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Les Langages de Programmation par blocs


Les langages de programmation par blocs / VPL (Visual Programming Language), sont des langages de programmation visuels qui substituent les lignes de code par des blocs qui se connectent les uns aux autres.

Un langage de programmation graphique ou visuel est un langage de programmation dans lequel les programmes sont écrits par assemblage d'éléments graphiques. Sa syntaxe concrète est composée de symboles graphiques et de textes, qui sont disposés spatialement pour former des programmes. De nombreux langages visuels se basent sur les notions « de boîtes et de flèches » : les boîtes (ou d'autres d'objets) sont traitées comme des entités, reliées par des flèches ou des lignes qui représentent des relations. (Wikipedia)


Exemple de code générant des dialogues pour un exercice d'apprentissage du français:
Dialogo in francese 1




Logiciels utilisants la programmation par bloc


Plateformes ressource

Code Club World (en anglais), de la fondation Raspberry Pi, pour apprendre aux enfants à coder: https://www.clubic.com/raspberry/actualite-393042-la-fondation-raspberry-pi-presente-code-club-world-pour-apprendre-aux-enfant-a-coder.html

Pour programmer des robots éducatifs

  • Thymio: Programmez (VPL, VPL3, Blockly, Scratch)
  • Sphero Edu (sur supports mobiles), codage pour robots Sphero
  • Code Lab (sur supports mobiles), codage pour robots Cozmo
  • Blue’s Blocs (sur Android) pour le TTS Blue-Bot
  • ...

Création de jeux vidéos

Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.
Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.

L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.

Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.

! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...





Le séquençage de l’animation

Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.

Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".

Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux

Logiciel utilisé : Stencyl

Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)

Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.

Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**

Définition du game design : processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.

Source : Wikipédia



Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.

Jeux créés sous Stencyl

1. Reaching Finality, RPG Zelda like



2. Skull Face, jeu de plateforme



3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme



4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes



5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.

Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.



Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.

Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)

Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel



Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).

Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.

Source : Wikipédia



Différence entre level design et game design : Fonctions distinctes mais proches

Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor


Finitions

Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.

Les ressources

- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource.
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource, et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com

La logithèque

- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur




Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?

- VPL, Langages de Programmation par blocs
- Pixel Art sur le wiktionnaire sur Wikipedia et sur Wikimedia
- RPG, abréviation de Role Playing Game, ou Jeu vidéo de Rôle, sur le wiktionnaire, sur Wikipedia et sur Wikimedia
- Sprite sur le wiktionnaire, sur Wikipédia et sur Wikimedia

A la Niche Thymio !

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.
image orithymio1194.png (0.8MB)
Projet : Découverte de la robotique et de la programmation pour donner du sens et agir avec ces robots. Année : 2022
Créateur : Robin Gaudin


L’apprentissage du code informatique fait maintenant partie des programmes de l’école primaire. La robotique pédagogique permet de donner du sens à cet apprentissage en agissant sur de vrais objets, dans de vraies situations.

Les objectifs pédagogiques de cet atelier sont :
- Découvrir la robotique
- Découvrir la programmation
- (Inter)Agir avec un robot et donner du sens au langage de programmation (code)


- Typologie : Enfants de 9 à 11 ans.
- Quantitatif : Groupes de 5 (minimum) à 10 (maximum) personnes. Ces groupes sont fonctions du nombre de robots disponibles dans les valises pédagogiques.

Un Conseiller Numérique France Service seul peut animer cet atelier.


Les partenaires peuvent être :
L'équipe pédagogique dans un école ou les Erun
LE club de science du coin

A l'école, dans la salle de classe pendant un cycle science, en période scolaire. Dans un EPN, pendant les vacances scolaires.


Durant la période scolaire pour une animation à l'école.

Possibilité d’une animation durant les vacances pour les centres de loisirs ou cyber-espaces.



Projet à prévoir sur 4 séances de 1 heure :

Exemple d’organisation sur la demi journée :
1h de présentation sur Arduino (1h de théorie c'est suffisant)
1h de câblage théorique sur Tinkercad
Pause de 15 min
30-45 min de "théorie sur le langage de programmation"
1h de montage final et test
Questions et feedback à la fin.

Télécharger le fichier Branche_ton_Servo_avec_Arduino.pdf

  • 5 kit à 43.00€ soit 215€ au total. Investissement en une seule fois.
ELEGOO Carte Starter Kit de Démarrage Super avec Guide d'Utilisation Français pour Débutants et Professionnels DIY Compatible avec Arduino IDE : Amazon.fr: Informatique Salaire des deux conseillers numériques
Prévoir un goûter pour passer des moments plus conviviaux (prévoir des jus de fruits, chocolat chauds, gâteaux…)


Pas de réelle évaluation (sommative) comme nous l’entendons de façon générale.
Vérifier si l’apprenant à réussi à comprendre les bases de fonctionnement de l’Arduino, à travailler en groupe et à mener à bien leur projet (formative).

- Savoir résoudre les problèmes, 
- Savoir communiquer efficacement / Être habile dans les relations interpersonnelles, 
- Avoir conscience de soi / Avoir de l'empathie pour les autres, 
- Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions.




Maintenant que vous savez ce que c'est vous pouvez trouver sur Internet, de nombreux exemples d'application !! Amusez vous bien ^^

Atelier: Créer des Modes de Jeu d'un parcours d'obstacles utilisant le Robot Thymio

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)

L'idée est d'imaginer un atelier en binômes Parent-Enfant pour créer une complémentarité et de la complicité:
- L'enfant apporte la touche créative et n'a pas peur de tester des appareils numériques
- Le parent prend le temps de lire les programmes et d'expliquer les blocs logiques (interface BLOCKLY)

La fiche Atelier ci-dessous:

Aperçu du programme BLOCKLY initial, qui sert de base aux expérimentations pour créer de nouveaux modes:
image Mode1.jpg (63.5kB)
Code Blockly du MODE de Base
Commentaire en vue d'amélioration: pour une lecture plus intuitive, le programme aurait du être fait avec des blocs "QUAND". Mais le programme ne répondait pas, d'où la solution de secours des blocs "REPETER"

Fichiers au format .aesl (Mode de base et insertion d'un mode supplémentaire avec les directions inversées):
Blockly_ModesThymio.zip (3.0kB)

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Domirobot

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Les jeunes participants apprendront à coder avec Blocky pour créer le lancement d'un robot et ses actions. Ils devront créer une structure en briques LEGO autour de celui ci pour avoir 4 supports de lancement. Ensuite créer leurs parcours de domino.

image thymeo.jpg (87.5kB)

Un robot intelligent avec 4 supports pour lancer 4 parcours de domino en simultané. Robot beauf, avec LEGO, pimpé avec son spoiler arrière et son gyrophare inutile.



image programme_thym.jpg (0.1MB)



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Décode des Codes

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

Sur un parcours quadrillé, un enfant dans le rôle de robot doit se déplacer selon les directives de ses 2 partenaires pour atteindre le Thymio. Un dirige et l’autre retranscrit le parcours par des flèches. Dans unsecond temps le trio simplifie le code du parcours et je donne une légende pour qu’ils retranscrivent le parcours en langage Thymio Suite.



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Radarduino

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Cet atelier fait suite à l'atelier sur la robotique «Le voyage intergalactique de Thymio» lors duquel les enfants ont programmeé un robot afin de mener à bien la mission confié par la ZAZA.
image oricartearduinounocmsa00007319380.png (0.6MB)
Arduino est une plate-forme électronique open source basée sur du matériel et des logiciels faciles à utiliser pour construire des projets électroniques. C’est ce qu’on appelle un microcontrôleur.
Un microcontrôleur est un circuit intégré capable de recevoir de l’information, qui va ensuite pouvoir commander d’autres composants électroniques.

Avec Arduino vous pourrez commander des leds pour faire de la lumière, afficher des caractères sur un écran, construire des jeux vidéo, fabriquer des robots, commander des moteurs, des grilles pains … bref vous l’aurez compris les champs de possibilités sont larges !

Arduino se compose à la fois d’une carte de circuit imprimé physique et d’un logiciel (ou IDE) qui s’exécute sur votre ordinateur et qui vous permet de retranscrire le code sur la carte physique. Arduino utilise une interface de programmation simplifiée. Il suffit d’un ordinateur d’un câble USB et d’un minimum de connaissance en programmation pour commencer à créer.

Arduino est open source et open hardware. C’est-à-dire que sur le site d’Arduino vous pouvez vous procurer le schéma, le typon et le code source de la carte pour vous lancer. Et si vous débutez vous pouvez également utiliser le « kit de démarrage ». disponible.

Vous l’aurez compris Arduino est à la fois un composant informatique open-source, une société de logiciels et une manufacture de microcontrôleurs.



image Arduino_2020_RD.png (1.6MB)

La mission : Radarduino

Cet atelier fait suite à l'atelier sur la robotique « Le voyage intergalactique de Thymio » lors duquel les enfants ont programmer un robot afin de mener à bien la mission confié par la ZAZA.

Le retour de la ZAZA !

De retour sur Terre après une mission réussie avec Thomas Besquet et Thymio le Thymionaute, la ZAZA en partenariat avec Elon Muscle vous confie déjà une nouvelle mission pour un futur voyage spatial.

Afin d'améliorer leurs recherches sur Ganta-P50 ils ont besoin d'équiper Thymio d'un radar de présence qui envoie les informations reçu sur leurs ordinateurs.

Pour ce faire ils vous confient un kit Arduino et un logiciel d'interface graphique et vous demande de créer ce radar qui tournera à 180° et sera en mesure de capter les obstacles qui l'entourent.

image Elon_zazaremovebgpreview.png (91.3kB)
Comment va se dérouler la mission confié par Elon Muscle ?


La mission Radarduino sera réalisé en 3 sessions de 3h :
- 20min : Mise en contexte et présentation de la mission
- 1h : Présentation de l'arduino (les différents composants de la carte et les composants annexes
- 30min : Arduino au quotidien, quelles usages (robotique, modélisme, objets quotidien, surveillance...) + vidéo =
- 30min: Les bases de la programmation expliqué par les enfants à leurs parents (suite aux connaissances acquis grâce aux ateliers sur la robotique)
- 30min : Découverte du logiciel Arduino IDE
- 10min : Questions ?
- 20 min : Mise en situation allumer et faire clignoter une led
- 20 min : Mise en situation feux tricolore
- 20 min : Mise en situation Servo motor
- 20 min : Mise en situation Capteur ultrasonis
- 20 min : Présentation du plan de branchement pour le radar
- 30 min : Exécution des branchement servo motor et capteur ultrasonic
- 40 min : Programmer le Servo motor et le capteur ultrasonic en modifiant le code donné en donnant des éléments clés pour comprendre le code (le code sera opérationnel mais ils devront l'adapter pour répondre aux besoins de la missions : angle de rotation du servo motor, vitesse de rotation...)
- 10 min : Question ?
- 10 min : Découverte de l'interface graphique IDE
- 20 min : Réalisation d'une image dynamique simple sur l'interface graphique
- 10 min : Présentation du code fourni et rendu en vidéo
- 1h : Adaptation du code pour correspondre aux besoins de la mission (angle, distance mesuré...) présentation des conditions If et else
- 20 min : Test des différents radars
- 40 min : Fin d'atelier, questions et échange général autour du Low-tech, du DIY et du Hack des objets électroniques du quotidien.

Le rendu final

image IMG_20220211_112104.jpg (2.1MB)
image IMG_20220211_133942.jpg (2.8MB)


Atelier ARDUINO: Monter et programmer une Alarme avec un code de verrouillage

Avertissement : cette page présente une fiche projet réalisée par un·e Conseiller Numérique France Service en formation avec le pôle ressource en médiation numérique Zoomacom. Elle constitue une hypothèse de travail, une idée d'animation, qui n'a pas forcément été testée en conditions réelles.

(Atelier imaginé par BorisEtaix pour la préparation du CCP1 dans le cadre de la formation CNFS)

image IMG_20220210_163243.jpg (1.4MB)
Montage Final

L'idée est d'amener un public Demandeur d'Emploi à:
- Monter en estime de soi par la réalisation progressive d'un projet complexe
- S'initier aux domaines de l'électronique et de la programmation pour préciser d'éventuels projets de formation/reconversion

La pédagogie aura pour but une montée progressive en autonomie sur le montage et la programmation (utilisation de schémas de montages Tinkercad et de Programmes "à trous")

La fiche projet:

Les diapositives support des 3 séances de formation:
ArduinoP1_BorisE.odp (1.9MB)
ArduinoP2_BorisE.odp (1.2MB)
ArduinoP3_BorisE.odp (1.2MB)
Les codes de programme (versions "à trous" et propositions de corrections):
ProjetArduinoFichiersFormation.zip (11.8kB)
Vidéo du fonctionnnement. Le téléphone simule l'ouverture de porte. Les LED affichent le statut verrouillé ou déverouillé (combinaison "secrète" de 2 touches pour changer de statut).


Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom/réseau MedNum42 est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré


(Ce tutoriel est une traduction complétée par Zoomacom (travail collectif) de l'article Crash Course: Let's Make a Game! rédigé par Jon sur Stencylpedia)

Introduction

Ce tutoriel court et pratique vous guidera à travers les étapes nécessaires pour créer un jeu de plateforme simple en utilisant un élément pré-construit: le Crash Course Kit (Cours accéléré).

Un kit pour Stencyl est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites. Le Crash Course Kit avec lequel nous vous proposons ici de commencer possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principales commandes de l'interface de Stencyl.

Attention Assurez-vous d'avoir téléchargé et installé la version 3.4.0 (ou supérieure) de Stencyl avant de commencer le Crash Course. Le tutoriel ne fonctionne pas avec la version 3.3.0 ou antérieure.

Téléchargez le kit du Cours accéléré

Ce cours accéléré nécessite le kit correspondant, appelé Crash Course Kit en anglais.

1- Téléchargez le dossier disponible ici.

Télécharger

puis

2- Ouvrez l'application Stencyl.

Mettre Stencyl en français

Dans le menu File ,cliquer sur préférences et choisir le français comme langue principale.

Option 1: Ouvrez le kit dans Stencyl par glisser-déposer

Pour installer le kit, déposez le fichier dans Stencyl comme indiqué ci-dessous.

image DragDropCrashCourse.png (48.7kB)

Option 2: Ouvrez le kit dans Stencyl en utilisant le menu

Vous pouvez aussi importer le fichier à partir du menu fichier (Fichier > Importer un jeu)

Le tutoriel rédigés en 5 étapes ci-dessous reprend de manière détaillée les différentes actions nécessaires à une première prise en main de Stencyl.

La chaîne en français Stencyl Tutoriels FR a publié un tutoriel au format vidéo (durée 53mn) que vous voudrez peut-être voir, avant, pendant ou après:




Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)

Centre d'accueil

Quand vous ouvrez Stencyl, vous arriverez sur un écran qui ressemble à celui-ci.

image 900pxCentreAccueil.png (0.1MB)

Ceci est le Centre d'accueil. A partir de celui-ci, vous pouvez soit créer un jeu, soit ouvrir un jeu existant.

Créer un nouveau jeu

1. Cliquez sur le rectangle en pointillé appelé "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu"

image CreerNouveauJeu.png (2.2kB)

2. Sélectionnez "Crash Course Kit" puis cliquez sur "Suivant" pour utiliser les ressources du fichier.

image NouveauJeu1.png (83.5kB)

  • Qu'est-ce qu'un kit ?
  • Souvent, quand vous créez un jeu sur Stencyl, vous voudrez démarrer avec un kit. Un kit est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
  • Le kit avec lequel vous commencez possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

3. Ensuite, vous verrez apparaitre une fenêtre de dialogue s'ouvrir dans laquelle vous pouvez décider de la taille de la fenêtre de jeu (en pixels) et nommer votre jeu.

Nous allons l'appeler "Crash Course Game", mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel: si vous savez que plusieurs personnes différentes vont faire le même exercice sur le même ordinateur, demandez leur de mettre leur prénom dans le nom du nouveau jeu. En effet les différents jeux créés restent visibles dans le tableau de bord.

En paramétrant la Hauteur et la Largeur dans la section "Taille de l'écran (Web)", vous déterminez la taille de la fenêtre que verra le joueur quand il-elle joue à votre jeu. Dans notre exemple, nous partons avec une largeur de 640 et une hauteur de 480.

Cliquez sur le bouton Créer.

image NouveauJeu2.png (27.5kB)

4. Vous êtes maintenant sur le Tableau de Bord, une zone centrale à partir de laquelle vous pouvez voir et ouvrir vos ressources de jeu (Types d'Acteurs, Arrières-plans, Sons, Comportements d'Acteurs,...)

image 1200pxTableauBord.png (0.3MB)

Ressources de jeu (partie 2 sur 5)


Lors de cette seconde étape, on se contentera d'explorer les différentes ressources. Vous commencerez à programmer dans la troisième partie.


À partir du Tableau de Bord, vous pouvez créer de nouvelles ressources, ainsi qu'en importer et en ouvrir des existantes. Dans le Cour accéléré, nous avons ajouté toutes les ressources dont vous avez besoin pour commencer. Faisons un petit tour de l'interface.

Acteur Joueur

Nous commencerons par trouver le "Type d'Acteur" qui nous servira de personnage joueur.

Définition : dans Stencyl, tout ce qui peut bouger ou avec quoi il est possible d'avoir une interaction est considéré comme un Acteur. Ceci inclut les personnages joueurs, les ennemis, les éléments d'interface,... Un Type d'Acteur est un gabarit pour les Acteurs, alors que l'Acteur désigne un spécimen particulier appartenant à cette catégorie. Souvent, la communauté utilise les deux mots de manière indifférenciée.
Nous allons donc choisir notre personnage de départ, qui sera Noni, notre bloc vert.

Allez dans RESSOURCES, sélectionnez le Noni dans « Types d’Acteurs », double cliquez dessus pour le faire apparaître dans un nouvel onglet, qui sera l’éditeur de Noni, notre personnage.

image TypesActeursNoni.png (11.7kB)

L’éditeur de personnage est très important, c’est celui qui nous permet de personnaliser notre personnage, pour lui donner des actions. Si vous cliquez sur « Walk Right » par exemple, vous verrez toutes les animations image par image que Noni fera pour marcher vers la droite.

image 900pxEditeurNoni.png (0.1MB)

  • Définition : l’Éditeur de type d'Acteur est l'un des nombreux éditeurs de ressources à l'intérieur de Stencyl. Il vous permet de customiser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques d'un Acteur.

Acteur Ennemi

Revenez sur le Tableau de bord, grâce a l’onglet, et répétez l’action pour le Clown, qui jouera notre ennemi.

image TableaubordEnnemi.png (1.8kB)

Tip: Prefer to open things up using the keyboard? Type Ctrl-O (or Command-O on Mac). This will bring up a dialog in which you can type the name of any resource. Use the arrow keys to fine-tune your selection and press Enter/Return to confirm your selection.

Tileset

Définition : un Tileset est un ensemble de tuiles rectangulaires qui peuvent être utilisé pour construire des niveaux de jeu (connues sous le nom de Scènes sur Stencyl), des éléments du décor.
Allez dans le tableau de bord, Jeux de Tuiles, double cliquez sur « Grass Land Tileset » (set de tuiles Herbe), vous l’ouvrirez dans un nouvel onglet, qui sera un éditeur de tuile. En l’occurrence, cette tuile sera le décor de notre jeu.

image 900pxTileset.png (0.2MB)

Sons

Vous remarquerez qu’il y a des sons, qui s’appellent « Jump » (Sauter) et « Stomp » (Écraser), vous pouvez les ouvrir dans un nouvel éditeur, celui du son, mais vous n’avez pas besoin de les modifier.

image Sons.png (23.0kB)

Comportements d'Acteurs

Dans LOGIQUE, allez dans Comportements d’Acteurs. Vous pouvez voir ci-dessous les cinq Comportements que nous utiliserons dans le Cours accéléré :

image ComportementsActeurs.png (23.8kB)

Vous pouvez ouvrir par curiosité « Die in a Pit and Reload » (Mourrir dans une fosse et Recharger), qui s’ouvrira dans un nouvel onglet, qui vous permettra de voir l’étendue de personnalisation possible.

Cette personnalisation se fait sous forme de programmation par blocs. Dans ce que Stencyl appelle Aperçu de Code ou Design Mode.

Toutes ces lignes expliquent en fait que « Si Noni tombe dans un trou, il meurt, et le jeu recharge à un point antérieur, avant la mort ».

Remarque : les Comportements contrôlent toutes les logiques de jeu et les interactions des joueurs ; c'est ce qui fait "avancer" le jeu.

Jetons un coup d'oeil rapide à l'intérieur de ces Comportements. Double-cliquez sur "Walking" pour l'ouvrir, à l'intérieur du Design Mode.

image 900pxCodeStencyl.png (0.3MB)

Il y a de nombreuses choses à voir ici, mais nous n'en parlerons pas dans ce tutoriel. Le Design Mode est un outil puissant qui permet de concevoir des logiques de comportement complexes. Stencyl propose un tutoriel complet (en anglais) portant sur ce sujet pour vous aider à appréhender les possibilités de cet éditeur de code. Pour le moment, contentez-vous de savoir qu'il existe.

Note: Stencyl propose aussi un "vrai" éditeur de code pour ceux qui préfèraient tout coder à la main au clavier.

Sauvegarde

N’oubliez pas de SAUVEGARDER fréquemment !


Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)


(Nous avons déjà quelques Types d'Acteurs dans notre jeu, mais ils ne sont pas encore très intéressants, car sans Comportements, les Types d'Acteurs ne peuvent pas faire grand chose.)

Créer un groupe d'Ennemis

Avant de passer à l’étape de customisation de nos Acteurs, créons rapidement un Groupe pour y mettre les Ennemis.

Définition : les Groupes sont utilisés pour déterminer quels Types d'Acteurs entrent en collision avec quels autres Types d'Acteurs. Les Groupes vous permettent également de traiter différemment les classes de Types d'Acteurs. Un article entier (en anglais) est dédié aux Groupes et à leur impact sur les collisions.
Allez dans « Paramètres », au dessus des onglets, sélectionnez Groupes, Créer Nouveau (bouton vert ), appelez-le « Ennemis ».

Cliquez ensuite sur Joueurs et Tuiles : tout ce qui trouve dans ce groupe peut rentrer en collision avec les Joueurs et les Tuiles.

image CreerGroupeEnnemis.png (11.8kB)

Cliquez sur Ok.

Personnalisons Noni

Ouvrez l’onglet Noni.

Nous avons un personnage, il nous faut maintenant lui dire comment nous voulons qu'il agisse et réagisse (des Comportements) dans certaines conditions. Nous voudrions qu'il puisse:
- regarder à gauche et à droite
- marcher, dans les deux directions
- sauter, dans les deux directions
- sauter sur des ennemis
- "mourrir s'il tombe dans un trou"

Allez dans propriétés afin de vérifier que Noni se trouve dans le groupe des Joueurs.

image NoniJoueurs.png (4.5kB)

Allez dans Physiques pour vous assurer que Noni ne puisse pas tourner. Ici c’est une mauvaise traduction du logiciel, en anglais le logiciel utilise le terme « Rotate », cochez Non afin que les pieds de notre personnage soient toujours au sol.

image NoniTourner.png (31.8kB)

Allez ensuite dans la section Comportements, là où se déroule l'essentiel de la personnalisation. En cliquant sur le bouton Comportements, vous verrez apparaitre l'image suivante :

image 900pxNoniComportements.png (0.2MB)

Double cliquez sur Walking pour ouvrir l’éditeur de comportements. Vous remarquez alors que le logiciel n’est pas complètement traduit en français :
- Right veut dire Droite
- Left veux dire Gauche

Paramétrez de la façon suivante :
- Pour Move right key, qui signifie "Touche pour se déplacer à droite", choisissez Right sur la liste déroulante.
- Pour Move left key, choisissez Left.

Cela veut simplement dire que si vous appuyez sur la touche qui fait se déplacer à droite, Noni ira à droite.

Laissez la Speed (Vitesse)à 15

Pour Idle Right Animation, qui signifie "Animation du déplacement sur la droite", cliquez sur Choisir une Animation, sélectionnez celle qui s'appelle Idle Right.

image NoniIdleRight.png (22.2kB)

Répétez pour les 3 autres animations en dessous.

BRAVO, vous avez édité votre personnage de base ; il peut regarder à droite, et à gauche, il peut aussi marcher à droite, et à gauche !

image NoniIdle.png (17.0kB)

Maintenant, faisons-le sauter

Pour ajouter un comportement, cliquez sur la flèche sur le côté gauche.

image NoniAjout.png (1.2kB)

Vous pouvez ensuite cliquer sur la case centrale en pointillés Cliquez ici pour ajouter un Comportement à attacher à ce Type d'Acteur.

image NoniAjout2.png (4.7kB)

Sélectionnez « Jumping » en double cliquant :
- pour Jump Key mettez Action 1
- laissez la force du Jump à 40
- ajoutez le son Jump
- Mettez les animations Jump Left et Jump Right dans les cases adéquates

Voilà le rendu que vous devez obtenir, ci-dessous.

image 900pxNoniSaute.png (0.2MB)

Recommencez la manœuvre pour ajouter un Comportement et sélectionnez Stomp on Enemies (Écraser les ennemis), puis :
- mettez "Enemis" dans Stompable Groupe
- et "action 1" pour Jump Key

image NoniStomp.png (31.4kB)

image NoniStomp2.png (7.6kB)

Ajoutez de la même manière Die in a Pit and Reload, vous n’avez rien a configurer dedans.


VOILA ! Vous avez fini avec Noni : il se déplace, il saute, ses deux pieds seront toujours sur le sol et s’il saute sur un élément que vous avez ajouté dans le groupe Ennemis (à savoir le Clown, dans notre exemple), il va l'écraser. Par contre s’il tombe dans un trou, il meurt.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de ne pas ajouter le comportement Die in a Pit and Reload à l'étape de personnalisation de Noni. Lorsque les participants en seront à l'étape de Test du jeu, ajoutez une "fosse" à la scène et faites-y tomber Noni hors de l'écran. Constatez qu'il ne se passe rien mais qu'on perd le personnage: le jeu continue mais on ne peut plus jouer! Expliquez alors pourquoi et montrez comment faire pour corriger le bug.

Astuce : les contrôles attribués aux différentes actions et touches se réglent dans Paramètres > Contrôles. Par ex. Action 1, que vous avez indiquée pour faire Sauter Noni, correspond par défaut à la touche Z du clavier. Si vous préférez lui attribuer une autre touche, modifiez les contrôles en conséquence.


Personnalisons le Clown

Allez dans l’onglet Clown : ce sera beaucoup plus rapide, car il demande bien moins de customisation.

Allez dans Propriétés, et ajoutez-le au groupe « Ennemis »

Allez dans Comportements, et ajoutez lui « Stompable » (Piétinable), donnez l'animation et le son « Stomped » (Piétiné), et laissez les valeurs 50 et 40.

Comme vous pouvez le constater, ce comportement rend le clown "piétinable" comme un Goomba dans Super Mario Bros. Le clown "meurt" lorsqu'il est frappé par le haut et émet un son lorsque cela se produit. Si vous cliquez sur le bouton "Modifier le comportement", vous pouvez jeter un coup d'œil au "code" qui se trouve derrière ce comportement.

SAUVEGARDEZ !


Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)


Définition : Les scènes sont des niveaux de jeu qui contiennent des tuiles et les acteurs que nous avons créés. Vous pouvez même joindre des Comportements aux scènes, mais nous ne le ferons pas dans ce tutoriel.

Dans le Tableau de Bord', allez dans Scènes, et créez-en une en cliquant sur la case en pointillés au centre.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Donnez un nom à la scène

"Scene principale" (sans accent, logiciel anglais oblige) par exemple. Laissez les valeurs par défaut.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Notez bien les champs Largeur et Hauteur des tuiles. Il est impératif qu'ils correspondent à la taille des tuiles des jeux de tuiles que vous utilisez. La taille des tuiles de notre jeu de tuiles est de 32x32, nous laisserons donc ces champs inchangés.

image SceneNom.png (9.9kB)

Dans Couleur de l'Arrière-Plan :
- choisissez "Dégradé Vertical" dans la liste déroulante,
- puis "Sky Blue" et "Light Turquoise" pour les couleurs du fond de décor (vous pouvez choisir d'autres couleurs si vous le désirez), en cliquant sur les zones blanches à droite du menu déorulant,
- Cliquez sur Créer.

image SceneCouleur.png (4.0kB)

Vous êtes maintenant dans un onglet qui s’appelle Scene Principale

image 900pxScenePrincipale.png (0.2MB)

Ajouter des Tuiles

Prenez le Crayon sur la gauche. Il est sélectionné par défaut, normalement.

image Crayon.png (5.0kB)

Cliquez sur une Tuile de couleur verte, en haut à gauche

image Tuile1.png (6.0kB)

Placez-la au bas de votre Scene principale pour commencer le sol de votre Tuile

image Tuile2.png (1.0kB)

Puis cliquez au milieu de la Tuile verte

image Tuile3.png (5.0kB)

Et cliquez à la suite du sol déjà construit, soit plein de fois à la suite, soit en maintenant le clic gauche de la souris, jusqu'à arriver à l'avant dernière case

image Tuile4.png (2.2kB)

Faites ensuite un raccord, avec le coin supérieur droit. Vous devez d’abord cliquer sur la tuile, puis la scène, comme précédemment.

image Tuile5.png (1.5kB)

Placer les Acteurs

Nous allons placer les acteurs :

Allez dans Acteurs en haut à droite, double cliquez sur Noni pour le sélectionner

image TuileActeur1.png (8.9kB)

Placez Noni plutôt à gauche de votre Scène, et placez un ou des clowns (plutôt à droite pour le coup)

Astuce : pour être sur de bien coller les Acteurs à la Tuile (pour qu'ils marchent bien dessus, qu'ils ne "flottent" pas), appuyez sur la touche SHIFT de votre clavier tout en déplaçant les déplaçant
image TuileActeur2.png (2.9kB)

Ajoutez la gravité

Dans le menu « Main Scene », allez dans Physique, et dans Gravité Verticale, mettez la valeur à 85

image Gravite.png (12.9kB)

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de sauter cette étape et tester le jeu. Ce qu'il va se produire, c'est que dès qu'un personnage Noni ou les clowns vont décoller du sol, ils vont s'envoler. Ce sera l'occasion d'expliquer pourquoi (le principe de la simulation de la physique dans les jeux vidéo) et comment résoudre ce problème.

SAUVEGARDEZ !

Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)

Cliquez sur tester la scène dans la barre de menu. Le jeu va se compiler et s'afficher dans une nouvelle fenêtre.

Si vous ne les avez pas modifiés, les contrôles par défaut sont: touche Z pour sauter, touches flèches <- et -> pour se déplacer.

Essayez de sauter sur par dessus et sur les clowns.

Si vous avez bien ajouté le comportement « Die in a Pit and Reload » si Noni tombe et sort du bas de l'écran, la scène va se recharger et le jeu redémarrer au début.


  • Note: vous pouvez rapidement tester votre jeu à n'importe quel moment en utilisant le raccourci-clavier Ctrl-Entrée (ou Command-Entrée sur Mac).



Les ennemis ne sont pas bien aggressifs ni bien dangereux.

Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?

Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.

Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.


Ça vous a plu? Vous en voulez encore? Essayez donc le Crash Course 2: la réalisation d'un jeu "à la Space Invaders".


Robotique, code et programmation avec Thymio

Thymio est un petit robot qui nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. C'est un robot éducatif open source qui a été créé à l'école polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) en collaboration avec l'école cantonale d'art de Lausanne (ECAL) en 2011. Le projet Thymio a pour objectif de rendre la découverte de l'informatique et de la technologie accessible à un large public en particulier les enfants à partir de 7 ans (Voir le site Thymio).

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier le fonctionnent des machines grâce à de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes
  • Identifier le fonctionnent des machines grâce à des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avance
  • Tirer des conclusions suite à une observer de manière scientifique
  • Programmer un robot avec langages disponibles sur Thymio Suite
  • Identifier un “bug” et le résoudre

Compétences psychosociales

  • Avoir une pensée créative
  • Savoir résoudre des problèmes

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Guide d'activité Thymio (Fréquence Écoles)

Supports de présentation

Voir le guide ci-dessus.

Exemples de réalisation

À prendre en compte avant d'animer

Le guide à disposition ne correspond pas à une animation unique. Il est à prendre en main en amont afin d'adapter une des animation à vos intentions pédagogiques.

Spécificités d'animations

Durée : 2h00
Animateur·trice·s : 1
Public : 6 ans minimum, idéalement à partir de 11 ans
Nombre de participant·e·s : 4 minimum à 10 maximum personnes (idéalement 10 personnes)

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle (minimum 20m²)

Matériel

  • 1 table/2 participant·e
  • 1 chaise/participant·e
  • internet en Wifi / Ethernet
  • 1 rallonges
  • 1 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateurs/participant·e
  • 2 mallettes pédagogiques Thymio
Chaque valise contient :
> le kit de jeu complet (5 robots + éléments nécessaires pour le fonctionnement technique)
> 1 hub de chargement
> 5 câbles de chargements noirs
> 1 livre sur les robots (Fleurus)
> 1 Circuit Thymio (loutre)
> 1 pochette de feuilles pour créer un circuit ( 4 lignes droites + 4 virages)
> Le lien et le Qr code du livret pédagogique reprenant les animations créés par Fréquence Écoles (segmentées en séances)
- logiciel Thymio Suite

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraintes de la salle.
Voir le guide pédagogique ci-dessus.

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

La Ligue de l’Enseignement de la Loire propose un livret éducatif sur Thymio pour découvrir la robotique en s’amusant avec un mode d’emploi pour le robot et un parcours de 10 séances pédagogiques à mettre en place. Plus d’infos et téléchargement du livret éducatif (Ligue de l’Enseignement 42)
Voir aussi Thymio dessine une fractale
  • Formation en ligne: MOOC Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique (FUN MOOC)
Ce cours s’adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l’utiliser en classe. Il permet d’acquérir les bases de l’informatique et de la robotique, en proposant des situations-problèmes adaptées, en fournissant également des pistes pédagogiques pour l’animation en classe. Accéder au MOOC

Historique

Les structures ayant animé ces ateliers :
  • La Source Numérique, Pôle de Ressources Numériques Local de la vallée de l'Ondaine.
  • La Direction Départementale du Livre et du Multimedia, en particulier via le dispositif Numeribus
  • Les Médiathèques Loire-Forez
  • Sainté Numeric, collectif qui regroupe des animateurs volontaires des EPN (Espaces Publics Numériques) de l'agglomération stéphanoise.
  • @telier numérique de la Médiathèque de Tarentaize

Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.

Coding goûter

Cette animation vise à proposer une sensibilisation à la programmation informatique tout en s'amusant à "coder". Le langage informatique, s’il peut paraître intimidant de prime abord, n’est finalement qu’un ensemble d’instructions traduites de manière à ce que les machines puissent les lire.
Le coding goûter c'est :
  • Un moment de découverte du monde de l'informatique
  • Un apprentissage ludique de la programmation
  • Un moment de partage et de convivialité autour d'un goûter

image OpenBidouilleCampJerryCodingGouter14.jpg (0.1MB)
Coding Goûter du premier OpenBidouilleCamp stéphanois, avec Zoomacom au Mixeur en avril 2014

Objectifs pédagogiques

À l'issue de la séance, le public sera capable de :
  • Identifier les bases de la programmation et les différents langages de code
  • Coder une histoire avec un logiciel d'apprentissage du code

Compétences psychosociales

  • Savoir résoudre les problèmes
  • Savoir prendre des décisions
  • Avoir une pensée créatrice
  • Savoir gérer ses émotions

Ressources pédagogiques

Guide de l’intervenant·e·s

Voir le Déroulé détaillé ci-dessous.

Supports de présentation

Cette animation ne contient pas de diaporama. Cliquez sur les ressources correspondantes dans le déroulé.

Exemples de réalisation

En cours.

Spécificités d'animations

Durée : 1h
Animateur·trice·s : 1 animateur
Public : enfants accompagnés au minimum d'un parent
Nombre de participant·e·s : 6 enfants minimum à 10 maximum, accompagnés d'un parent ou adulte ce qui donne un groupe de 12 à 20 personnes au total.

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 salle

Matériel

  • 1 table pour 4 participant·es
  • 1 chaise/participant·es
  • internet en Wifi / Ethernet (mais il est possible de télécharger les logiciels et travailler en hors ligne)
  • 1 rallonge enrouleur
  • 2 multiprises
  • 1 projecteur ou télévision
  • 1 ordinateur par participant·e
  • 1 vidéoprojecteur ou télévision

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

Organiser l'espace selon les contraites de la salle.

Sommaire du déroulé

Accueil
  • 1. Explication du code
  • 2. Prise en main du logiciel Scratch
  • 3. Réalisation d'une histoire avec Scratch
  • 4. Goûter
  • 5. Initiation à lightbot ou codecombat
Clôture

Déroulé détaillé

Temps Étape Contenu
10 min présentation de l’intervenant
Présentation déroulé de l’atelier
Des questions ?

réponse sur le code
Fiche La programmation expliquée aux enfants : ICI
15 ou 50 min Prise en main de scratch Page pour jouer en ligne (avec tutoriel de départ): ICI
50 min Réalisation d’une histoire avec le logiciel scratch Tutoriels scratch ICI
30 min Goûter Recette du gâteau PAC-MAN : ICI
40 min Initiation à lightbot ou codecombat Page pour jouer en ligne à lghtbot (avec tutoriel intégré): ICI
Page pour jouer en ligne à Code Combat :ICI
Tutoriel et description complète sur le trés bon wiki Edu Tech Wiki : ICI

Production de livrable

Aucun livrable n'est à réaliser par le public, sauf si les familles prévoient une clé USB pour télécharger leur animation.

S’il y a plus de temps

  • Répondre aux questions du public.
  • Approfondir les notions abordées.

Bibliographie

Les Langages de Programmation par blocs
Affiche coding gouter 1
Affiche coding gouter 2
Affiche coding gouter 2

Pour aller plus loin

Historique

MIT, parents organiser temps code avec leurs enfants, puis faire en sorte que les parents s'empare de cette animation.
Ressources Zoomacom : https://movilab.org/wiki/Coding_Go%C3%BBters
Licence Creative Commons
Ce contenu de Zoomacom est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International. Si vous souhaitez un accompagnement par Zoomacom, merci de contacter Renaud DENIS : renaud.denis@zoomacom.org.
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