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Adrian Ingrid

Pratique excessive des jeux vidéo chez les jeunes

LA/ LES PRATIQUES DES JEUX VIDEO

La pratique excessive est à partir du moment ou la personne joue plus de 3-4 heures par jour

évaluation de la situation  –

EFFECTUER  UN QUESTIONNAIRE  AVEC CES DIFFERENTES QUESTIONS 

-Définir le panel des jeunes ?(nb ,Age, sexe)
 

– La fréquence de jeu (tous les jours ,au moins 1 fois par semaine …)

– Est-ce que d’autre personne dans la famille joue ?

– sur quel  équipement ? 

 – Ordinateur familial –

-Ordinateur personnel 

  – Téléphone portable

– Playstation – Xbox 

– Nintendo DS et 3DS

  •     – Wii – switch Autre, précisez

 Et selon le sexe ?
 – Quel les catégories de jeux   Sport   Action  Tir Stratégie Puzzle  AdresseCombat Simulation Horreur Gestion  RPG MOBA NarratifsMMORPG

Peut-on parler de dépendance ?

  • impossibilité de résister à l’impulsion de passage à l’acte ;
  • sensation croissante de tension précédent immédiatement le début du comportement ;
  • soulagement ou plaisir durant la période ;
  • perte de contrôle dès le début de la crise ;
  • présence d’au moins cinq des neuf critères suivants :
  • monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif,
  • intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l’origine,
  • tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement,
  • temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s’en remettre,
  • l’engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial,
  • survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales,
  • poursuite du comportement malgré l’aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives.
  • tolérance marquée, c’est-à-dire besoin d’augmenter l’intensité ou la fréquence pour obtenir l’effet désiré, ou diminution de l’effet procuré par un comportement de même intensité,
  • agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l’acte addictif est différé, empêché 
SOURCE IMAGE https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o#:~:text=Reconnaissance%20par%20l’OMS,-L’Organisation%20Mondiale&text=En%20juin%202018%20%2C%20l’OMS,en%20ligne%20ou%20hors%20ligne%20%C2%BB.

MAIS EST-CE QUE LES JEUX VIDEOS PEUVENT-ILS AVOIR DES ASPECTS POSITIFS ? 

Un comportement de jeu modéré et n’empiétant pas sur les autres activités de la vie courante peut s’avérer bénéfique. Les bénéfices des jeux vidéo peuvent être visibles à différents niveaux, notamment cognitif, émotionnel, motivationnel et social. 

– Au niveau psychomoteur, les jeux (d’action particulièrement) peuvent améliorer les habiletés spatiales, la coordination œil-main et le temps de réaction.  

– Au niveau cognitif, certains jeux vidéo augmentent les capacités de résolution de problèmes et d’attention et sont associés à une grande créativité  

– Les jeux peuvent contribuer à l’éducation dans des domaines comme la lecture et les mathématiques et sont associés à une plus grande capacité à se concentrer sur plusieurs choses à la fois.   

– Les jeux vidéo peuvent représenter un juste milieu entre frustration et succès qui permet de développer une motivation à persévérer dans les situations de challenge; cette motivation peut s’étendre aux situations de challenge en dehors du jeu.   

– Les joueurs semblent acquérir des compétences sociales en jouant à certains jeux axés sur l’entraide ou la coopération.

– Dans les mondes numériques qui permettent aux usagers de se mettre à la place d’une figure qui les représente (avatar), le jeu permet de développer une empathie pour soi-même et dans un deuxième temps pour autrui, par l’attention que les joueurs se portent les uns aux autres.   Ces jeux encouragent des comportements sociaux positifs et diminuent l’agressivité   .

– Les avatars participent également à la construction de l’identité (ceci se retrouve surtout dans les jeux multijoueurs, tels que les MMORPG). L’utilisation d’un avatar dans le jeu peut représenter une manière de faire face aux écarts entre soi-même et un idéal de soi-même. Le fait d’appartenir à un groupe de joueurs en réseau permet de développer son identité de membre d’une communauté.    

– Une échappatoire à la réalité ordinaire peut améliorer le sentiment de bonheur et de satisfaction, diminuant le niveau de stress. Par ailleurs, il est aujourd’hui reconnu que les jeux vidéos sont parfois utilisés à des fins médicales et psychoéducatives notamment dans le domaine des troubles psychiques ou des maladies chroniques. Discuter de ces aspects positifs des jeux vidéo avec un joueur, même excessif, ne présente pas de risque d’augmenter le comportement de jeu; au contraire, le fait de reconnaître aussi cet aspect de la pratique permet souvent de poser des bases plus favorables à un changement de comportement.

DES  SOLUTIONS POUR LES PARENTS ?

  • l’information et la formation des parents aux usages et aux pratiques d’Internet ;
  • l’instauration d’un dialogue parental autour d’Internet ;
  • donner les outils d’un contrôle parental adapté ;
  • la contribution à la sécurisation d’Internet.

LEXIQUE
FPS : First Person Shooter, jeu de tir à la première personne. Ces jeux en vue subjective mettent l’accent sur les affrontements avec armes à feu et les situations de guerre. 
RPG : Role Playing Game, jeu de rôle. Inspirés des jeux de rôle papiers, ces jeux amènent à incarner un ou plusieurs protagonistes dans une histoire souvent marquée d’heroic-fantasy. L’évolution progressive des personnages est une mécanique centrale.
MOBA : Multiplayer Online Battle Arena, arène de combat en ligne multijoueur. Cette catégorie de jeu en ligne, mélange de stratégie et de RPG, voit s’opposer deux équipes qui combattent pour conquérir la base adverses. 
MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Ce sont des jeux de rôle se déroulant sur des serveurs multijoueurs, en des univers persistants, pouvant rassembler plusieurs milliers de joueurs en un même endroit. Jeu casual : littéralement jeu “occasionnel”, cela désigne un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels. Il se distingue pour cela par sa facilité d’accès et ses règles simples.
Selon le domaine d’activité d’un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu’un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d’humour.

  • Otaku : le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner aujourd’hui toute personne se consacrant à un passetemps, le plus souvent fait en intérieur ; le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd’hui (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d’une « idole », ordinateur (nerd), jeu vidéo (joueur passionné) et la plus probable ce qui regarde les animes, etc.
  • Geek : un geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Et relativement en retrait du monde social. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », soit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes.
  • Nerd : un nerd, est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques. Le terme de nerd est devenu plutôt péjoratif, à la différence de geek. En effet, comparé à un geek, un nerd est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d’intérêt, auxquels il consacre plus de temps.
  • Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant principalement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.
  • Nolife : le terme no-life ou sans vie en français, désigne un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n’est l’exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d’autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.
  • Joueur passionné : un « joueur passionné », plus souvent appelé Hardcore Gamer, désigne un joueur qui s’implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup, et peut passer ses journées à tenter d’obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d’autres joueurs ou d’autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Certains de ces joueurs peuvent être qualifiés de professionnels car ils sont payés pour s’entraîner et pour participer à des compétitions24.
  • Gosu : ce terme signifie ici « God Of Starcraft Universe », il est apparu durant la période de gloire du jeu StarCraft en tant que sport électronique en Corée du Sud où il désigne la communauté des joueurs professionnels, ce sont des joueurs qui jouent quotidiennement plus de 4 heures par jour, parfois en groupe dans les gaming house ou chez eux. L’appellation est plus tard étendue à d’autres jeux vidéo mais surtout pour les jeux de stratégie en temps réel de Blizzard, tels que Warcraft III et StarCraft II.

https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9ohttp://www.academie-medecine.fr/addiction-aux-jeux-video-des-enfants-a-risque-ou-un-rihttps://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdfsque-pour-tous-les-enfants/https://www.e-enfance.org/consommation-excessive-de-jeux-video?print=pdfhttps://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdf

https://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdf

https://fr.wikipedia.org/wiki/Controverse_autour_du_jeu_vid%C3%A9o

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Ingrid Mathieu Non classé

Le Cyber Harcèlement

Le Cyber Harcèlement
Pour répondre au scénario, nous avons envisagé de programmer 2 moments d’échanges différenciés entre les enfants et les parents, partant du principe que la parole et les comportements sont moins inhibés en l’absence de l’adulte. Les 2 moments respecteront le même plan pour faciliter l’échange entre le(s) parent(s) et l’enfant une fois retournés dans le cercle familial.

1. Introduction, contexte :       
Pénélope X, collégienne dans l’établissement a été victime de cyber harcèlement. Avec son accord et celui de ses parents, nous allons revenir toutes et tous ensemble sur le problème du harcèlement.   Cette  jeune fille a envoyé un message privé (photo) sur l’application What’s app à son petit copain qui l’a envoyé à ses contacts sans le consentement de la jeune fille. Ses contacts l’ont à leur tour envoyé dans des groupes de discussion. Et ainsi de suite.

Pour les enfants et les adultes :  

Retour sur la vidéo avec une définition : Le harcèlement se définit comme une violence répétée qui peut être verbale, physique ou psychologique. Cette violence se retrouve aussi au sein de l’école. Elle est le fait d’un ou de plusieurs élèves à l’encontre d’une victime qui ne peut se défendre. Le cyber-harcèlement se pratique via les téléphones portables, messageries instantanées, forums, chats, jeux en ligne, courriers électroniques, réseaux sociaux, site de partage de photographies etc. (Définition complète sur le site www.nonauharcelement.education.gouv.fr )

Harcèlement scolaire : comment reconnaître les signes ?De manière générale, il faut être attentif à tout changement de comportement, sans dramatiser, mais sans non plus minimiser les faits. En cas de doute, il est important d’en discuter avec son enfant et l’inciter à se confier.

Voici quelques repères pour les parents :

1 – L’enfant ne veut plus aller à l’école. Le harcèlement scolaire a des conséquences sur la vie quotidienne de l’enfant. « Un élève, qui soudain, n’a plus envie d’aller en classe, ou traîne les pieds, n’est pas un tire-au-flanc« , explique Nora Fraisse dans son guide « Stop au Harcèlement ! » Il faut en effet porter attention à ce mal-être qui peut se caractériser par une difficulté à se lever le matin, un rejet de l’école, l’envie de rester à la maison, la crainte de prendre l’autobus scolaire, des retards ou des demandes d’argent. Votre enfant peut ainsi vous demander de l’accompagner, exceptionnellement, devant la porte de l’école, jusqu’à ce que les grilles s’ouvrent. Ou de venir le chercher à la sortie le soir.

2 – L’enfant est marqué de bleus, son matériel détérioré. Il a beau vous répéter qu’il est tombé sans faire exprès, votre enfant n’est pas à ce point maladroit. Son matériel est régulièrement vandalisé, il vous demande une nouvelle trousse car la sienne a pris l’eau (accidentellement), il perd ses cahiers, son manteau, il rentre à la maison avec des tâches de boues ou des blessures… 

3 – L’enfant est épuisé et présente des troubles. Sa peur de se rendre en classe et d’affronter de nouveau ces élèves qui le maltraitent peut se transformer par des angoisses, des maux de ventre, des pleurs, des énurésies ou des nausées. Il doit constamment rester sur ses gardes, être vigilant à son environnement et cela l’épuise. « Il peut également faire des cauchemars, développer de l’eczéma, perdre ses cheveux, avoir des dérèglements hormonaux, notamment pour les filles (retard de règles par exemple), voire un retard de croissance« , expliquait la psychologue Hélène Romano lors d’une précédente interview. A la maison, il peut aussi paraître absent et soucieux, être agité, se plaindre, avoir une perte d’appétit ou encore devenir irritable et agressif.

4 – L’enfant est isolé. Un enfant victime de harcèlement se retrouve seul face à ses harceleurs. « Il n’est pas invité aux anniversaires de ses petits camarades, et n’a les coordonnées de personne. D’ailleurs, s’il manque un cours et qu’il souhaite le rattraper, il ne saura pas qui contacter », précise Hélène Romano. Il aura tendance à jouer seul et à se mettre en retrait, parfois même à se cacher dans les toilettes ou au CDI pendant la récréation, à manger en vitesse à la cantine pour mieux se réfugier ensuite. Il tâchera d’éviter les endroits fréquentés par ses camarades de classe, et ne voudra pas fêter son anniversaire à la maison.

5 – L’enfant est en échec scolaire. La victime peut aussi avoir des difficultés à se concentrer en classe. L’école, censé être l’endroit où l’enfant se sent protégé devient alors dangereux pour lui. Perturbé par ce qu’il se passe autour de lui, par les mauvaises nuits passées et par sa crainte constante… l’enfant a du mal à rester attentif. Il décroche, et cela se ressent dans ses résultats scolaires. Lorsqu’il est en âge de le faire, il ira jusqu’à sécher les cours, sans avertir personne. En attendant, il tentera d’éviter ses agresseurs en étant systématiquement en retard ou absent.    source : avocotes.com   

COMMENT AGIR?  

Lorsqu’un enfant se trouve dans une situation de harcèlement, il n’ose pas en parler, par honte ou par peur. Pour qu’il reprenne confiance, il est important d’amorcer le dialogue avec lui, d’agir au plus tôt et de s’entourer de personnes compétentes pour vous accompagner.Voici quelques conseils pour aider un enfant en situation de cyberharcèlement:

  • L’écouter pour éviter qu’il culpabilise. Le rassurer pour qu’il comprenne que la situation va cesser et que les adultes sont là pour le protéger.
  • Paramétrer ses comptes pour augmenter leur confidentialité et le protéger davantage. [Voir l’article Prévenir le cyberharcèlement : comment paramétrer ses réseaux sociaux ?]
  • Retirer le harceleur des contacts de l’enfant.
  • Bloquer l’accès du harceleur aux publications de l’enfant. [Voir l’article Prévenir le cyberharcèlement : comment paramétrer ses réseaux sociaux ?]]
  • Signaler le compte du harceleur en alertant le réseau social sur lequel a lieu le cyberharcèlement. [Prévenir le cyberharcèlement : comment paramétrer ses réseaux sociaux ?]
  • Faire des captures d’écran des publications ou des messages de harcèlement. Conserver ces traces  en cas de poursuites judiciaires.
  • Ne pas agir seul. Prendre rendez-vous avec la direction de l’école, du collège ou du lycée représentée par le chef d’établissement, le principal adjoint, le conseiller principal d’éducation ou le professeur principal.
  • Se faire accompagner par un délégué de parent d’élèves, un médiateur ou un assistant social.
  • Vous trouverez d’autres conseils pratiques dans nos vidéos “Parents, parlons-en !” : “Mettre fin au harcèlement” et “Agir contre le cyberharcèlement”.

 > Seul 10% des enfants victimes de cyberharcèlement osent en parler  à leurs parents.  source: internetsanscrainte.fr

QUI EST RESPONSABLE?
Les premiers responsables en cas de harcèlement en ligne sont les auteurs des propos en cause. La responsabilité des intermédiaires relèvent de règles spécifiques. Ces intermédiaires techniques peuvent être

  • les hébergeurs qui stockent des contenus rédigés et réalisés par des tiers (hébergeurs d’un réseau social, d’un forum, d’un jeu en ligne, d’un blog)
  • ou les fournisseurs d’accès offrant une simple connexion au réseau internet.

Un intermédiaire ne sera responsable que :

  • s’il a eu connaissance des messages publiés,
  • et s’il n’a pas agi rapidement pour faire retirer ces messages dès qu’il en a eu connaissance.

Ressources, pour aller plus loin:
https://www.nonauharcelement.education.gouv.fr/ressources/https://www.nonauharcelement.education.gouv.fr/que-faire/quest-ce-que-le-cyberharcelement/


Dossier complet :
https://www.lumni.fr/dossier/harcelement-a-l-ecole
https://www.lumni.fr/video/cyber-harcelement-la-violence-n-a-rien-de-virtuel#containerType=folder&containerSlug=harcelement-a-l-ecole


Pour les parents :  

 https://www.mae.fr/article/outils-prevention/22-07-2017/parents-parlons-en_62.html     

Victime de harcèlement ? Témoin ? Besoin d’aide ?  https://www.netecoute.fr/   

Téléphone : 3020 (Gratuit).

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Damien Ingrid Non classé

Ecologie numérique

L’écologie digitale est la discipline qui étudie l’impact environnemental des différents écosystèmes reliant l’humain et le digital dans le but d’en limiter les effets nuisibles pour l’environnement.

Le secteur du digital est responsable aujourd’hui de 4 % des émissions mondiales de gaz à effet de serre, soit une fois et demi plus que le transport aérien. La forte augmentation des usages laisse présager un doublement de cette empreinte carbone d’ici 2025.
Pourtant, la pollution numérique est essentiellement invisible et méconnue, ainsi 73% des français n’ont pas conscience de la notion d’économie digitale (source : grizzlead.com).

Les trois principales sources de pollution numérique :

  • Fabrication des équipements numériques
  • Pratique digitales des utilisateurs (streaming audio / vidéo, réseaux sociaux sociaux / porno / envoi et stockage des mails…)
  • Déchets numériques

Fabrication des équipements numériques

Paradoxalement, plus on dématérialise, plus on utilise de matières. Plus on miniaturise et complexifie les composants, plus on alourdit leur impact sur l’environnement. La production de composants complexes exige beaucoup d’énergie, des traitements chimiques et des métaux rares.

En moyenne, il faut mobiliser de 50 à 350 fois leur poids en matières pour produire des appareils électriques à forte composante électronique, soit par exemple 800 kg pour un ordinateur portable et 500 kg pour une box Internet. (source ADEME)

Il faut 80 fois plus d’énergie pour produire 1 gramme de smartphone que 1 gramme de voiture. 90% de l’énergie consommée par un smartphone l’est lors de sa fabrication.

Pratiques digitales

Émission de gaz à effets de serre :
  • 25 % liés aux DataCenter
  • 28 % liés aux infrastructures réseau
  • 47 % liés aux équipements des consommateurs
  • (source ademe Nov 2019)
60 % du trafic est lié au visionnage de vidéo (306 millions de tonnes de CO2) (source : The Shift Project) :
  • VOD : 34%
  • Porno : 27%
  • Vidéos courtes (Youtube et autres) : 21%
  • Réseaux sociaux : 18%

7 à 10% de l’électricité mondiale serait consommée par Internet seul. La consommation mondiale de streaming pollue autant que l’Espagne, soit chaque année 300 millions de tonnes de CO2.

Les déchets numériques

Le traitement des déchets numériques a un impact lourd sur l’environnement. Ces déchets sont enfouis ou incinérés, ce qui a pour conséquence : Contamination de l’eau (nappe phréatique, cours d’eau), Contamination de l’air à la suite de l’utilisation de combustibles toxiques et amas de cendres toxiques, Contamination de la chaine alimentaire, du lait, des produits issus de l’agriculture, Augmentation du nombre de décharges.

Seul 5% des dechets numériques sont recyclés dans le monde.

Lutter contre la pollution numérique : La sobriété numérique

Suite à la prise de conscience des enjeux liés à la pollution numérique, certains groupes de réflexion prônent la sobriété numérique. C’est une démarche qui vise à réduire l’impact environnemental du numérique. L’expression « sobriété numérique » a été forgée en 2008 par l’association GreenIT.fr pour désigner « la démarche qui consiste à concevoir des services numériques plus sobres et à modérer ses usages numériques quotidiens ».

Voici quelques conseils pour adopter cette démarche :

  • Éteignez votre box internet lorsque vous partez en vacances, vous sortez ou dormez. A titre d’exemple, un réfrigérateur de classe A+ consomme 210 kWh/an et une box 390 kWh/an. (source : www.hopenergie.com)
  • Opter pour un moteur de recherche comme Ecosia ou Lilo, qui permet de compenser ses recherches internet. (Une recherche internet sur Google = 7g de CO2)
  • Diminuer la luminosité de ses appareils électriques quand elle n’est pas nécessaire, ce qui augmente la durée de la batterie et la vie de l’appareil
  • Trier votre boîte mail En vous débarrassant des mails et newsletters inutiles , vous réduirez votre empreinte carbone et reprendrez le contrôle de votre boîte mail ! (Un mail = 10g de CO2). 500 mails supprimés, c’est un arbre sauvé.
  • Choisissez les destinataires de vos mails. Ne transférez que les messages qui le nécessitent.
  • Rédiger des mails efficaces et pas trop longs
  • Veiller à joindre des pièces légères aux mails
  • Streamer Raisonnablement. Que ce soit la dernière saison de votre série préférée ou des vidéos de chats, ça pollue ! En diminuant la qualité de la vidéo ou au moins en la visionnant à plusieurs, vous pouvez améliorer votre bilan carbone. (1 heure de vidéo visionnée sur smartphone = la même consommation d’énergie qu’un réfrigérateur allumé pendant un an)
  • Prolonger la durée de vie de vos appareils. Passer de 2 à 4 ans d’usage pour une tablette ou un ordinateur améliore de 50% son bilan environnemental. 88% des français changent de portable alors que l’ancien fonctionne encore.
Liens utiles :
  • La face cachée du numérique (ADEME) : https://www.ademe.fr/sites/default/files/assets/documents/guide-pratique-face-cachee-numerique.pdf

  • https://www.helloasso.com/blog/wp-content/uploads/2019/10/Fiche-pratique-11-Le-num%C3%A9rique-et-le-d%C3%A9veloppement-durable-Vdef.pdf
  • https://www.actu-environnement.com/media/pdf/news-30878-livre-blanc-numerique-environnement.pdf
  • theshiftproject.org
  • www.greenit.fr
  • Une extension pour navigateur Web permet de connaitre les émission de CO2 liées à l’utilisation du Web : Carbonalizer : https://theshiftproject.org/carbonalyser-extension-navigateur/