Rétrogaming parent-enfants

Cette animation est basée sur les compétences psychosociales acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.

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Objectifs pédagogiques

A l'issue de l'atelier, les participant·es seront capables d'éxaminer les compétences psychosociales
d'éxpérimenter le jeux vidéo en famille et de comparer et défendre son point de vue sur les apports des différents jeux vidéo (compétences psychosociales)

Les compétences psychosociales :

  • Savoir gérer ses émotions
  • Avoir une pensée critique
  • Savoir communiqué efficacement

Ressources pédagogiques

Supports pour l'animation

image retro1.jpg (1.2MB)
image retro2.jpg (1.3MB)
image retrogaming_PE_fiche.png (1.6MB)

Exemples de réalisation

https://www.zoomacom.org/parentalite-et-jeux-video-les-animations-retrogaming-avec-zoomacom/

Spécificités d'animations

Durée : 3h00 (modulable)
Animateur·trice·s : 1 ou 2
Posture : l'un·e anime le déroulé de la journée et l'autre accompagne les difficultés techniques
Public : Parents et enfants (à partir de 6 ans)
Nombre de participant·e·s : 10 (minimum) à 20 (maximum) personnes

Moyens matériels

Espace nécessaire

1 grande salle

Matériel

  • 1 table/console
  • 2 chaises/console
  • 2 enrouleurs
  • 2 prises/console (exemple : 7 multiprises de 6 prises)
  • 1 tableau blanc ou paperboard
  • Gel hydroalcoolique et sopalin
  • Affiches retrogaming (dans le kit)
  • Fiches retrogaming (à imprimer)
  • 14 crayons de papier
  • 1 klaxon
  • 10 consoles
  • 10 tv
  • 10 jeux
| Consoles | Jeux |
| Sega master system | World Cup 93 |
| snes | NBA Jam |
| Megadrive | Terminator 2 arcade game |
| Playstation | Tekken 2 |
| Saturn | Parodius |
| Nintendo 64 | Golden eye |
| Xbox | Sega GT 2002 |
| Dreamcast | Bust a move 4 |
| Game cube | Mario Kart |
| PS2 | FIFA 09 |

Organisation de l’espace et mise en place du matériel

A adapter selon l'espace disponible.

Sommaire du déroulé

  • 1. Préparation
  • 2. Le contexte
  • 3. Premier tour
  • 4. Discussion avec les parents et enfants sur les compétences développés
  • 5. Les tours suivants (avec discussion)
  • 6. Fin des tours
  • 7. Retour sur l’animation et le handicap

Déroulé détaillé

Préparation :

Installer les télévisions et consoles avec leur jeu correspondant. Sur le tableau blanc ou paperboard, dessiner un tableau de trois colonnes : numéro de la bataille, points des samouraïs, points des soldats impériaux.
Puis, autant de colonnes que nécessaire par rapport au temps de la séance, et en dernière ligne le total des points.


En gros, 8 min sur chaque jeux, sachant que pour le premier tour 10 jeux sont testés, ça nous donne 80min ou 1h20, sachant que le temps de mise en place sera d’une vingtaine de minute.
Toutes les 8min vous userez donc d’un klaxon pour faire changer tout le monde de console.
Le reste du temps permettra de tester d’autres jeux “pour le fun” uniquement.


Cette animation est basée sur les compétences acquises en jouant aux jeux vidéo, animation a vivre pendant un temps parents/enfants.
En nous basant sur le stock conséquent de jeux vidéo et de consoles que possède zoomacom, nous avons classé les jeux en 10 catégories :

  • Combat (street fighter 2, soul calibur, tekken 2)
  • Beat them all (street of rage)
  • Plates-formes (super mario bros, rayman)
  • Shoot them up (parodius, starwing)
  • Tir objectif (Tomb raider, die hard trilogy)
  • Tir subjectif (Golden eye 007, Alien trilogy)
  • Puzzle (bust a move 2, Dr mario)
  • Combat motorisé (mario kart, vigilante 8)
  • Course ( Gran turismo, V-rallye)
  • Sport (Fifa, california games)

Les jeux retenus ont été testés et examinés afin de mieux comprendre leurs fonctionnement et les compétences que l’on peut développer en jouant à ceux-ci.

Les compétences psychosociales

Les compétences psychosociales sont la capacité d’une personne à répondre avec efficacité aux exigences et aux épreuves de la vie quotidienne. C’est l’aptitude d’une personne à maintenir un état de bien-être mental, en adoptant un comportement approprié et positif à l’occasion des relations entretenues avec les autres, sa propre culture et son environnement” (Source OMS)

Ces compétences, essentielles et transculturelles, sont étroitement liées à l’estime de soi et aux compétences relationnelles. L’OMS en identifie 10 principales, qui vont par deux :

  • Savoir résoudre les problèmes/Savoir prendre des décisions
    • Avoir une pensée critique/Avoir une pensée créatrice
    • Savoir communiquer efficacement/Etre habile dans les relations interpersonnelles
    • Avoir conscience de soi/Avoir de l’empathie pour les autres
    • Savoir gérer son stress/Savoir gérer ses émotions

Ce sont ces compétences que l’on a choisies pour parler des jeux vidéo avec les parents et leurs enfants.

L’idée pendant cette activité rétrogaming est d’expliquer les compétences psychosociales aux parents et aux enfants, de laisser à disposition le “visuel” et de commencer à jouer.
Les parents et les enfants jouent ensemble aux jeux choisies et toutes les 10 min environ, ils doivent noter les compétences qu’ils pensent avoir développé pendants ce temps de jeux et changer pour le jeu suivant.

Le fait de lister les compétences acquises pendant le jeu permet aux parents comme aux enfants de mieux comprendre ce qu’ils viennent de vivre à travers ce jeu, ils en discutent, débattent pour arriver a un consensus ensemble.
A la fin de l’animation ou de chaque jeux, un temps collectif ou par “famille” permet d’échanger ensemble sur les compétences acquises pendant l’animation, de les lister, de mettre en lumière les apports des différents jeux et permettre de mieux comprendre pourquoi on joue et ce que ça nous apporte.

Bibliographie



Pour aller plus loin

Exposition pédagogique sur les jeux vidéos :
https://zoomacom.net/wiki/?ExpoJeuxVideos
lexique des jeux vidéos

Historique

[Contexte]

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Animation Catalogue Jeux vidéo Médiation numérique Parentalité Retrogaming