrait l’écosystème de la médiation numérique au travers d’un jeu de société? C’est l’objectif des Assembleurs avec le « puzzle de la médiation numérique”
https://assembleurs.co/sur-le-terrain/puzzle-de-la-mediation-numerique-emparez-vous-du-commun


Incluendo numérique: Mêlant temps collaboratifs et réflexions individuelles, incluedo numérique permet d’animer un atelier en rassemblant des parties prenantes de l’inclusion numérique, autrement que devant un écran, en manipulant différents outils, pour faciliter la discussion et le passage à l’action.
incluedo numérique, c’est une solution pratique pour tous les acteurs qui veulent consolider leurs réseaux d’inclusion numérique. Hub, pôle ressource, tête de réseau, collectivité : c’est pour vous que cet outil a été créé.
incluedo numérique, c’est une solution motivante pour amener les médiateurs et médiatrices à construire leur offre de service simplement et collectivement, tout en collectant leurs propres besoins de mesures d’accompagnement.

Voir aussi

Les jeux de sensibilisation au Numérique Responsable (Héloïse Dano, sur Linkedin, le 29 septembre 2021)
Affiches pour EPN et lieux de médiation numérique (sur le site de Zoomacom)

Rétrogaming parent-enfants

Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.

image mario2.png (0.5MB)
Au sens large, le retrogaming est le fait de jouer à des jeux vidéo antérieurs à la génération actuelle de consoles ou d’ordinateurs. Une autre définition, plus restrictive, limite ces jeux aux consoles ou ordinateurs qui ne sont plus disponibles sur le marché. Le retrogaming irait donc des tout premiers jeux vidéo à la console Dreamcast de Sega (fin de production en 2001).
Plus d'exemple de de définition ici : https://www.retrogaming.fr/le-retrogaming-definition/

Consoles de jeux vidéo : de 1970 à 2022 https://www.youtube.com/watch?v=IG_jsIZLJdM

Les objectifs pédagogiques :

  • Examiner les compétences psychosociales
  • Expérimenter le jeux vidéo en famille
  • Comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)

Les compétences psychosociales :

  • Savoir gérer ses émotions
  • Avoir une pensée critique
  • Savoir communiqué efficacement
Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :

  • Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
  • Beat them all (street of rage)
  • Plates-formes (super mario bros, rayman)
  • Shoot them up (parodius, starwing)
  • Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
  • Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
  • Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
  • Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
  • Course ( Gran turismo, V-rallye)
  • Sport (Fifa, california games)

Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.

Les compétences psychosociales

Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)

Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :

  • Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
    • Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
    • Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
    • Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
    • Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions

Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.

L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.

Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.
Une fois la méthode d’animation expliquée, place aux règles du jeux, elles sont simples :

En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.

Le matériel nécessaire pour cette animation

Pour une animation parents / enfants :
  • • 10 consoles
  • • 1 jeux par console
| **Consoles **       | **Jeux**                 |
| Sega master system  | World Cup 93             |
| snes                | NBA Jam                  |
| Megadrive           | Terminator 2 arcade game |
| Playstation         | Tekken 2                 |
| Saturn              | Parodius                 |
| Nintendo 64         | Golden eye               |
| Xbox                | Sega GT 2002             | 
| Dreamcast           | Bust a move 4            |
| Game cube           | Mario Kart               |
| PS2                 | FIFA 09                  |

  • • 10 tv cathodiques
  • • Rallonges + multiprises
  • • Affiches retrogaming (dans le kit)
  • • Fiches retrogaming (à imprimer)
  • • 14 crayons de papier
  • • 1 klaxon
image StChamGWpolygon.jpg (0.2MB)
lexique des jeux vidéos

Voir aussi

Parentalité et jeux vidéo: les animations Retrogaming avec Zoomacom (article sur le site de Zoomacom)

Exposition pédagogique sur les jeux vidéos
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos


Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

PDNCamp (format d'animation)


Un PDNcamp c'est quoi ?

Un PDNCamp est un atelier de pratiques numériques destiné aux Promeneurs du Net (jeunesse et/ou parentalité).

Comme les autres formats Camp, un PDNCamp est un atelier participatif, animé plutôt que dirigé, où le contenu est fourni par les participants qui peuvent tous, à un titre ou à un autre, apporter quelque chose au camp. Il applique le principe "pas de spectateur, tous participants". Il met également en pratique les principes d'école mutuelle.

Le contenu de l'atelier peut-être défini à l'avance, suggéré par l'animateur ou par les participants. Quoi qu'il en soit, il évolue pour répondre aux demandes et aux besoins de tous les participants et pour correspondre à leurs usages du numérique.

En pratique il peut-être :
  • un temps de coworking (travail partagé) dédié.
  • un temps d'exploration ou d'apprentissage thématique, pouvant prendre différentes formes selon les envies et les choix des participants, le format étant inspiré des BarCamp.

Le PDNcamp va servir aussi de temps d'échanges hors regroupement, pour poser vos questions, échanger...


  • Mardi 2 mai 2023 - 10h30-12h Techniques & canva
  • Lundi 5 juin 2023 - 10h30-12h Techniques & instagram
  • Lundi 3 juillet 2023 - 10h30-12h Techniques & snapChat + facebook
  • Lundi 11 septembre 2023 - 10h30-12h Comment créer du Bien Commun au sein du réseau PDN
  • Lundi 2 octobre 2023 - 10h30-12h Technique & Tiktok
  • Lundi 6 novembre 2023 - 10h30-12h Technique & faire sa veille avec Raven, voir le contenu qui découle de ce PDNcamp : ICI
  • Lundi 4 décembre 2023 - 10h30-12h PDN & CNFS trouver la bonne complémentarité




Déroulé d'un PDncamp


Tour de table

(dans le cadre d'un nouveau groupe) (1/2 heure)

Objectifs

  • permettre à tous les participants de se connaître, ce qui peut les amener à collaborer
  • permettre à l'animateur du camp de se faire une idée des besoins et des compétences de chacun et de ce que les participants peuvent amener au Camp, comment ils peuvent contribuer (conformément aux concepts de base du camp : tous participants, alternance des rôles entre apprenants et enseignants...)

"Je propose / Je recherche"

Sur un tableau blanc avec 2 colonnes ou directement sur un pad si en visio : « Je propose » et « Je recherche », « Je peux aider à... » et « J'aurais besoin d'aide pour... » liste les besoins et les demandes des participants :

  • un outil, un service, une pratique, un usage, une méthode… mais le tout contextualisé dans une « histoire » qu'ils raconteront aux autres)
  • un besoin, une envie, un souhait, une recherche...

Échanges

Les intervenants/référents (ou le médiateur numérique/animateur du du Camp) sur les sujets adoptés pour le Camp en cours se succèdent au tableau, au vidéoprojecteur, ou en prise de parole visio pour un temps de présentation, brainstorming, questions-réponses, atelier de travail collaboratif...

Ateliers pratiques

Une fois les présentations terminées ou une heure plus tard, la séance d'exploration s’arrête et soit les participants lèvent le camp pour retourner à leurs activités, soit ils restent pour mettre en pratique ce qu’ils viennent de découvrir de façon théorique et accélérée.

Badges culottés

L'atelier "badges culottés" a été créé après avoir découvert et parcouru les livres de Pénélope Bagieu, "Culotées".
Dans les livres "Culotées", Pénélope Bagieu brosse avec humour et finesse quinze portraits de femmes, combattantes hors normes, qui ont bravé la pression sociale de leur époque pour mener la vie de leurs choix.
image Atelier_badge_culottes_1page.jpg (0.2MB)

Objectifs et compétences psychosociales

Cet atelier a été pensé pour développer et mieux comprendre sa pratique de :

  • Apprendre à rechercher des informations sur Internet
  • Découverte de l’histoire, à travers les portraits de ces femmes qui ont inventé leur destin
  • Introduction au féminisme et à l’égalité de genre
  • Initiation à la retouche et créations d’image avec des outils numériques
  • Calibrer, actionner et faire fonctionner une machine à badge.

Il permet de développer les compétences psychosociales suivantes :
  • Avoir une pensée créative et critique
  • Avoir de l’empathie pour les autres
  • Savoir gérer ses émotions.



Matériel et organisation de l'espace

Les fiches "bio" de l'animation

image orga_espace.png (0.2MB)



Déroulé de l'animation

L'animation se déroule en 4 temps :

Trouver une personnalité inspirante

Dans un premier temps, les participants vont regarder les "fiches" d'une trentaine de femmes qui ont bravé les interdits ou les normes sociales relevant du sexisme ou du patriarcat.
Grâce à ces fiches, ils vont pouvoir choisir quelles personnalités les inspirent.

Faire des recherches

Après avoir fait leur choix et lu les biographies, des ordinateurs sont à leur disposition, ils pourront aller sur Internet pour rechercher des informations et la vidéo en lien avec le personnage choisi. (https://www.france.tv/france-5/culottees/)
Cela va leur permettre d 'en apprendre plus sur la vie, le combat de ces femmes...

Créer un design assisté par ordinateur

Les participants vont passer à la phase de création du visuel de leurs badges.
Ils ont à disposition un ordinateur avec un logiciel de création graphique, un patron de badge et une banque de différentes images (l'image de la personnalité choisie et d'autres images pour "décorer"), à "coller" ensemble pour créer le visuel de leurs badges.

Créer le badge

Après avoir réalisé le visuel, il va pouvoir être imprimé.
Ensuite les participants pourront créer le badge avec la badgeuse fournie à cet effet.
Ils pourront s'aider du tutoriel prévu à cet effet : http://zoomacom.net/wiki/?CreationBadge

Le badge terminé, les participants ont :
Un objet unique fait par eux même, une histoire inspirante qu'ils se sont appropriée, qu'ils pourront raconter et dont ils pourront s'inspirer pour différents moments de leur vie...


Badgeuse Button Maker - Mode d'emploi

Une animation proposant un atelier de création de badges, peut vous servir pour différents événements liés a votre structure, par exemple :
Vous fabriquez les badges avec eux ou sous les yeux de vos invités/collègues/enfants/adhérents pendant un événement.
Le badge peut-être personnalisé en fonction de la photo, du motif ou de la touche personnelle qui sera choisie.
Vous pouvez choisir de faire les visuels en amont ou, sur place, faire dessiner le motif, faire du collage...


Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.

Important: outre la badgeuse en elle-même, il est nécessaire de disposer aussi d'un outil de type emporte-pièce, à la bonne taille (60mm pour des badges de 50mm), pour découper les cercles de papier qui serviront à réaliser les badges



Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.
Gabarit pour création de badges:
1 fichier = 1 badge
image gabarit_1_badge.png (5.8kB)
image gabarit_1_badge.svg (1.7kB)
Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.

Note : Pour que le visuel soit à la taille du badge (50mm), créer un visuel avec les marges suffisantes dans un carré de 60mm.


Action {{panel ...}} : l'action {{panel ...}} doit être fermée par une action {{end elem="panel"}}.


  • Placer la machine à badges sur une table devant vous.
    image badge_2.png (0.2MB)
  • Garder le matériel à portée de main.
  • Ce matériel inclut les "dessus métalliques", les dos avec épingles, les feuilles de plastique transparent et les impressions papier découpées que vous avez réalisées.

  • Vérifier que les matrices sont au correctement disposées, de façon à avoir la matrice marquée A devant vous.
  • Placer un "dessus" en métal, le visuel et une feuille de plastique transparent dans cet ordre. Etre vigilant à n'utiliser qu'une seule et unique feuille plastique sinon l'assemblage disfonctionne.
image badge_3.png (0.2MB)
  • Assurez vous que le visuel est bien orienté en position horizontale face à vous.
image badge_4.png (0.2MB)
  • Tirez sur la poignée jusqu'à ce que vous sentiez une résistance.
image badge_5.png (0.2MB)
  • La pièce du dessus est maintenant insérée dans la matrice supérieure de la presse.

image badgeuseTutoSabots.jpg (0.5MB)

  • Tournez la plaque des matrices de 180° jusqu’à la butée.
  • Maintenant, la matrice B est devant vous, prête à recevoir le dos épingle.
  • Placez une pièce "dos épingle" dans la matrice B (épingle placée de façon perpendiculaire à l’alignement de la machine).
image badge_7.png (0.1MB)
  • Tournez la plaque des matrices de façon à retrouver la matrice A devant vous jusqu’à la butée et tirez de nouveau sur la poignée pour achever le sertissage.
  • Tournez encore une fois la plaque des matrices pour retirer le badge fini.
image badge_8.png (0.1MB)
Et voila, votre badge est terminé !
Si vous rencontrez des difficultés dans la fabrication ou la finition de vos produits, n'hésitez pas à nous contacter.



Licence Creative Commons
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Fruits Légumes et Industrie du Sexe

Le sujet “Les ados, le sexe et internet…” est une préoccupation de longue date pour Zoomacom et nous souhaitions formaliser une ressource sur le sujet (en complément de celles réalisées par nos partenaires de Fréquence Écoles). C'est comme ça qu'est née "Fruits Légumes et Industrie du Sexe". L'intention est de faire prendre du recul aux adolescent·es sur leur sexualité, identifier le conscentement et développer leur esprit critique sur la pornographie.

image sex.png (70.4kB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de la séance, le public est capable de :
  • Différencier la réalité et la fiction selon des critères donnés,
  • Formuler de l’aide auprès d’un adulte en cas de souffrances liées à événements spécifiques ou des relations néfastes en ligne ou hors ligne.
  • Diagnostiquer une situation d’accord volontaire et inversement, qu’une personne donne son consentement de façon libre et éclairée, c’est-à-dire sans l’influence d’un mensonge, de coercition (utilisation de force), d’une personne en position d’autorité (une situation de pouvoir, comme c’est le cas avec un professeur, un employeur, un entraîneur, etc) ou encore de drogue ou d’alcool.

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Avoir conscience de soi
  • Avoir de l'empathie pour les autres
  • Savoir gérer ses émotions

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Guide intervention fruit légumes et industrie du sexe :

Supports de présentation

Fruit, légume et industrie du sexe support de présentation :

Exemples concrets

Article sur les différents temps d'animation/prévention"Fruits, légumes et industrie du sexe :
https://www.zoomacom.org/fruits-legumes-et-industrie-du-sexe/

À prendre en compte avant d'animer

L’animateur change de posture pour passer de "spécialiste thématique" à "intervenant accompagnant" mais aussi "oreille attentive et empathique". Il doit accompagner les participants à prendre confiance et à se livrer. Ce moment d’animation doit être léger et bienveillant pour que la parole se libère et que les participants se sentent à l'aise.

Spécificités d'animations

Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1 médiateur·ice numérique
Public : Ados 12/18 ans
Nombre de participant·e·s : 10 minimum et 30 maximum (idéalement 15 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 chaise par participant·e·s
  • internet en Wifi
  • 1 rallonges
  • 1 multiprises
  • 1 projecteur

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.

Sommaire du déroulé

1. Introduction

Elle permet à l’intervenant de donner les règles du jeu, c’est à dire les objectifs de l’intervention, les grandes lignes du déroulement de l’intervention et de se présenter comme un adulte référent ouvert à la discussion et présent pour répondre à leurs questions.

2. Le tronc commun

Cette partie s’appuie sur le déroulé du tronc commun.
Elle vise à ouvrir le débat, donner à voir et à comprendre aux adolescents, en matière de sexualité sur internet, d’image de soi et de relation à l’autre.

3. Atelier

Il s'agit de développer des stratégies de résolution de problèmes en plaçant les élèves, dans un rôle actif.
L'apprentissage par “problème” mise sur la participation active de l'élève. Dans cette formule, le processus d'apprentissage débute par un problème. Les élèves travaillent ensemble pour résoudre une problématique donné.
Ils s’appuient pour cela sur les premiers éléments transmis lors de l’intervention.

4. Conclusion

Elle permet d’indiquer aux jeunes que ce temps de réflexion, d’échange peut se poursuivre avec leur infirmière/er scolaire, le Planning Familial , mais aussi via les Promeneurs du net et les médiateurs numériques qui peuvent les aider face aux difficultés qu’ils rencontrent.

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

  • Le rapport dont est tiré la majorité des chiffres de l'intervention :
https://www.ifop.com/wp-content/uploads/2018/03/3698-1-study_file.pdf

Pour aller plus loin

https://www.konbini.com/news/video-je-me-suis-retrouvee-malgre-moi-sur-un-site-porno/

Historique

Article Fruits, légumes et industrie du sexe (par William MOLLE, décembre 2019)

Licence Creative Commons
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Ambassadeurs et ambassadrices du numérique

Cette animation de plusieurs séances (nombre déterminé selon vos besoins) permet de former les professionnel·les et les jeunes aux enjeux du numérique sur une thématique choisie par ces derniers, comme les fausses informations ou l'identité numérique par exemple. Cela permet à des jeunes d'être des personnes ressources dans la structure (établissement scolaire, centre social) où se déroule l'animation, car ils et elles découvrent, cherchent, prenne du recul et affirment leurs réflexions et leurs choix de manière formalisée sur une exposition d'affiche à destination de leurs parents.

image montage2022AmbassadeursDuNumeriquePortailRouge.webp (0.2MB)

Objectifs pédagogiques

À l'issue de l'animation, le public sera capable de :
  • Identifier ce qu’est Internet et comment circulent les informations
  • Déterminer les services numériques adaptés à leurs besoins
  • Rechercher des informations sur Internet
  • Coopérer avec le groupe
  • Accompagner ses pairs
  • Déconstruire les a priori des parents et adultes sur les enjeux du numérique du thème traité

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Avoir une pensée créative
  • Être habile dans les relations interpersonnelles

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Ambassadeurices du numerique - Thèmes et déroulé (85.3kB)

Supports de présentation


Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

  • Avoir au moins 1 ou 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) pour chaque groupe (en plus du/ de la édiateur·ice numérique), afin de pouvoir accompagner ce dernier lors des séances sans Zoomacom.
  • Le papier à commander est au format A0 si l'option "affiches DIY" est choisie.
  • Toutes les séances ne sont pas animées par Zoomacom, et la dernière séance de badges est optionnelle.
  • S'assurer que l'accès à Internet est accessible dans l'espace de travail.

Spécificités d'animations

Durée totale : 10 heures pour un seul groupe
Animateur·trice·s :
  • Médiateur·ice numérique animant la séance
  • 1 à 2 professionnel·les (animateur·ice ou professeur·e) par groupes pour cadrer le groupe et prendre en main les contenus afin d'accompagner le groupe lors des séances sans Zoomacom
Public : Entre 6e et Terminale (l'animation est adaptée au public)
Nombre de participant·e·s par groupe : 8 minimum à 12 maximum personnes (il est recommandé de prévoir plusieurs groupes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel prévu par la structure accueillante

  • 1 table/sous-groupe
  • 1 chaise/personne
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 1 tableau blanc ou paper-board
  • 1 imprimante couleurs, si l'option "affiches DIY" est choisie

Matériel prévu par Zoomacom

  • 1 pack de rallonges, multiprises et enrouleurs
  • PC pour l'animateur
  • vidéoprojecteur / ou une TV
  • 1 PC portables sous Windows ou Linux/sous-groupe
  • Matériel d'art plastique (feutres, papier, ciseaux, colle...)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Tables et chaises en îlots par sous-groupes.

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

N.B. :
  • La temporalité est relative à votre projet et à votre public.
  • Il est possible de faire une dernière séance de badges, créer une charte autour de la thématique, créer un podcast ou une vidéo au lieu de l'affiche...

Production de livrable

Les affiches.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

Articles en lien :
Aborder l’Éducation aux médias et au numérique via les compétences psychosociales au lycée des Horizons : https://www.zoomacom.org/mediation-numerique-au-lycee-des-horizons/

Ambassadeurs du numérique aux collèges du Chambon-Feugerolles : https://www.zoomacom.org/?post=20686

Taille des bannière :
Pour projet primaire :
A0 ( 84.1 par 118.9)
https://www.pixartprinting.fr/grand-format/imprimerie-baches-et-micro-perfores/bache-pvc/

Pour projet collège ou lycée :
80 par 200
https://www.pixartprinting.fr/grand-format/imprimerie-baches-et-micro-perfores/bache-pvc/

Pour aller plus loin


Historique

Une animation impliquant la réalisation d'affiches par les élèves eux-mes a eu lieu en 2017 (voir Des enfants, parents, enseignants et médiateurs numériques réalisent ensemble une expo sur “Les Écrans” article Zoomacom, novembre 2017, panneaux en fin d'article). Elle a été affinée avec le temps pour devenir l'animation ci-dessus.

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Cublet - Programmer avec des cubes

Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot.



Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
  • Identifier le fonctionnent des machines : avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
  • Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples
  • Tirer des conclusions à l'aide d'observations scientifiques

Compétences psychosociales

  • Savoir résoudre un problème
  • Savoir prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s et support de présentation


Exemples de réalisation

Spécificités d'animations

Durée : 1h00 à 3h00 selon le public et vos intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 à 10 ans (enfants du cycle 2)
Nombre de participant·e·s : 4 (minimum) à 10 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 table/personne
  • 1 chaise/personne
  • Rallonges et multiprises selon les contraintes de la salle
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs/personne (empruntez les ici)
  • 1 malette pédagogique (empruntez la ici)

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par les participant·es.
Fréquences Ecoles : https://www.frequence-ecoles.org/

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Dataviz tangible - Visualiser les données

L'animation Dataviz tangible est une infographie physique par une installation participative qui permet de mettre en scène des données afin de faciliter leur collecte et leur compréhension.
Au délà de l'aspect ludique de ces dispositifs, ce type d'approche dite low tech (basse technologie) permet une véritable égalité de participation et d'appropriation.

Atelier en plein air pendant Sport Addict 2022, Saint-Étienne
Atelier en plein air pendant Sport Addict 2022, Saint-Étienne

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Expérimenter différentes manières de datavisualisation
  • Identifier comment recouper des données
  • Appliquer la datavisualisation à des cas concrets

Compétences psychosociales

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative
  • Savoir communiqué efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

droul_data_visualisation.odt (7.9MB)

Supports de présentation


Exemples de réalisation

Pratiques numériques des jeunes: échanger en plein air et sans écran avec la Dataviz Tangible (Sport Addict 2019) :
https://www.zoomacom.org/pratiques-numeriques-des-jeunes-echanger-en-plein-air-et-sans-ecran-avec-la-dataviz-tangible-sport-addict-2019/

Spécificités d'animations

Durée : 30 min
Animateur·trice· : 1
Public : adultes et enfants (10 ans+)
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 100 maximum personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

min 15m2 selon le nombre de participants

Matériel

  • 2 tables
  • 1 chaises

Pour l'histogramme à tube

Pour créer cet outil, vous aurez besoin de :
  • Une planche de 80 par 15 cm
  • 2 bout de bois de 30 par 3 cm (pour les cales)
  • 5 pieds de table ( ici )
  • 24 vis (pour les pieds)
  • 24 ailettes (pour les vis des pieds)
  • 6 vis pour les cales de l'outil

Pour le diagramme a bulles

Pour créer cet outil, vous aurez besoin de :
  • Une planche de contre plaqué de ..cm
  • Des gommettes de couleurs ( ici )
  • Un feutre indélébile

Pour la data vAsualisation

Pour créer cet outil, vous aurez besoin de :
  • 2 vases ( ici ).
  • 2 ou 3 sachets de billes. ( ici )
  • Des post-it.
Pas besoin d’électricité, d'ordinateur ni de connexion internet pour fonctionner: vases, gommettes, billes, collecteur de données...

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Besoin de tables pour poser les outils de data et d'un espace au sol pour la planche de contreplaqué.

Sommaire du déroulé

Accueil
  • 1. Atelier histogramme à tube
  • 2. Atelier diagramme a bulles
  • 3. Atelier "data vAsualisation
Clôture

Déroulé détaillé

Atelier histogramme à tube

Cet atelier permet de mettre en lumière les réseaux sociaux préférés des jeunes en fonction de leur âge.

Le questionnaire pose 2 questions :
sur quels réseaux sociaux sont présents les participants?
dans quelle tranche d’âge ils se situent?


Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier sont venus mettre en forme l’outil de dataviz composé de tubes et de cercles de couleurs.
Chaque tube correspondant à un réseau et chaque cercle de couleur à une tranche d’âge :
  • Cercle bleu = 10/11 ans
  • Cercle orange = 12/13 ans
  • Cercle rouge = 14/15 ans
  • Cercle violet = 16/17 ans
image IMG_20190711_16201171536x973.jpg (0.3MB)

Atelier diagramme a bulles

Cet atelier permet de mettre en corrélation les heures de levé, d’arrêt des écrans (en grande majorité les heures de coucher) et le temps passé sur les écrans.

Le questionnaire pose  3 questions :
L’heure de levé. (en période scolaire) [ordonnées]
L’heure d’extinction des écrans. (en période scolaire) [abscisses]
Le temps passé sur les écrans par jour [gommettes]


Les enfants, après avoir répondu aux questions viennent mettre en forme l’outil de dataviz avec les gommettes de couleurs, chaque couleur correspondant au temps passé chaque jour sur les écrans.
  • Gommette bleue = 1h
  • Gommette violette = 2h
  • Gommette rouge = 3h
  • Gommette rose = 4h
  • Gommette orange = 5h
  • Gommette verte = +5h
image IMG_20190711_16195411024x613.jpg (71.7kB)

Atelier "data vAsualisation

Cet atelier permet de mettre en contradiction les usages des parents par rapport aux demandes qu’ils ont envers leurs enfants.

Le questionnaire pose 2 questions:

As tu le droit au téléphone en mangeant ?
Et tes parents, ont-ils le droit ?


Les enfants, après avoir répondu aux questions sur papier viennent mettre en forme l’outil de dataviz composé de vases et de billes.
Deux questions, 2 vases :
1 pour répondre oui
1 pour répondre non
image IMG_20190711_0942101531x1536.jpg (0.5MB)

Production de livrable

Les résultats de la Dataviz.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie


Pour aller plus loin


Historique

Suite à une demande de Sport Addict 2022 qui voulait une animation numérique sans électricité.

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Deviens Youtubeur

Devenir YouTubeur·euse, le rêve de milliers d’adolescents... Mais comment s’y prendre? Est-ce aussi facile que ça en à l’air? Suffit-il vraiment d’un smartphone?
Cette animation vise à démonter les idées préconçues des jeunes sur les YouTubeurs, leur faire prendre conscience des réalités, étudier les bonnes manières de créer des vidéos “professionnelles”, pour enfin pratiquer et commencer à créer des vidéos pensés pour eux et par eux.

image api_thumb_450_1.jpg (24.2kB)
@stockasso / Stocklib

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier les réalités financières (types monétisation) et légales (droits d'auteur, droits à l'image, conditions générales d'utilisation de YouTube, alternatives à YouTube) du métier de youtubeur·euse professionnel·le
  • Ecrire un scénario à partir d'une trame donnée
  • Tourner une vidéo selon le rôle donné (caméraman·woman, perchman·woman, souffleur·euse, clap, acteur·trice) en respectant le temps donné
  • Monter une vidéo : séquences vidéo, images, textes et musique

Compétences psychosociales

  • Apprendre à prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative
  • Savoir communiquer efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

Devenir_YouTubeureuse.odp (5.3MB)

Exemples de réalisation

SNU Francas - groupe Juin 2022
Collège Marc Seguin - Juin 2022
SNU Francas - groupe Juillet 2022

À prendre en compte avant d'animer

Si vous souhaitez ajouter plus de participant·es ou mobiliser moins d'animateur·trices, veillez à adapter le déroulement de l'animation.

Spécificités d'animations

Durée : 7h00 (une journée ou deux demi-journées)
Animateur·trice·s : 3
Posture : Pour les temps collectifs, définir en amont une répartition de la parole. Pour les temps en sous-groupe, chaque animateur·trice est avec son groupe définit en amont (scénario, tournage, montage).
Public :
  • Galapiats (11-13 ans)
  • Espace jeunes (14-17 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 15 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

  • 1 salle
  • Des espaces variés, en intérieur et en extérieur, servant de potentiels décors de tournage.

Matériel

  • 1 tables / nombre de participant·e·s
  • 2 tables pour les animateur·trice s
  • 1 chaises / personne
  • Pas besoin d'internet
  • 3 rallonges
  • 4 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs / participant e·s
  • 1 tableau blanc / paperboard
  • 1 caméra
  • 1 micro
  • 1 trépied
  • 5 clés USB ou 1 service cloud (clé usb pour installer Openshot si besoin et gérer les différents montages + musqiue libre de droit)
Optionnel :
  • 4 mandarines ou équivalents
  • 1 fond vert

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Sommaire du déroulé

Accueil
1. Comment devenir Youtubeur ?
2. Présentation du thème au choix
3. Temps 1 : Scenario
4. Temps 2 Tournage
5. Temps 3 Montage
6. Projection
Clôture

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

La vidéo exportée en MP4 est optionnelle dans la mesure où cette animation est une expérimentation de la création vidéo.

S’il y a plus de temps

Discuter de la création vidéo sur d'autres réseaux sociaux.

Bibliographie

Vidéo pour plus de détails :

Pour aller plus loin


Historique

Cette animation a été crée suite à la demande d'un client.

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Primo - Programmer avec des jetons

Cette animation consiste à programmer les déplacements d’un petit robot, Primo (parfois également appelé Cubetto), grâce à des jetons que l’on positionne sur une grande télécommande en bois.
Le jeton rouge permet d’aller tout droit, le bleu de tourner à gauche, le jaune de tourner à droite. Le jeton vert permet quant à lui de créer une fonction, c’est-à-dire de remplacer une suite de mouvements, et de répéter cette suite plusieurs fois. On place les formes sur la télécommande pour dire à Primo comment il doit se déplacer.


Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, les participant·es seront capables de :
  • Identifier le fonctionnement des machines et des algorithmes : les mouvements sont prévus à l'avance
  • Coder en programmation séquentielle et programmation de fonction, sans écran
  • Identifier un "bug" et le résoudre

Compétences psychosociales

  • Savoir résoudre un problème
  • Savoir prendre des décisions
  • Avoir une pensée créative.

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s


Exemples de réalisation

Saint-Étienne, un Garage, des robots et des médiateurs numériques :
https://www.zoomacom.org/saint-etienne-un-garage-des-robots-et-des-mediateurs-numeriques/

Spécificités d'animations

Durée : 1h00 à 3h00 selon le public et vos intentions pédagogiques
Animateur·trice·s : 1
Public : 3 à 10 ans (enfants du cycle 1 et 2)
Nombre de participant·e·s : 4 (minimum) à 10 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 table/personne
  • 1 chaise/personne
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs/personne (empruntez les ici)
  • 1 malette pédagogique Primo (empruntez la ici)
  • Rallonges et multiprises selon les contraintes de la salle

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Déroulé détaillé

Voir le guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.
Fréquences écoles : https://www.frequence-ecoles.org/

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Podcasts et web radios dans des structures jeunesses, centres sociaux, MJC... (Loire)

! Cette page est une ébauche

Vallée du Gier

MJC de Rive de Gier
contact :


Forez Est

Radio Bazards sonores HF (MJC Chazelles sur Lyon)
https://soundcloud.com/mjc-chazelles
https://www.mjcchazelles.com/
contact : Mathieu Beauvais (PDN)

Audioblog MJC Chazelles sur Lyon
Les jeunes de la MJC prennent les commandes de la radio pour réaliser des podcasts, des micro-trottoir, échanger à propos de sujets d'actualité, ou encore couvrir les évènements culturels du territoire.
https://audioblog.arteradio.com/blog/192459/mjc-chazelles-sur-lyon

Forez / Jarez

Radio Passerelle (Centre Social St-Paul-en-Jarez)

Projet Radio (APIJ Boën-sur-Lignon)
https://www.apij.fr/projet-radio/
contact : (PDN)

Pilat

Le son des 4 Versants, hébergée sur SoundCloud, existe depuis 2020. Elle est alimentée grâce aux podcasts enregistrés dans le cadre des ateliers d’éducation aux médias et à l’information en milieu scolaire, à l’Espace de vie sociale ou dans d’autres structures. Elle est accessible à tous sur internet et regroupe aujourd’hui plus de cinquante podcasts sur des thématiques variées, notamment du théâtre radiophonique et des podcasts enregistrés auprès d’acteurs du territoire. Une partie des podcasts enregistrés dans le cadre de la web radio sont transmis à l’association Radio d’ici, radio locale située à Saint-Julien-Molin-Molette et partenaire de l’association Les 4 Versants, qui les diffuse sur ses ondes.
https://les4versants.fr/le-son-des-4-versants/

Roannais

Web-Radio E-teen
La radio du collège Les Etines, par les élèves du collège avec l'aide de Séverine du centre social du Coteau.
https://les-etines.cybercolleges42.fr/etablissement/vie-culturelle/web-radio-e-teen/

Saint-Étienne-Métropole

Pôle jeunesse La Talaudière
"nous avons reçu une subvention de la CAF pour notre projet de radio et pour du matériel informatique. Nous travaillerons avec les écoles primaires et le collège, en post cast."
https://www.leprogres.fr/amp/societe/2023/04/24/nicolas-court-du-pole-jeunesse-deux-camps-en-preparation

Centre Social de Villars
Espcace audio du Centre Social de Villars
Podcasts

Saint-Étienne

Radio Tilleuls (MJC des Tilleuls)
https://radiotilleuls.org/

Radio Cotonne (radio CTN) (Centre Social Le Colibri)

La GOVA caravane sonore
La GOVA est un outil pédagogique ludique et nomade à destination des quartiers de Saint-Etienne et de ses alentours. C’est un support de l’éducation populaire pour organiser des événements radiophoniques et musicaux par et pour les jeunes.
La Gova est en lien avec Radio Tilleuls dans le cadre d’initiatives radiophoniques.
https://lagova.org

[B'Sons]
Le Babet fait son podcast
L'outil radio au centre social du Babet pour travailler l'oral en février et mars
Projet avec des collégiens :Objectif, préparer l’oral du brevet en passant par le média radio
L'épisode 2 a été produit ce 26 avril 2023

Projets événementiels (?)

Pléiades 2022
Projet "Même pas peur!" développé par le Centre Social Beaulieu et mené par Julie Thaon Santini depuis 2017. Projet autour de la solidarité où les habitants des quartiers sud-est sont à l'honneur. Il a été créé suite à l'incendie du NTB (Nouveau Théâtre Beaulieu) et s'est exprimé d'abord par du théâtre, une exposition participative et immersive, puis des dizaines d'ateliers d'expression en 2022 encadrés par Hassan Guaid. La solidarité étant le pilier du projet, les habitants ont raconté leurs propres histoires de solidarité : une trentaine de témoignages font l'objet de podcasts audios.
Une histoire a été choisie pour illustrer cette solidarité des quartiers sud-est, celle de deux dames. L’une parle de sa voisine qui l’a toujours aidée, a toujours été là pour elle. La volonté était de les mettre en lumière dans le cadre des Off du Festival Pléiades. Depuis plusieurs mois, un travail collaboratif avec ces dames, les équipes du centre social de beaulieu et LightLab.io a été fait pour en créer une image qui est projetée sous le pont du Boulevard Karl Marx. Des QR codes sont installés de part et d'autre du pont afin d'écouter leur histoire, et que vous pouvez écouter ici : https://lnkd.in/e2aNd_A2
Plus d'infos:

J’habite à La Cotonne-Montferré à St Etienne (42)
Résidence d'avril 2019 à octobre 2020
Un projet porté par le Groupe Tonne et La Laverie en partenariat avec le Centre Social Le Colibri et dans le cadre de la Politique de la Ville avec le soutien de ...
https://www.groupetonne.com/cotonne-montferr%C3%A9

GREMMOS sur Radio Dio: http://radiodio.org/podcasts/gremmos-ouvriers-et-mouvements-syndicalistes-dans-le-bassin-stephanois-durant-la-seconde-guerre-mondiale-deuxieme-episode/

Radio Couriot
Le musée vous propose de tendre l'oreille pour découvrir l'histoire du charbon et de la mine avec son nouveau rendez-vous en ligne : Radio Couriot. Chaque lundi, les médiateurs du musée vous proposent de découvrir de nouveaux épisodes : revenez régulièrement pour les écouter ! http://musee-mine.saint-etienne.fr/radio-couriot-s%C3%A9rie-de-podcasts

Pendant la biennale du design de 2019, L’Agence Nationale de Psychanalyse Urbaine proposait une balade décalée à travers Saint-Etienne. La rue de la ville et plus largement le quartier historique est incluse dans ce parcours. Une série de podcasts a été créée ! Repartez à la découverte de la ville ! http://podcast.archi/articles/une-balade-loufoque-de-saint-etienne-a-ecouter-en-podcast-0

Carto pop son (Zoomacom)
Un projet de cartographie Pop Art et Sonore, offrant une représentation des projets OFF de la Biennnale du Design de Saint-Etienne 2017
https://movilab.org/wiki/Carto_pop_son

Web radio collège Honoré d'Urfé (Zoomacom)
Suite projet mené avec les collégiens autour des pratiques et des usages numériques dans le cadre de l’action Café Cyber, il nous est apparu intéressant d’expérimenter ce que pourrait être une web radio par et pour les collégiens au sein du collège avec l'environnement, les avantages et les contraintes qui lui sont propres.
https://movilab.org/wiki/Web_radio_coll%C3%A8ge_Honor%C3%A9_d%27Urf%C3%A9

Articles et ressources

Promeneurs du Net et podcast font bon ménage ! Zoomacom, 27 novembre 2020
Portail MVCSE

Métaverse City Givors

La médiathèque de Givors lance la construction du Château de St-Gérald sur Minetest dans le cadre des Journées Européennes du Patrimoine 2021.

Zoomacom assure le lancement du projet, et la médiathèque prend le projet en main suite aux JEP.


Déroulé

Les participant.es à l'atelier procède en plusieurs étapes :
1. Constitution des groupes en fonction des zones de couleur : jaune, rouge, bleu, blanc, violet, rose ;
2. Répartition des constructions à réaliser sur les lots en utilisant les photos : construction à l'identique ;
3. Constructions imaginaires dans une autre couleur pour différencier les ruines des extrapolations.

Sources documentaires

  • Carte Google, vue satellite des ruines du Château Saint-Gérald.
  • Wikipédia, histoire très partielle du château.

Photos du Château


Zone de construction

image MVC_Givors_zone_de_jeu.png (1.0MB)
MVC Givors - Zone de constrcution

Reconstruction du Château

- Capture d'écran n°1 - Capture d'écran n°2 - Capture d'écran n°3 - Capture d'écran n°4

Portail de Metaverse City Saint Etienne

Metaverse City : la médiation culturelle avec Minecraft/Minetest.
Un jeu alliant mondes virtuels et physique pour redécouvrir son territoire en s’amusant, un outil de médiation culturelle.
Metaverse-City Saint-Étienne, ou MVCSE, est un jeu grandeur nature mis en place par Zoomacom. Il combine la pratique numérique du jeu vidéo Minetest et des courses au trésor dans « le monde réel », physique. Il se déroule en simultané dans plusieurs centres de loisirs de Saint-Étienne et sa région. Plus d'infos
Ressources sur le serveur Zoomacom :\Zoomacom\Ressources Animations\[Animation] - MVC

Pages ressources

Vous trouverez ici comment lancer une partie en local ou sur le serveur, les commandes de base, et comment utiliser les bulles de dialogue avec les PNJ.
Vous trouverez ici l'univers du projet Metaverse City
Documentation du travail réalisé par Gauthier, volontaire à Zoomacom, pour utiliser Minestest à la place de Minecraft
Documentation du travail réalisé par Samuel, volontaire à Zoomacom, pour continuer à développer le projet
Documentation du travail réalisé par Noann, volontaire à Zoomacom, pour continuer à développer le projet

Pages animations

Animation à St-Étienne réalisée en août 2021, reconduite en février 2022.
Vous trouverez ici le projet de construction du château de Givors en octobre 2021.
Vous trouverez ici les documentations des animations Metaverse Roanne en novembre 2023.
Vous trouverez ici les documentations de l'animation Escape Game Manufacture.

Voir aussi

La médiation numérique et Minecraft (wiki Movilab)
Présence d'une redirection vers "AtelierStephanoisesRemarquables"

Robotique, code et programmation avec Thymio

Thymio est un petit robot qui nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. C'est un robot éducatif open source qui a été créé à l'école polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) en collaboration avec l'école cantonale d'art de Lausanne (ECAL) en 2011. Le projet Thymio a pour objectif de rendre la découverte de l'informatique et de la technologie accessible à un large public en particulier les enfants à partir de 7 ans (Voir le site Thymio).

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier le fonctionnent des machines grâce à de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
  • Identifier le fonctionnent des machines grâce à des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
  • Tirer des conclusions suite à une observer de manière scientifique
  • Programmer un robot avec langages disponibles sur Thymio Suite
  • Identifier un “bug” et le résoudre

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée créative
  • Savoir résoudre des problèmes

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Guide d'activité Thymio (Fréquence Écoles)

Supports de présentation

Voir le guide ci-dessus.

Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

Le guide à disposition ne correspond pas à une animation unique. Il est à prendre en main en amont afin d'adapter une des animation à vos intentions pédagogiques.

Spécificités d'animations

Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 ans minimum, idéalement à partir de 11 ans
Nombre de participant·e·s : 4 minimum à 10 maximum personnes (idéalement 10 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle (minimum 20m²)

Matériel

  • 1 table/2 participant·e
  • 1 chaise/participant·e
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 1 rallonges
  • 1 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs/participant·e
  • 2 mallettes pédagogiques Thymio
Chaque valise contient :
> le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
> 1 hub de chargement
> 5 câbles de chargements noirs
> 1 livre sur les robots (Fleurus)
> 1 Circuit Thymio (loutre)
> 1 pochette de feuilles pour créer un circuit ( 4 lignes droites + 4 virages)
> Le lien et le Qr code du livret pédagogique reprenant les animations créés par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
- logiciel Thymio Suite

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.
Voir le guide pédagogique ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

La Ligue de l’Enseignement de la Loire propose un livret éducatif sur Thymio pour découvrir la robotique en s’amusant avec un mode d’emploi pour le robot et un parcours de 10 séances pédagogiques à mettre en place. Plus d’infos et téléchargement du livret éducatif (Ligue de l’Enseignement 42)
Voir aussi Thymio dessine une fractale
  • Formation en ligne: MOOC Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique (FUN MOOC)
Ce cours s’adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l’utiliser en classe. Il permet d’acquérir les bases de l’informatique et de la robotique, en proposant des situations-problèmes adaptées, en fournissant également des pistes pédagogiques pour l’animation en classe. Accéder au MOOC

Historique

Les structures ayant animé ces ateliers :
  • La Source Numérique, Pôle de Ressources Numériques Local de la vallée de l'Ondaine.
  • La Direction Départementale du Livre et du Multimedia, en particulier via le dispositif Numeribus
  • Les Médiathèques Loire-Forez
  • Sainté Numeric, collectif qui regroupe des animateurs volontaires des EPN (Espaces Publics Numériques) de l'agglomération stéphanoise.
  • @telier numérique de la Médiathèque de Tarentaize

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Info-Intox, les bases, en accéléré

Ce format d'éducation aux médias et à l'information, destiné à des collégien·nes, est consacré à la question des fausses informations.

image Info_IntoxQuiParle.webp (98.2kB)

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Expliquer la différence entre un fait et une opinion
  • Expliquer pourquoi une image sur internet n'est pas la preuve d'un fait
  • Expliquer que derrière un message, il y a quelqu'un qui "parle" parce qu'il "veut quelque chose"

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée critique
  • Savoir communiquer efficacement
  • Être habile dans les relations interpersonnelles

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Déroulé pédagogique - Info-Intox

Supports de présentation

Diaporama - Info-Intox

Exemples de réalisation

- Classe 5e du Collège Charles Exbrayat (La Grand-Croix, Loire) en mars 2017.

À prendre en compte avant d'animer

Cette animation a été développé pour répondre à des demandes d'interventions qui comportent la contrainte principale de devoir être courtes: 1 heure ou 2. Voir même moins que ça, sur des événéments comportant plusieurs ateliers/animations.

Il s'agit essentiellement d'une présentation (diaporama) rythmée par des questions posées au public et les réponses apportées.

Soyons clairs: on ne forme pas à l'esprit critique et on ne s'équipe pas en méthodes de vérification en une heure!
Cette animation se concentre alors sur des bases. Elle vise à faire adopter les bonnes attitudes face aux informations qui circulent via les médias sociaux mais n'a pas le temps d'entrer dans les détails des méthodes.

Par exemple, elle montre qu'il faut toujours demander "qui parle?" mais si le temps manque, elle n'entre pas dans le détail de comment vérifier les sources d'une information sur internet.

Spécificités d'animations

Durée : 1h00
Animateur·trice·s : 1
Public : Collégien·nes (11 à 16 ans)
Nombre de participant·e·s : 8 minimum à 30 maximum personnes (idéalement 12 personnes).
Attention : L'animation étant basée sur une méthode descendante, plus il y a de participant·es, moins l'animation a la possibilité d'être interactive.

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 chaise/participant·e
  • Pas besoin d'internet
  • 1 rallonges
  • 1 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Déroulé détaillé

Voir le Guide de l'intervenant·e ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie


Pour aller plus loin


Historique

La première version a été développée pour une présentation en mars 2017 au Collège Charles Exbrayat (La Grand-Croix, Loire), avec une quinzaine d'élèves de 5e encadrés par leur professeur de français.

Licence Creative Commons
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Coding goûter

Cette animation vise à proposer une sensibilisation à la programmation informatique tout en s'amusant à "coder". Le langage informatique, s’il peut paraître intimidant de prime abord, n’est finalement qu’un ensemble d’instructions traduites de manière à ce que les machines puissent les lire.
Le coding goûter c'est :
  • Un moment de découverte du monde de l'informatique
  • Un apprentissage ludique de la programmation
  • Un moment de partage et de convivialité autour d'un goûter

image OpenBidouilleCampJerryCodingGouter14.jpg (0.1MB)
Coding Goûter du premier OpenBidouilleCamp stéphanois, avec Zoomacom au Mixeur en avril 2014

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier les bases de la programmation et les différents langages de code
  • Coder une histoire avec un logiciel d'apprentissage du code

Compétences psychosociales

  • Savoir résoudre les problèmes
  • Savoir prendre des décisions
  • Avoir une pensée créatrice
  • Savoir gérer ses émotions

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

Cette animation ne contient pas de diaporama. Cliquez sur les ressources correspondantes dans le déroulé.

Exemples de réalisation

En cours.

Spécificités d'animations

Durée : 1h
Animateur·trice·s : 1 animateur
Public : enfants accompagnés au minimum d'un parent
Nombre de participant·e·s : 6 enfants minimum à 10 maximum, accompagnés d'un parent ou adulte ce qui donne un groupe de 12 à 20 personnes au total.

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 table pour 4 participant·es
  • 1 chaise/participant·es
  • internet en Wifi / Ethernet (mais il est possible de télécharger les logiciels et travailler en hors ligne)
  • 1 rallonge enrouleur
  • 2 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateur par participant·e
  • 1 vidéoprojecteur ou télévision

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Sommaire du déroulé

Accueil
  • 1. Explication du code
  • 2. Prise en main du logiciel Scratch
  • 3. Réalisation d'une histoire avec Scratch
  • 4. Goûter
  • 5. Initiation à lightbot ou codecombat
Clôture

Déroulé détaillé

Temps Étape Contenu
10 min présentation de l’intervenant
Présentation déroulé de l’atelier
Des questions ?

réponse sur le code
Fiche La programmation expliquée aux enfants : ICI
15 ou 50 min Prise en main de scratch Page pour jouer en ligne (avec tutoriel de départ): ICI
50 min Réalisation d’une histoire avec le logiciel scratch Tutoriels scratch ICI
30 min Goûter Recette du gâteau PAC-MAN : ICI
40 min Initiation à lightbot ou codecombat Page pour jouer en ligne à lghtbot (avec tutoriel intégré): ICI
Page pour jouer en ligne à Code Combat :ICI
Tutoriel et description complète sur le trés bon wiki Edu Tech Wiki : ICI

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public, sauf si les familles prévoient une clé USB pour télécharger leur animation.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

Les Langages de Programmation par blocs
Affiche coding gouter 1
Affiche coding gouter 2
Affiche coding gouter 2

Pour aller plus loin

Historique

MIT, parents organiser temps code avec leurs enfants, puis faire en sorte que les parents s'empare de cette animation.
Ressources Zoomacom : https://movilab.org/wiki/Coding_Go%C3%BBters
Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Défi des Kamis - Rétrogaming en équipe

Cette animation retrogaming transporte ses participants dans l'univers japonais des samouraïs. Avec différentes consoles de jeux vidéo rétros (retrogaming) ainsi qu'un scénario basé sur la Bataille de Shiroyama (film : Le dernier des samouraïs).
Dans cette animation, des esprits lancent des sortilège aux participants qui vont devoir jouer avec divers handicaps: avec une seule main, sur une seule jambe, sans les pouces...

image RetrogamingDfidesKamis_Le_dfis_des_kamis1_20210114133126_20210114133304.png (3.6MB)

Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables de utiliser leurs compétences cognitives, motrices et d'adaptation pour remporter la partie d'un jeu connu ou non.

Compétences psychosociales

  • Avoir de l'empathie pour les autres
  • Savoir communiquer efficacement

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Exemples de réalisation

Le défi des Kamis: rétrogaming et handicap : https://www.zoomacom.org/le-defi-des-kamis-retrogaming-et-handicap/

Spécificités d'animations

Durée : 3h30
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Enfants ou adolescents (à partir de 11 ans)
Nombre de participant·e·s : 16 (minimum) à 28 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 grande salle

Matériel

  • 1 table/console
  • 2 chaises/console
  • 2 enrouleurs
  • 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
  • 1 tableau blanc ou paperboard
  • Gel hydroalcoolique et sopalin

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

A adapter selon l'espace disponible.

Sommaire du déroulé

  • 1. Préparation
  • 2. Le contexte
  • 3. Première bataille
  • 4. Batailles suivantes
  • 5. Fin des batailles
  • 6. Retour sur l’animation et le handicap

Déroulé détaillé


Préparation :

Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.

Le contexte :

Expliquer l'histoire : Les samouraïs ne se battent pas pour gagner la bataille... c'est cuit pour eux (500 contre 30 000, c'est pas top). Ils se battent pour leur honneur, et montrer suffisamment de bravoure pour que les survivants puissent mener la cérémonie du seppuku (une forme rituelle de suicide masculin par éventration).
Seulement, les Kamis (des divinités ou des esprits de la religion shinto que l’on retrouve dans la nature) ont lancés un sortilège à nos valeureux samouraïs.

Les Kamis de l'animation :
  • Izanami, la déesse de la création et de la mort,
  • Izanagi, le dieu de la création,
  • Amaterasu, la déesse du soleil, Hachiman, le dieu de la guerre
  • Kotoamatsukami, nom collectif des premiers kamis au moment de la création de l'univers
  • Omoikane, la déesse de la sagesse
  • Tsukuyomi, le dieu de la lune
  • Susanoo, le dieu des mers et de la tempête
  • Saruta-hiko, le dieu de la terre
  • Uzume, la déesse de la gaieté
  • Ryūjin, le dieu dragon de la mer et des éclairs
  • Shinigami, nom des dieux psychopompes
  • Raiden, le dieu du tonnerre
  • Fujin, le dieu du vent

Les cartes handicaps, que les participants vont devoir surmonter pour pouvoir jouer convenablement :
  • Main gauche inutilisable
  • Main droite inutilisable
  • Jambe gauche inutilisable
  • Jambe droite inutilisable
    image kamicarte1.png (0.2MB)
  • Œil droit inutilisable
  • Œil gauche inutilisable
  • Pouces inutilisables
  • Trouble visuel

Pour marquer le handicap et les aider à le respecter, des bandeaux de tissu rouge seront "noués" aux endroits adéquats.

Première bataille

1. Les joueurs sont séparées en deux camps : une moitié de samouraïs et l'autre de soldats impériaux.
2. Les samouraïs tirent chacune une carte Kami. Ces cartes indiquent le handicap causé par la malédiction des Kamis, la carte tirée va aussi donner le jeu sur lequel le samouraï va affronter son adversaire.
3. Le samouraï défie un soldat impérial, et ils se rendent tous deux sur leur lieur de bataille, c'est-à-dire devant le jeu indiqué par la carte Kami. Ensuite, les deux adversaires lisent les instructions sur les conditions de victoire, indiquées sur une carte présente sur la console.
4. Pendant la bataille, les adversaires peuvent demander de l'aide à ou aux animateurs à tout moment. Chaque partie durent 20 min, au bout de 20 min, les participants annoncent qui a gagné et le nombre de points à noter sur le tableau blanc ou paperboard.

Les batailles suivantes :

Une fois ce cycle terminé, on repart pour un nouveau cycle en veillant bien que les participants change de rôle, les Samouraïs deviennent soldat impériaux et vice et versa .
Les joueurs doivent s'assurer de ne pas avoir deux fois le même handicap, les samouraïs défient des soldats différents au fil des batailles, s'assurent que les participants n'ont pas deux fois le même handicap.


Fin des batailles :


Calculer le nombre de points totaux des samouraïs et des soldats impériaux. Si les samouraïs ont remporté le plus de batailles, décrire brièvement la cérémonie du seppuku. Si les soldats de l'empire ont remporté plus de batailles, décrire brièvement comment les samouraïs sont massacrés sans merci.

Retour sur l’animation et le handicap

Une fois le cérémoniale de fin de jeu effectué, c’est le moment de parler et faire parler du handicap.
Demander au participants de décrire ce qu’ils ont vécu durant les différents cycles de jeux ( en étant en situation de handicap ou en jouant contre une personne en situation de handicap)
Par exemple : Comment avez-vous ressenti le fait d'avoir un handicap ? Comment avez vous ressenti le fait d'affronter des adversaires avec un handicap ?…
Ce temps est un temps de libération de parole et de prise de conscience face aux différents handicaps.

Bibliographie


Pour aller plus loin

Parentalité et jeux vidéo : les animations Retrogaming avec Zoomacom (article sur le site de Zoomacom)
Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos

Historique

[Contexte]

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Atelier création de Bande dessinée avec BDnf


Réalisé par la Bibliothèque nationale de France, BDnF permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte.
Disponible gratuitement sur ordinateur, tablette et dans une forme simplifiée sur mobile.
L’une des atouts majeurs de BDnF est de donner accès à des ressources extrêmement riches et variées, invitant l’utilisateur à des allers retours permanents entre découverte et création.



BDnF, la fabrique à BD par Bibliothèque nationale de France sur Vimeo.

BDnF propose de réaliser des planches de bande-dessinée à la façon "classique", des formats plus récents spécifiques aux usages numériques (webtoon, "stories" Instagram…).
L’outil a pour objectif de d’initier aux codes de la bande-dessinée et à l’écriture scénaristique, tout en faisant découvrir des corpus patrimoniaux dans un contexte ludique et créatif.

Pour pouvoir se servir de cette appli, il faut la télécharger, donc rendez-vous ici : https://bdnf.bnf.fr/ .
Lors de l’ouverture de l’application, l’utilisateur créé son compte par un simple identifiant.
Cependant le compte est lié à l’appareil utilisé, il n’y a pas de synchronisation possible entre différents appareils.
Il est également possible de créer plusieurs comptes sur un même appareil, mais ces derniers ne sont pas protégés par un mot de passe.
image BDNF1.png (23.2kB)
Lorsque l’on se connecte à son profil, il est possible de créer un nouveau projet ou bien de retrouver le projet créé sur la tablette ou sur l’ordinateur.
image BDNF2.png (31.0kB)

La prise en main est facile et assez intuitive.
On travaille sur les différentes cases de la BD, en ajoutant des éléments avec une logique de calques qui se superposent.
image BDNF3.png (0.3MB)
Plusieurs boutons vont vous servir :
  • Le bouton "Enregistrer", les calques ne sont pas figés, le travail réalisé dans la vignette peut être modifié par erreur. Il est préconisé d’enregistrer régulièrement.
  • Les boutons "Annuler/Rétablir", qui permettent de revenir en arrière ou en avant.
  • Les boutons "Rotations", ils permettent de faire tourner l'image de chaque coté de 90° en 90°.
  • Les boutons "Dernier plan / Reculer / Avancer / Premier plan", ces boutons vous permettent de choisir le plan de l'image sélectionnée, vous pouvez choisir a votre guide de la faire reculer ou avancer suivant son importance dans l'histoire.
  • Les boutons "Miroirs", permettent d'inverser en mode miroir a l'horizontal ou à la vertical.
  • Le bouton "Supprimer", vous permet de supprimer l'image sélectionnée.
  • Le bouton "Texte" vous permet de créer un bloc de texte et de faire apparaitre des outils de mise en page.
image BDNF7.png (5.0kB)

Sur le coté vous avez boutons différents : Planches, Cases, Bibliothèque.
Planches : permet de choisir la couleur de fond de la planche, les marges...
image BDNF8.png (61.1kB)
Planches
Cases : permet d'ajuster la taille des cases et de gouttières, la couleur de fond, les marges...
image BDNF9.png (25.6kB)
Cases
Bibliothèque : permet de télécharger et de visualiser des images.
En cliquant sur le bouton "Images", il est possible :
  • d’ajouter des images personnelles
  • d’accéder à la Galerie : dessins, bulles, onomatopées.
  • de faire une recherche dans le fonds Gallica.
image BDNF10.png (23.5kB)
bibliothèque
Gallica est la bibliothèque numérique de la Bibliothèque nationale de France et de ses partenaires. En ligne depuis 1997, elle s’enrichit chaque semaine de milliers de nouveautés et offre aujourd’hui accès à plusieurs millions de documents.
image BDNF11.png (24.5kB)
Dimension
Si vous cliquez sur le bouton "dessiner", une fenêtre apparait et vous demande de choisir la taille de votre dessin et de lui donner un nom, une fois que cela fait, une nouvelle fenêtre s'ouvre sur un outil de dessin.
Cet outil vous permet de dessiner le personnage ou le fond que vous voulez.
image BDNF12.png (31.0kB)
création

Maintenant vous pouvez exporter votre planche, plusieurs formats d’exportation sont proposés :
  • pour la version tablette : format image ou pdf
  • pour la version PC : format image, vidéo ou pdf
    • Au moment de l’exportation, l’ajout d’un filtre sur les images est possible.

Le petit plus : La bibliothèque pédagogique propose une série de 11 fiches proposant des conseils pour la création d’une BD (éléments d’une case, composition d’une page, sens de lecture, narration, etc) et des pistes pour monter une séquence pédagogique avec l’application BDnF, ici : https://bdnf.bnf.fr/bibliotheque-pedagogique.html

Voir aussi

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