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Tutoriel HelloAsso
Fonctionnalités et interface
Pas évident au premier coup d'oeil de faire la différence entre ce qui relèvent de fonctionnalités différentes. C'est encore compliqué par des différences de vocabulaire employé dans le front-office, le back office, les tutos vidéo mis en place par HelloAsso et leur évolution dans le temps.
A la une : affiche la dernière campagne publique que vous avez modifiée
"Faire un don" > .../zoomacom#donation
vers des éléments avec des URL de type: .../zoomacom/formulaires/2
Fonction Back-Office: "Mes dons" tuto vidéo
Image de fond: Pour un affichage optimal, choisissez un visuel au format 1920 par 1080 pixels (formats acceptés : .png, .jpeg, .jpg ; poids maximum : 4Mo)
"Nos événements" > /zoomacom#event
vers des éléments avec des URL de type: .../zoomacom/evenements/nom_de_l_evenement
Fonction Back-Office: "Mes Billeteries" tuto vidéo
Bannière: Pour un affichage optimal, choisissez un visuel au format 1920 par 250 pixels
Vignette: taille idéale: 1280 X 720px
"Adhérer" > .../zoomacom#membership
vers des éléments avec des URL de type: .../adhesions/adhesion-zoomacom-2021-1
Fonction Back-Office: "Mes adhésions" https://youtu.be/ap_U5RMcgTQ tuto vidéo
"Nos services" > .../associations/zoomacom#paymentform"
vers des éléments avec des URL de type: associations/zoomacom/paiements
Fonction Back-Office: "Mes ventes"
! Il ne semble pas possible d'associer une image spécifique qui apparaitrait sur la page d'accueil de l'association, rubrique "nos services". Seulement un genre de logo en tête de la page spécifique au "service"
"Nos projets" <=> campagnes de dons
Fonction Back-Office "crowdfunding" tuto vidéo
I. Installation du bureau à distance sur le Raspberry
Pour installer le bureau à distance sur le Raspberry, il faut aller dans le terminal et entrer : puis attendre que tout s’installe sudo apt-get install tightvncserver
sudo apt-get install xrdp
Puis attendre que tout s’installe
II. Se connecter sur le Raspberry
Vérifier que le Raspberry est branché, allumer et connecter sur le même réseau.
Télécharger Wireless Network Watcher en version portable Télécharger le fichier wnetwatcher.zip
Lancer Wireless Network Watcher, Chercher le “Raspberry Pi Foundation” dans Network Adapter Company, de récupérer l’ip (car elle n’est pas statique), de lancer le bureau à distance intégré dans Windows, se connecter à l’ip récupérée, d’entrer « root » en nom d’utilisateur et « root » en mot de passe.
Gravatar sur Jitsi
La solution de vidéoconférence Jitsi (entre autres plateformes, Wordpress par exemple) utilise le service Gravatar pour afficher une image de profil (lorsque vous désactivez la vidéo/"coupez votre caméra".
Il suffit de fournir à Jitsi, dans les réglages de votre profil pour le temps de la connexion, une adresse email liée à un Gravatar.
Votre "Gravatar" est une image qui vous suit d'un site à l'autre, apparaissant à côté de votre nom quand vous postez un commentaire ou un article sur un blog.
Comment ça marche?
Sur Gravatar, les utilisateurs peuvent se créer un compte basé sur leur adresse e-mail, et envoyer un avatar qui sera associé à ce compte.
(Gravatar est un service de Wordpress, si vous avez un compte Wordpress vous avez peut-être la possiblité de gérer ça avec ce dernier)
Un compte permet de gérer plusieurs Gravatars correspondant à plusieurs adresses e-mail.
! Le service est "essentiellement" traduit en français, mais certaines actions sont toujours rédigées en anglais.
1/Madame truc vient vous voir avec son ordi portable qui s'allume sur un écran bleu, que pouvez vous lui proposer et comment vous l'accompagner?
Madame Truc : "Bonjour, je viens vous voir parce que j'ai un probleme sur mon ordinateur, l'écran est tout bleu je comprends pas !, aidez moi !"
Conseiller Numérique : "Bonjour Mme Truc, si je comprend bien, quand vous allumer votre ordinateur, un écran bleu s'affiche à la place de votre bureau windows ?"
Mme Truc : Oui Mr Le Conseiller Numérique
Conseiller Numérique : Je vois d'ou vient le problème je vais vous préparer un "tuto" car il faut re installer votre système Windows.
Re INSTALLATION DE WINDOWS
Pour installer Windows 10, la première étape consiste à créer un support d'installation. Désormais, les DVD d'installation sont aux oubliettes, et tout se réalise à l'aide d'une clé USB d'installation de Windows.
1. Démarrer sur la clé USB
2. Choix de la langue d'installation
3. Activation et choix de la version de Windows 10
Le processus d'installation demande ensuite de saisir sa clé de licence Windows 10. Il est tout à fait possible de poursuivre l'installation sans numéro de série en cliquant sur Je n'ai pas de clé de produit (Product Key). Dans ce cas, il convient de sélectionner la version de Windows 10 que vous souhaitez installer. Si vous n'êtes pas sûr de la nature de votre licence, sélectionnez Windows 10 Famille. Il sera toujours possible de passer à la version Professionnel après coup, l'inverse n'étant pas réalisable facilement. En procédant ainsi, Windows 10 sera installé et actif pendant 15 jours, ensuite il ne sera utilisable qu'en saisissant une clé valide. Il reste à accepter les termes du contrat d'utilisation, puis à cliquer sur Suivant.
4. Choix de la destination d'installation : SSD ou disque dur
Faire une installation personnalisée.
L'étape suivante consiste à sélectionner l'emplacement sur lequel sera installé Windows 10 : un SSD ou un disque dur. Si l'ordinateur est vierge, il n'y a aucun risque, on sélectionnera le premier support de stockage de la liste (ou le SSD si le PC comporte à la fois un SSD et un disque dur), celui-ci doit se nommer Lecteur 0. On valide en cliquant simplement sur Suivant, à la suite de quoi les fichiers de Windows 10 sont installés depuis la clé USB vers l'ordinateur. À la fin de l'opération, un compte à rebours apparaît. Vous pouvez alors débrancher votre clé USB. L'ordinateur va ensuite redémarrer et lancer la configuration de Windows 10.
5. Choix de la langue de Windows 10
Windows est désormais installé sur votre ordinateur, et il est nécessaire de passer les quelques étapes de configuration. Cela débute par le choix de la langue — encore une fois — et de la disposition du clavier. Ceux qui jonglent entre différents types de clavier pourront ajouter une seconde disposition (Qwerty, par exemple). À ce stade, Cortana — l'assistant virtuel de Microsoft — peut prendre la parole. Un clic sur le bouton microphone, en bas à gauche, permet de le rendre muet.
6. Connexion à Internet
Windows 10 tente ensuite de se connecter à Internet. Si un câble réseau est branché, l'opération se montre transparente. Dans le cas d'un ordinateur portable, il détecte la présence du module Wi-Fi et proposera alors la liste des points d'accès. Sélectionnez le vôtre (le Wi-Fi de votre box ou de votre routeur), puis renseignez votre mot de passe, et vous voilà connecté à Internet.
7. Compte Microsoft ou compte local, c'est au choix
Si vous êtes un particulier, vous devez cliquer sur Configurer pour une utilisation personnelle, le second choix étant spécifique à un usage en entreprise. Ensuite, Windows 10 vous demande de vous connecter avec un compte Microsoft ou d'en créer un si vous n'en avez pas encore. L'utilisation d'un compte Microsoft n'est pas obligatoire, mais permet de profiter des différents aspects connectés du système d'exploitation : suivi de l'emplacement du PC en cas de perte ou de vol, synchronisation des réglages et des fichiers entre différentes machines Windows 10, ou encore accès à OneDrive et identification automatique aux autres logiciels Microsoft (Office, Skype, Xbox, etc.).
Microsoft donne toutefois la possibilité d'utiliser un compte local, et ainsi de s'affranchir de l'utilisation de compte Microsoft. L'opération est assez simple, même si le processus de configuration tentera de dissuader à plusieurs reprises l'utilisateur. Il convient tout d'abord de cliquer sur Expérience limitée en bas à gauche (notez que c'est peu explicite), puis de saisir un nom d'utilisateur (votre prénom ou nom de famille, par exemple). À ce stade, Microsoft espère toujours vous faire utiliser un compte Microsoft en proposant l'option en bas à gauche. Il faut toutefois continuer en cliquant sur Suivant pour créer son compte local. Le reste du processus est assez simple avec la création d'un mot de passe, à renseigner deux fois de suite pour éviter toute erreur de saisie. Trois questions de sécurité sont ensuite à définir de manière à pouvoir déverrouiller la machine en cas d'oubli de mot de passe. Différentes étapes au cours desquelles Microsoft propose encore et toujours la création d'un compte en ligne. À noter que Microsoft peut également proposer d'utiliser Windows Hello sur les machines équipées d'un lecteur d'empreintes digitales ou d'une webcam compatible (pour déverrouillage par reconnaissance faciale).
8. L'historique des activités
À ce stade, l'utilisateur peut choisir d'activer ou non l'historique des activités. Il s'agit d'une sorte de timeline permettant de rapidement reprendre des fichiers ou applications utilisées lors des 4 à 30 derniers jours (au choix de l'utilisateur), et ce, sur tous les ordinateurs Windows 10 utilisant le même compte Windows 10, les données étant stockées dans le cloud de Microsoft. On le comprend, activer l'historique des activités nécessite la création d'un compte Microsoft — et ce n'est pas la dernière fois qu'on tentera de vous faire céder.
9. Cortana : l'assistant virtuel de Microsoft
La suite consiste à configurer Cortana, l'assistant virtuel de Microsoft. Il est tout d'abord possible d'activer la fonction permettant de réveiller l'assistant par un "Hey Cortana" en cochant la case en bas à gauche. Puis, on acceptera ou non d'envoyer la plupart de ses données personnelles d'utilisation à Microsoft de manière à obtenir des résultats Cortana affinés. Libre à chacun de faire son choix. En cliquant sur Refuser, Microsoft vous proposera tout de même d'activer la reconnaissance vocale en ligne de manière à profiter de Cortana en vocal (l'assistant fonctionne aussi par des suggestions écrites). En utilisant cette reconnaissance vocale en ligne, l'utilisateur donne son accord pour que les commandes vocales passées soient utilisées par Microsoft pour améliorer son service. En clair, vos paroles seront analysées par les serveurs de Microsoft. Il est également possible de refuser tout cela en sélectionnant la seconde option.
10. La localisation de l'appareil en cas de vol ou de perte
Les deux étapes suivantes concernent la géolocalisation de l'appareil utilisé. Il est tout d'abord possible d'autoriser Microsoft et les applications tierces à utiliser l'emplacement géographique de l'utilisateur, notamment pour bénéficier de la météo automatique même en cas de déplacement, de l'utilisation facilitée de l'outil Cartes pour la création d'itinéraires, etc. Encore une fois, l'utilisateur peut refuser assez simplement cela en sélectionnant la seconde option (Non). Vient ensuite une fonction assez intéressante permettant de géolocaliser et de verrouiller son ordinateur portable en cas de vol ou de perte. Évidemment, il est nécessaire de créer un compte Microsoft pour profiter de cette fonctionnalité.
11. Envoi des données du PC pour de la publicité ciblée
Les quatre étapes suivantes définissent le degré de données envoyées aux serveurs de Microsoft, à commencer par les données de diagnostic. En sélectionnant Complet, l'utilisateur laisse libre cours à Microsoft de récupérer les historiques de navigation, les noms de logiciels utilisés, ou encore des rapports d'erreur pour les analyser. En choisissant Basique, seuls les rapports d'erreur sont envoyés. On continue avec l'amélioration de l'écriture manuscrite et la saisie, une étape où l'utilisateur peut choisir d'envoyer ses données d'écriture (manuscrites ou saisies) à Microsoft de manière à profiter de suggestions d'applications et d'écriture (valable lors de l'utilisation d'un clavier virtuel) améliorées. On peut refuser en cliquant sur Non. La troisième étape permet d'envoyer ses données de diagnostic (encore une fois…) à Microsoft afin de recevoir des conseils personnalisés ou des annonces (de la publicité) lorsque Windows 10 le jugera nécessaire. On refuse cela en cliquant sur Non. Enfin, ceux qui souhaitent profiter de publicités personnalisées (pour ne pas dire ciblées) cliqueront sur Oui à l'étape suivante, les autres — comme nous — cliqueront sur Non.
12. Fin de la configuration, Windows 10 est fin prêt
Passée la dernière étape, Windows 10 effectue une dernière opération pendant quelques secondes ou minutes selon la vélocité de votre ordinateur. À la suite de quoi, Windows 10 sera fin prêt : l'utilisateur arrive sur le bureau, avec le navigateur Edge qui se lance par défaut.
Portail CNFS 43Formation Conseillers Numériques France Services - Haute-Loire septembre 2021
Accompagnement à l'installation d'Ubuntu
Contexte
Madame muche à entendu parler de logiciel libre et de linux, elle voudrait que vous lui montriez ce que c'est et que vous l'accompagniez à l'installation sur son PC.
Conversation préliminaire
Accueil de Madame Muche
Lui demander:
Ce qu'elle sait des logiciels libres et de linux
Quelles sont ses motivations sont elles idéologiques / financières ?
A t elle déjà une préférence pour une distribution en particulier par ex Ubuntu
Reformuler sa réponse
Si non lui montrer et décrire brièvement les caractéristiques des distributions et l'inviter à en choisir une
Reformuler son choix
Lui demander si elle souhaite conserver son OS actuel ?
Si elle a déjà fait une installation de logiciel sur son PC ?
Si elle a envie de faire en étant accompagnée ou préfère observer ?
Reformuler sa préférence
Lui demander si elle a des questions ou des appréhensions ?
Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.
L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.
Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.
! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...
Le séquençage de l’animation
Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.
Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)
Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.
5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.
Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.
Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.
Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)
Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel
Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).
Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.
Les ressources
- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com
La logithèque
- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur
Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?
Openagenda: gagner du temps sur la publication d'événements
Trucs et astuces
Bien vérifier si le lieu existe déjà dans la liste des lieux
Chaque agenda utilise une liste de lieux enregistrés qui lui sont propres. Ce qui évite de resaisir l'adresse complète et de le localiser sur une carte à nouveau.
Quand on commence à saisir un lieu dans le champ dédié, la liste des lieux correspondants apparaît.
Si ce n'est pas le cas, c'est peut être que vous ne l'avez pas écrit de la même façon. Essayez autre chose. Le plus simple c'est sans doute de saisir le nom de la commune, plutôt que celui du lieu, et de voir ce qui vous est proposé. Si la liste est longue (ça peut arriver sur certaines villes), il peut être nécessaire de la faire défiler.
Ajouter des dates à un événement existant
Même si un événement n'est pas régulièrement récurent, parfois il n'est qu'une nouvelle édition d'un atelier similaire qui a déjà eu lieu.
Si rien ne change (le lieu en particulier) il est possible de conserver l'événement existant et d'y ajouter de nouvelles dates, en plus des anciennes.
Dupliquer un événement existant
Menu principal > Autres actions > Dupliquer
ça évite de resaisir les infos principales et se concentrer seulement sur les différences entre l'ancien événement et le nouveau.
En particulier ça évite de recharger une image.
Ça permet aussi d'être sûr de réutiliser des mots-clés strictement identiques.
Utiliser toujours la même image pour le même type d'événement
Cette astuce est liée à la précédente. ça peut être un peu monotone à la longue, donc à voir.
Se présenter sur YesWiki
Ou "comment créer une page personnelle pour se présenter rapidement".
Parce que même dans des cercles de confiance, on peut se demander qui est qui si on n'a QUE des pseudos...
Pour créer une nouvelle page lié à son nom d'utilisateur il suffit donc
de remplacer le ?NomDeLaPage de cet exemple par ?MonPseudo
si la page n'existe pas, YesWiki vous proposera de la créer.
si la page existe, elle est modifiable comme n'importe quelle page du wiki (double-cliquez dans la page ou cliquez sur Modifier en bas de page)
Droits d'accès et droit de modification
Dans le cadre d'une page personnelle sur laquelle vous choississez de vous présenter, il peut être préférable de limiter l'édition à vous-même seulement.
En bas de page,
cliquez sur Propriétaire : vous - Permissions
dans la case Droits de lecture. Saississez "+". Le symbole + désigne les utilisateurs, disposant d'un compte, actuellement connectés au wiki.
dans la case Droits d'écriture saississez "%". Le symbole pourcentage % désigne le Propriétaire de la fiche/page.
Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré
(Ce tutoriel est une traduction complétée par Zoomacom (travail collectif) de l'article Crash Course: Let's Make a Game! rédigé par Jon sur Stencylpedia)
Introduction
Ce tutoriel court et pratique vous guidera à travers les étapes nécessaires pour créer un jeu de plateforme simple en utilisant un élément pré-construit: le Crash Course Kit (Cours accéléré).
Un kit pour Stencyl est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
Le Crash Course Kit avec lequel nous vous proposons ici de commencer possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.
Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principales commandes de l'interface de Stencyl.
Attention Assurez-vous d'avoir téléchargé et installé la version 3.4.0 (ou supérieure) de Stencyl avant de commencer le Crash Course.
Le tutoriel ne fonctionne pas avec la version 3.3.0 ou antérieure.
Téléchargez le kit du Cours accéléré
Ce cours accéléré nécessite le kit correspondant, appelé Crash Course Kit en anglais.
Dans le menu File ,cliquer sur préférences et choisir le français comme langue principale.
Option 1: Ouvrez le kit dans Stencyl par glisser-déposer
Pour installer le kit, déposez le fichier dans Stencyl comme indiqué ci-dessous.
Option 2: Ouvrez le kit dans Stencyl en utilisant le menu
Vous pouvez aussi importer le fichier à partir du menu fichier (Fichier > Importer un jeu)
Le tutoriel rédigés en 5 étapes ci-dessous reprend de manière détaillée les différentes actions nécessaires à une première prise en main de Stencyl.
La chaîne en français Stencyl Tutoriels FR a publié un tutoriel au format vidéo (durée 53mn) que vous voudrez peut-être voir, avant, pendant ou après:
Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)
Centre d'accueil
Quand vous ouvrez Stencyl, vous arriverez sur un écran qui ressemble à celui-ci.
Ceci est le Centre d'accueil. A partir de celui-ci, vous pouvez soit créer un jeu, soit ouvrir un jeu existant.
Créer un nouveau jeu
1. Cliquez sur le rectangle en pointillé appelé "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu"
2. Sélectionnez "Crash Course Kit" puis cliquez sur "Suivant" pour utiliser les ressources du fichier.
Qu'est-ce qu'un kit ?
Souvent, quand vous créez un jeu sur Stencyl, vous voudrez démarrer avec un kit. Un kit est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
Le kit avec lequel vous commencez possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.
3. Ensuite, vous verrez apparaitre une fenêtre de dialogue s'ouvrir dans laquelle vous pouvez décider de la taille de la fenêtre de jeu (en pixels) et nommer votre jeu.
Nous allons l'appeler "Crash Course Game", mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez.
À propos de cette étapeSi vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel: si vous savez que plusieurs personnes différentes vont faire le même exercice sur le même ordinateur, demandez leur de mettre leur prénom dans le nom du nouveau jeu. En effet les différents jeux créés restent visibles dans le tableau de bord.
En paramétrant la Hauteur et la Largeur dans la section "Taille de l'écran (Web)", vous déterminez la taille de la fenêtre que verra le joueur quand il-elle joue à votre jeu. Dans notre exemple, nous partons avec une largeur de 640 et une hauteur de 480.
Cliquez sur le bouton Créer.
4. Vous êtes maintenant sur le Tableau de Bord, une zone centrale à partir de laquelle vous pouvez voir et ouvrir vos ressources de jeu (Types d'Acteurs, Arrières-plans, Sons, Comportements d'Acteurs,...)
Ressources de jeu (partie 2 sur 5)
Lors de cette seconde étape, on se contentera d'explorer les différentes ressources. Vous commencerez à programmer dans la troisième partie.
À partir du Tableau de Bord, vous pouvez créer de nouvelles ressources, ainsi qu'en importer et en ouvrir des existantes. Dans le Cour accéléré, nous avons ajouté toutes les ressources dont vous avez besoin pour commencer. Faisons un petit tour de l'interface.
Acteur Joueur
Nous commencerons par trouver le "Type d'Acteur" qui nous servira de personnage joueur.
Définition : dans Stencyl, tout ce qui peut bouger ou avec quoi il est possible d'avoir une interaction est considéré comme un Acteur. Ceci inclut les personnages joueurs, les ennemis, les éléments d'interface,... Un Type d'Acteur est un gabarit pour les Acteurs, alors que l'Acteur désigne un spécimen particulier appartenant à cette catégorie. Souvent, la communauté utilise les deux mots de manière indifférenciée.
Nous allons donc choisir notre personnage de départ, qui sera Noni, notre bloc vert.
Allez dans RESSOURCES, sélectionnez le Noni dans « Types d’Acteurs », double cliquez dessus pour le faire apparaître dans un nouvel onglet, qui sera l’éditeur de Noni, notre personnage.
L’éditeur de personnage est très important, c’est celui qui nous permet de personnaliser notre personnage, pour lui donner des actions. Si vous cliquez sur « Walk Right » par exemple, vous verrez toutes les animations image par image que Noni fera pour marcher vers la droite.
Définition : l’Éditeur de type d'Acteur est l'un des nombreux éditeurs de ressources à l'intérieur de Stencyl. Il vous permet de customiser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques d'un Acteur.
Acteur Ennemi
Revenez sur le Tableau de bord, grâce a l’onglet, et répétez l’action pour le Clown, qui jouera notre ennemi.
Tip: Prefer to open things up using the keyboard? Type Ctrl-O (or Command-O on Mac). This will bring up a dialog in which you can type the name of any resource. Use the arrow keys to fine-tune your selection and press Enter/Return to confirm your selection.
Tileset
Définition : un Tileset est un ensemble de tuiles rectangulaires qui peuvent être utilisé pour construire des niveaux de jeu (connues sous le nom de Scènes sur Stencyl), des éléments du décor.
Allez dans le tableau de bord, Jeux de Tuiles, double cliquez sur « Grass Land Tileset » (set de tuiles Herbe), vous l’ouvrirez dans un nouvel onglet, qui sera un éditeur de tuile. En l’occurrence, cette tuile sera le décor de notre jeu.
Sons
Vous remarquerez qu’il y a des sons, qui s’appellent « Jump » (Sauter) et « Stomp » (Écraser), vous pouvez les ouvrir dans un nouvel éditeur, celui du son, mais vous n’avez pas besoin de les modifier.
Comportements d'Acteurs
Dans LOGIQUE, allez dans Comportements d’Acteurs. Vous pouvez voir ci-dessous les cinq Comportements que nous utiliserons dans le Cours accéléré :
Vous pouvez ouvrir par curiosité « Die in a Pit and Reload » (Mourrir dans une fosse et Recharger), qui s’ouvrira dans un nouvel onglet, qui vous permettra de voir l’étendue de personnalisation possible.
Cette personnalisation se fait sous forme de programmation par blocs. Dans ce que Stencyl appelle Aperçu de Code ou Design Mode.
Toutes ces lignes expliquent en fait que « Si Noni tombe dans un trou, il meurt, et le jeu recharge à un point antérieur, avant la mort ».
Remarque : les Comportements contrôlent toutes les logiques de jeu et les interactions des joueurs ; c'est ce qui fait "avancer" le jeu.
Jetons un coup d'oeil rapide à l'intérieur de ces Comportements. Double-cliquez sur "Walking" pour l'ouvrir, à l'intérieur du Design Mode.
Il y a de nombreuses choses à voir ici, mais nous n'en parlerons pas dans ce tutoriel. Le Design Mode est un outil puissant qui permet de concevoir des logiques de comportement complexes. Stencyl propose un tutoriel complet (en anglais) portant sur ce sujet pour vous aider à appréhender les possibilités de cet éditeur de code. Pour le moment, contentez-vous de savoir qu'il existe.
Note: Stencyl propose aussi un "vrai" éditeur de code pour ceux qui préfèraient tout coder à la main au clavier.
Sauvegarde
N’oubliez pas de SAUVEGARDER fréquemment !
Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)
(Nous avons déjà quelques Types d'Acteurs dans notre jeu, mais ils ne sont pas encore très intéressants, car sans Comportements, les Types d'Acteurs ne peuvent pas faire grand chose.)
Créer un groupe d'Ennemis
Avant de passer à l’étape de customisation de nos Acteurs, créons rapidement un Groupe pour y mettre les Ennemis.
Définition : les Groupes sont utilisés pour déterminer quels Types d'Acteurs entrent en collision avec quels autres Types d'Acteurs. Les Groupes vous permettent également de traiter différemment les classes de Types d'Acteurs. Un article entier (en anglais) est dédié aux Groupes et à leur impact sur les collisions.
Allez dans « Paramètres », au dessus des onglets, sélectionnez Groupes, Créer Nouveau (bouton vert ), appelez-le « Ennemis ».
Cliquez ensuite sur Joueurs et Tuiles : tout ce qui trouve dans ce groupe peut rentrer en collision avec les Joueurs et les Tuiles.
Cliquez sur Ok.
Personnalisons Noni
Ouvrez l’onglet Noni.
Nous avons un personnage, il nous faut maintenant lui dire comment nous voulons qu'il agisse et réagisse (des Comportements) dans certaines conditions. Nous voudrions qu'il puisse:
- regarder à gauche et à droite
- marcher, dans les deux directions
- sauter, dans les deux directions
- sauter sur des ennemis
- "mourrir s'il tombe dans un trou"
Allez dans propriétés afin de vérifier que Noni se trouve dans le groupe des Joueurs.
Allez dans Physiques pour vous assurer que Noni ne puisse pas tourner. Ici c’est une mauvaise traduction du logiciel, en anglais le logiciel utilise le terme « Rotate », cochez Non afin que les pieds de notre personnage soient toujours au sol.
Allez ensuite dans la section Comportements, là où se déroule l'essentiel de la personnalisation. En cliquant sur le bouton Comportements, vous verrez apparaitre l'image suivante :
Double cliquez sur Walking pour ouvrir l’éditeur de comportements. Vous remarquez alors que le logiciel n’est pas complètement traduit en français :
- Right veut dire Droite
- Left veux dire Gauche
Paramétrez de la façon suivante :
- Pour Move right key, qui signifie "Touche pour se déplacer à droite", choisissez Right sur la liste déroulante.
- Pour Move left key, choisissez Left.
Cela veut simplement dire que si vous appuyez sur la touche qui fait se déplacer à droite, Noni ira à droite.
Laissez la Speed (Vitesse)à 15
Pour Idle Right Animation, qui signifie "Animation du déplacement sur la droite", cliquez sur Choisir une Animation, sélectionnez celle qui s'appelle Idle Right.
Répétez pour les 3 autres animations en dessous.
BRAVO, vous avez édité votre personnage de base ; il peut regarder à droite, et à gauche, il peut aussi marcher à droite, et à gauche !
Maintenant, faisons-le sauter
Pour ajouter un comportement, cliquez sur la flèche sur le côté gauche.
Vous pouvez ensuite cliquer sur la case centrale en pointillés Cliquez ici pour ajouter un Comportement à attacher à ce Type d'Acteur.
Sélectionnez « Jumping » en double cliquant :
- pour Jump Key mettez Action 1
- laissez la force du Jump à 40
- ajoutez le son Jump
- Mettez les animations Jump Left et Jump Right dans les cases adéquates
Voilà le rendu que vous devez obtenir, ci-dessous.
Recommencez la manœuvre pour ajouter un Comportement et sélectionnez Stomp on Enemies (Écraser les ennemis), puis :
- mettez "Enemis" dans Stompable Groupe
- et "action 1" pour Jump Key
Ajoutez de la même manière Die in a Pit and Reload, vous n’avez rien a configurer dedans.
VOILA ! Vous avez fini avec Noni : il se déplace, il saute, ses deux pieds seront toujours sur le sol et s’il saute sur un élément que vous avez ajouté dans le groupe Ennemis (à savoir le Clown, dans notre exemple), il va l'écraser. Par contre s’il tombe dans un trou, il meurt.
À propos de cette étapeSi vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de ne pas ajouter le comportement Die in a Pit and Reload à l'étape de personnalisation de Noni. Lorsque les participants en seront à l'étape de Test du jeu, ajoutez une "fosse" à la scène et faites-y tomber Noni hors de l'écran. Constatez qu'il ne se passe rien mais qu'on perd le personnage: le jeu continue mais on ne peut plus jouer! Expliquez alors pourquoi et montrez comment faire pour corriger le bug.
Astuce : les contrôles attribués aux différentes actions et touches se réglent dans Paramètres > Contrôles. Par ex. Action 1, que vous avez indiquée pour faire Sauter Noni, correspond par défaut à la touche Z du clavier. Si vous préférez lui attribuer une autre touche, modifiez les contrôles en conséquence.
Personnalisons le Clown
Allez dans l’onglet Clown : ce sera beaucoup plus rapide, car il demande bien moins de customisation.
Allez dans Propriétés, et ajoutez-le au groupe « Ennemis »
Allez dans Comportements, et ajoutez lui « Stompable » (Piétinable), donnez l'animation et le son « Stomped » (Piétiné), et laissez les valeurs 50 et 40.
Comme vous pouvez le constater, ce comportement rend le clown "piétinable" comme un Goomba dans Super Mario Bros. Le clown "meurt" lorsqu'il est frappé par le haut et émet un son lorsque cela se produit. Si vous cliquez sur le bouton "Modifier le comportement", vous pouvez jeter un coup d'œil au "code" qui se trouve derrière ce comportement.
SAUVEGARDEZ !
Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)
Définition :
Les scènes sont des niveaux de jeu qui contiennent des tuiles et les acteurs que nous avons créés. Vous pouvez même joindre des Comportements aux scènes, mais nous ne le ferons pas dans ce tutoriel.
Dans le Tableau de Bord', allez dans Scènes, et créez-en une en cliquant sur la case en pointillés au centre.
Donnez un nom à la scène
"Scene principale" (sans accent, logiciel anglais oblige) par exemple. Laissez les valeurs par défaut.
Notez bien les champs Largeur et Hauteur des tuiles. Il est impératif qu'ils correspondent à la taille des tuiles des jeux de tuiles que vous utilisez. La taille des tuiles de notre jeu de tuiles est de 32x32, nous laisserons donc ces champs inchangés.
Dans Couleur de l'Arrière-Plan :
- choisissez "Dégradé Vertical" dans la liste déroulante,
- puis "Sky Blue" et "Light Turquoise" pour les couleurs du fond de décor (vous pouvez choisir d'autres couleurs si vous le désirez), en cliquant sur les zones blanches à droite du menu déorulant,
- Cliquez sur Créer.
Vous êtes maintenant dans un onglet qui s’appelle Scene Principale
Ajouter des Tuiles
Prenez le Crayon sur la gauche. Il est sélectionné par défaut, normalement.
Cliquez sur une Tuile de couleur verte, en haut à gauche
Placez-la au bas de votre Scene principale pour commencer le sol de votre Tuile
Puis cliquez au milieu de la Tuile verte
Et cliquez à la suite du sol déjà construit, soit plein de fois à la suite, soit en maintenant le clic gauche de la souris, jusqu'à arriver à l'avant dernière case
Faites ensuite un raccord, avec le coin supérieur droit. Vous devez d’abord cliquer sur la tuile, puis la scène, comme précédemment.
Placer les Acteurs
Nous allons placer les acteurs :
Allez dans Acteurs en haut à droite, double cliquez sur Noni pour le sélectionner
Placez Noni plutôt à gauche de votre Scène, et placez un ou des clowns (plutôt à droite pour le coup)
Astuce : pour être sur de bien coller les Acteurs à la Tuile (pour qu'ils marchent bien dessus, qu'ils ne "flottent" pas), appuyez sur la touche SHIFT de votre clavier tout en déplaçant les déplaçant
Ajoutez la gravité
Dans le menu « Main Scene », allez dans Physique, et dans Gravité Verticale, mettez la valeur à 85
À propos de cette étapeSi vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de sauter cette étape et tester le jeu. Ce qu'il va se produire, c'est que dès qu'un personnage Noni ou les clowns vont décoller du sol, ils vont s'envoler.
Ce sera l'occasion d'expliquer pourquoi (le principe de la simulation de la physique dans les jeux vidéo) et comment résoudre ce problème.
SAUVEGARDEZ !
Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)
Cliquez sur tester la scène dans la barre de menu. Le jeu va se compiler et s'afficher dans une nouvelle fenêtre.
Si vous ne les avez pas modifiés, les contrôles par défaut sont: touche Z pour sauter, touches flèches <- et -> pour se déplacer.
Essayez de sauter sur par dessus et sur les clowns.
Si vous avez bien ajouté le comportement « Die in a Pit and Reload » si Noni tombe et sort du bas de l'écran, la scène va se recharger et le jeu redémarrer au début.
Note: vous pouvez rapidement tester votre jeu à n'importe quel moment en utilisant le raccourci-clavier Ctrl-Entrée (ou Command-Entrée sur Mac).
Les ennemis ne sont pas bien aggressifs ni bien dangereux.
Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?
Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.
Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.
Ça vous a plu? Vous en voulez encore? Essayez donc le Crash Course 2: la réalisation d'un jeu "à la Space Invaders".
Tutoriel en vidéo et en français sur la chaîne YT Stencyl
Tiled (parfois aussi appelé Tiled Map Editor) est un éditeur de cartes pour jeu vidéo. La création d'une carte (ou "map", de l'anglais... "map") se fait exactement comme pour la construction d'un toit : tuile après tuile.
Ce logiciel est gratuit et libre. Vous pouvez choisir de faire un don pour soutenir les développeurs du jeu, mais ce n'est pas obligatoire.
Facile d'utilisation et de prise en main, il permet de faire à peu près n'importe quel type de map en 2 dimensions :
- Orthogonale, pour les maps vues du dessus,
- Isométrique, pour donner l'illusion de la 3D, comme pour le jeu Zelda ou plus récemment Clash of Clans,
- Hexagonale, est assez similaire à isométrique mais avec des tuiles à base hexagonale.
Le format TMX de sortie du logiciel est lisible par la grande majorité des éditeurs de jeux vidéos, dont Stencyl.
Tutoriel texte
Pour créer une map, vous allez utiliser un ensemble de tuiles appelé tileset. C'est un ensemble de tuiles de motifs différents, que vous allez assembler.
Pour commencer, vous allez utiliser des tilesets déjà constitués, et vous pourrez créer les vôtres plus tard.
Nouvelle carte
Une fois le logiciel ouvert, vous allez créer une nouvelle carte. Trois solutions :
- Fichier > Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyer sur le bouton Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyez sur les touches CTRL + N
Paramètres à régler :
- Taille de la carte, en hauteur et largeur. C'est le nombre de tuiles qui composeront votre map.
- Taille des éléments, en pixels. Il faut que les pixels correspondent à ceux du jeu de tuiles que vous téléchargez.
Voici ensuite l'interface principale
1 : fenêtre principale, où vous créez votre map. Et nous retrouvons bien nos petite tuiles de 16px par 16px.
2 : le tileset que vous utilisez
3 : les calques, c'est-à-dire les différentes couches sur lesquelles vous allez travailler
4 : vous pouvez charger un tileset à l'aide du bouton juste au dessus du 4 ou en faisant un glisser-déposer dans la zone 2
Tilesets
Vous allez récupérer les tilesets suivants :
- Rendez-vous sur le site internet Open Game Art
- Cherchez le fichier nommé "Tiled Terrains" ou "[LPC] Terrain Repack", fabriqués par http://poufpoufproduction.fr et disponibles sous licence CC-BY-SA 3.0
- Téléchargez-les sur votre ordinateur, et choisissez l'endroit où vous les rangez pour pouvoir les retrouver.
Maintenant, vous allez les '''charger''' dans Tiled :
- Cliquez en bas à gauche, sur le petit icône blanc avec une étoile jaune
- Vérifiez les paramètres des tuiles
Une fois que vous aurez trouvé votre image, vous devrez aller à droite de l'écran là où il y a le calque. Un moment, il y aura marqué "CALQUE 1". Vous devrez faire un double clic gauche sur le "CALQUE 1" et taper le mot "FOND"
1ER CHOIX DE FOND
Une fois que vous avez sélectionné votre fond et qu'il est bien mis, vous devez aller ensuite à droite de l'écran et sélectionner un nouveau calque. Quand vous sélectionnez le nouveau calque, vous faites double clic pour renommer le calque en " PLATEFORME" et ce calque va vous permettre de ne pas effacer votre fond.
Vous sélectionnez une tuile pour le fond de votre map (carte)
Pour remplir votre fond en un seul coup vous devez cliquez sur l'îcone Pot de peinture qui est dans la barre d'outil en haut de votre écran et vous faites un clic sur la carte.
Ensuite vous devez sélectionnez Plateforme, puis vous sélectionnez votre carré et vous l'ajoutez sur votre carte que vous êtes en train de créer
Une fois que votre terrain est créé, c'est à vous de créer votre propre environnement, décors, etc... Imaginez votre carte de rêve.
2EME CHOIX DE FOND
Maintenant pour ajouter une finition à votre carte (map) on va rajouter un fond pour que ça soit coloré.
Première étape: Cliquer sur le calque
Deuxième étape: Cliquer sur le "calque d'image"
Troisième étape: Cliquer sur l'image qui est située à droite de votre écran et cliquer sur les 3 petits points
Quatrième étape: vous sélectionnez votre image de fond là où vous l'avez enregistrée
(l'image doit être égale ou plus grande que la zone de grille).
Cinquième étape: FIN
Tutoriels vidéos
- Tutoriel en français
0:40 => comment télécharger le logiciel
1:20 => début de l'utilisation du logiciel
Piskel est un logiciel utilisable directement dans votre navigateur ou téléchargeable sur leur site.
Il permet de réaliser facilement des grilles de sprites (lutins) pour jeux vidéo, avec une interface simple mais très complète.
Ce qui est intéressant avec Piskel, c’est d’abord la possibilité de travailler avec des "calques" et surtout de pouvoir créer plusieurs "frames" pour exporter au final soit un GIF animé de votre conception, soit une planche de toutes les images dessinées, pour les importer dans un logiciel de conception de jeux.
Pour commencer nous allons donc créer une licorne qui vomit un arc-en-ciel et qui, aulieu de mourir fais caca pendant genre 10 secondes (c'est une idée qui vaut ce qu'elle vaut, je vous l'accorde...)
Alors, on commence par ouvrir le logiciel Piskel, téléchargé au dessus, et on « Resize » le sprite en 50*50px.
Première frame
Clique sur « pen tool » pour commencer à tracer le contour de ton dessin pixel par pixel.
Pour agrandir ou réduire ta zone de dessin, joues avec la molette de ta souris. Une fois que tu as tracé ton dessin, tu va créer un nouveau calque pour la couleur de ton dessin :
Va sur fenêtre « layers » (calques, ou couches) à droite et tu cliques sur + pour créer un nouveau layer.
Sur ce calque, tu vas ajouter la couleur à ton dessin.
Créer un calque te permet de mieux gérer les différentes parties de ton dessin.
Seconde frame
Ensuite, tu vas dupliquer ta Frame. Sur ta frame en haut a gauche tu survoles et cliques sur Duplicate this frame. Cette seconde frame va nous permettre de faire bouger les pattes des licornes vers l’avant.
En dupliquant la 1re frame, tu as copié l’intégralité du dessin (donc les 2 layers)
Tu as donc besoin sur la 2e frame de bouger les jambes vers la droite. Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la droite.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.
Troisième frame
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette troisième frame va nous permettre de faire bouger les pattes de la licorne vers l’arrière.
Tu as donc besoin sur la 3ᵉ frame de bouger les jambes vers la gauche.
Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la gauche.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.
Quatrième frame
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette quatrième frame va nous permettre de créer le vomi arc-en-ciel
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un arc-en-ciel au niveau de la bouche de la licorne.
Cinquième frame
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette cinquième frame va nous permettre de créer le « caca d’attente » (au lieu de perdre et de recommencer au début du niveau, tu dois attendre et regarder la licorne faire caca pendant 10 secondes).
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un caca au niveau de la croupe de la licorne.
Les frames et les calques sont importants pour pouvoir retoucher facilement les différents mouvements de ton dessin, si tu faisais tout le dessin sur un seul et même frame ou layer, tu serais obligé d’effacer a chaque nouvelle idée et surtout tu ne pourrais pas créer une animation.
Voila pour le tutoriel Piskel Licorne, maintenant que tu sais faire la licorne, un monde nouveau s'ouvre à toi!
Menus à gauche de l'écran (partie gauche)
Menu des Outils
1 Pen size / Taille du stylo : Il permet de jouer avec la taille du stylo, il part d'un point de 1px (1 carré) pour arriver a 4px (16 carrés) au maximum.
2 Pen tool / Outil stylo : Il permet de dessiner. C'est avec lui que vous allez créer les "points pixel" qui serviront à construire votre "pixel art".
3 Vertical mirror pen / Stylo miroir vertical : comme le stylo, il permet de dessiner mais cette fois avec un effet miroir vertical (suivant l'axe vertical).
Si vous dessinez avec le stylo miroir à gauche de votre "feuille", le même dessin sera créé symétriquement à droite.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL alors que vous dessinez, c'est avec l'axe horizontal que l'effet miroir sera créé.
Et si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ c'est avec l'axe horizontal et vertical que vous dessinerez.
4 Paint bucket tool / Outil pot de peinture : Il permet de remplir un carré, un groupe de carré ou le fond de l'image avec la couleur unie de votre choix.
5 Paint all pixels of the same color / Peindre tous les pixels de la même couleur : Il permet de peindre tous les carrés de la même couleur.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
6 Eraser tool / Outil gomme : Comme son nom l'indique, il permet de gommer. Comme pour l'outil stylo, on fait varier sa taille avec l'outil "Pen size / Taille du stylo".
7 Stroke tool / Outil ligne et diagonale : Il permet de créer des lignes et diagonales en partant d'un point fixe.
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, la diagonale ou ligne reste droite.
8 Rectangle tool / Outil rectangle : Il permet de créer le contour d'un rectangle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil pot de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre rectangle ne sera pas déformé.
9 Circle tool / Outil cercle : Il permet de créer le contour d'un cercle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil seau de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre cercle sera un vrai cercle et ne sera pas déformé (ovale).
10 Move tool / Outil mouvement : Il permet de déplacer votre dessin.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, cela aura pour effet de "cloner" votre dessin.
11 Shape selection / Choix de la forme : Cet outil vous permet de sélectionner et de faire glisser la "forme / sélection" de votre choix.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.
12 Rectangle selection / Sélection rectangulaire : Il permet de sélectionner un élément via une forme rectangulaire.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.
13 lasso selection / Sélection au lasso : Il permet de sélectionner un élément en créant une forme libre de votre choix. Avec le lasso vous créez vous-même la forme de la zone que vous voulez sélectionner.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.
14 Lighten / Éclaircir : Cet outil vous permet d'éclaircir ou d'obscurcir les pixels de votre dessin, il permet aussi de créer une sorte de dégradé.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous allez obscurcir la partie souhaitée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ, vous allez appliquer l'effet une seule fois par pixel.
15 Dithering tool / Outil de tramage : Il permet de créer une trame, un damier de couleurs choisies.
16 Color picker / Sélecteur de couleurs : Il permet de sélectionner une couleur pour pouvoir s'en servir sur une autre forme, calque ou dessin.
Autres
L'éditeur de couleur
Editeur de couleur
Il y a 2 carrés de couleur, l'un pour la couleur première et l'autre pour la secondaire, en cliquant sur le carré vous choisissez la couleur que vous souhaitez, soit à l’aide de l’outil Pipette, des panneaux Couleur et Nuancier ou avec les couleurs sous forme de valeur hexadécimale (#000000).
Frame / Cadre
Le cadre / Frame est votre fenêtre de "dessin".
On peut créer autant de frame que l'on veut, les frames sont comme des calques, ils sont utilisés pour effectuer des opérations telles que la composition d’images multiples, l’ajout de texte à une image ou l’ajout de formes à une image vectorielle.
Il peuvent être déplacés de haut en bas pour choisir leurs niveaux d'importance.
Ils peuvent aussi être dupliqués.
Il faut vraiment les imaginer comme des feuilles de papier calque.
Pour la partie droite
1 Fenêtre de visualisation : Avec cette fenêtre vous pouvez visualiser en direct votre animation.
Vous pouvez régler la taille de votre animation :
Original size preview / Aperçu du format original
Best size preview / Aperçu du meilleur format
Full size preview / Aperçu du format en taille réelle.
- Toggle Grid / Basculer la grille : Il vous permet de faire apparaitre ou non la grille pour créer votre dessin.
- Open preview in popup / Ouvrir la prévisualisation dans une fenêtre popup: Permet d'ouvrir et de visualiser l'animation dans une nouvelle fenêtre.
2 Toggle onion screen / "Basculer à la visualisation en "couches d'oignon": Permet de visualiser ou non les différents "frames et layers" sur votre fenêtre principale.
3 Curseur FPS : Le curseur permet d'augmenter ou de diminuer la vitesse de votre animation.
4 Layers / Couche : Sensiblement la même chose que Frame, a la différence près que les "dessins" créés avec "layers" sont fixes, ils ne bougeront pas au sein de votre animation.
Partie "Transform"
5 Flip vertically / Basculer verticalement : Il applique un effet miroir vertical à votre dessin.
Si vous appuyez simultanément sur la touche ALT, vous appliquez un effet miroir horizontal.
Si vous appuyez simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers .
6 Counter-clockwise rotation / Rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Permet de faire tourner votre "dessin" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, vous ferez tourner votre dessin dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.
7 Clone current layer to all frames / Cloner le calque sur toutes les frames / images : Il permet de cloner votre dessin sur toutes les frames que vous avez créées. Attention: il clone la frame active (celle qui est entourée de jaune).
8 Align image to the center / Aligner et centrer votre image : Il permet d'aligner et de centrer correctement votre image.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.
9 Crop the sprite / recadrer le sprite (zone de dessin) : Cet outil vous permet de recadrer votre zone de dessin, mais attention, l'outil est appliqué sur toutes les frames et layers en même temps.
10 L'outil palette vous permet de prédéfinir des couleurs pour ensuite vous en servir via l'éditeur de couleur.
En cliquant sur le petit icone stylo, vous pouvez gérer la palette, une fenêtre s'ouvre et vous pouvez ajouter ou supprimer et renommer des palettes de couleurs.
Barre de menu
- Préférences : 1 Settings / Misc :
Background: Permet de régler la luminosité et le contraste du fond "transparent" de votre sprite / dessin.
Layer opacity : Permet de régler l'opacité et donc la visibilité de vos layers.
Maximum FPS : Permet de régler la vitesse maximum pour le curseur FPS vu ci-dessus.
Color format : Permet de choisir le format de couleur RGB ou HEX.
Settings / Grid (grille):
Enable grid / activer la grille : Permet d'activer ou non la grille pour dessiner les "carrés".
Grid size / taille de la grille : Permet de gérer la taille de la grille en pixel.
Grid spacing / Espacement de la grille : Permet de gérer l'espacement de la grille en pixel.
Grid color / Couleur de la grille : Permet de gérer la couleur de l'espacement de la grille.
Settings / Tile mode ( Mode carrelage):
Enable tile mode / Activer le mode carrelage : Activer ou désactiver le mode carrelage.
Mask opacity / Opacité du masque : Permet de gérer la transparence du mode carrelage.
2 Resize / Redimensionner :
Permet de redimensionner votre "dessin".
(widtht/largeur),(height/longueur)
Maintain aspect ratio / Maintenir le rapport hauteur/largeur : Cocher cette case permet de ne pas déformer votre dessin, vous l'agrandissez mais dans des proportions égales au dessin de base.
resize canvas content / redimensionner le contenu du canevas : Permet de redimensionner le contenu du canvas.
Default size / Dimension par défaut : Permet de définir les dimensions par défaut de vos dessins.
3 Save / Sauvegarde :
Sprite information : Vous pouvez ici, créer un titre et une description pour votre sprite/dessin
Save offline as file / Enregistrer hors ligne sous forme de fichier : Votre fichier sera enregistré sur votre pc sous le format ".piskel".
Save offline in browser / Enregistrer hors ligne dans votre navigateur :
Save Online : Permet de sauvegarder directement sur le site internet piskelapp.com si vous avez créé un compte utilisateur au préalable.
4 Export / Exporter
Scale / Mettre a l'échelle : Permet de mettre à l’échelle en maintenant les proportions (Aspect ratio).
GIF,PNG,ZIP...: permet d'exporter votre dessin au format désiré.
5 Import / Importer :
Load from browser / Importer à partir du navigateur
Load .piskel file / Importer un fichier .piskel depuis votre ordinateur.
Import from picture / Importer une image.
Recover recent sessions / Récupérer les sessions précédentes : Permet de récupérer vos sessions précédentes et travailler dessus.
Brique de création de quête de combat avec l’utilisation du plugin BetonQuest, MythicMobs, Citizen.
Lors d’une discussion avec un PNJ avec 2 choix :
- Oui, je suis prêt pour le combat.
- Non, je ne suis pas prêt.
Si la réponse est non : rien ne se passe, cela permet au joueur de se préparer.
Si la réponse est oui : apparition de Monstres personnalisés et création d’un objectif d’élimination des monstres.
Une fois les Monstres éliminés, ajouts de tag concernant l’élimination des Monstres, pour permettre aux joueurs de retourner voir le PNJ et ainsi déclencher l’événement suivent (comme lors d’une ouverture de porte ou de l’obtention d’une récompense).
Impact sur les fichiers suivants
Dans le dossier plugin puis 1)BetonQuest ou 2)MythicMobs
1) Les fichiers Items, Objective, Conversation (correspondant au PNJ crée), Events.
2) Les fichiers Items, Mobs
II Détails avec l’exemple en place sur la quête d’initiation
1) Création d’un PNJ nommé Méchant et du fichier 41_Mechant.yml
quester: 'Mechant'
first: 'Mechant_1,Mechant_2'
stop: 'false'
NPC_options:
'Mechant_1':
text: "Salut, je suis Méchant le méchant, tu veut te battre ?."
npcs : de '41': 41_Mechant et dans variables : de empla_mechant: '156;37;-562' qui correspond à l’ajout du PNJ avec son ID puis de l’emplacement de spawn des monstres
3) Ajout dans conditions.yml de :
cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok : 'tag SQUELETTE_1_ok' cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok : 'tag SQUELETTE_2_ok' cond_Mechant_SQUELETTE_3_ok : 'tag SQUELETTE_3_ok'
qui correspond à la condition de réussite d’élimination des 3 types de monstres
4) Ajout dans events.yml de :
event_Mechant_spawn: folder event_spawn_bourreau,event_spawn_chevalier,event_spawn_artilleur,event_start_objectif_Tuer1,event_start_objectif_Tuer2,event_start_objectif_Tuer3
Effectue tous les événements dont on a besoin pour débuter le combat
event_spawn_chevalier: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_1:1 5'
- Apparition du premier type de monstre event_spawn_bourreau: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_2:1 2'
- Apparition du deuxième type de monstre event_spawn_artilleur: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_3:1 3'
- Apparition du troisième type de monstre
event_start_objectif_Tuer1: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_1'
- Début de l’objectif d’élimination du premier type de monstre event_start_objectif_Tuer2: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_2'
- Début de l’objectif d’élimination du deuxième type de monstre event_start_objectif_Tuer3: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_3'
- Début de l’objectif d’élimination du troisième type de monstre
event_mechant_reward: give super_arc:1
- Evénement de don de récompense event_tag_mechant_squelette_1 : 'tag add SQUELETTE_1_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du premier type de montre event_tag_mechant_squelette_2 : 'tag add SQUELETTE_2_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du deuxième type de montre event_tag_mechant_squelette_3 : 'tag add SQUELETTE_3_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du troisième type de montre
5) Ajout dans items.yml de :
super_arc: "BOW name:&b&nArc_du_vainqueur lore:Rapide_et_fort enchants:ARROW_DAMAGE:2+,ARROW_INFINITE:1+ unbreakable"
Qui définit l’objet de récompense de la quête dans ce cas un arc nommé « Arc du vainqueur » et qui a pour description « rapide et fort » avec l’enchantement « Arrow damage », « Arrow infinite » et à la particularité d’être incassable
6) Ajout dans objectives.yml :
objectif_tuer_SQUELETTE_1: mmobkill SQUELETTE_1 amount:5 events:event_tag_mechant_squelette_1 objectif_tuer_SQUELETTE_2: mmobkill SQUELETTE_2 amount:2 events:event_tag_mechant_squelette_2 objectif_tuer_SQUELETTE_3: mmobkill SQUELETTE_3 amount:3 events:event_tag_mechant_squelette_3
Création des objectifs d’élimination des 3 types de montres
7) Ajout dans MythicMobs dans mobs et dans le fichier ExempleMobs.yml :
Création des 3 montres personnalisés avec un nom, des pv, des dégâts et autres effets modifiés toutes les informations sur la création de montres se trouve dans le wiki de MythicMobs
Création des objets équipés aux monstres personnalisé, toutes les informations sont aussi dans le wiki de MythicMobs
Support de smartphone en bois
Contexte
Cette page wiki est destinée à accompagner la création d'un support de smartphone dans le cadre d'une animation au FabLab OpenFactory. Elle peut aussi être utilisée par les adhérents pour créer le leur et le personnaliser en utilisant en autonomie la découpeuse laser.
Vous y trouverez les fichiers nécessaires pour découper votre support, les retravailler dans Inkscape pour les personnaliser et les différents réglages de la découpeuse laser.
Ce tutoriel et les fichiers fournis sont pour du Contreplaqué de 5mm.
Tutoriel
Fichier pour démarrer l'activité (Faire un clique droit sur l'image et sélectionner avec la souris "enregistrer l'image sous"):
Personnaliser le support avec Inkscape
Etape 1 : Insérer une zone de texte
Choisir un texte que vous souhaiter inscrire sur le support(nom / prénom / Surnom / pseudo...)
Pour créer un champs de zone de texte, vous cliquez sur le A (colone a gauche de l'écran sur l'image 1) puis vous sélectionnez la zone de votre choix en laissant appuyé le bouton de votre souris pour délimiter la zone d'écriture souhaitée (image 2). Une fois cet espace délimité, vous pouvez écrire votre texte.
Ensuite je peux sélectionner l'ensemble de mon texte pour aller le repositionner au bon endroit sur ma pièce.
Etape 2 : Vectoriser mon texte
Actuellement ce texte n'est pas vectorisé. Pour que le logiciel Smart Carve puisse le voir vous devez convertir ce texte en objet vectoriel.
Pour cela, il faut convertir votre texte comme ceci. Sélectionnez votre texte et dans le menu en haut, sélectionnez "chemin" puis "objet en chemin" pour que votre écriture soit vectorisée et donc lisible par la machine.
Etape 3 : Importer une image à graver
Pour personnaliser son support, on peut avoir envie de graver une image ( photo, logo...). Avec Inkscape, importez votre image en cliquant sur "Fichier" pui sélectionner "Importer". L'image apparaitra sur votre dessin il ne vous reste plus qu'à positionner l'image à l'endroit souhaité sur le support de smartphone. Importer une image dans Inkscape
Etape 4 : Vectoriser mon image
Comme pour le texte, vous devez vectoriser l'image choisie en cliquant sur "chemin" puis "objet en chemin" pour la rendre lisible par la machine.
Etape 5 : Convertir mon fichier en .dxf
Vous avez terminé de préparer votre travail et vous semblez satisfait du résultat. Il est temps d'enregistrer votre fichier dans un format qui sera compris par le logiciel Smart Carve.
Actuellement vous utilisez un format SVG qui est un format d'image que le logiciel n'est pas capable de lire. Nous allons donc enregistrer notre travail dans le format DXF. Pour effectuer cela, vous devez sélectionner dans le menu du haut "Fichier" puis "Enregistrer une copie".
Une nouvelle fenetre s'ouvrira, vous pouvez choisir l'emplacement sur lequel vous souhaitez enregistrer votre fichier (sur une clé USB, cela vous permettra de l'importer sur l'ordinateur utilisé par la machine). Vous pouvez choisir le nom de votre fichier et surtout sélectionner le format dans lequel vous souhaitez enregistrer votre travail en cliquant sur "Table traçante ou coupante AutoCAD DXF R14 .dxf" (dans le champs en bas à droite de la fenêtre ouverte)
Préparer son fichier pour la découpe avec Smart Carve
Préparation du fichier
Dans le logiciel, on va paramètrer notre travail pour ordonner le travail a effectué par la machine. Pour un travail de plus grande qualité et afin de limiter les échecs on va programmer l'ordre des travaux à effectuer par la machine.
1 - Les éléments à graver, dans notre cas l'image (sélectionner l'id 11 qui est la couleur pour faire une gravure et sélectionner le pot de peinture menu a gauche de l'écran)
2 - Les éléments à marquer
3 - Les tracés à découper qui sont à l'intérieur de la pièce
4 - Les tracés extérieurs de la pièce à découper
Réglages des gravures, marquages et découpes
1/Gravure et Marquage (12/10/200) pour la gravure, vous devez séléctionner l'id 11 (associée la couleur noire pour indiquer à la machine que vous souhaitez une gravure)
2/Découpe intérieur (90/95/42)
3/Découpe extérieur (90/95/42)
L'application web Kiri:Moto est un slicer pour Impression 3D FDM, SLA, découpe laser et Usinage CN. Elle est mise à disposition par Grid Space, une plateforme de mise à disposition d'applications gratuite, Open Source pour Makers.
Le module Commande Numérique est celui qui nous interesse aujourd'hui, il permet de répondre à une demande d'un module plus complet qu'Easel sur la fraiseuse X-Carve (Prise en charge du 3D, réglage plus fin,...)
Interface
L'interface est composée de 5 parties : Bandeau supérieur, Menu Objet, Menu Controle d'opération, Barre des Opérations et Espace de Travail
Bandeau supérieur
Le bandeau supérieur comprend à gauche un bouton pour changer de mode de fabrication (CNC, SLA, FDM ou Laser) ainsi que la machine employée, la taille de son plateau et des options pour changer le footer et header du G-Code généré.
Menu Objet
Le menu objet est le menu situé à la droite de l'écran, il comporte 6 boutons lorsqu'on se trouve sur le mode CNC.
Setup : Permet de modifier les paramétres machines, créer ou nommer de nouveaux outils ou modifier les options d'interface.
Files : Permet d'importer de nouveaux fichiers 3D (format OBJ, STL ou 3MF), de nouveaux fichiers 2D (SVG, JPG, PNG) qui sont extrudés en volumes 3D automatiquement et d'avoir accès aux anciens fichiers traités.
View : Changer la vue, supprimer les objets ou les réarranger.
Starts : Générer une vue du passage de l'outil et exporter le fichier au format G-Code (possibilité d'avoir accès au temps d'usinage)
Render : Afficher le volume 3D en plein, filaire ou transparence.
Tools : Effectuer sur l'objet des rotations ou déplacement.
Menu Controle d'opération
Le menu de contrôle d'opération est situé à la gauche de l'écran, il comporte 7 boutons.
Tabs : Création d'attaches pour maintenir les pièces à leurs places à la fin de l'usinage.
Stocks : Pour définir le brut d'usinage.
Limits : Pour définir les paramètres de vitesse d'avance ou de zone de dégagement.
Output : ???
Origin : Définir l'origine du programme.
Expert : ???
Profile : Sauvegarder le profil de paramétres.
Barre des Opérations
C'est la barre récapitulative des opérations réalisées et de leurs ordres dans l'usinage.
Revu rapide des fonctions :
Flip : Opération manuelle pour retourner la pièce, elle permet de créer un recto et un verso sur une pièce sans avoir à avoir une fenêtre ouverte pour chaque opération.
Register : Opération de percage pour une mise en position sur une pièce nécessitant une opération des deux cotés
Drill : Opération de percage de trou.
Level : Opération de surfaçage.
Trace : Opération qui permet de suivre un tracé généré, souvent utilisé pour de la gravure de texte.
Gcode : Option d'injection de G-code
Rough : Opération d'ébauche d'une forme
Outline : Opération de finition d'une forme
Contour : Opération de finition pour suivre une courbe (lisser une courbe ébauchée avec Rough)
Pocket : Opération de création de poche dans de la matière (nécessité d'avoir une surface de fond)
Espace de Travail
L'espace de travail correspond à la partie centrale de l'écran, c'est ici qu'après l'import on retrouvera le modèle 3D. Les deux droites, rouge et bleue, correspondent respectivement à l'axe X et Y. Leurs intersections marquent l'origine du programme d'usinage (par défaut en bas à droite de la pièce).
Application
L'application KiriMoto peut effectuer toutes les opérations réalisées par Easel (détourage, poche, découpe) mais en y ajoutant des fonctionnalités de suivi de courbe 3D, option d'usinage doubles faces, surfacage, insertion de G-Code,...
KiriMoto est une application Web de Fabrication Assisté par Ordinateur, elle permet de générer le Gcode nécessaire à l'usinage sur la X-Carve de pièce en 3D, de gravure et de découpe en 2D.
Le tuto s'intéresse à 5 cas d'applications :
Prise en main du logiciel sur une pièce simple
L'usinage d'une pièce sur deux faces (en construction)
Utilisation d'un fichier SVG en 3D (en construction)
Usinage d'une pièce avec une surface courbe (en construction)
Etape 1 : Import et préparation de l'espace de travail
Une fois arrivé sur la plateforme il est nécessaire de renseigner les spécifications machine de la fraiseuse ainsi que le paramétrage des outils avant de commencer à travailler sur l'objet.
Pour ouvrir le panneau de configuration de la machine, il faut cliquer sur l'icone Mode CNC.
On accède ensuite à l'interface de modification des paramètres machine, c'est ici qu'on peut renseigner la machine qu'on utilise ou renseigner une nouvelle machine (ex:X-Carve 750mm) et selectionner l'option CNC.
On ouvre ensuite la page de création et de modification des outils (raccourci clavier O).
C'est ici qu'on peut créer de nouveaux outils.
Petite explication des paramétres :
Type : Forme de la fraise (Ronde=Ball, End=Carré, Taper=pointe), chaque type d'outil à une fonction différente lors des opérations d'usinage.
Tools : Ne pas modifier, c'est juste le numéro que va prendre l'outil dans le Gcode (peut être intéressant si magasin d'outil automatique)
Metric : Quand coché les mesures sont en métrique et non en impérial.
Shaft : C'est le corps de la fraise, la partie supérieure qui ne comprend pas les lames.
Pour l'exercice on prendra une fraise plate de 8mm de diamètre.
Import de fichier
Pour importer un fichier on peut soit utiliser le raccourci clavier I soit aller dans Files et Import.
Une fois le fichier importé, la barre de droite permet d'intéragir avec l'objet.
La barre du bas sert à ordonner et définir les opérations d'usinage qui seront réalisées. Pour notre exemple seul deux nous seront nécessaires:
Rough : Opération d'ébauche pour enlever un maximum de matière
Outline : Opération de finition
Pour ajouter ces deux opérations on clique sur le plus, puis on vient sélectionner Rough en premier et on refait la manipulation pour Outline en second.
Ensuite on va définir les paramétres des opérations :
Pour Rough on va définir
la fraise sur "Fraise Plate 8mm"
speed rate (vitesse d'avance) : 1000 (mm/s)
plunge rate (vitesse d'avance en Z) : 250 (mm/s)
step down (profondeur de coupe) : 1 (mm)
step over (Espace entre chaque passe) : 0.7 (70%)
Leave stock (laisser une surépaisseur) : 0.5 (mm)
Et on va sélectionner clear voids et inside only
Pour Outline on va définir :
la fraise sur "Fraise Plate 8mm"
speed rate (vitesse d'avance) : 800 (mm/s)
plunge rate (vitesse d'avance en Z) : 250 (mm/s)
step down (profondeur de coupe) : 1.5 (mm)
Et on ne sélectionne rien
Etape 3 Création des tabs
On peut maintenant ajouter les supports d'accroches (ou tabs) pour sécuriser la pièce lors de son usinage. Ce sont des petits espaces où la matière ne sera pas enlevée pour permettre à celle-ci de rester en place à la fin de l'usinage.
Pour les créer il faut aller dans la barre opération de gauche et cliquer sur Tabs, puis cliquer sur le +. À partir de là on peut aller sur le modéle 3D et définir où est-ce que l'on souhaite voir un Tabs (pour bien sécuriser la pièce, il est conseillé d'en mettre 3/4 réparties sur le tour).
Une fois les tabs positionnés on peut venir recliquer sur Tabs et sur 🗸 pour valider l'opération.
Etape 4 Génération du G-code
Après avoir définit tous les paramètres, on peut vérifier le chemin de la fraise pour voir si elle fait ce qu'on veut qu'elle fasse. Pour cela, rien de plus simple, on va sur Start dans la Barre objet de droite et on sélectionne Slice.
Si toute la configuration s'est bien déroulé on devrait avoir la vue ci-jointe.
Si le chemin correspond, on peut alors générer le G-code associé, pour cela on clique sur start dans la Barre objet de droite puis sur Export, une fenêtre s'ouvre avec un encart pour changer le nom du fichier, le temps d'opération et un bouton pour lancer le téléchargement du fichier (download).
Le fichier G-code est alors généré et on peut passer à l'usinage !
Les fonctions réutilisées de l'exercice précédent ne seront pas explicitées dans celui-ci.
L'usinage sur deux faces permet d'ouvrir un champ des possibles assez interessant mais en contrepartie c'est une pratique qui demande beaucoup plus de préparation et de reflexion pour avoir un résultat convenable.
Le premier défi est donc d'arriver à avoir la même origine programme sur les deux faces. Lors de la reflexion de ce tutoriel plein d'alternative ont était étudié et testé mais une seule reste facile et répétable.
La méthode présenter ici est celle des pions de positionnement. La théorie de base est de créer deux points qui traversant sur la plaque usinés pour créer un système de coordonées et de position commun aux deux faces.
Pour cela nous allons percé avec la fraiseuse numérique deux trous traversant au niveau de la plaque et qui vont aller usiné le martyr (comme présenter sur le schéma joint).
Fabrication de l'empreinte
Créer la mise en position
Pour créer ces percages nous créons un modéle 3D d'une plaque comprenant deux trous distant de 150 mm (la distance et le positionnement des trous peuvent changer suivant la pièce que l'on veut fabriquer).
L'épaisseur de cette plaque doit correspondre à l'épaisseur de notre plaque brut + la profondeur à laquelle on souhaite enfoncé nos pions de positionnement.
Attention les trous doivent être centré sur le volume, cela permettra d'avoir un centre commun avec les pièces usiné ensuite.
paramétrage
Une fois le modéle 3D fait nous l'importons dans Kiri:Moto
Une fois les outils renseigner (revoir le premier tuto pour rrensigner de nouveau outils) nous pouvons commencer le paramètrage.
Plusieurs paramètre sont a modifié avant de choisir les opérations à appliquer :
- Verifier que le "stock" est à zéro (Width = 0, Depth = 0, Height = 0)
- Dans Outline coché "Origin Top" et "Origin Center": Cela permet de mettre le zéro programme à la surface de la planche à percé et au centre de celle ci
Une fois les paramètres changés passons aux opérations :
Avec une fraise de 6mm de diamètre il faut utiliser la fonction "Rough" avec le paramètrage ci joint :
Conseil d'usinage
Il est conseillé d'utiliser une fraiseuse numérique ayant un système de déplacement rigide (vis à bille, roue et vis sans fin,...).
N'hesitez pas à vous faire accompagner lors de ce projet/exercice, on touche du doigt des fonctions assez complexe sur le fraisage.
Usinage face 1
Importation et paramètrage
Une fois l'importation du modéle 3D de cassette fait on viens en modifier la taille (X=100, Y=15) en pensant à dissocié les échelles (petit case à cocher en dessous des X,Y et Z).
Pour accéder au changement d'échelle il faut aller dans outil>échelle.
Une fois la mise en position faite on s'intérésse aux paramètrage générale :
- Mettre un stock de hauteur (height) 3 mm
- Venir cocher dans Limits un Z-Anchor Middle
- Definir dans Limits un Z Thru de 0.5mm
- Venir décocher dans Outline le Origin Top
Une fois ce paramètrage réaliser on peut definir les opérations nécessaire, ici on se contentera d'une opération de rough avec les paramètres ci joint :
Les chemins généré devrait ressembler à l'image suivante :
Au fablab Openfactory, à ce jour, nous avons peu de makers qui travaillent le tissu. Le travail du tissu restant une activité possible au sein du Fablab (avec la découpe laser de patron, la personnalisation en broderie ou flocage,...) il était interessant d'essayer de monter un projet d'atelier qui permette de faire découvrir les outils numériques à des couturier·e·s et de faire découvrir la couture à nos adhérents.
Pour correspondre aux valeurs du Fablab et dans le but de minimiser au maximum la surproduction de matière il est paru intéressant d'utiliser des matériaux de seconde main ou des surplus de l'industrie du textile stéphanoise.
Faire de la couture n'est pas chose facile, par cette atelier le but est de rendre accessible celle-ci au plus grand nombre. Pour cela le choix du modéle produit est destiné à parler au maximum de personnes, sans que celui-ci ne change de taille suivant la personne et avec lequelle la découpe laser de patron est un vrai plus (pour découper des rectangles pas besoin de laser, un ciseau fonctionne très bien). Le choix s'est donc porté sur le sac banane (fanny pack ou bum bag en anglais), un accesoire facile à personnaliser, technique à découper mais utile au quotidien. C'est un modéle un peu compliqué à prendre en main mais qui saura créer de la collaboration entre les participants de l'atelier.
🎯 Objectif
Identifier le fablab comme étant une ressource de création textile
Découvrir la fabrication numérique
Créer une banane personnalisée
Réalisation
La conception et la réalisation de la banane sont basés sur :
💡 La conception du patron de découpe des pièces de la banane se base sur le patron mentionné plus haut, le détournement de ce premier patron pour en faire un patron compatible avec la ddécoupe laser ne sera pas expliqué ici mais un tuto sera réalisé si le sujet intéresse.
[En cours]
Choix du tissu
Découpe du patron
Découpe du thermocollant
Fixation du thermocollant
Couture des élements
[...]
Pour aller plus loin
Étiquette personnalisée
Débuter sous FreeCAD
FreeCAD est un modeleur 3D d'application générale. Le développement est entièrement Open Source (licences GPL et LGPL). FreeCAD est orienté vers le génie mécanique et la conception de produit fini, mais vise également d'autres disciplines, telles que l'architecture ou d'autres champs d'activité d'ingénierie, analyse de produit fini, imprimante 3D, et autres productions.
Tuto FreeCAD en français sur YouTube pour version 0.16 mais applicable à la 0.19 (voir la dernière video sur la 0.17 assez rapidement pour mieux comprendre)
Une liste complémentaire de playlist de tutoriels vidéos pour démarrer FreeCAD en français :
Tutoriel video, reprise de l'exemple 1 présent sur le github (en anglais)
Tutoriels
Ce tutoriel aborde le fonctionnement basique de FreeCAD dans le cadre d'une modélisation 3D ainsi que les principaux outils utilisés.
Au lancement de FreeCAD, nous arrivons sur la fenêtre suivante. Le bouton "Créer nouveau..." nous permet de créer un nouveau document qui sera notre base de travail.
Une fois ce document créé, il nous faut changer d'espace de travail. FreeCAD possède de nombreux espaces de travail dédiés à différents types de modélisation. Celui que nous allons utiliser pour la modélisation 3D est l'espace "Part Design".
Dans l'espace "Part Design", FreeCAD nous propose de créer un corps dans la menu de gauche. Un corps représente un objet. Il est possible d'avoir plusieurs corps dans un même fichier mais nous n'en utiliserons qu'un seul pour le moment.
Quand le corps est créé, FreeCAD nous propose de créer une esquisse. C'est en plan en 2D d'une face de notre objet que nous pourrons ensuite utiliser pour créer l'objet en 3D.
À la création de l'esquisse, FreeCAD nous demande quel plan nous souhaitons utiliser comme base pour notre esquisse. Nous utilisons en général le plan XY mais un autre plan peut être utilisé pour modéliser une pièce dans un autre sens.
Le logiciel nous emmène ensuite directement dans l'espace de travail "Sketcher" qui est dédié aux esquisses.
Cet espace de travail comporte deux barres d'outils importantes.
La première, avec des icones représentant des formes blanches et des points rouges (en haut sur mon écran), permet de créer différentes formes.
La seconde, avec des icones représentant des formes rouges (à droite sur mon écran), permet de définir les contraintes du dessin, c'est à dire ses dimensions.
Pour ce tutoriel, nous allons utiliser l'outil permetant de créer un rectangle.
Nous créons donc un rectangle simple en utilisant le point d'origine comme point de départ.
Il faut ensuite définir les dimensions de ce rectangle, pour cela nous utilisons l'outil de contrainte vertical.
Nous sélectionons ensuite un coté vertical du rectangle.
Une fenêtre s'ouvre ensuite pour nous demander la dimension à appliquer sur la contrainte, ici 40 mm.
La contrainte s'affiche maintenant à coté du trait concerné.
Nous allons ensuite définir l'autre dimension du rectangle en utilisant l'outil de contrainte horizontal.
Nous sélectionons un coté horizontal du rectangle.
Puis nous lui donnons sa dimension, ici 60 mm.
L'esquisse s'affiche maintenant en vert, cela signifie qu'elle est totalement contrainte, elle n'a aucun degrés de liberté, c'est à dire qu'elle ne peut plus bouger du fait des contraintes mises.
Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton "Fermer" dans le menu de droite afin de sortir de valider notre esquisse.
FreeCAD nous ramène directement dans l'espace de travail "Part Design" où nous pouvons maintenant voir l'esquisse que nous venons de créer.
L'espace "Part Design" possède de nombreux outils permettant de créer de formes 3D à partir de plan 2D, de créer des vides dans des formes 3D grâce à un plan 2D définissant ce vide mais également de faire des finissions sur nos pièces ou encore de dupliquer des opérations.
Afin de créer une forme 3D à partir de notre esquisse, nous allons utiliser l'outil Protrusion.
Cet outil nous ouvre un menu sur la gauche qui permet de définir la hauteur de la protrusion et de régler quelques autres paramètres.
Ici nous allons choisir une protrusion de 30 mm et valider l'opération.
Nous pouvons maintenant voir la hiérarchie de notre objet dans le menu de gauche.
Nous avons bien notre protrusion (Pad) qui se base sur notre esquisse (Sketch).
Pour la suite de ce tutoriel, nous allons cliquer sur la face supérieure de notre objet, cela va nous permettre de créer directement une esquisse sur cette face.
Pour cela nous utilisons l'outil "Créer une esquisse".
Nous revenons dans l'espace de travail "Sketcher" mais cette fois nous pouvons voir, en fond, la face déjà existante.
Nous allons utiliser l'outil "Cercle" afin de créer une cercle qui nous permettra ensuite de faire un perçage dans notre objet.
Nous plaçons notre cercle plus ou moins au centre de la face, d'abord en plaçant le centre puis en donnant une taille au cercle.
Nous plaçons ensuite une contrainte de position sur le centre du cercle grâce à l'outil de contrainte verticale. Pour cela nous sélectionnons le centre du cercle puis l'origine du repère (en bas a gauche du rectangle).
Nous lui donnons un taille de 20mm ce qui fait la moitié de la face.
Nous faisons la même chose pour la position horizontale via l'outil de contrainte horizontale et nous lui donnons une dimension de 30mm.
Nous sélectionnons ensuite le cercle en lui même afin de contraindre sa taille puis nous cliquons sur l'outil de contrainte de rayon.
Nous donnons un rayon de 14mm à notre cercle.
Nous pouvons maintenant sortir de l'esquisse et revenir a l'espace "Part Design". Notre cercle est bien positionné sur la face supérieure de notre objet.
Pour réaliser un perçage sur notre objet, nous allons utiliser l'outil cavité.
Cet outil nous affiche un menu à gauche permettant de choisir le type de cavité ainsi que sa dimension.
Nous allons choisir le type "À travers tout" afin de percer l'intégralité de notre objet.
Nous pouvons ensuite valider. Dans l'arborescence de notre objet, nous voyons bien le perçage (Pocket) positionné à la suite de la protrusion (Pad) ainsi que les esquisses qui leurs sont associées.
Nous allons maintenant réaliser un congé (un arrondi) sur l'arète supérieure de notre perçage. Pour cela nous cliquons sur cette arète.
Nous selectionons ensuite l'outil congé dans la barre d'outils.
Cet outil nous ouvre un menu permettant de choisir les arètes concernées si nous voulons en modifier plusieurs ainsi que de choisir le diamètre du congé. Ici nous choisissons 4 mm.
Nous pouvons valider et encore une fois, le congé (Fillet) apparait dans l'arborescence de l'objet.
Nous allons ensuite réaliser un chanfrein (une coupe en angle) sur les arètes supérieures de l'objet. Nous sélectionnons donc une des arètes de cette face.
Nous choisissons ensuite l'outil chanfrein.
Le chainfrein n'est pour le moment appliqué que sur une arète. Nous allons donc cliquer sur le bouton "Add" afin d'ajouter d'autres arètes.
Nous cliquons ensuite sur toutes les arètes de la face qui apparaitrons en violet une fois qu'elles sont sélectionnées.
Un nouvel appui sur le bouton "Add" permet de valider la sélection.
Nous définissons ensuite la taille de notre chanfrein à 2mm. Puis nous validons.
Notre objet est maintenant terminé !
Ce tutoriel est terminé.
Pour plus d'informations sur les autres outils, n'hésitez pas à regarder les documents et vidéos listés dans le haut de la page.
Vous pouvez également expérimenter par vous-même pour comprendre le fonctionnement des différents outils !
Ressources
[[https://www.freecadweb.org/downloads.php Téléchargement de FreeCAD]]
Wiki de FreeCAD, page principale et quelques tutos en français, le reste en anglais [[https://www.youtube.com/channel/UCRGXbDM8raKr6t-4xhJDKJw Chaine YouTube de Sliptonic]], un des développeurs de FreeCAD
Livre FreeCAD for Makers de HackSpace, pdf gratuit en anglais
La lithophanie consiste à imprimer une photo en 3D afin de faire ressortir les contrastes grâce aux différentes épaisseurs de matière. C'est le principe de la lithographie appliquée à l'impression 3D !
Pour réaliser cette lampe nous imprimerons une photo avec une imprimante 3D en utilisant un générateur d'image 3d à partir d'une photo. Nous réaliserons ensuite un boîtier en contreplaqué à la découpeuse laser. Et nous finirons par le montage électrique de la lampe
Matériel nécessaire
- 1 lampe LED (ici multicolore ou RGB)
- 1 douille avec support de fixation
- 1 cordon d'alimentation avec un interrupteur
- du filament PLA (une couleur claire)
- contreplaqué de 5mm
Générer sa photo en fichier STL
Pour le choix de la photo, on vous laisse choisir que ce soit celle de vos petits enfants, de votre chien ou lors de votre dernière soirée entre amis (meme si cela date avec le confinement !). Essayer de choisir une photo avec un contraste élevé le résultat n'en sera que meilleur.
Une fois la photo choisie, vous pouvez vous rendre sur le générateur du site 3dp.rocks
Paramètres à sélectionner dans le générateur
Pour importer votre image, vous allez cliquer sur le bouton "images" et sélectionner le fichier photo souhaité.
Dans ce cas, j'ai sélectionné le bouton "Flat" sur le bandeau du bas pour sélectionner la forme de mon image.
Pour voir son image dans l'apercu en ligne il faut penser à cliquer sur le bouton refresh. Pour chauqe modification de paramètres, il faut cliquer sur ce bouton pour prendre en compte et visualiser les modifications.
Nous allons ensuite paramétrer les réglages nécessaires pour modifier notre photo en respectant les conditions de lithophanie. Cliquez sur le bouton "Settings" puis "Model Settings" pour régler les paramètres ci-dessous :
- "maximum size" : dans cet exemple, je l'ai réglé à 115 mm
- "thickness" : je le règle à 3 mm.
Plus cette valeur est grande, plus il y aura de matière à imprimer et plus l'impression sera difficile.
- "thinnest layer" : pour un meilleur rendu, je reste à 0,1mm ce paramètre correspond à la finesse de l'épaisseur des couches
Ensuite, nous allons régler le paramètre de nos images en cliquant sur "settings" puis "image settings" :
- On va régler l'image sur positive settings
Les autres réglages permettent de facilement faire des rotations de son image (miroir, symetrie, répétition)
Paramètres dans CURA
Maintenant que votre image est prête, vous téléchargez le fichier STL et l'ouvrez dans votre slicer avec Cura.
Ensuite, nous allons modifier quelques réglages dans la partie couche dans votre profil. Il faut en effet deux couches solides inférieures et supérieures, et 3 couches périmétriques. Vous devez remplir la photo imprimée en 100% (sinon on voit par transparence la forme du remplissage et toutes les couches imprimées ne sont pas pleines).
J’imprime personnellement les lithophanies en 0.1 mm.
Générer le boîtier de sa lampe
Les fichiers ont été réalisé avec le générateur de box boxes.py. Ils sont adaptés à la taille de l'image imprimée 10,5*8*15cm (en incluant l'épaisseur du bois en fonction de la taille choisie).
Fichier de découpe en .svg qu'il faut convertir en .dxf avec Inkscape
Réglage pour notre découpeuse laser :
Découpe des bords et des emplacements de vis (contreplaqué de peuplier en 5mm):
Puissance max : 95%
Puissance min : 90%
Vitesse : 25
Marquage des emplacements de la photo à marquer :
Puissance max : 25%
Puissance min : 20%
Vitesse : 300
Le deuxième réglage est à peaufiner pour graver cette partie sur 2mm d'épaisseur et ne pas faire juste un marquage. A l'heure actuelle, je me suis servi de ce repère pour coller un morceau de contreplaqué, afin de coller ma lithophanie dessus.
Montage électrique de sa lampe
Nous présenterons les étapes du montage avec des photos prochainement...
Utiliser d'autres machines pour faire de la lithophanie en FabLab
Madame Michu rencontre des problèmes récurrents sur Windows 10 : plantage lors du démarrage de l’ordinateur, redémarrages intempestifs... que pouvez vous lui proposer et comment vous l'accompagner
Introduction
Madame Michu nous amène son ordinateur. Celui ci présente de nombreux soucis tels que redémarrage intempestifs, plantage lors du démarrage etc..
Son ordinateur n'a pas été entretenu depuis longtemps. Ainsi il nous semble approprié de réinstaller le système.
Etape 1 : Sauvegarde des données
Lors de la réinstallation du système, le contenu du disque dur est effacé. Ainsi il est nécessaire de sauvegarder les données personnelles de Mme Michu afin qu'elle puisse retrouver son contenu après la réparation.
Pour ce faire, il nous faut utiliser un support de stockage externe tel qu'un disque dur ou une clé usb si la taille est suffisante.
Etape 2 : Lister les logiciels utilisés
Mme Michu utilise des logiciels qu'il faudra réinstaller après la réparation. On pensera à noter la liste de ces logiciels mais également à sauvegarder les logins et mots de passe enregistrés pour qu'elle puisse se reconnecter facilement à ses services en ligne préférés.
Etape 3 : Effectuer réinitialisation usine de l'ordinateur si option disponible
Il existe sur certains ordinateurs une partition de réinitialisation sur le disque dur. Pour accéder aux options hebergés sur cette partition il faut trouver au démarrage la combinaison de touches pour la faire apparaître. Si celle ci ne s'affiche pas sur l'écran, une recherche Google avec la référence (marque et/ou type de l'ordinateur) vous indiquera la procédure à suivre.
Etape 3 bis : Réinstaller le système d'exploitation sur le disque dur à l'aide d'une clé usb bootable
Si l'ordinateur n'est pas équipé d'une partition de réinitialisation, on procèdera à l'installation d'un système d'exploitation sur une clé usb bootable. On démarrera ensuite l'ordinateur en lui demandant de booter sur la clé, puis on réinstallera le nouveau système d'exploitation par dessus l'ancien en supprimant toutes les données.
La procédure à suivre est détaillée ici sur le site officiel de Microsoft
Etape 4 : réinstaller les logiciels utilisés par M. Machin ainsi que les données sauvegardées
Afin de rendre à Mme Michu un ordinateur dans le même état d'usage que lorsqu'elle nous l'a amené, nous veillerons à réinstaller les logiciels qu'elle utilisait, transférer les données sauvegardées sur le support de stockage externe et enfin paramétrer le tout de la même manière qu'avant la réinstallation
Conclusion :
Nous avons dépanné Mme Michu tout en veillant à l'associer à la réparation afin qu'elle prenne conscience des opérations qui ont été effectuées.
Utiliser VotAR dans un lieu sans connexion internet
VotAR est un système de Vote en Réalité augmenté (ou de sondage d'audience). Votre public tient des feuilles imprimées avec un symbole précis, et en tant qu'orateur vous en prenez une photo avec cette application, qui l'analysera et comptera les votes.
Cette page vise à expliquer comme procéder pour pouvoir projeter les résultats d'un vote sur grand écran dans un lieu ne disposant pas de réseau Wi-Fi.
Projeter les résultats d'un sondage VotAR dans un lieu sans connexion internet
Une connexion internet n'est pas nécessaire pour utiliser VotAR. Seul est nécessaire:
1 smartphone avec appareil photo
sur lequel est installée l'application VotAR
Mais... cette configuration ne permet d'afficher les résutats que sur ce seul smartphone.
Pour afficher publiquement ces résultats dans la salle où se déroule le vote, il faut pouvoir les projeter sur un grand écran, via un vidéo projecteur.
Le plus simple (?) serait de relier sans fil le smartphone à un ordinateur lui-même connecté au vidéo projecteur, une configuration courante dans des événements collectifs.
Il faut pour cela que le smartphone et l'ordinateur partage la même connexion wi-fi, le temps du sondage.
La fonction "Point d'accès mobile / Partage de connexion" des smartphones peut être utilisée pour cela, et ce sans que le smartphone soit connecté à internet.
Cela permet d'utiliser un smartphone sans forfait data ou de ne pas partager sa connexion à internet proprement dite.
Dans la Loire
Un kit Votar (feuilles de réponses) est disponible auprès du centre ressource Zoomacom.
Cours sur l'utilisation de YesWiki
Le principe "Wiki"
Wiki Wiki signifie rapide, en Hawaéen.
N'importe qui peut modifier la page
Les Wiki sont des dispositifs permettant la modification de pages Web de façon simple, rapide et interactive.
YesWiki fait partie de la famille des wiki. Il a la particularité d'être très facile à installer.
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On peut mettre entre 2 et 6 = de chaque côté du titre pour qu'il soit plus petit ou plus grand
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Les liens : le concept des ChatMots
Créer une page YesWiki :
La caractéristique qui permet de reconnaitre un lien dans un wiki : son nom avec un mot contenant au moins deux majuscules non consécutives (un ChatMot, un mot avec deux bosses).
Lien interne
On écrit le ChatMot de la page YesWiki vers laquelle on veut pointer.
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Les liens : personnaliser le texte
Personnaliser le texte du lien internet
entre double crochets : [[AccueiL aller à la page d'accueil]], apparaîtra ainsi : aller à la page d'accueil.
Liens vers d'autres sites Internet
entre double crochets : [[http://outils-reseaux.org aller sur le site d'Outils-Réseaux]], apparaîtra ainsi : aller sur le site d'Outils-Réseaux.
Télécharger une image, un document
On dispose d'un lien vers l'image ou le fichier
entre double crochets :
[[http://mondomaine.ext/image.jpg texte de remplacement de l'image]] pour les images.
[[http://mondomaine.ext/document.pdf texte du lien vers le téléchargement]] pour les documents.
L'action "attach"
En cliquant sur le pictogramme représentant une image dans la barre d'édition, on voit apparaître la ligne de code suivante :
{{attach file=" " desc=" " class="left" }}
Entre les premières guillemets, on indique le nom du document (ne pas oublier son extension (.jpg, .pdf, .zip).
Entre les secondes, on donne quelques éléments de description qui deviendront le texte du lien vers le document
Les troisièmes guillemets, permettent, pour les images, de positionner l'image à gauche (left), ou à droite (right) ou au centre (center)
{{attach file="nom-document.doc" desc="mon document" class="left" }}
Quand on sauve la page, un lien en point d'interrogation apparaît. En cliquant dessus, on arrive sur une page avec un système pour aller chercher le document sur sa machine (bouton "parcourir"), le sélectionner et le télécharger.
Intégrer du html
Si on veut faire une mise en page plus compliquée, ou intégrer un widget, il faut écrire en html. Pour cela, il faut mettre notre code html entre double guillemets.
Par exemple :
donnera : texte coloré
les actions é ajouter dans la barre d'adresse:
rajouter dans la barre d'adresse :
/edit : pour passer en mode Edition
/slide_show : pour transformer la texte en diaporama
La barre du bas de page permet d'effectuer diverses action sur la page
voir l'historique
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...
Suivre la vie du site
Dans chaque page, en cliquant sur la date en bas de page on accède à l'historique et on peut comparer les différentes versions de la page.
Le TableauDeBordDeCeWiki : pointe vers toutes les pages utiles é l'analyse et é l'animation du site.
La page DerniersChangements permet de visualiser les modifications qui ont été apportées sur l'ensemble du site, et voir les versions antérieures. Pour l'avoir en flux RSS DerniersChangementsRSS
Les lecteurs de flux RSS : offrent une faéon simple, de produire et lire, de faéon standardisée (via des fichiers XML), des fils d'actualité sur internet. On récupère les dernières informations publiées. On peut ainsi s'abonner à différents fils pour mener une veille technologique par exemple.
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Gérer les droits d'accés aux pages
Chaque page posséde trois niveaux de contréle d'accés :
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Les contréles d'accés ne peuvent étre modifiés que par le propriétaire de la page
On est propriétaire des pages que l'ont créent en étant identifié. Pour devenir "propriétaire" d'une page, il faut cliquer sur Appropriation.
Le propriétaire d'une page voit apparaétre, dans la page dont il est propriétaire, l'option "éditer permissions" : cette option lui permet de modifier les contréles d'accés.
Ces contréles sont matérialisés par des colonnes oé le propriétaire va ajouter ou supprimer des informations.
Le propriétaire peut compléter ces colonnes par les informations suivantes, séparées par des espaces :
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2 conditions :
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En mode édition, si on est propriétaire de la page, ou que les droits sont ouverts, on peut changer la structure et la présentation du site, en jouant avec les listes déroulantes en bas de page : Théme, Squelette, Style.
Découpeuse Laser : Generateur de boîtes
Pour créer une boite à la découpeuse laser, on peut bien entendu la dessiner soi-même avec Illustrator ou Inskape, mais pour des formes simples il est parfois bien pratique d'utiliser des générateurs de boites.
Voici une petite liste des générateurs qu'on est en train de tester au sein du FabLab :
Les générateurs de boîte
1. Maker Case :
Une interface en français qui permet de générer des boites simples, des polygones ou des boites à coin arrondi.
Les unités de mesure sont en pouce et on peut les changer en millimètre.
On peut sélectionner si c'est une boite fermée ou non / si l'assemblage se fait par des encoches / personnalisé l'épaisseur du matériel
2. Carrefour du Numérique :
Une interface en francais, avec des mesures en millimètre uniquement.
On peut sélectionner s'il s'agit dune boite fermée avec un couvercle
6. Template Maker
Un choix impressionnant de forme différentes qui peuvent être générées à partir de ce site. Pour en citer quelques unes : pyramide, brique de lait, boîte à explosion, présentoir de comptoir, enveloppe, étoile, sac ...
Découper des courbes de niveau avec une découpeuse laser
Quelques conseils suite à des problèmes rencontrés lors de découpes destinées à créer des maquettes 3D à partir de courbes de niveau.
Plateau
Il est préférable d'utiliser le plateau en nid d'abeille. Avec les barres, des pièces fines et longues peuvent basculer.
Paramétrage
Paraméter l'ordre des découpes de manière à ce que le rectangle englobant soit la dernière découpe du travail.
Briques 3D
Dans le cadre d'un usage personnel, je souhaitais pouvoir personnaliser des briques de LEGO pour les associer à la confection de circuit de billes. J'ai bien trouvé quelques références existantes (qui seront citées dans les ressources à la fin de cette page) mais au fur et à mesure que le projet avançait mon enfant avait de nouveaux besoins !
J'en ai donc profité pour faire une page sur mes briques de construction avec des tutoriels illustrés et les liens vers les fichiers TinkerCAD (que vous pouvez utiliser avec la même licence Creative Commons que sur cette page) Michaël - Chargé de projet FabLab OpenFactory et réseau des espaces de fabrications numériques du 42.
Les Tutoriels pour fabriquer ses pièces avec TinkerCAD
Cette brique pour circuit de bille permet à la bille de continuer son parcours en passant dans un tunnel.
Pour commencer j'aurais besoin d'une brique de 2x2 qui me servira de support pour la fixer aux autres briques légo. J'ai choisi ce modèle qui est purement aléatoire : Lego 2x2 brick by AGarcia_88 sur Thingiverse
Une fois mon fichier téléchargé, je vais l'importer dans TinkerCAD (Dans le cas du tunnel je l'ai importé 2 fois car j'en aurais besoin pour le dessus du tunnel si l'enfant veut par exemple poursuivre sa tour au-dessus... on verra ca plus tard). briques 2*2 TinkerCAD
J'ai fait une modification du plot de départ qui permet de mieux se clipser aux briques car il se maintenait mal. J'ai donc refait un cercle de 6.4mm de diamètre et de 5.5mm (ou 6mm) de hauteur (en groupant la pièce importée et le rond que j'ai fais en les alignant). Cela donne ce résultat.
Vous trouverer le fichier modifié aux bonnes dimensions (vous pouvez le modifier mais il faut copier le dossier avant !) en cliquant sur ce lien SUPPOORT PLAT BILLEGOSUPPORT PLAT BILLEGO
La pièce modélisée me servira de support pour fixer mon tunnel aux autres briques. Pour cela je vais effacer le haut de ma brique de lego pour pouvoir venir y poser mon tunnel ensuite. Pour faire cette étape, je vais donc utiliser une boîte (mais en mode perçage car en les fusionnant ca enlevera la matière) percage
J'en profite pour surelever la piece de perçage à 9,5mm
Je vais ensuite les aligner horizontalement et verticalement. Pour faire cela je sélectionne les deux pièces (en les encadrant avec un clic gauche souris) et je sélectionne la fonction aligner (en haut à droite dans le menu)Aligner 2 pieces
Et je sélectionne les cotés que je veux aligner en cliquant sur les ronds noirs au milieu des traits de cotes des pièces ( l'alignement choisi devient rouge quand la souris est dessus). alignement selectionné
Une fois les 2 pièces alignées, je vais pencher le cube de perçage afin d'avoir une legere pente quand je viendrais positionner mon tunnel dessus ( Pour mon test je vais choisir 5°). Pour pencher mon objet, je vais cliquer sur les flèches pour faire une rotation sur un des 3 axes souhaités. rotation du perçage pour avoir la pente
Ensuite, je vais les regrouper pour les faire fusionner entre elles. Pour cela, je vais tout d'abord sélectionner les 2 pièces et ensuite j'utiliserais la fonction regrouper du menu en haut à droite.
Ce qui donnera le résultat suivant (j'ai baissé un peu la pièce de perçage jusqu'a ce que je ne vois plus les ronds du dessus de la brique, elle etait à 8.67mm après la rotation, je l'ai mise à 8mm)
Je fais exactement les mêmes étapes pour la pièce du dessus du tunnel, mais en mettant la pièèce de perçage en dessous et en inclinant l'angle de 5° pour la pièce de légo (hitoire que la construction reste droite si on empile des briques au dessus !). Voici un aperçupièce dessus dessous tunnel
Pour commencer cette partie, je vais tout d'abord dupliquer mon projet "support de brique 3D" (Cela me permettra de ne pas le refaire et de pouvoir utiliser les pièces créer directement)Dupliquer un projet
Je construis un premier cylindre, de diamètre 21mm et de hauteur 70mm. cylindre1
Je vais copier ce cylindre (avec le menu en haut à gauche)et lui donner les dimensions suivantes, un diamètre de 17,6mm et une hauteur de 70mm copie du cylindre 1
Je fais une rotation du cylindre copié de 90° et je le positionne à une hauteur de 1,7mm et je le passe en perçage. rotation et perçage cylindre 1
Je fais la meme chose avec mon premier cylindre mais je le laisse en solide et je le positionne à une hauteur de 0mm.rotation du cylindre 1
Je vais ensuite aligner mes cylindres horizontalement et verticalemen, je ne touche pas à la hauteur pour que mon perçage soit centré (rappel comme on a fait pour les cubes !) et ensuite je grouperais mes 2 cylindres.perçage du cylindre 1
Ensuite je lui fais faire une rotation de 5° et je positionne la nouvelle hauteur de ma pièce à 0.rotation du cylindre percé
Je vais maintenant devoir positionner mes pièces ensembles pour les fusionner.
La première étape consiste à régler les hauteurs des 3 pièces. Le support du dessous sera 0 en Z (=hauteur), le cylindre à 2mm en Z et support du dessu à 23mm. Ensuite je vais aligner en X et en Y mes 3 pièces.alignement X et Y
Je ne vais pas grouper tout de suite mes pièces car il y a des bouts de briques qui dépassent dans mon tunnel. Pour pouvoir les effacer, je vais commencer par dissocier mon cylindre percé (menu en haut à droite).dissocier des pièces groupées
Et je vais maintenant sélectionner toutes mes pièces pour ensuite les regroupertunnel vue Xtunnel vue Y
La forme obtenur est interessante si tout notre parcours est positionné les uns bien à la suite des autres. Je souhaite que la bille puisse tomber d'une hauteur de 2 à 3 briques de lego. Pour cela je vais réaliser une ouverture sur le dessus du cylindre sur un des cotés.
Pour ce faire je vais dissocier les objets composants ma pièce et je vais me servir du tunnel de percage en en faisant une copie copie du cylindre de perçage
Et je vais a nouveau grouper les 4 objets que j'ai dissocier juste avant pour obtenir à nouveau mon tunnel.tunnel et perçage copié
Je vais monter mon cylindre percé de 8,8mm en Z (la moitié du diamètre extérieur de mon cylindre percé) et le déplacer de 47,5mm en Y.Positionnement du cylindre percé
Enfin je vais les aligner en X et en Ycylindres alignés
Puis je les grouperais ensemble pour former mon tunnel avec son ouverture sur le dessus.
Reste plus qu'à l'imprimer dans différentes couleurs et s'amuser
Liste de logiciels utilisés pour d'autres applications en 3D et de briques 3D
LeoCAD = logiciel permettant de faire une construction virtuel en légo et qui peut etre notamment exporté en fichier 3D Obj
STL2DAT = pour convertir un fichier STL en fichier "Ldraw dat" qui devrait me permettre d'intégrer mes briques dans LeoCAD (Test en cours, la documentation française)
convertir un modèle 3D en sculpture légo avec LSculpt
Contrôler la fraiseuse X-Carve avec Ultimate Gcode Sender et FreeCAD
Pour pouvoir utiliser la fraiseuse du fablab Openfactory avec plus de souplesse que celle permise par le logiciel Easel dans sa version freemium, on a décidé de trouver une alternative libre et open source pour pouvoir apprendre à réaliser les plans d'une pièce, sous FreeCAD et d'envoyer le Gcode à la machine via Ultimate GCode Sender. Cette page doit permettre de pouvoir prendre en main l'usage de ses outils à travers un cas concret. Vous y retrouver les différentes étapes du processus:
1 => Convertir le fichier SVG que je souhaite usiner en Gcode avec FreeCAD
2 => Importer le Gcode dans UGS pour usiner la pièce sur la fraiseuse
Le fichier SVG ne permet pas d'etre manipulé tel quel dans FreeCAD, pour remédier à cela on va devoir créer le sketch (= une esquisse).
Dans FreeCAD, l'esquisse est un schéma qui décrit une forme à appliquer à une fonction afin de produire une forme. Soit une forme "positive" ou "additive": un bossage (pad) par exemple, ou une forme "négative" ou "soustractive": un creux (ou poche - pocket) par exemple.
Je commence mon projet avec le fichier SVG ci-dessous qui comprend des zones à découper et d'autres zones à usiner partiellement en profondeur
Dans les étapes ci-dessous on va voir les différentes étapes à réaliser pour convertir notre fichier SVG en esquisse :
Lorsqu'on ouvre son fichier SVG une fenêtre apparait il faut sélectionner SVG as geometry (import SVG) Ouverture d'un fichier SVG
Ensuite il faut se positionner dans l'espace de travail "Draft" comme sur l'écran ci-dessous
Dans la prochaine étape on va convertir tous nos chemins (=path) en esquisse (=sketch). Je vais en profiter pour faire disparaitre les chemins que je ne souhaite pas decouper cette fois ci (la poignée et les pieds qui sont en bas a droites de mon fichier SVG). Je vais donc cliquer sur un chemin et ensuite je clique sur la barre d'espace. Le chemin disparait de l'écran et le path associé est grisée dans le menu de gauche
Ensuite, on va sélectionner tous les path (écit en noir qui correspondent à mes path que je souhaite sélectionner) de notre fichier. Astuce, je clique sur le premier path et j'enfonce la touche shift que je maintien appuyé en cliquant sur mon dernier path, cela me sélectionne l'ensemble des path souhaités.
Enfin je vais créer les sketchs correspondants aux chemins que je précédemment sélectionnés en effectuant via le menu Modification => Draft vers Esquisse
Dans mon menu de gauche, en dessous de mes path, je trouverais maintenant des esquisses correspondant à l'ensemble de ma forme.
Pour cette partie on va travailler dans l'espace de travail appelé Sketcher
Comme je possède 3 formes qui sont englobé les unes dans les autres (en gros un rond qui est dans un rectangle qui est dans un autre rectangle) je vais devoir fusionner 2 groupes de sketch (on verra un peu plus tard comment on fusionnera nos 2 travaux d'usinage).
Dans mon cas, il s'agit des 3 ronds qui sont sur le haut pour fixer la poignée et des 4 ronds en bas qui sont dans un rectangle.
Pour repérer les ésquisses des éléments que je souhaite conserver dans le sketch des ronds je vais cliquer sur ma forme (elle devient jaune) et cela m'indiquera dans le menu à gauche le numero du sketch.
Je sélectionne ensuite tous les sketchs que je souhaitent fusionner ensemble. Ici les sketchs 38 à 40 et 45 à 54 en cliquant dessus et en maintenant enfoncé la touche Ctrl dans le menu de gauche
Je vais pouvoir les fusionner ensemble dans un seul sketch en effectuant via le menu Sketch => Fusionner les esquisses
Cela me créé un nouveau sketch (dans mon cas le sketch108) que je vais renommer en faisant un clic droit et en l'appelant sketch_rond
Je vais appliquer la meme procédure pour tous les autres sketchs et je l'appelerais sketch_principal
Pour cette partie on va travailler dans l'espace de travail "Part"
La première étape va consister à extruder la forme extérieure de ma pièce. Pour effectuer cette étape, je vais sélectionner le sketch dans lequel j'ai fusionné tous les sketchs des formes externes (ici "sketchexterne") et j'appuye sur le bouton extrude (indiqué par ma souris sur l'image)
Et je règle l'épaisseur de ma pièce, dans mon cas 15mm
Importer une photo dans Inkscape en sélectionnant Fichier => Ouvrir dans le menu
On va ensuite vectoriser l'image en fonction du nombre de couleurs différentes pour peindre le pochoir. En sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel. La fenêtre suivante va s'ouvrir :
On va jouer sur les valeurs du seuil de luminosité pour déterminer le niveau de détails souhaités
Pour un pochoir simple, on va sélectionner le niveau de luminosité qui traite la photo avec une seule passe
Pour un pochoir multicouche, on sélectionnera le nombre de passe en fonction du nombre de couleurs souhaitées pour notre graffiti en sélectionnant l'option niveau de gris (voir la partie préparer son image pour un pochoir multicouche)
Pour un pochoir multicouche, on fera les etapes suivantes pour chacune des passes.
Quelques options pour traiter la vectorisation de la photo :
Adoucir => permet d'obtenir une image en optimisant le nombre de point (ce qui donne des courbes plus facile à découper)
Empiler les passes =>
Retirer l'arrière plan => on le laisse cocher (ce qui supprimera la passe contenant le gris de l'arrière plan)
Pour vérifier que notre image est bien vectorisée on va sélectionner l'éditeur de noeuds (comme sur l'image ci-dessous avec la souris). Cela permet de modifier notre image en sélectionnant un noeuds précis.
Préparer son image pour un pochoir multicouche
Pour un pochoir multicouche, on va vectoriser son image en sélectionnant l'image et en choisissant dans le menu Chemin => Vectoriser un objet matriciel.
Ensuite, on va choisir l'option niveau de gris dans la fenêtre qui apparait sur l'écran et sélectionner le nombre de passes en fonction du niveau de détails souhaités.
On va sélectionner notre image en niveau de gris (dans le menu en bas on connait le nombre de chemins utilisés = le nombre de passes).
Pour séparer nos couches de niveau de gris, on va utiliser dans le menu Objet=> Dégrouper. On a 4 images superposées qui apparaissent (attention ! ne pas sélectionner l'image pour dégrouper).
Réaliser le détrompeur pour les pochoirs multicouches
Le détrompeur permet de positionner les 4 planches de manières identiques pour superposer les couches de peintures.
On créé un rectangle (au dimension de notre plaque de medium)
On dessine 2 cercles identiques (en dupliquant le premier)
On va lier ces 2 cercles (en selectionnant Chemin => Combiner)
Ensuite on met les 2 cercles au premier plan
Et enfin on va les soustraire à notre rectangle representant la plaque de médium
Vu qu'on a sélectionné 4 passes, on va dupliquer 3 fois notre cadre (sélectionner l'image du cadre et CTRL+D)
On va ensuite aligner nos images sur les différentes plaque préparées (car chaque passe de niveau de gris à des dimensions légèrement différentes)
Je sélectionne une image de mes 4 passes et une planche et on sélectionne le menu aligner et distribuer (Objet => Aligner et Distribuer) et choisir "le dernier sélectionné" dans l'option relativement
Sélectionner l'alignement selon un axe vertical et horizontal)
On va ensuite grouper cet élément en sélectionnant Objet=>Grouper dans le menu
On va ensuite dégrouper nos différentes images et enlever la matière à découper en sélectionnant la plaque et la passe en effectuant chemin=>différence
Visualiser son pochoir à partir de l'image vectorisée
Créer un rectangle de couleur (plus grand que la taille de la photo)
On glisse l'image derrière ce rectangle de couleur
Et on fait passer l'image devant le rectangle de couleur en sélectionnant la photo et en cliquant sur l'icone permettant de mettre la photo au premier plan
On sélectionne les 2 images dans Inkscape en appuyant sur la touche majuscule, on apercoit que nos 2 images sont sélectionnées car il y a 2 cadres en pointillées qui apparaissent autour de nos images
Enfin on sélectionne dans le menu Chemin => Différence pour donner un aperçu de notre pochoir
Cela donnera le résultat suivant (le rouge correspond à notre pochoir en bois)
Corriger les problèmes du pochoir
L'image peut contenir encore des problèmes, c'est ce qu'on appele une île :
Les îles = ce sont des parties de bois qui sont découpées dans le vide et qui ne seront pas rattachées au reste du pochoir après la découpe.
Pour résoudre le problème, on va rattacher les îles au reste du support en créant des ponts. Cela permettra aux îles d'ëtre maintenues pendant la phase d'utilisation du pochoir.
Toutes les îles ne sont pas forcément utiles, certaines peuvent être supprimées et pour celles qu'on souhaite conserver on crééra des ponts.
Astuce pour visualiser rapidemment les îles
On sélectionne l'outil "pot de peinture" dans le menu a gauche de notre écran
On sélectionne une couleur différente (ici je choisis le marron) de notre rectangle représentant la planche en bois dans la palette de couleur en bas
Je clique avec le pot de peinture sur ma planche en bois (en rouge dans mon exemple) et tout ce qui ne serat pas relié a mon pochoir restera en rouge, donc les iles sont visibles. S'il n'y avait pas d'île, tout le pochoir serait peint en rouge.
Créer des ponts pour relier les îles qu'on souhaite découper
Il y a plusieurs façons de créer un pont, ici je vais décrire la plus simple mais si vous vvoulez en découvrir d'autres, vous pouvez regarder la vidéo de sambricole sur les iles et les ponts
Pour réaliser un pont :
Sélectionner l'élément rectangle dans la boîte à outil à gauche de l'écran et dessiner un rectangle (en noir ici) qui va servir de pont pour relier mon île et ma plaque de bois qui sert de pochoir
Je convertis mon rectangle (qui est un objet) en chemin en passant par le menu Chemin => Objet en chemin
Et enfin je sélectionne mon pont, mon ile et le reste de mon pochoir (mon ile et mon pont doivent prendre la couleur de mon pochoir dans mon cas le rouge) en passant par le menu Chemin => Union
Simplifier le pochoir
une fois qu'on a fini de supprimer les iles qu'on ne souhaitent pas conserver et de relier celles qu'on veut garder avec des ponts. On va simplifier notre fichier pour réduire le nombre de noeuds en faisant Chemin => Simplifié.
En tant que Conseiller Numérique, médiateur numérique ou animateur multimédia, il est parfois souvent compliqué de savoir à l'avance les problématiques que nos usagers vont rencontrer. Bien que certaines problématiques reviennent régulièrement "sur le tas", d'autres ne sont pas abordées aussi souvent.
Il est donc compliqué de réaliser à l'avance une fiche andragogique d'accompagnement (comme pédagogique, mais pour les adultes...) à remettre en fin de rendez-vous auprès des usagers, à laquelle ils viendront se référer de retour chez eux.
Pour pallier à cette difficulté que nous rencontrons tous, j'ai décidé de mettre à contribution les fiches d'accompagnements que je réalise tout au long de l'année et de créer cette base de ressources. Afin que chacun puisse s'approprier les fiches, j'ai fait en sorte qu'elles soient personnalisables.
En effet, j'ai pris soin de laisser un espace pour que vous puissiez insérer le logo de votre structure. Toutefois, vous pouvez également les modifier de A à Z, en les important dans Canva, et ainsi changer la police, la couleur, et même la tournure des phrases.
Afin de faire perdurer cet outil, n'hésitez pas à contribuer vous aussi !
Désinstaller les bloatwares d'une tablette ou smartphone avec Universal Android Debloater
Dernière mise à jour : juillet 2022
Un tutoriel sur l'usage du logiciel Universal Android Debloater pour désinstaller une bonne partie des applications qui ne peuvent l'être directement depuis le smartphone ou la tablette parce qu'imposées par le constructeur/distributeur.
Définition
Un bloatware (également appelé inflagiciel, obésiciel ou boufficiel) désigne tantôt un logiciel utilisant une quantité excessive de ressources système, tantôt un logiciel accumulant une quantité importante de fonctionnalités disparates. Se dit également des logiciels pré-installés de force en plus du système d'exploitation sur un matériel neuf.
Source : Wikipedia
En gros, les bloatwares sont les logiciels ou applications installés par défaut sur les appareils au moment de l'achat de ce dernier.
Sur smartphone et tablette, certains bloatwares ne peuvent pas être désinstallés, seulement désactivés. Du coup dans les faits, ils prennent toujours autant de mémoire. Cela peut poser des problèmes pour installer de nouvelles applications et du coup ammener à un renouvellement plus rapide d'un appareil qui fonctionne sinon correctement.
La procédure qui suit va permettre de désinstaller une bonne partie de ces applications qui ne peuvent l'être directement depuis le smartphone ou la tablette.
D'après le développeur du logiciel Universal Android Debloater qui est utilisé ici, il n'y a aucun risque de bloquer son appareil tant qu'on ne touche pas à des applications système de la tablette ou du smartphone. Mais n'étant moi-même pas le développeur du logiciel, je ne peux le garantir.
Note du rédacteur : j'ai utilisé la procédure 3 fois (sur smartphone Samsung et Redmi, et sur tablette Samsung) et je n'ai rencontré aucun problème.
Pour dire à quel point cette procédure est efficace, j'ai pu regagner plus de 3 Go sur une tablette Samsung de 16 Go de capacité qui était saturée après avoir fait du ménage classique dessus.
A noter que des options peuvent avoir des noms différents selon les appareils
Les étapes suivantes ne seront à faire qu'une seule fois sur le PC auquel sera branché le smartphone/la tablette.
1-Télécharger Android SDK
C'est le kit de développement pour Android.
Téléchargeable ici
Dezipper le dossier et noter (ou copier) le chemin d'accès au dossier.
Les étapes suivantes vont permettre d'administrer le smart device souhaité avec le PC, en activant le mode développeur et le débogage par USB.
Remarque : les étapes et les captures d'écran ont été réalisées avec un Samsung A3 (2017), sous Android 8. Les étapes peuvent différer selon votre matériel.
0-Optionnel : Télécharger et installer l'appli "Package Names"
L'appli Package Names disponible gratuitement sur le Google Play Store permet de connaître le nom du package d'une application, ce qui pourra être utile par la suite pour repérer les applications à désinstaller.
c. Sur le smartphone ou la tablette, une fenêtre "Autoriser le débogage USB ?" apparaît. Appuyer sur "OK". (Il se peut que le message n'apparaisse pas à la première connexion de l'appareil, si c'est le cas, débrancher et rebrancher le téléphone ou la tablette)
a. S'assurer que le téléphone / tablette est bien branché(e) au PC et que le PC est autoriser à déboguer (Voir préparation du smartphone / de la tablette)
b. Lancer Universal Android Debloater (en éxecutant le fichier télécharger à l'étape d'avant)
Une fenêtre de sécurité Windows apparaît peut être. Il faut cliquer sur "Informations complémentaires" et "executer quand même". C'est normal que cette fenêtre s'affiche vu que le logiciel est encore en développement et n'est pas enregistré chez Microsoft.
c. Par défaut le logiciel va afficher une liste de bloatware qu'il recommande de désinstaller. On ne voit pas les noms d'applications, seulement les noms des paquets. D'où l'utilité d'une application comme Package Names qui permet de faire le lien entre les deux.
Dans une nouvelle esquisse Inkscape vous pouvez importer le logo ou le dessin que vous aimeriez transformer en tampon. La forme que vous souhaitez pouvoir encrer doit etre en noir sur votre fichier.
Une fois le fichier selectionner, importer et mis à la taille souhaitais il faut créer deux formes autour de celle ci. Une première qui servira de ligne de découpe suite à la gravure et une qui servira de bordure ou limite de gravure.
La forme de ces deux lignes doivent forcément être fermer et il est préférable que la limite de gravure soit plus large que la ligne de découpe.
Une fois le fichier terminé, l'exporter au format .pdf
image Tampon.png (86.2kB)
Etape 2 : L'importer sur le logiciel de contrôle de la machine
1. Insérer le document créer au format .pdf sur l'espace de travail
2. Positionner le dessin dans l'espace de travail
2. Allumer la découpeuse laser Epilog Mini 40W (bouton d'allumage en bas à gauche de la face latérale)
3. Imprimer le fichier (ctril+P)
4. Ouvrir le panneau de configuration
5. Aller sur le deuxieme volet
6. Activé l'option Stamp
Les valeurs de bases sont bien régler pas de necessité de les changer à moins de vouloir changer la profondeur du sillon ou l'empattement des lettres.
7. Régler les valeurs de vitesse et puissance (A verifier)
Gravure
Découpe
Puissance
50%
70%
Vitesse
100%
50%
Etape 3 : Lancer l'impression du tampon
1. Placer la matière sur le plateau
2. Régler la hauteur en Z
3. Activer la ventilation
4. Charger le fichier sur l'imprimante
5. Lancer le fichier
Suppresion des fichiers sur la Perezcamp
Lorsque la machine vous affiche un message de mémoire pleine il faut suivre la démarche suivante.
Etape 1
Aller sur le panneau de contrôle de la Perezcamp
image Home.jpg (0.5MB)
Etape 2
Cliquer sur files
image Files.png (1.4MB)
Etape 3
Naviguer dans le menu jusqu'à Other+ puis cliquer sur Enter
image Other.jpg (0.2MB)
Etape 4
Naviguer dans le menu jusqu'à del all mem files puis cliquer sur Enter
image Del_all_memory_files.jpg (0.2MB)
Etape 5
Vous avez supprimé avec succès tous les fichiers en mémoire
MattermostMattermostest un service de discussion instantanée open source en auto-hébergement. Il est conçu comme un chat interne pour les organisations et les entreprises. On peut l'utiliser sur Windows, Mac OS, Linux, iOS et Android.
Il reprend les grandes fonctionnalités de ce type de services (Slack, Discord...), comme les discussions par équipe ou par canal, ou les discussions privées, la possibilité de rechercher un ancien message dans les archives et de partager des liens ou documents de travail.
Les Canaux organisent les conversations entre différents sujets. Ils sont ouverts à tous les membres de votre équipe. Pour envoyer des communications privées, utilisez "Messages personnels" pour une seule personne ou "Canaux privé" pour plusieurs personnes.
Attention Lorsque vous rejoignez une Équipe sur un Serveur Mattermost, vous
ne voyez pas tous les canaux disponibles
ne voyez probablement que le canal général (qui peut être, souvent, appelé "Centre-Ville", "Agora", ou même simplement "Accueil")
et probablement un canal "Hors-Sujet"
Pour afficher les canaux disponibles, vous devez les "parcourir".
Selon les versions de Mattermost, la fonction peut-être à différents emplacements, parcourez donc les menus pour trouver la fonction Parcourir les canaux.
Mattermost - Fonction
Les différents types de canaux
Il existe trois types de canaux : Canaux publics, Canaux privés et Messages personnels. 1. Canaux publics
Les canaux publics sont ouverts à tous les membres d'une équipe.
Par défaut, les nouveaux membres de l'équipe sont ajoutés automatiquement aux deux Canaux publics lorsqu'ils s'inscrivent : Agora (ou centre-ville) et Hors sujet.
2. Canaux privés
Les Canaux privés sont pour les sujets sensibles et ne sont visibles qu'aux membres de l'équipe sélectionnés. Tout membre d'un Canal privé peut ajouter des membres supplémentaires. À tout moment, les membres du canal peuvent choisir de quitter, mais seul le propriétaire du canal ou l'Administrateur équipe peut supprimer d'autres membres.
3. Messages personnels et Messages de groupe
Les Messages personnels sont pour les conversations entre deux personnes. Les Messages de groupe sont des Messages personnels qui possèdent des conversations avec au moins trois personnes. Les deux sont uniquement visibles aux personnes impliquées.
Utilisez un Message personnel si vous souhaitez avoir une conversation privée avec une autre personne.
Le Message de groupe peut être utilisé si vous souhaitez établir rapidement une conversation avec jusqu’à sept autres participants.
Si vous voulez impliquer plus de personnes, vous devez créer un Canal privé.
Il existe un indicateur de statut en ligne à côté des noms dans la liste des Messages directs. Il affiche : en ligne (navigateur actif), absent (aucune activité du navigateur depuis 5 minutes), et hors ligne (navigateur fermé).
Gérer les canaux
Les Canaux peuvent être rejoints, créés, renommés, quittés et supprimés.
Rejoindre un canal
Pour les canaux publics, rien de plus simple, il vous suffit de cliquer dessus !
Dans un premier temps, cliquer sur "Plus..." en bas de la liste des Canaux publics pour afficher la liste des Canaux que vous pouvez rejoindre. Ensuite vous cliquez simplement sur "rejoindre".
Pour rejoindre un Canal privé, vous devez être ajouté par un membre de ce canal.
Créer un Canal
Pour créer un nouveau Canal public ou Canal privé vous cliquez sur le symbole
à côté de l'en-tête des Canaux publics ou des Canaux privés sur le côté gauche.
Une fois que vous avez cliqué sur ce symbole, une fenêtre apparait :
Il est important de remplir les deux premiers "champs" afin que tout le monde puisse comprendre
dans quel canal poster.
Une fois ce canal créé, il est important d’y inviter les membres concernés, sinon ils n’auront pas conscience de son existence sans aller intentionnellement le chercher en cliquant sur le bouton « plus… ».
Pour se faire, 2 possibilités s'offrent à vous :
• soit en cliquant sur la tête de flèche vers le bas à côté du nom du canal puis sur « Ajouter des membres »
• soit en cliquant sur « inviter d’autres membres sur ce canal ».
Tout le monde peut créer des Canaux publics ou des Canaux privés, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.
Renommer un Canal
Cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur Renommer le Canal. Toute personne peut renommer les canaux auxquels ils appartiennent, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.
Quitter un Canal
Comme pour "Renommer un canal", cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur « Quitter le canal ».
Tout membre de l'équipe quittant un Canal privé doit être rajouté par un membre du canal s'il souhaite joindre à nouveau le canal.
Supprimer un Canal
Cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur « Supprimer le canal ».
Toute personne peut supprimer les Canaux publics ou les Canaux privés auxquels elle appartient, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.
Si un canal est supprimé, il est retiré de l'interface utilisateur, mais une copie archivée est conservée sur le serveur au cas où elle serait plus tard nécessaire à des fins d'audit.
Voir les membres
Attention
Mattermost est un outil social. Une messagerie utilisée dans un cadre de partage d'information au sein d'un réseau. Si le réseau est étendu, tous les membres ne se connaissent ni ne se reconnaissent forcément.
Il est donc important qu'ils puissent s'identifier. Prenez 5mn pour compléter deux éléments importants de votre profil:
votre "rôle", avec votre structure et votre poste (par ex. "Chargé de mission Recherche du Graal à Table Ronde)
votre image de profil. Avec une photo, un avatar ou un logo
Les messages personnels se présentent comme des canaux, mais ils ne sont visibles que par les membres impliqués dans la discussion. Pour un utilisateur, ils apparaissent dans la section "Messages personnels" et pas dans la section des canaux normaux.
Pour envoyer des messages privés, il faut :
Soit cliquer sur le nom du destinataire s’il apparait dans la liste
Soit le chercher en cliquant sur le bouton « Plus… » dans le menu latéral de gauche, au niveau de la zone « Messages Privés ».
Envoyer des messages
Que vous soyez sur les canaux publics, les canaux privés, les messages personnels vous allez écrire un message avec la même méthode, en utilisant la zone de saisie de texte en bas de Mattermost.
Appuyez sur ENTRÉE pour envoyer un message.
Sur la droite de la zone de saisie de texte, vous avez la possibilité d'intégrer a vos messages des pièces jointes et des émoticônes
Utilisez MAJUSCULE + ENTRÉE pour créer une nouvelle ligne sans envoyer un message.
! Vous pouvez Modifier un message que vous avez écrit, en utilisant le menu "···" > Modifier. Vous pouvez aussi Supprimer un message que vous avez écrit.
Répondre aux messages
Vous pouvez répondre à un message en particulier en cliquant sur la flèche Répondre à côté du texte du dit message.
Une fois le bouton cliqué, une interface de discussion apparait avec un fil de discussion ("Thread" si votre interface est en anglais) qui contient touts les messages associés à cette discussion.
AttentionIl est fortement conseillé d'utiliser cette fonction Répondre, qui permet de conserver ensemble tous les messages, questions, réponses, réactions, remarques... Sans quoi il devient vite compliqué de suivre le fil dans un canal si plusieurs discussions ont lieu "en même temps". Ça peut mettre être utile dans une conversation privée entre deux personnes quand elles discutent de plusieurs sujets "en même temps".
Mentionner des membres de l'équipe
Vous pouvez mentionner des membres de votre équipe au détour d'une conversation, si par exemple vous postez un message volontairement visible par tout le monde mais que vous souhaitez attirer dessus l'attention de certains personnes en particulier.
Pour ce faire, vous écrivez @ avant le nom d'utilisateur.
Si vous n'avez pas le nom d'utilisateur en tête, quand vous commencez à écrire @, une liste s'ouvre avec tous les membres du canal dans lequel vous postez.
Ici, si Antoine et Eddie sont absents de Mattermost et qu'ils ont activé les notifications par e-mail, ils recevront une alerte par e-mail de la mention avec le texte du message.
Si la personne que vous avez mentionnée n'appartient pas au canal, un message système est publié pour vous informer. Il s'agit d'un message temporaire, et vous êtes la seule personne à le voir. Pour ajouter la personne mentionnée au canal, allez dans le menu déroulant à côté du nom du canal et sélectionnez Ajouter des membres.
Mentionner la totalité d'un canal
Vous pouvez mentionner la totalité d'un canal en tapant @canal ou @tous (@all). Tous les membres du canal reçoivent une notification de mention qui agit de la même façon que si les membres avaient été mentionnés personnellement. Si cela est utilisé dans Place publique, il avertit tous les membres de votre équipe.
Voilà, vous devriez maintenant avoir la maitrise de l'utilisation basique de Mattermost.
NextcloudNextcloud est un logiciel open source de partage et de synchronisation de fichiers.
De nombreux modules complémentaires (plugins) peuvent être installés comme des contacs (à synchroniser avec les mobiles), un agenda, un gestionnaire de tâches (deck)...
Nextcloud permet également de gérer les accès aux plugins installés. Il permet de faire des groupes d'utilisateurices par organisations.
Utiliser les clients de bureau pour garder les fichiers synchronisés entre le serveur Nextcloud et l'ordinateur de bureau ou le smartphone. Sélectionner un ou plusieurs répertoires sur la machine locale et avoir toujours accès aux derniers fichiers.
Ordinateur personnel : Windows, Mac et Linux.
Mobiles : Android (Google Play, FDroid, Apk), App Store
Big Blue ButtonBig Blue Buttonest un service de visio conférence open source en auto-hébergement. On peut ensuite utiliser les services hébergés sur n'importe quel navigateur internet sur Windows, Mac OS, Linux, iOS et Android.
Il permet le partage de la voix et de l'image vidéo, de présentations avec ou sans tableau blanc, l'utilisation d'outils de clavardage publics et privés, le partage d'écran, la voix sur IP, des sondages en ligne, ainsi que l'utilisation de documents bureautiques.
Pour récupérer une vidéo précédement enregistrée sur votre instance Big Blue Button :
1. Accéder à la page de visualisation de la vidéo
2. Faire un clic droit, puis clic gauche sur "Informations sur la page"
3. Cliquer sur l'onglet "Médias", sélectionner la vidéo à enregistrer, puis sur le bouton "Enregistrer sous"
Lorsque vous êtes sur la page d'accueil d'une chaîne PeerTube, si sous le bouton orange "Connexion" il n'y a pas de bouton gris "Créer un compte", alors en tentant de vous connecter vous verrez le message suivant : "Actuellement, cette instance n'accepte pas les inscriptions d'utilisateur·ices.".
Voici les étapes pour configurer la création de comptes d'utilisateur·ices :
2. Sur la colonne de gauche, sous le bouton “Connexion”, cliquez sur le bouton “Créer un compte” ou “Request an Account”.
3. Lisez la rubrique “Pourquoi créer un compte”, puis cliquez sur “Créer un compte” ou “Request an Account”.
4. Lisez les Conditions Générales d’Utilisation de l’instance... puis expliquez en quelques lignes pourquoi vous souhaitez rejoindre l’instance.
Ensuite, cochez que vous avez plus de 16 ans révolus.
Enfin, cliquez sur “Étape suivante”.
5. Écrivez votre “Nom public” le nom qui sera publiquement visible par les autres utilisateur·ices de l’instance, votre “Identifiant” le nom qui sera affiché dans l’URL menant à votre profil, votre courriel, l’adresse mail sera utilisé pour valider et vous connecter à votre compte, et votre “Mot de passe” pour vous connecter à votre compte. N’oubliez pas de l’enregistrer sur votre gestionnaire de mot de passe ! Ensuite, cliquez sur “S’enregistrer”.
6. Connectez-vous à l’adresse e-mail que vous avez renseigné et confirmez qu’elle est valide. Dans tous les cas, votre demande a été envoyée à l’équipe de modération et sera validée dans les plus brefs délais.
Dans le champ des commentaires saisir l'adresse d'un compte du Fediverse, pour Mastodon par exemple: openfactory@framapiaf.org
Dans l'interface de votre instance Mastodon, la vidéo apparaît comme un message émis par le compte PeerTubecorrespondant, par exemple: zoomacom_association@video.fabriquedelatransition.fr, auquel vous pouvez répondre. L'échange apparaît à la fois sur Mastodon et sur PeerTube, affiché comme un commentaire.
Exemple du compte openfactory@framapiaf.org laissant un commentaire sur une vidéo de zoomacom_association@video.fabriquedelatransition.fr
YunohostYunohost est un service pour gérer facilement un ensemble d'outils en ligne pour les organisations et les entreprises. On peut ensuite utiliser les services hébergés sur n'importe quel navigateur internet sur Windows, Mac OS, Linux, iOS et Android.
Yunohost permet également de gérer les accès aux outils en ligne installés sur le serveur qu'il administre. Il permet de faire des groupes d'utilisateurices par organisations.
MobilizonMobilizonest l'outil libre et fédéré créé par Framasoft pour libérer leurs événements et leurs groupes des griffes de Facebook. Après deux ans de travail, ils publient fin octobre 2020 la première version de ce logiciel, accompagnée de toute une série d’outils pour que vous puissiez rapidement le prendre en main.
mobilizon.org : site vitrine, gare centrale, documentation (en anglais). joinmobilizon.org redirige désormais vers mobilizon.org mobilizon.fr : instance francophone de Framasoft mobilizon.fabriquedelatransition.fr : instance de la Fabrique de la Transition (Saint-Étienne)
l'agenda collaboratif de la transition stéphanoise est un projet porté par le collectif La Fabrique de la Transition, mis en place et hébergé par la société coopérative Openscop sur une instance du logiciel Mobilizon.
Première utilisation
Sur cette instance Mobilizon, nous distinguons les individus (nommés utilisateurs) et les associations, collectivités, collectifs (nommés groupes). Pour cela, chaque utilisateur doit se créer :
un compte personnel (même si vous en avez déjà un sur le YunoHost de la Fabrique de la Tr°)
un « groupe » attaché à votre compte personnel qui correspond à votre organisation, association ou collectivité. D’autres comptes personnels peuvent ainsi être rattachés à ce groupe. Cela permet à plusieurs bénévoles de créer des événements différents pour la même association (groupe).
Créer votre compte
Chaque utilisateur doit se créer un compte personnel (même si vous en aviez déjà un sur YunoHost).
Pour votre première connexion à Mobilizon, connectez-vous en utilisant l'identifiant et le mot de passe que vous utilisez pour vous connecter à Yunohost (prenom_nom@id.fabriquedelatransition.fr, et le mot de passe que vous avez modifié après votre première connexion)
Allez ensuite sur votre boîte mail et ouvrez le mail de confirmation intitulé : Instructions pour confirmer votre compte Mobilizon sur Le Kalepin (provenant de l’adresse mobilizon@lekalepin.fr). Pensez à vérifier vos spams. Cliquez sur Activer mon compte. Nous recevrons une notification et devrons valider votre compte. Une fois validé, vous recevrez un mail confirmant votre inscription.
Connexion à votre compte
De retour sur https://mobilizon.fabriquedelatransition.fr/, vous pouvez vous connecter en cliquant sur Se connecter en haut à droite. Entrez votre mail et le mot de passe choisi précédemment. Vous arrivez alors sur la page d’accueil.
Première chose à faire : créer ou rejoindre votre organisation (association, collectif, collectivité) qui sera sous la forme d'une groupe sur l'agenda collaboratif. Pour cela deux options possibles: créer votre groupe, ou demander à le rejoindre s'il a déjà été créé. Voir comment faire ci-dessous.
Un Compte utilisateur (associé à e-mail + Mot de Passe) peut avoir plusieurs Profils.
Ces profils constituent des "masques" multiples qui permettent de se présenter sous différentes identités.
Chacune de ces identités dispose de son propre identifiant (appelé aussi parfois Nom fédéré) de type
@profil@nom_instance_mobilizon.extension
(affiché juste sous la forme abrégée @profil s'il appartient à l'instance qu'on est en train de consulter)
Un profil peut faire partie d'un Groupe. Les Groupes disposent aussi de leur identifiant du même type
Pourquoi ça peut être perturbant ?
Les Événements peuvent être publiés par un Profil ou par un Groupe.
"L'auteur" de l'événement apparaît sous sa forme @identifiant@instance_mobilizon.extension
Mais il est (à ce jour) impossible de savoir si c'est un profil ou un groupe.
Si on veut cliquer sur l'auteur/organisateur d'un événement
ce n'est pas possible pour un Profil : on peut passer la souris et accéder à quelque infos et cliquer sur une fonction de Contact.
Ce que ça implique pour des "Personnes morales", par nature collectives
Rien n'empêche un collectif, une association d'être représentée par un Profil plutôt que par un Groupe. Et de publier des Événements en tant que Profil.
Mais ça implique des fonctionnalités de communication et d'interactions différentes (seul le contact est possible pour un Profil). L'association, par ex, ne disposera pas d'une page publique et de ses fonctions (dont l'accès à la liste des événements passés)
Si vous créez votre groupe sur l'agenda collaboratif de la transition stéphanoise :
Cliquez sur Mes Groupes en haut puis Créer un groupe.
Indiquez le nom de votre association/structure dans Nom d’Affichage du Groupe (par exemple La Fabrik).
Indiquez le nom « Nom fédéré » de votre asso (sans espaces). Vous pouvez retirer les tirets bas pour une meilleure lisibilité.
Indiquez si vous le souhaitez la description, l’adresse de l’association, l’avatar et la bannière (images de l’asso).
Vous n’avez pas besoin de modifier la visibilité ni les nouveaux membres.
Cliquez sur Créer mon Groupe.
Votre groupe est créé. L’adresse URL qui apparaît permet à toutes et tous de vous retrouver et de vous rejoindre, et vos événements apparaîtront aussi sur cette page.
Si votre groupe existe déjà, parce qu’il a été créé par un autre membre de l’association, vous pouvez rejoindre ce groupe :
Rendez-vous dans la recherche en cliquant sur Groupes.
Cliquez sur Groupes en dessous de la barre de recherche. Vous voyez apparaître l’ensemble des groupes.
Cliquez sur votre Groupe (votre association, etc.) dans la liste.
Cliquez sur Suivre, puis sur Rejoindre.
L’administrateur de votre groupe doit maintenant approuver votre intégration au groupe.
Cette option concerne les administrateurs de groupes :
Une fois connecté, cliquez sur Mes Groupes.
Cliquez sur le groupe concerné.
Cliquez sur Ajouter/Supprimer sous Membres.
Approuvez ou rejetez les membres en attente d’être approuvés.
Important
À partir d’un seul compte individuel, vous pouvez créer des événements pour plusieurs groupes différents (ex. Bibliothèque X et Collectif Y).
N'hésitez pas à rejoindre les groupes dans lequels vous pouvez être amené à ajouter des événements.
Version courte : ne peuvent créer des événements que les membres du Groupe avec les statuts :
Vous allez ajouter un événement organisé par votre association :
- Cliquez en haut sur Mes Événements puis sur Créer un événement.
Remplissez toutes les informations :
image à la une (très important pour une meilleure visibilité, évitez les images avec du texte à l’intérieur, privilégiez les photos brutes)
titre
catégorie
« tag » pour apporter plus de détails
heure de début (l’heure de fin n’est pas obligatoire)
adresse de l’événement
description
site internet de l’association ou de l’événement
Une fois arrivé là, vous voyez l’organisateur·ices : c’est à ce moment que vous allez relier votre événement à votre association en cliquant sur Modifier, puis en sélectionnant le groupe (c’est-à-dire votre asso ou collectif...).
Dans les métadonnées, vous pouvez ajouter un lien de billetterie (tapez « billet... » sous trouver ou ajouter un élément) et tout un tas d’autres modules complémentaires (vidéo Youtube, infos d’accessibilité, sondage, programme de la soirée, etc.). Les autres options en dessous ne sont pas nécessaires.
Suivre ou rejoindre des groupes d'une autre instance
est une action possible dans le Fediverse. Selon les autorisations données par les instances fédérées.
Si le moteur de recherche ne vous renvoie pas de résultats avec une requête sur un mot ou un territoire (la recherche entre instances est volontairement exigeante dans le Fediverse, pour contrer le harcèlement en ligne entre autres), vous pouvez saisir l'URL (adresse web) d'un Groupe que vous connaissez sur une autre instance.
Suivre un Groupe depuis une autre application du Fediverse
Les applications utilisant le protocole ActivityPub pour se connecter au Fediverse permettent à un Groupe Mobilizon d'apparaître et d'être suivi sur d'autres applications. En particulier Mastodon.
Entrez l'identifiant Mobilizon ou l'URL du Groupe dans le moteur de recherche de votre interface Mastodon et vous devriez (selon les permissions de votre instance Mastodon) trouver le compte correspondant. Vous pourrez ainsi le Suivre depuis Mastodon. Usage possible:
un événement est posté UNE FOIS, sur Mobilizon. Il est automatiquement relayé sur Mastodon par le compte correspondant.
il peut ainsi être boosté, en 1 seul clic, de Mastodon à Mastodon.
Par exemple un événement du groupe fablab Openfactory peut-être boosté par le compte "principal" d'Openfactory sur Framapiaf, parmi d'autres publications et boosts d'autres comptes.
Capture d'écran : le compte Mastodon (instance Framapiaf.org) @openfactory@framapiaf.org relayant sur Mastodon l'évt Mobilizon du Groupe @openfactory@mobilizon.fabriquedelatransition.fr
Les outils d'agendas fournissant des données dans des formats standards peuvent être affichés sur d'autres supports.
Si des événements sont publiés sur Mobilizon (ou Openagenda), ils peuvent figurer et être consultés, aussi, ailleurs,
Abonnement à un agenda Mobilizon dans Thunderbird
1. Localiser l'adresse du flux ics
(en général: http etc... instancemobilizon.quelquechose/@utilisateur_a_suivre/feed/ics)
2. Copier
3. dans Thunderbird > Événements et Tâches > Ajouter
Import d'UN (seul) événement Mobilizon dans un agenda perso dans Thunderbird
1. "Ajouter à mon agenda" => export du fichier ics
2. dans Thunderbird > Événements et Tâches > importer
BitwardenBitwardenest un gestionnaire de mots de passe pour stocker, gérer et partager de manière sécurisée des données en ligne sensibles telles que les mots de passe, les clés de passe et les cartes de paiement. On peut ensuite utiliser les services hébergés sur n'importe quel navigateur internet sur Windows, Mac OS, Linux, iOS et Android.
Bitwarden permet également de gérer les accès aux éléments sécurisés avec des groupes d'utilisateurices par organisations.
Bitwarden de la Fabrique de la Transition
Bitwarden de la Fabrique de la Transition
Le portail YunoHost de la Fabrique permet d'accéder à plusieurs services: Nextcloud et sa suite d'outils bureautiques, messagerie Mattermost, vidéo-conférence Big Blue Button... et un gestionnaire de mot de passe basé sur Bitwarden: Vaultwarden.
Attention Cet outil Vaultwarden est auto-hébergé par la Fabrique. On n'y accède pas du tout par le site internet bitwarden.com.
Administration
Pour avoir un compte il faut que le propriétaire de l’organisation VaultWarden FAQ envoie une invitation (pas forcément besoin d'une adresse YunoHost) : organisation, gérer puis inviter un utilisateur. L’utilisateur en question reçoit un mail puis s’inscrit via ce mail. Le propriétaire doit valider l’inscription pour donner accès à l’organisation FAQ.
On crée son compte VaultWarden en saisissant un mot de passe. ATTENTION le mot de passe est récupérable de manière très particulière, avec une configuration amont nécessaire, et un peu lourde. NE PAS PERDRE son mot de passe est donc optimal.
Tutoriel d'impression multicouleurs à partir de fichier vectoriel 2D
Les logiciels de slicing utilisent des fichiers vectoriels (traditionnellement 3D donc STL, Obj,...) pour générer le parcours de la buse de l'imprimante 3D dans l'espace.
La plupart de ces logiciels permettent de charger des fichiers vectoriels 2D et de les exploiter en leur donnant du volume. C'est cette particularité qui va nous intéresser aujourd'hui. La capacité de charger un fichier vectoriel 2D composé de plusieurs formes dans le slicer de Creality pour créer un porte-clés multicouleurs.
Étape 1 : Créer et exporter son fichier svg
Lorsque vous créez un fichier 2D vectoriel (et non matriciel) sur Inkscape vous pouvez enregistrer le fichier au format .svg. Ce fichier gardera ses dimensions, il est donc important, pour éviter un re-travail trop important sur le slicer, de dimensionner l'objet correctement sur Inkscape.
Dans ce cas vous chargez le fichier, du logo ou du dessin, sur l'espace de travail, puis vous créez une forme englobante qui va porter la couleur de fond de notre objet. Une fois la forme de fond créée et dimensionnée (40mmx40mm fonctionne bien) il faut créer un trou dans la forme de fond pour le passage d'un anneau (5mm de diamètre).
Pour simplifier les prochaines opérations les deux formes (le fond et le dessin/logo) ne doivent pas être superposées mais mises côte à côte dans le fichier Inkscape.
Place à l'export en SVG.
Note : si vous utiliser du texte pensez à le vectoriser (le transformer en chemin) avant l'export.
image Capture_dcran_20251216_154414.png (98.7kB)
Étape 2 : Importer et paramétrer son objet
Ouvrir le Slicer
Le slicer de Creality (fonctionne aussi sur OrcaSlicer) permet de faire des fichiers d'impression multicouleurs. Il est cependant important d'avoir une imprimante 3D disposant d'un AMS (Automatic Material System) pour imprimer la pièce.
image Capture_dcran_20260109_110924.png (0.3MB)
Créer un nouveau filament dans le slicer
Le traitement mutlicouleurs d'une impression ne peut se faire que si le slicer a, dans sa configuration, plusieurs filaments renseignés.
Pour cela allez dans le coin supérieur droit de l'écran pour cliquer sur "Ajouter un filament". Une fois créé, il devrait se positionner à côté du premier filament. En cliquant sur le chiffre on peut changer la couleur d'apparition dans le slicer. L'information de couleur n'influe pas directement sur le choix du filament lors de l'impression. Il faudra sélectionner sur la machine le filament à utiliser pour la couleur 1 et couleur 2 lors de l'impression.
image Capture_dcran_20260109_111355.png (21.3kB)
Importer le fichier vectoriel
Lors de l'import (Fichier>Importer ou glisser-déposer) une fenêtre devrait s'ouvrir pour vous demander de paramétrer l'import de la forme dans le slicer. La fenêtre comprend une prévisualisation de la forme, le paramètre de profondeur (c'est celui là qui gère l'extrusion de la forme pour lui donner de l'épaisseur) et des paramètres d'échelle et de modification.
Pour un médaillon on va extruder la forme de 1mm.
Cliquez en dehors de la fenêtre de dialogue pour la fermer.
image Capture_dcran_20260109_111736.png (37.5kB)
Séparer les éléments
Chaque élément nécessite d'être repositionné dans l'espace, pour être centré et superposé. La première étape est donc de séparer le modèle en plusieurs objets qui pourront être bougés indépendamment. Pour ça, sélectionnez le modèle puis clic gauche>Scinder>Scinder vers les parties.
Ce mode de scission permet de garder les éléments dans le même "objet" tout en scindant le modèle.
image Capture_dcran_20260109_113912.png (84.9kB)
Centrer les deux formes sur le plateau
Pour créer notre médaillon, on doit re-centrer les formes l'une sur l'autre, puis les superposer.
Sélectionnez le fond de médaillon dans l'arbre des objets à gauche puis utilisez l'outil Déplacer dans la barre d'outil en haut.
Cliquez sur Centrer.
Répéter l'opération en sélectionnant tous les éléments du logo dans l'arbre de gauche puis outil Déplacer et Centrer.
Vous devriez avoir les deux formes qui se confondent.
image Capture_dcran_20260109_114330.png (12.7kB)
Changer la position en Z du dessin/logo
Pour extruder le dessin/logo sur le fond du médaillon on va changer la position en Z de celui-ci.
Pour cela, sélectionnez tous les éléments du dessin/logo dans l'arbre d'objet à gauche puis utilisez l'outil Déplacer et changez la valeur en Z à 1mm (qui correspond à l'épaisseur du fond).
image Capture_dcran_20260109_114703.png (26.1kB)
Changer la couleur du fond
Maintenant que le modèle a pris forme, on va permettre au logiciel de distinguer les deux éléments en leur donnant une couleur de filament différente.
Dans l'arbre des objets à gauche, sélectionnez le fond et changez la valeur à droite du nom de 1 à 2.
image Capture_dcran_20260109_115146.png (92.1kB)
Désactiver la tour de purge
Par défaut l'impression multicouleurs crée une tour de purge, cette option permet lors d'impression multicouleurs dans la même couche de vider le corps de chauffe pour éviter d'avoir des couleurs qui bavent.
Cette impression superpose deux couleurs mais ne les mixe pas sur une même couche, il n'est donc pas nécessaire de l'activer.
Dans les paramètres globaux de l'impression, aller dans la section multi-filament et désactiver la tour de purge.
image Capture_dcran_20260109_115606.png (43.7kB)
Trancher le modèle
Vous pouvez trancher le modèle puis l'importer sur la clé de l'imprimante.
image Capture_dcran_20260109_115719.png (65.9kB)
[Tuto] Comment graver sur une surface courbe avec l'Epilog Mini 40W
Introduction
Ce tutoriel a pour objectif de montrer une évolution dans l'utilisation de la découpeuse/graveuse laser Epilog Mini.
Cette machine comporte 3 plateaux différents :
Un plateau "nid d'abeille" (Vector cutting table)
Un plateau d'usage général (Task plate)
Un support rotatif (Rim-drive rotary attachement)
Le tutoriel va s'intéresser à l'utilisation du dernier. Il permet de graver une bouteille, une gourde, un verre ou tout objet cylindrique avec des dessins vectoriels ou matriciel.
Nous verrons comment mettre en place le plateau adéquat et configurer le système sur le logiciel.
Cette page comprendra les traductions de certain terme en anglais afin de pouvoir faire appel au livret fournit avec la machine si besoin.
Lexique
Cale de hauteur
C'est la pièce métallique qui permet de faire le focus manuel de la tête laser
...
...
Sécurité
Toujours éteindre la découpeuse laser Epilog Mini avant de brancher ou débrancher le cable du support rotatif
Ne jamais laisser tourner le laser sans être présent à coté
Ne jamais graver ou couper une matière comprenant du fluor ou du chlore
Changer le plateau
1 - Baisser le plateau
Pour permettre une meilleur accessibilité lors de l'opération il est necessaire de baisser le plateau avec l'option de focus manuel. 2 - Eteindre la machine
Pour éviter tout court-circuit lors du branchement (ou débranchement) du support rotatif il est impératif d'éteindre la machine lors de cette opération.
3 - Retirer le plateau
Pour retirer le plateau il faut :
Ouvrir la porte sur la face avant de la machine (il est assez dur à ouvrir c'est normal)
Ouvrir la machine par le dessus
Relever les régles sur les cotés du plateau
Retirer délicatement le plateau en faisant attention de ne pas rentrer en collision avec la tête laser
Retirer la barre de nivelement présent au centre du plateau
Par la porte avant, déverouiller la plaque de récupération des déchets
Retirer la plaque de récupération des déchets
Positionner le support rotatif sur le fond du plateau grâce aux picots et aux trous prévus à cet effet (photo ci contre)
Brancher le support rotatif dans la connectique prévue à cet effet (le cable torsadé avec la petite étiquette dans le sucre présent au centre et au fond de l'intérieur de la machine)
4 - Rallumer la machine
Positionner l'objet
Une fois le changement de plateau effectué on va pouvoir venir positionner notre objet pour avoir une gravure la plus nette possible.
La butée se fait à gauche de la pièce, au niveau de la platine.
Ajuster la longueur et verrouiller la position grâce à la gachette de droite (sur l'image ci contre). Les roues doivent se positionner au plus proche des extrémités de l'objet à graver, tout en laissant 1cm de marge.
Pour avoir une gravure la plus uniforme possible il est necessaire de niveller la pièce par rapport à l'axe de translation de la tête laser.
Pour régler l'horizontalité de la surface de gravure il faut :
Positionner l'objet dans le meilleur sens pour ça, on va essayer de positionner l'objet de façon à avoir le coté le plus proche de notre gravure collé à la butée de la machine
Régler la hauteur de la partie droite grâce à la molette (sur l'image ci contre), pour vous aider vous pouvez regarder par la porte avant si la surface à graver est horizontale.
Une fois la surface à graver mise à niveau, on peut effectuer le réglage manuel de la distance focale avec la cale de hauteur, comme pour une gravure classique.
Réglages logiciel
Lors du lancement du logiciel
Taille de la zone de travail:
Menu > Mise en page > Grandeur de la plaque > Dimensions
Largeur <=> la hauteur de l'objet (bouteille, vase...) Hauteur <=> la circonférence de l'objet
L'aperçu de la zone et du motif à graver reflète l'orientation physique de la machine:
La gauche est à gauche, la droite est à droite. Attention Ce qui correspond au HAUT et BAS de votre objet... dépend de comment vous l'installez sur le support rotatif. Pensez-y pour ne pas graver votre motif la tête en bas.
Rappel À partir d'un visuel en noir et blanc, la machine grave les traits, points, surfaces qui sont en noir.
la taille de la table ou matière
Menu > Imprimer > Configuration
Horizontal <=> la hauteur de l'objet (bouteille, vase...) Vertical <=> la circonférence de l'objet
Pour une gravure sur verre (transparent ?), afin d'améliorer la qualité de la gravure, certains recommandent de recrouvrir la zone à graver:
d'une serviette (en papier) humide (bien plaquée, sans bulles ni décollement)
de ruban de masquage type scotch bleu
Attention 1 si vous optez pour cette option, assurez-vous que le medium utilisé n'altère pas le mouvement des roues du support rotatif.3
Aide mémoire - Utilisation des fraiseuses CNC Technologie
Cette page est une aide-mémoire et n'a pas vocation à être un support d'autoformation.
Lexique
Fraise
La fraise est l'outil tournant qui va enlever la matière lors de l'usinage
Queue
La queue est la partie de la fraise qui va être prise en étau par le mandrin
Longueur utile (de coupe)
Elle correspond à la longueur de coupe possible de l'outil, elle s'arrête quand il n'y a plus de dents
Usinage CN
L'usinage Commande Numérique est un usinage controlé par un programme informatique
Gcode
Le Gcode est un language de programmation et de conversation homme-machine
Sécurité
Porter les éléments de sécurité (casque, lunettes de protection) lorsque la machine est en marche
Vérifier le serrage de la pièce et de la fraise dans le mandrin avant toute opération
Vérifier le tracé du programme avant de le lancer (ne pas hesitez à le lancer "à vide" pour vérifier)
Toujours être à proximité de la machine avec un accès direct au bouton d'arrêt d'urgence
Mettre la vitesse d'avance à 10% dans les premiers instant de l'usinage pour éviter toute mauvaise surprise puis augmenter progressivement la vitesse.
Concevoir son fichier pour le fraisage CNC
La plupart de l'utilisation d'une fraiseuse numérique se fait en découpe, évidement ou gravure de panneaux ou pieces de bois.
La création du fichier peut se faire sous deux formes en fonction de vos besoins et de votre compétence en conception.
Conception 2D : La première, en 2D, se fait à l'aide d'un logiciel de dessin vectoriel 2D (Inkscape,...). Ce dessin représentera alors le tracé de la fraise sur notre machine. Il est important de se représenter le tracé correspondant à chaque opération. Une fois le dessin fait, il faut exporter le fichier sous le format .DXF, c'est un format vectoriel qui permettra de récupérer les tracés sur le logiciel de conversion en Gcode.
Conception 3D : Pour ce qui est de la 3D on peut utiliser des logiciels CAO (Conception Assistée par Ordinateur) faits pour de la 3D, tels que FreeCAD ou Blender. Le format de fichier utilisable est le .STL, c'est un format de fichier courant au sein des fablabs car il est aussi utilisé sur les imprimantes 3D. On peut, de la même manière que pour les logiciels de conception 2D, en extraire des fichiers .DXF. L'intérêt de la conception 3D est double; elle permet de faire une conception "plus précise" (notamment pour des pièces techniques) et est très pratique quand on souhaites faire des assemblages de pièces.
Pour celles et ceux qui souhaitent faire du fraisage sans avoir besoin de concevoir un objet, Internet est remplit de ressources et plans existants !
Vous pouvez retrouver ci-joint des sites spécialisés, ou non, dans le fraisage numérique, faire attention de bien veillez à ce que les plans soient compatibles avec l'usinage.
Au sein du fablab nous utilisons un logiciel nommé "CamBam", c'est un logiciel qui nous permet d'affilier une opération à chaque tracé ou courbe créés à l'étape d'avant.
Pour rafraichir ses connaissances sur l'utilisation de CamBam référez vous à la section ci-dessous:
Ouvrir un fichier Fichier>Ouvrir (fichier au format .cb, .dxf ou .stl pour du suivi de profil)
Transformer les lignes en polylignes (Ctrl+A puis Ctrl+P)
Joindre les lignes (Ctrl+A puis Ctrl+J)
Mettre le dessin à l'origine (Ctrl+A puis Ctrl+L puis cliquer sur Appliquer)
[En cours d'écriture]
CamBam est un logiciel de FAO (Fabrication Assistée par Ordinateur) permettant de générer les parcours d’usinage à partir de dessins 2D. Il est particulièrement adapté à l’utilisation de fraiseuses CNC dans un FabLab, que ce soit pour le bois, l’aluminium, le plastique ou d’autres matériaux.
Il fait le lien entre le dessin (souvent au format DXF) et le code G-code qui pilote la machine-outil.
Il est composé de 4 zones :
Zone de prévisualisation des objets et du parcours d'outil
Cette zone correspond aux tracés du fichier DXF chargé dans Cambam, c'est aussi ici qu'on pourra visualiser les parcours d'outil et verifier leurs bon paramètrage.
C'est ici qu'on va cliquer après avoir selectionner les traits pour affilier nos opérations (contournage, poche, percage, gravure,...)
image Zone_Opration.png (0.2MB)
Zone Arbre d'objet et d'opération
Cette zone est séparer en deux arbres :
- Un arbre des traits, c'est ici qu'on retrouve les différentes instances de trait (et leurs numéro d'identification) du dessin
- Un arbre des opérations, il liste les opérations d'usinages affliés aux différents traits du dessin. Les opérations s'enchaîneront dans l'ordre de l'arbre lors du lancement du fichier sur la fraiseuse.
image Zone_arbre.png (0.2MB)
Zone de Paramètrage
Cette zone permet de contrôler notre opération, c'est là qu'on va pouvoir décider de la vitesse, profondeur, avance,... de notre opération.
CamBam fonctionne avec des extensions de document en .DXF ou .stl, ces formats de fichiers vectoriel permettent de garder les tracés en vecteurs entre le logiciel de conception et le logiciel de Fabrication Assisté par Ordinateur.
Lancer le logiciel CamBam
Ouvrir le document préparé en amont sous le bon format. Pour cela cliquer sur Fichier (en haut à gauche de l'écran), puis Ouvrir et selectionnez le fichier souhaité (au format .dxf ou .stl). Si il s'agit d'un projet CamBam déjà commencé et enregistrer il aura le format de fichier .cb.
Une fois le fichier ouvert sur CamBam il faut vérifier la taille (et redimensionner le cas échéant) et mettre l'esquisse à l'origine. Les deux traits perpendiculaires, en bas à gauche de la fenêtre de visualisation, correspondent à l'origine de votre programme.
Pour vérifier la taille, et redimmensionner au besoin, votre esquisse aller dans Edition puis Transformer puis Echelle ou Ctrl+E. Une fenêtre s'est ouverte avec la possiblité de redimensionner en pourcentage de la taille de la forme actuel ou en dimensions absolues.
Il est possible que votre esquisse soit subdivisée en traits plus petits que les formes générales, pour joindre ces traits il suffit de :
- Transformer tous les traits en polylignes
- Sélectionner tous les traits (Ctrl+A) et les joindres (Crtl+J ou Edition puis Joindre).
Pour changer la position de votre esquisse, appuyer sur Shift puis vous pouvez cliquer (clic droit) sur la forme et la changer de position en restant appuyé. Pour une mise à l'origine plus précise selectionner tous vos objets (Ctrl+A) puis Ctrl+L, une fenêtre de dialogue s'est ouverte, elle vous permet de définir le position de votre élément et son alignement par rapport à l'origine.
Une fois l'esquisse téléchargée et prête, il faut créer les opérations d'usinage.
Le récap
Ouvrir un fichier : Fichier>Ouvrir (fichier au format .cb, .dxf ou .stl pour du suivi de profil)
Transformer les lignes en polylignes (Ctrl+A puis Ctrl+P)
Joindre les lignes (Ctrl+A puis Ctrl+J)
Mettre le dessin à l'origine (Ctrl+A puis Ctrl+L puis cliquer sur Appliquer)
Une fois le document ouvert et positionné on peut affecter des opérations à chaque trait de notre esquisse.
En usinage Commande Numérique il y as 5 types d'opérations possibles :
Contournage : C'est une opération qui permet de découper l'intérieur ou les cotés d'une pièce
Poche : Il s'agit d'une opération qui évide la matière, en suivant un tracé, sur une certaine profondeur
Gravure : Cette opération permet de faire suivre un outil suivant un trait.
Suivi de profil 3D : C'est une opération réservée à l'utilisation de volume 3D dans CamBam, elle permet de suivre une courbe 3D
Perçage : Permet de programmer des cycles de percage
Notre mission est d'affecter l'opération la plus cohérente à chaque trait pour que le dessin 2D prennes forme.
Pour affecter une opération, sélectionnez le trait auquel vous voulez la rattacher puis cliquer sur l'opération sur le bandeau supérieur (les opérations sont à droite du bandeau en orange)
L'opération va alors apparaitre sur le bandeau de gauche dans l'arbre des opérations.
Une fois l'opération sélectionnée vous aurez accès aux paramètres de contrôle de votre opération.
Les paramètres important sur lesquels vous devez influer sont les suivant :
Outil : Le choix de l'outil se fait en fonction d'une bibliothèque déjà existante, vous pouvez y accéder par le menu déroulant à droite de la ligne.
Vitesse de rotation : C'est ici que vous aller pouvoir reporter la valeur de F calculée (pour la calculer se référer à la section suivante).
Vitesse d'avance : C'est ici que vous aller pouvoir reporter la valeur de Vf calculée (pour la calculer se référer à la section suivante).
Vitesse d'avance en Z : Correspond à la vitesse de déplacement de la fraise en descente (en régle générale elle correspond à Vf/4)
Profondeur de passe : Cette valeur se calcule comme étant le diamètre de l'outil divisé par deux au maximum. Plus la valeur est basse, moins les efforts seront importants et meilleur sera le résultat.
Profondeur finale : C'est cette valeur qui va définir la profondeur de votre usinage.
Choisir son outil
Les différents types d'outil
Fraise cylindrique cette fraise vous permettra de réaliser des découpes précises et nettes dans différents matériaux tels que le bois, le métal ou le plastique. Grâce à sa forme cylindrique, elle offre une grande polyvalence et peut être utilisée pour créer des rainures, des encoches, des chanfreins et bien plus encore. Fraise à surfacer : elles se reconnaissent par leur diamètre important. Leur principale utilité est de faire un surfaçage (opération qui consiste à enlever quelques millimètres au dessus de la pièce pour avoir une surface propre). Fraise 2T (2 tailles) : Ce sont les fraises les plus utilisés pour de l'usinage CN, elles sont assez versatiles et se présentent sous toutes les dimensions. Elles se reconnaissent par leur cylindricité et leurs deux arêtes de coupe. C'est un outil très adapté à l'usinage de poche. Fraise hémisphérique : Une fraise avec un bout arrondi, elle permet de faire du suivi de profil dans un usinage 3D. Fraise à chanfreiner/rayonné : ce sont des fraises spécifiques qui sont montées pour faire la finition d'une pièce et ébavurer les angles en chanfrein ou congé. Fraise de gravure : C'est une fraise avec un angle de taille compris entre 45° et 10°, elle est utilisé pour faire des gravures ou du suivi de profil sur de la finition. Foret de percage : Ce sont des forets de percage classique qui peuvent être montés sur la fraiseuse CN pour effectuer des séries de perçages.
Le choix de l'outil est évidemment dépendant de l'opération à executer.
Choisir ses vitesses
Tableau de valeur de vitesse d'avance et de rotation de la broche pour un outil de diamètre 6mm
Matière
Vitesse d'avance
Vitesse d'avance en plongée
Vitesse de rotation
Fraise conseillée
PVC expansés
4000
1000
12 000
Fraise 1 dent plastique/résines
Verres acryliques
3000
700
20 000
Fraise 1 dent acrylique
Différents plastiques (PS, ABS, PE,...)
3500
700
15 000
Fraise 1 dent plastique/résines
Aluminium composite
3000
600
12 000
Fraise 1 dent plastique/résines
Bois reconstitués (CP, MDF, Aggloméré)
4000
800
12 000
Fraise 2 dents bois
Bois bruts (chêne, sapin, bambou, hêtre, balsa,...)
2000
800
14 000
Fraise 2 dents bois
Résines (epoxy, polyester)
2000
800
12 000
Fraise 1 dent plastique/résines
Mousses rigides et semi rigides
4000
1000
16 000
Fraise 3 dents mousse
Aluminium et laiton (en tôle)
400
100
14 000
Fraise 1 dent alu
Aluminium et laiton (en bloc)
1000
100
14 000
Fraise 1 dent alu
Tableau de valeur pour le calcul des vitesses d'usinage et de rotation de la broche
Matière
Vitesse de coupe
Fraise conseillée
PVC expansés
230
Fraise 1 dent plastique/résines
Verres acryliques
380
Fraise 1 dent acrylique
Différents plastiques (PS, ABS, PE,...)
280
Fraise 1 dent plastique/résines
Bois reconstitués (CP, MDF, Aggloméré)
230
Fraise 2 dents bois
Bois bruts (chêne, sapin, bambou, hêtre, balsa,...)
280
Fraise 2 dents bois
Résines (epoxy, polyester)
230
Fraise 1 dent plastique/résines
Mousses rigides et semi rigides
300
Fraise 3 dents mousse
Formule de calcul
fz = Ø/50
F = (1000×Vc)/(πר)
Vf = F×fz×Z
Vc (vitesse de coupe) : c'est la vitesse tangentielle au niveau de la dent de l'outil tournant (fraise ou foret) fz (en mm/dent) : correspond à l'avance par dent, donc le nombre de millimètres qui peuvent être enlevés avec l'utilisation d'une seule dent par rapport à l'outil Ø : c'est le diamètre de l'outil F (en tour/min):correspond à la vitesse de rotation de la broche Vf (en mm/min) : est la vitesse d'avance de notre outil en phase de travail Z : Nombre de dents sur la fraise choisie
Une fois les opérations créer et paramètrer il est temps de générer les parcours d'outil (Ctrl+T) pour vérifier visuellement que les parcours represente les opérations voulu.
Si besoin on reviens aux étapes précedente pour modifier les paramètres des opérations d'usinages.
Si les parcours d'outils correspondent on peut générer nos parcours d'outils
Le logiciel Mach3 est un logiciel de contrôle (monitoring) de machine à commande numérique.
Lorsque vous aurez lancé le logiciel vous allez tomber sur une interface similaire à celle représentée ci-contre.
Il est composé de 6 zones :
Zone de visualisation du Gcode
Cette fenêtre vous permettra de suivre en temps réel l'évolution de votre Gcode lors du fraisage. Cette Fenêtre peut paraître obscure mais elle est très utile pour détecter des erreurs de programmation.
image visu_gcode.png (0.2MB)
Barre de bouton
Cette barre de boutons est l'une des plus importante de cette interface. Ce sont eux qui vont nous permettre respectivement de "lancer" notre programme, le mettre en "pause", stopper complétement notre programme et "palper" la surface de notre pièce pour effectuer le zéro en Z.
image visu_bouton.png (0.2MB)
bouton d'arrêt d'urgence
image visu_bouton_arret_durgence.png (0.2MB)
visualisation des coordonnées
visualisation des coordonnées de l'outil (dans l'environement programme ou machine)
image visu_coordonne.png (0.2MB)
La panneau de contrôle
Un panneau de contrôle des vitesses de rotation et d'avance de l'outil
image visu_controle.png (0.2MB)
Fenêtre de visualisation
Une interface de prévisualisation du parcours d'outil
Lors du lancement de Mach 3 nous devons faire en sorte que la machine est une notion la position de son charriot par rapport au limite de son espace de travail.
Définition des POM (Position d'Origine Machine)
Pour cela la première chose à faire est de définir les positions d'origine machine :
Allumer la fraiseuse numérique
Désactiver l'arret d'urgence mécanique et éléctronique
Se rapprocher avec les fleches directionnelles de la position d'origine machine (en bas à gauche du tablier)
Cliquer sur position d'origine machine (avec la main sur l'arrêt d'urgence)
Valider que l'opération de prise d'origine s'est bien passer en cliquant sur X et Y
Définir la position d'orgine programme
Une fois les prises d'origines machines faite il connais son environnement de travail, maintenant nous devons lui dire où es ce qu'il doit commencer à travailler et donc définir la position d'origine programme :
Selectionner et positionner le martyrs sur le plateau
Monter l'outil sur la broche
Positionner l'outil au dessus du martyrs
Placer le capteur de profondeur en dessous de la fraise et brancher le sur la prise adaptée
Positionner l'outil en Z à moins de 20mm du capteur
Cliquer sur Palper avec la main sur l'arrêt d'urgence
Débrancher et ranger le capteur
Positionner la fraise au dessus du brut dans la position d'origine programme souhaitée
Cliquer sur X et Y pour définir la position d'origine programme
Positionnement matière
Une fois les origines établit il faut positionner et brider la matière première à usiner.
Selectionner la matière
Placer la matière sur le martyrs
brider la matière sur la table (avec a minima 3 brides métalliques)
Le récap
Allumer la machine
Faire les positions d'origine machine et valider en cliquant sur X et Y
Une fois l'environnement de travail prêt on peut ouvrir son fichier Gcode et vérifier que le programme d'usinage est adapté au brut choisi. Pour cela :
Charger le fichier Gcode (format .nc)
Vérifier que le tracer de l'outil n'interfert pas avec les brides et rentre dans la matière selectionner
Si besoin redefinir l'origine programme jusqu'à ce que l'étape précedente soit validé