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Adrian Damien Non classé

Firewall, switch, baies de brassage, borne wi-fi

Baie de brassage

Une baie de brassage est une armoire technique qui centralise des éléments de réseaux informatiques et de téléphonie.

Elle contient généralement :

  • Un onduleur
  • Un routeur (interface avec Internet)
  • Un commutateur
  • Un patch
  • Un firewall

Tuto : https://www.geeek.org/installer-baie-de-brassage-maison-construction-221/

Problèmes de la baie de brassage surchaufe

solution ventiler la baie de brassage

verfifer si les cable son pas nouer pour eviter la surchaufe

Switch ou commutateur réseau

Un switch est un boiter permettant de relier plusieurs segments au sein d’un réseau informatique local. Il permet d’interconnecter des PC des imprimantes ou autres périphériques en Ethernet.
Il se présente un peu comme un concentrateur avec une série de ports Ethernet. Chaque port connecté en RJ45 est muni d’une LED qui clignote au passage de trames réseau. Toutefois, contrairement à un concentrateur, il ne se contente pas de reproduire sur tous les ports chaque trame qu’il reçoit. Il sait déterminer sur quel port il doit envoyer une trame, en fonction de l’adresse à laquelle cette trame est destinée.
Le switch réseau est une sorte de système d’aiguillage chargé de diriger le trafic dans la bonne direction. Contrairement à un routeur, le switch utilise les adresses MAC et non les adresses IP pour diriger les données.
Les switchs permettent de relayer l’information de manière beaucoup plus fine et efficace qu’un concentrateur réseau : ils permettent à plusieurs utilisateurs d’accéder aux ressources réseau en créant des chemins d’accès spécifiques, de manière à ce que l’information puisse circuler entre les connexions sans interférences d’autres paquets de données susceptibles de se trouver sur le même segment du réseau. Ils réduisent efficacement le nombre de collisions qui peuvent se produire entre ces paquets étant donné qu’ils savent où les informations doivent être envoyées grâce à leur table d’adresses MAC. En comparaison, un hub est beaucoup plus limité, puisqu’il diffuse les données vers chaque appareil connecté jusqu’à trouver la bonne destination, ce qui peut poser des problèmes de collision de données ainsi que des failles de sécurité considérables.
Pour un particulier, un switch basique permet donc à un utilisateur désirant créer un réseau à domicile de connecter tous ses appareils à partir de la même connexion internet, sans collisions de paquets de données et la faible vitesse des échanges qui en découlent.
Vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=LO9g2qMifWY

Firewall physique

Un Firewall ou pare-feu est un système qui assure la sécurité d’un réseau informatique en filtrant le trafic réseau entrant et sortant en fonction des règles pré établies par l’utilisateur. 

Le filtrage se fait sur les IP, les ports ou des applications. L’utilisateur définit un jeu de règle interdisant ou autorisant les connexions.

Il permet de bloquer les infections automatiques, les chevaux de Troie, les attaques DDOS, les relais de spam…

Contrairement à leurs homologues logiciels, un pare-feu matériel agit en tant que contrôleur physique entre le Web et votre réseau et peut capturer le trafic suspect avant qu’il n’atteigne votre ordinateur ou votre téléphone. En clair, ils fournissent un contrôle amélioré et une analyse en continu des paquets Internet.

Les pare-feu externes sont beaucoup plus complexes que les pare-feu personnels (ou pare-feu logiciels). C’est aussi pour cette raison que cette option est la plus onéreuse mais offre en contrepartie une solution de sécurité bien plus stable et performante. En effet, puisque le pare-feu ne fonctionne pas sur le système comme un logiciel, il est plus difficile de le déjouer. Alors qu’un pare-feu personnel, c’est-à-dire un simple logiciel, peut être simplement désactivé, laissant le système entier sans défense. Une attaque similaire sur un pare-feu matériel conduit à l’arrêt total du dispositif, ce qui bloque automatiquement à la fois le trafic entrant et sortant jusqu’au redémarrage de l’appareil.

Vidéo qui explique le Firwall :

Tuto Firwall : https://openclassrooms.com/fr/courses/1946106-securisez-votre-reseau-grace-aux-vpn-et-firewall/5241631-protegez-vos-donnees-en-installant-un-firewall

Problèmes de Firwall externet:

Les pare-feux peuvent bloquer la circulation des paquets d’une source inconnue ou changer la priorité des paquets. Cela peut entraîner de la latence, des problèmes de mise à jour ou de connection aux services Blizzard. Pour dépanner le pare-feu d’un routeur ou d’une box, vous pouvez vous appuyer sur la documentation proposée par le fabricant afin de :

Réinitialiser le routeur pour résoudre les erreurs de configuration

Mettre à jour le firmeware de votre routeur pour qu’il dispose des derniers correctifs de bug et des dernières fonctionnalités

Solutions :

Vérifiez la clé de chiffrement SSL dite clé pré-partagée (mot de passe),

Vérifiez que le port 1301 n’est pas bloqué par un firewall ou sur la machine hébergeant le SN SSO Agent,

Vérifiez les logs depuis l’interface d’administration du firewall dans le module Logs – Journaux d’audit > Authentification. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Consulter les logs sur le firewall.

Borne wifi

Également appelé hotspot WiFi ou point d’accès WiFi, la borne WiFi est un boîtier se fixant sur un mur ou au plafond. Il offre un accès en WiFi gratuit et illimité à vos collaborateurs ou visiteurs au sein de vos locaux.

Plus performante qu’un accès WiFi classique, la borne WiFi, aussi appelée hotspot WiFi ou point d’accès WiFi, permet jusqu’à 60 connexions simultanées depuis divers appareils, au lieu de 20 en moyenne. Son mode de diffusion du réseau (rayonnement) est également meilleur à l’intérieur d’une pièce, pour couvrir sa totalité. En plus, certains modèles peuvent même être installés à l’extérieur, grâce à la robustesse de leurs composants.

Problèmes courants

Connexion WiFi impossible
Lenteur du réseau
Lenteur de la connexion réseau
Problèmes de DNS — ipconfig /flushdns
Problèmes d’IP — Ipconfig > ipconfig /release>  ipconfig /renew
Problèmes de proxy

Causes possibles :

  • Ordinateur configuré en IPV6 –> Passer en IPV4

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Adrian Ingrid

Pratique excessive des jeux vidéo chez les jeunes

LA/ LES PRATIQUES DES JEUX VIDEO

La pratique excessive est à partir du moment ou la personne joue plus de 3-4 heures par jour

évaluation de la situation  –

EFFECTUER  UN QUESTIONNAIRE  AVEC CES DIFFERENTES QUESTIONS 

-Définir le panel des jeunes ?(nb ,Age, sexe)
 

– La fréquence de jeu (tous les jours ,au moins 1 fois par semaine …)

– Est-ce que d’autre personne dans la famille joue ?

– sur quel  équipement ? 

 – Ordinateur familial –

-Ordinateur personnel 

  – Téléphone portable

– Playstation – Xbox 

– Nintendo DS et 3DS

  •     – Wii – switch Autre, précisez

 Et selon le sexe ?
 – Quel les catégories de jeux   Sport   Action  Tir Stratégie Puzzle  AdresseCombat Simulation Horreur Gestion  RPG MOBA NarratifsMMORPG

Peut-on parler de dépendance ?

  • impossibilité de résister à l’impulsion de passage à l’acte ;
  • sensation croissante de tension précédent immédiatement le début du comportement ;
  • soulagement ou plaisir durant la période ;
  • perte de contrôle dès le début de la crise ;
  • présence d’au moins cinq des neuf critères suivants :
  • monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif,
  • intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l’origine,
  • tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement,
  • temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s’en remettre,
  • l’engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial,
  • survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales,
  • poursuite du comportement malgré l’aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives.
  • tolérance marquée, c’est-à-dire besoin d’augmenter l’intensité ou la fréquence pour obtenir l’effet désiré, ou diminution de l’effet procuré par un comportement de même intensité,
  • agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l’acte addictif est différé, empêché 
SOURCE IMAGE https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o#:~:text=Reconnaissance%20par%20l’OMS,-L’Organisation%20Mondiale&text=En%20juin%202018%20%2C%20l’OMS,en%20ligne%20ou%20hors%20ligne%20%C2%BB.

MAIS EST-CE QUE LES JEUX VIDEOS PEUVENT-ILS AVOIR DES ASPECTS POSITIFS ? 

Un comportement de jeu modéré et n’empiétant pas sur les autres activités de la vie courante peut s’avérer bénéfique. Les bénéfices des jeux vidéo peuvent être visibles à différents niveaux, notamment cognitif, émotionnel, motivationnel et social. 

– Au niveau psychomoteur, les jeux (d’action particulièrement) peuvent améliorer les habiletés spatiales, la coordination œil-main et le temps de réaction.  

– Au niveau cognitif, certains jeux vidéo augmentent les capacités de résolution de problèmes et d’attention et sont associés à une grande créativité  

– Les jeux peuvent contribuer à l’éducation dans des domaines comme la lecture et les mathématiques et sont associés à une plus grande capacité à se concentrer sur plusieurs choses à la fois.   

– Les jeux vidéo peuvent représenter un juste milieu entre frustration et succès qui permet de développer une motivation à persévérer dans les situations de challenge; cette motivation peut s’étendre aux situations de challenge en dehors du jeu.   

– Les joueurs semblent acquérir des compétences sociales en jouant à certains jeux axés sur l’entraide ou la coopération.

– Dans les mondes numériques qui permettent aux usagers de se mettre à la place d’une figure qui les représente (avatar), le jeu permet de développer une empathie pour soi-même et dans un deuxième temps pour autrui, par l’attention que les joueurs se portent les uns aux autres.   Ces jeux encouragent des comportements sociaux positifs et diminuent l’agressivité   .

– Les avatars participent également à la construction de l’identité (ceci se retrouve surtout dans les jeux multijoueurs, tels que les MMORPG). L’utilisation d’un avatar dans le jeu peut représenter une manière de faire face aux écarts entre soi-même et un idéal de soi-même. Le fait d’appartenir à un groupe de joueurs en réseau permet de développer son identité de membre d’une communauté.    

– Une échappatoire à la réalité ordinaire peut améliorer le sentiment de bonheur et de satisfaction, diminuant le niveau de stress. Par ailleurs, il est aujourd’hui reconnu que les jeux vidéos sont parfois utilisés à des fins médicales et psychoéducatives notamment dans le domaine des troubles psychiques ou des maladies chroniques. Discuter de ces aspects positifs des jeux vidéo avec un joueur, même excessif, ne présente pas de risque d’augmenter le comportement de jeu; au contraire, le fait de reconnaître aussi cet aspect de la pratique permet souvent de poser des bases plus favorables à un changement de comportement.

DES  SOLUTIONS POUR LES PARENTS ?

  • l’information et la formation des parents aux usages et aux pratiques d’Internet ;
  • l’instauration d’un dialogue parental autour d’Internet ;
  • donner les outils d’un contrôle parental adapté ;
  • la contribution à la sécurisation d’Internet.

LEXIQUE
FPS : First Person Shooter, jeu de tir à la première personne. Ces jeux en vue subjective mettent l’accent sur les affrontements avec armes à feu et les situations de guerre. 
RPG : Role Playing Game, jeu de rôle. Inspirés des jeux de rôle papiers, ces jeux amènent à incarner un ou plusieurs protagonistes dans une histoire souvent marquée d’heroic-fantasy. L’évolution progressive des personnages est une mécanique centrale.
MOBA : Multiplayer Online Battle Arena, arène de combat en ligne multijoueur. Cette catégorie de jeu en ligne, mélange de stratégie et de RPG, voit s’opposer deux équipes qui combattent pour conquérir la base adverses. 
MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Ce sont des jeux de rôle se déroulant sur des serveurs multijoueurs, en des univers persistants, pouvant rassembler plusieurs milliers de joueurs en un même endroit. Jeu casual : littéralement jeu “occasionnel”, cela désigne un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels. Il se distingue pour cela par sa facilité d’accès et ses règles simples.
Selon le domaine d’activité d’un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu’un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d’humour.

  • Otaku : le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner aujourd’hui toute personne se consacrant à un passetemps, le plus souvent fait en intérieur ; le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd’hui (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d’une « idole », ordinateur (nerd), jeu vidéo (joueur passionné) et la plus probable ce qui regarde les animes, etc.
  • Geek : un geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Et relativement en retrait du monde social. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », soit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes.
  • Nerd : un nerd, est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques. Le terme de nerd est devenu plutôt péjoratif, à la différence de geek. En effet, comparé à un geek, un nerd est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d’intérêt, auxquels il consacre plus de temps.
  • Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant principalement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.
  • Nolife : le terme no-life ou sans vie en français, désigne un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n’est l’exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d’autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.
  • Joueur passionné : un « joueur passionné », plus souvent appelé Hardcore Gamer, désigne un joueur qui s’implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup, et peut passer ses journées à tenter d’obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d’autres joueurs ou d’autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Certains de ces joueurs peuvent être qualifiés de professionnels car ils sont payés pour s’entraîner et pour participer à des compétitions24.
  • Gosu : ce terme signifie ici « God Of Starcraft Universe », il est apparu durant la période de gloire du jeu StarCraft en tant que sport électronique en Corée du Sud où il désigne la communauté des joueurs professionnels, ce sont des joueurs qui jouent quotidiennement plus de 4 heures par jour, parfois en groupe dans les gaming house ou chez eux. L’appellation est plus tard étendue à d’autres jeux vidéo mais surtout pour les jeux de stratégie en temps réel de Blizzard, tels que Warcraft III et StarCraft II.

https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9ohttp://www.academie-medecine.fr/addiction-aux-jeux-video-des-enfants-a-risque-ou-un-rihttps://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdfsque-pour-tous-les-enfants/https://www.e-enfance.org/consommation-excessive-de-jeux-video?print=pdfhttps://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdf

https://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdf

https://fr.wikipedia.org/wiki/Controverse_autour_du_jeu_vid%C3%A9o

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Adrian Damien Non classé

TP connaissance des publics (Adrian / Damien)

Étude de cas : Asya 42 ans 2 enfants 9 et 12 ans Ne comprend rien aux ENT – Cyber Collège et Beneylu School

Évaluation de la situation :

  • Niveau de maîtrise de l’ordinateur ou habitude d’usage
  • A quel équipement a-t-elle accès chez elle ? (ordinateur, tablette, connexion internet, téléphone…)
  • Sur quel support accède-t-elle à ses services (ordinateur / smartphone) ?
  • Dispose-t-elle des identifiants de connexion (si soucis de connexion, est-ce qu’elle intervertit les identifiants ?) Vérifier qu’elle a les bonnes adresses de site (plusieurs sites cybercollege).
  • S’est-elle déjà connecté, qu’est-ce qu’elle a compris des possibilités offertes par ces services ? Que sait-elle faire sur ces deux plates-formes ? Quels sont ses besoins ?
  • Échange pour évaluer à quel niveau se situent les difficultés (connexion, navigation dans interface, intérêt de l’outil…)
  • Est-ce que ses enfants (surtout l’aîné) maîtrise l’outil ?
  • L’école ou le collège a-t-elle fourni un guide de prise en main sur lequel s’appuyer ?
  • De combien de temps dispose-t-elle pour apprendre, à quels moments de la journée ?

Objectif

  • Définir avec elle ses besoins et définir des objectifs sur la base de ces besoins. Rendre la personne autonome sur ces tâches.
    • Je sais envoyer un message à un prof
    • Je sais consulter le cahier de texte
    • Je sais consulter l’emploi du temps
    • Je sais consulter les évaluations

Accompagnement :

  • Commencer par Beneylu plus simple et dont on retrouvera des fonctionnalités sur CyberCollège
  • Lui demander de se connecter et voir comment elle se repère dans l’interface
  • Lui présenter les services prioritaires en fonction des objectifs ?
  • Montrer l’utilisation des services (éventuellement enregistrer les manips en vidéo pour qu’elle puisse les revoir. Capitaliser sur la vidéo en la mettant à disposition sur le site de la structure)
    • S’appuyer sur ce qu’elle sait déjà faire, pour la messagerie, par exemple, son usage sera plus simple si on fait des analogies avec ses mails.
  • Faire refaire les manipulations
  • Envisager deux ou trois séances
  • Proposer l’apprentissage des fonctions plus poussées
  • Proposer l’installation de l’appli sur smartphone (outil parfois plus simple qu’un PC) si ce n’est pas fait

Évaluation

Évaluer en fonction des objectifs définis

Ressources

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Adrian Farid Non classé Thomas

Les communs numériques

Qu’est-ce qu’un commun?


Un commun désigne une ressource produite et/ou entretenue collectivement par une communauté d’acteurs hétérogènes, et gouvernée par des règles qui lui assurent son caractère collectif et partagé. Il est dit numérique lorsque la ressource est dématérialisée : logiciel, base de données, contenu numérique (texte, image, vidéo et/ou son), etc…
Le bien commun concerne toutes les ressources (système et unités) en accès partagé gérée de manière auto-organisée par une communauté en vue de garantir l’intégrité de la ressource dans le temps. Le bien commun numérique recense toutes les ressources numériques (système et unité) au régime de propriété partagé, dont la gouvernance est participative et qui sert à son enrichissement. Comme communs numériques, on peut citer Linux, Wikipédia et Firefox.

Plusieurs notions de biens communs :

    Il différencie 4 types de commun(s) :

Le commun : L’accès aux ressources en partage de façon équitable.

Un commun, pour chaque ensemble de règle d’accès et d’usage qui incarne le commun.

Des communs, instances de ressources en partage où est appliqué un commun déterminé par la quatrième catégorie.

Des communautés, l’ensemble des acteurs de ces communs. Les objets numériques sont ainsi qualifiables de communs à la condition de respecter un commun. Les différents types :

  • Premier type  : Le bien commun
    • Par nature (arbres d’une forêt, l’air)
    • Institués ( Les zones environnementales protégées)
    • Bien commun numérique (Photos sous licences, Creative Common)
  • Deuxième type  : Le commun
    • Le commun (ex : système d’irrigation (système) et l’eau (unité))
    • Le commun numérique (ex : Wikipedia)
  • Troisième type  : Le Commun commoning
    • ex: Coopératives

Quelques dates de création de logiciels Open Source :

1991 –> Création de Linux (Famille de système d’exploitation)

1995 –> Créations d’Apache (Créations pour serveurs web )

2001 –> Création de Wikipédia (encyclopédie en ligne)

2004 –> Création d’OpenStreetMap (Projet de cartographie)

Lien vers un ouvrage intéressante sur le sujet : le livre « Vers une République du lien commun ».

Des jardins partagés aux logiciels libres, des encyclopédies en ligne aux recycleries installées dans les quartiers des villes ou dans les campagnes, les «communs» semblent essaimer partout. Mais pourquoi ce succès ? Et comment expliquer cet essor ?

Cet ouvrage montre comment nous sommes entrés dans une phase nouvelle, celle de l’enracinement des communs dans la société, de leur extension à des domaines sans cesse élargis de la vie sociale et de leur pérennisation dans le temps. Car les auteurs partagent cette conviction : le commun n’est pas destiné à venir compenser les déficiences d’un monde capitaliste et marchand. Instrument d’une citoyenneté refondée, le commun comme les hybrides auxquels il ne peut manquer de donner lieu (mutuelles de travail, coopératives «ouvertes», plateformes numériques, etc.) ont vocation à se déployer comme formes économiques majeures, au service du bien commun.

En tirant parti de l’expérience mutualiste, coopérative et associative, ce livre s’efforce de penser dès aujourd’hui la connexion et la coopération entre communs pour aider à ce que cet avenir se réalise. Si l’on veut échapper à l’enfermement des communs dans un monde fait d’îlots séparés, il faut d’emblée envisager les relations des communs à l’entreprise, à la ville, au territoire, à l’action citoyenne, et commencer à préfigurer et à anticiper dans la pensée comme dans l’action ce que pourrait être une république des communs.