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Adrian Ingrid

Pratique excessive des jeux vidéo chez les jeunes

LA/ LES PRATIQUES DES JEUX VIDEO

La pratique excessive est à partir du moment ou la personne joue plus de 3-4 heures par jour

évaluation de la situation  –

EFFECTUER  UN QUESTIONNAIRE  AVEC CES DIFFERENTES QUESTIONS 

-Définir le panel des jeunes ?(nb ,Age, sexe)
 

– La fréquence de jeu (tous les jours ,au moins 1 fois par semaine …)

– Est-ce que d’autre personne dans la famille joue ?

– sur quel  équipement ? 

 – Ordinateur familial –

-Ordinateur personnel 

  – Téléphone portable

– Playstation – Xbox 

– Nintendo DS et 3DS

  •     – Wii – switch Autre, précisez

 Et selon le sexe ?
 – Quel les catégories de jeux   Sport   Action  Tir Stratégie Puzzle  AdresseCombat Simulation Horreur Gestion  RPG MOBA NarratifsMMORPG

Peut-on parler de dépendance ?

  • impossibilité de résister à l’impulsion de passage à l’acte ;
  • sensation croissante de tension précédent immédiatement le début du comportement ;
  • soulagement ou plaisir durant la période ;
  • perte de contrôle dès le début de la crise ;
  • présence d’au moins cinq des neuf critères suivants :
  • monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif,
  • intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l’origine,
  • tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement,
  • temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s’en remettre,
  • l’engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial,
  • survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales,
  • poursuite du comportement malgré l’aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives.
  • tolérance marquée, c’est-à-dire besoin d’augmenter l’intensité ou la fréquence pour obtenir l’effet désiré, ou diminution de l’effet procuré par un comportement de même intensité,
  • agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l’acte addictif est différé, empêché 
SOURCE IMAGE https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o#:~:text=Reconnaissance%20par%20l’OMS,-L’Organisation%20Mondiale&text=En%20juin%202018%20%2C%20l’OMS,en%20ligne%20ou%20hors%20ligne%20%C2%BB.

MAIS EST-CE QUE LES JEUX VIDEOS PEUVENT-ILS AVOIR DES ASPECTS POSITIFS ? 

Un comportement de jeu modéré et n’empiétant pas sur les autres activités de la vie courante peut s’avérer bénéfique. Les bénéfices des jeux vidéo peuvent être visibles à différents niveaux, notamment cognitif, émotionnel, motivationnel et social. 

– Au niveau psychomoteur, les jeux (d’action particulièrement) peuvent améliorer les habiletés spatiales, la coordination œil-main et le temps de réaction.  

– Au niveau cognitif, certains jeux vidéo augmentent les capacités de résolution de problèmes et d’attention et sont associés à une grande créativité  

– Les jeux peuvent contribuer à l’éducation dans des domaines comme la lecture et les mathématiques et sont associés à une plus grande capacité à se concentrer sur plusieurs choses à la fois.   

– Les jeux vidéo peuvent représenter un juste milieu entre frustration et succès qui permet de développer une motivation à persévérer dans les situations de challenge; cette motivation peut s’étendre aux situations de challenge en dehors du jeu.   

– Les joueurs semblent acquérir des compétences sociales en jouant à certains jeux axés sur l’entraide ou la coopération.

– Dans les mondes numériques qui permettent aux usagers de se mettre à la place d’une figure qui les représente (avatar), le jeu permet de développer une empathie pour soi-même et dans un deuxième temps pour autrui, par l’attention que les joueurs se portent les uns aux autres.   Ces jeux encouragent des comportements sociaux positifs et diminuent l’agressivité   .

– Les avatars participent également à la construction de l’identité (ceci se retrouve surtout dans les jeux multijoueurs, tels que les MMORPG). L’utilisation d’un avatar dans le jeu peut représenter une manière de faire face aux écarts entre soi-même et un idéal de soi-même. Le fait d’appartenir à un groupe de joueurs en réseau permet de développer son identité de membre d’une communauté.    

– Une échappatoire à la réalité ordinaire peut améliorer le sentiment de bonheur et de satisfaction, diminuant le niveau de stress. Par ailleurs, il est aujourd’hui reconnu que les jeux vidéos sont parfois utilisés à des fins médicales et psychoéducatives notamment dans le domaine des troubles psychiques ou des maladies chroniques. Discuter de ces aspects positifs des jeux vidéo avec un joueur, même excessif, ne présente pas de risque d’augmenter le comportement de jeu; au contraire, le fait de reconnaître aussi cet aspect de la pratique permet souvent de poser des bases plus favorables à un changement de comportement.

DES  SOLUTIONS POUR LES PARENTS ?

  • l’information et la formation des parents aux usages et aux pratiques d’Internet ;
  • l’instauration d’un dialogue parental autour d’Internet ;
  • donner les outils d’un contrôle parental adapté ;
  • la contribution à la sécurisation d’Internet.

LEXIQUE
FPS : First Person Shooter, jeu de tir à la première personne. Ces jeux en vue subjective mettent l’accent sur les affrontements avec armes à feu et les situations de guerre. 
RPG : Role Playing Game, jeu de rôle. Inspirés des jeux de rôle papiers, ces jeux amènent à incarner un ou plusieurs protagonistes dans une histoire souvent marquée d’heroic-fantasy. L’évolution progressive des personnages est une mécanique centrale.
MOBA : Multiplayer Online Battle Arena, arène de combat en ligne multijoueur. Cette catégorie de jeu en ligne, mélange de stratégie et de RPG, voit s’opposer deux équipes qui combattent pour conquérir la base adverses. 
MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Ce sont des jeux de rôle se déroulant sur des serveurs multijoueurs, en des univers persistants, pouvant rassembler plusieurs milliers de joueurs en un même endroit. Jeu casual : littéralement jeu “occasionnel”, cela désigne un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels. Il se distingue pour cela par sa facilité d’accès et ses règles simples.
Selon le domaine d’activité d’un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu’un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d’humour.

  • Otaku : le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner aujourd’hui toute personne se consacrant à un passetemps, le plus souvent fait en intérieur ; le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd’hui (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d’une « idole », ordinateur (nerd), jeu vidéo (joueur passionné) et la plus probable ce qui regarde les animes, etc.
  • Geek : un geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Et relativement en retrait du monde social. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », soit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes.
  • Nerd : un nerd, est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques. Le terme de nerd est devenu plutôt péjoratif, à la différence de geek. En effet, comparé à un geek, un nerd est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d’intérêt, auxquels il consacre plus de temps.
  • Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant principalement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.
  • Nolife : le terme no-life ou sans vie en français, désigne un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n’est l’exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d’autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.
  • Joueur passionné : un « joueur passionné », plus souvent appelé Hardcore Gamer, désigne un joueur qui s’implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup, et peut passer ses journées à tenter d’obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d’autres joueurs ou d’autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Certains de ces joueurs peuvent être qualifiés de professionnels car ils sont payés pour s’entraîner et pour participer à des compétitions24.
  • Gosu : ce terme signifie ici « God Of Starcraft Universe », il est apparu durant la période de gloire du jeu StarCraft en tant que sport électronique en Corée du Sud où il désigne la communauté des joueurs professionnels, ce sont des joueurs qui jouent quotidiennement plus de 4 heures par jour, parfois en groupe dans les gaming house ou chez eux. L’appellation est plus tard étendue à d’autres jeux vidéo mais surtout pour les jeux de stratégie en temps réel de Blizzard, tels que Warcraft III et StarCraft II.

https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9ohttp://www.academie-medecine.fr/addiction-aux-jeux-video-des-enfants-a-risque-ou-un-rihttps://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdfsque-pour-tous-les-enfants/https://www.e-enfance.org/consommation-excessive-de-jeux-video?print=pdfhttps://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdf

https://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_20_reponses_video_internet.pdf

https://fr.wikipedia.org/wiki/Controverse_autour_du_jeu_vid%C3%A9o