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Donner à voir, donner à comprendre, donner à faire


Note "Donner à voir, comprendre, faire" sont des OBJECTIFS qui guident la rédaction. Ce n'est pas la même chose que "j'ai des trucs à dire et je colle tout ça dans un article, du moment que c'est écrit quelque part sur Internet c'est bon..." C'est particulièrement vrai pour le Donner à COMPRENDRE.

Donner à VOIR


  • l'activité mensuelle <=> des dates
  • la couverture du territoire <=> des lieux et COMMUNES
  • les partenaires et publics concernés <=> des noms complets, officiels, des structures (pas forcément des gens, surtout pour les agents des services publics) des liens vers leur site internet
  • des quantités <=> des chiffres
  • notre historique <=> des dates, des intervalle de temps <=> "depuis n années...", "comme tous les ans depuis...", "pour la seconde année consécutive"..., "nous avions déjà [fait X] avec [Y] en 20nn..."


Donner à COMPRENDRE

  • nos actions
  • le contexte de nos actions
  • nos partenariats
  • le contexte qui explique certains partenariats (ex. Coworking => Prestas pour, ou par, ou en partenariat avec, certains de nos coworkers...)

Un exemple "Une rencontre imprévue au Comptoir Numérique (*) entre Matthieu Gerphagnon, animateur environnement au Comité d’animation sur le Parc de Montaud et Eddie Javelle, Community Manager de Zoomacom et contributeur à OpenStreetMap a enclenché le projet qui s’est concrétisé fin juillet par deux cartographies sur les chemins du Parc. ¦ (*) Notez que le Comptoir Numérique est un tiers-lieu dont le principe même encourage ce genre de rencontres… imprévues mais pas complètement laissées au hasard."

  • ...

Expliquer
  • dans le cadre de... (nos missions de centre ressource départemental, d'animateur du réseau de..., de membre du conseil d'administration de..., du projet...)
  • à la demande de...
  • sollicités par...
  • nous sommes intervenus pour [Acteur/Structure...] qui souhaitait [X]...

Pour être en mesure de faire ça:

Rassembler l'information utile à la rédaction d'un compte-rendu d'une action

Demande d’informations utiles pour réaliser des articles/brèves de blog
sur les différents projets menés:
  • Comment le "client" nous a-t-il connu ?
  • Besoin du "client" (sa demande initiale, ses exigences)
  • Solutions apportées (réponse à sa demande)
  • Objectifs du projet
  • Acteurs concernés (interne / externe)
  • Technologies utilisées
  • Spécificités du projet (s’il y en a)
  • Difficultés rencontrées (s’il y en a)
  • Durée du projet + date de livraison ?
  • Que souhaiteriez-vous ajouter par rapport à ce projet ? Suggestions ?


Pour rédiger et être lus et compris:


QQOQCP, la méthode des 5W


https://www.ecrirepourleweb.com/methode-des-5w-voie-de-la-concision/

Inversement :

Si c'est pour écrire "Le 1er janvier, machin a fait un atelier numérique avec le SPPSDSVAAP42 dans la Loire." c'est pas la peine de se fatiguer. ça apporte tellement peu d'infos que... non.

Pas non plus de "Reprise du projet Bidule" sans reprendre la présentation du projet en question. Faudrait vraiment un gros coup de bol pour que le lecteur sache de quoi il s'agit.


On clarifie rapidement...


Si c'est "Zoomacom" qui s'exprime ou MOI-JE l'auteur en mon nom propre.
Et on adapte le ton, le style en fonction.

On évite...


Les anglicismes quand ils sont parfaitement remplaçables par des termes francophones.

Le bullshit à la mode, genre: "innovant, innovation..."

On y va mollo sur...


Les facilités qui peuvent être "creuses" et flirter avec le bullshit: "on s'engage pour..."

Les clichés du personnal branding "Nous sommes fiers d'être partenaires/associés à"


En vrac


(titre) La "journée machin" n'est probablement pas le nom de l'événement (sauf si ça l'est vraiment)

(titre) Le "projet Tartempion" n'est probablement pas le nom du projet (sauf si ça l'est vraiment)

(titre) "Intervention blabla" (animation...) c'est trop vague. Préférer un compte-rendu avec des verbes décrivant des actions, ou préciser le contenu de l'intervention / animation.

(souvent) trop vague: "Était présent·e" / "a participé". Préférer des verbes décrivant des actions (a formé, a animé, a démontré, a appris à..., a "accompagné" (reste vague mais bon...)

Orthographe, règes de typo, etc...


Les dates:
  • 1- Pas de majuscules aux jours de la semaine ni aux mois de l'année. On n'écrit pas "le Mardi 10 Décembre", mais on écrit "le mardi 10 décembre"
  • sauf cas exceptionnel, les dates sont écrites en toutes lettres dans tout l'article. On écrit le "le mardi 4 décembre" ou "le 4 décembre" mais on écrit pas le 04.12 à un endroit, le 04/12, le 4/12, le 4 Déc à un autre...
Des lundiS matin Voir: http://panoramas.over-blog.fr/article-au-secours-le-pluriel-des-jours-de-la-semaine-88136869.html


On n'écrit pas 1ère, 2nde, 3ème mais on écrit 1re, 2de, 3e... ou pour ne pas se prendre la tête on l'écrit en toutes lettres... http://www.academie-francaise.fr/abreviations-des-adjectifs-numeraux

on écrit senior, sans accent, on n'écrit PAS sénior.

Pluriel de "jeux vidéo" (D’où vient l’expression « jeu vidéo », et pourquoi elle ne prend pas de « s » au pluriel)

Big Blue Button

BigBlueButton est un système de visioconférence développé pour la formation à distance. Il permet
  • le partage de la voix et de l'image vidéo,
  • de présentations avec ou sans tableau blanc,
  • la prise de note collective,
  • l'utilisation d'outils de clavardage publics et privés,
  • le partage d'écran,
  • la voix sur IP,
  • des sondages en ligne,
  • ainsi que l'utilisation de documents bureautiques.
Pour l'utilisateur, l’accès est possible avec n'importe quel navigateur internet sous n’importe quel système d’exploitation.
Pour l'organisation qui offre le service, le logiciel BigBlueButton est gratuit et sous licence libre, et s’installe sur un serveur Ubuntu qu'il faut adapter au nombre de connexions attendues.
En France, depuis mai 2020, BigBlueButton est recommandé par la Direction interministérielle du numérique et du système d'information et de communication de l'État, pour les administrations publiques ; le logiciel est intégré au socle interministériel de logiciels libres.

(Source : Wikipédia>BigBlueButton)

Tutoriels

Fonctionnement général

* Formation BBB généraliste

* Comment utiliser BigBlueButton pour Vidéoconférence Classe virtuelles, Tutoriel Animateur, Rhida Derrouiche



* Comment utiliser BigBlueButton pour Vidéoconférence Classe virtuelles, Tutoriel Animateur, Rhida Derrouiche


Vidéos

* Comment enregistrer une vidéo sur BBB

* Comment récupérer la vidéo

Pour récupérer une vidéo précédement enregistrée sur votre instance Big Blue Button :
1. Accéder à la page de visualisation de la vidéo
2. Faire un clic droit, puis clic gauche sur "Informations sur la page"
3. Cliquer sur l'onglet "Médias", sélectionner la vidéo à enregistrer, puis sur le bouton "Enregistrer sous"
image BBB02Infos_page.png (95.1kB)

Brique N°1


I Explications


Brique de création de quête de combat avec l’utilisation du plugin BetonQuest, MythicMobs, Citizen.
Lors d’une discussion avec un PNJ avec 2 choix :
- Oui, je suis prêt pour le combat.
- Non, je ne suis pas prêt.
Si la réponse est non : rien ne se passe, cela permet au joueur de se préparer.
Si la réponse est oui : apparition de Monstres personnalisés et création d’un objectif d’élimination des monstres.
Une fois les Monstres éliminés, ajouts de tag concernant l’élimination des Monstres, pour permettre aux joueurs de retourner voir le PNJ et ainsi déclencher l’événement suivent (comme lors d’une ouverture de porte ou de l’obtention d’une récompense).
Impact sur les fichiers suivants
Dans le dossier plugin puis 1)BetonQuest ou 2)MythicMobs
1) Les fichiers Items, Objective, Conversation (correspondant au PNJ crée), Events.
2) Les fichiers Items, Mobs


II Détails avec l’exemple en place sur la quête d’initiation


1) Création d’un PNJ nommé Méchant et du fichier 41_Mechant.yml

  • quester: 'Mechant'
  • first: 'Mechant_1,Mechant_2'
  • stop: 'false'

NPC_options:
    • 'Mechant_1':
      • text: "Salut, je suis Méchant le méchant, tu veut te battre ?."
      • pointer: 'pj_1_1_1,pj_1_2_1'
      • conditions: '!cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok,!cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok,!cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok'
    • 'Mechant_2':
      • text: "Ah ! tu m'as eu !."
      • pointer: 'pj_1_3_1'
      • conditions: 'cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok,cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok,cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok'
player_options:

  • 'pj_1_1_1':
    • text: "Aller !"
    • events: 'event_Mechant_spawn'
  • 'pj_1_2_1':
    • text: "Non, j'ai peur"
  • 'pj_1_3_1':
    • text: "Aller, vide tes poches"
    • events: 'event_mechant_reward'


2) Ajout dans main.yml dans:

npcs : de '41': 41_Mechant et dans variables : de empla_mechant: '156;37;-562' qui correspond à l’ajout du PNJ avec son ID puis de l’emplacement de spawn des monstres


3) Ajout dans conditions.yml de :

cond_Mechant_SQUELETTE_1_ok : 'tag SQUELETTE_1_ok'
cond_Mechant_SQUELETTE_2_ok : 'tag SQUELETTE_2_ok'
cond_Mechant_SQUELETTE_3_ok : 'tag SQUELETTE_3_ok'
qui correspond à la condition de réussite d’élimination des 3 types de monstres

4) Ajout dans events.yml de :


event_Mechant_spawn: folder
event_spawn_bourreau,event_spawn_chevalier,event_spawn_artilleur,event_start_objectif_Tuer1,event_start_objectif_Tuer2,event_start_objectif_Tuer3
Effectue tous les événements dont on a besoin pour débuter le combat

event_spawn_chevalier: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_1:1 5'
- Apparition du premier type de monstre
event_spawn_bourreau: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_2:1 2'
- Apparition du deuxième type de monstre
event_spawn_artilleur: 'mspawnmob $empla_mechant$;$mon_monde$ SQUELETTE_3:1 3'
- Apparition du troisième type de monstre

event_start_objectif_Tuer1: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_1'
- Début de l’objectif d’élimination du premier type de monstre
event_start_objectif_Tuer2: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_2'
- Début de l’objectif d’élimination du deuxième type de monstre
event_start_objectif_Tuer3: 'objective start objectif_tuer_SQUELETTE_3'
- Début de l’objectif d’élimination du troisième type de monstre

event_mechant_reward: give super_arc:1
- Evénement de don de récompense
event_tag_mechant_squelette_1 : 'tag add SQUELETTE_1_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du premier type de montre
event_tag_mechant_squelette_2 : 'tag add SQUELETTE_2_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du deuxième type de montre
event_tag_mechant_squelette_3 : 'tag add SQUELETTE_3_ok'
- Ajout du tag correspondant à l’élimination du troisième type de montre


5) Ajout dans items.yml de :


super_arc: "BOW name:&b&nArc_du_vainqueur lore:Rapide_et_fort enchants:ARROW_DAMAGE:2+,ARROW_INFINITE:1+ unbreakable"
Qui définit l’objet de récompense de la quête dans ce cas un arc nommé « Arc du vainqueur » et qui a pour description « rapide et fort » avec l’enchantement « Arrow damage », « Arrow infinite » et à la particularité d’être incassable


6) Ajout dans objectives.yml :


objectif_tuer_SQUELETTE_1: mmobkill SQUELETTE_1 amount:5 events:event_tag_mechant_squelette_1
objectif_tuer_SQUELETTE_2: mmobkill SQUELETTE_2 amount:2 events:event_tag_mechant_squelette_2
objectif_tuer_SQUELETTE_3: mmobkill SQUELETTE_3 amount:3 events:event_tag_mechant_squelette_3
Création des objectifs d’élimination des 3 types de montres


7) Ajout dans MythicMobs dans mobs et dans le fichier ExempleMobs.yml :

SQUELETTE_1:
SQUELETTE_2:
SQUELETTE_3:
Création des 3 montres personnalisés avec un nom, des pv, des dégâts et autres effets modifiés toutes les informations sur la création de montres se trouve dans le wiki de MythicMobs


8) Ajout dans Items dans ExampleItems.yml :


GoldSword :
  • Id: GOLD_SWORD
  • Data: 0
  • Display: '&3Epee du chevalier squelette'
  • Enchantments:
  • - KNOCKBACK:2
GoldAxe :
  • Id: GOLD_AXE
  • Data: 0
  • Display: '&3Hache du bourreau squelette'
  • Enchantments:
  • - FIRE_ASPECT:2
Création des objets équipés aux monstres personnalisé, toutes les informations sont aussi dans le wiki de MythicMobs

Connexion à distance sur le Raspberry


Connexion à distance sur le Raspberry

I. Installation du bureau à distance sur le Raspberry

Pour installer le bureau à distance sur le Raspberry, il faut aller dans le terminal et entrer : puis attendre que tout s’installe
sudo apt-get install tightvncserver
sudo apt-get install xrdp

Puis attendre que tout s’installe

II. Se connecter sur le Raspberry

Vérifier que le Raspberry est branché, allumer et connecter sur le même réseau.
Télécharger Wireless Network Watcher en version portable Upload file wnetwatcher.zip
Lancer Wireless Network Watcher, Chercher le “Raspberry Pi Foundation” dans Network Adapter Company, de récupérer l’ip (car elle n’est pas statique), de lancer le bureau à distance intégré dans Windows, se connecter à l’ip récupérée, d’entrer « root » en nom d’utilisateur et « root » en mot de passe.

Cours sur l'utilisation de YesWiki

Le principe "Wiki"

Wiki Wiki signifie rapide, en Hawaéen.
N'importe qui peut modifier la page

Les Wiki sont des dispositifs permettant la modification de pages Web de faéon simple, rapide et interactive.
YesWiki fait partie de la famille des wiki. Il a la particularité d'étre trés facile é installer.

Mettre du contenu

écrire ou coller du texte

  • Dans chaque page du site, un double clic sur la page ou un clic sur le lien "éditer cette page" en bas de page permet de passer en mode "édition".
  • On peut alors écrire ou coller du texte
  • On peut voir un aperéu des modifications ou sauver directement la page modifiée en cliquant sur les boutons en bas de page.

écrire un commentaire (optionnel)

Si la configuration de la page permet d'ajouter des commentaires, on peut cliquer sur : Afficher commentaires/formulaire en bas de chaque page.
Un formulaire apparaitra et vous permettra de rajouter votre commentaire.


Mise en forme : Titres et traits

--> Voir la page ReglesDeFormatage

Faire un titre

Trés gros titre

s'écrit en syntaxe wiki : ======Trés gros titre======


Petit titre
s'écrit en syntaxe wiki : ==Petit titre==


On peut mettre entre 2 et 6 = de chaque coté du titre pour qu'il soit plus petit ou plus grand

Faire un trait de séparation

Pour faire apparaitre un trait de séparation

s'écrit en syntaxe wiki : ----

Mise en forme : formatage texte

Mettre le texte en gras

texte en gras
s'écrit en syntaxe wiki : **texte en gras**

Mettre le texte en italique

texte en italique
s'écrit en syntaxe wiki : //texte en italique//

Mettre le texte en souligné

texte en souligné
s'écrit en syntaxe wiki : __texte en souligné__

Mise en forme : listes

Faire une liste é puce

  • point 1
  • point 2

s'écrit en syntaxe wiki :
- point 1
- point 2

Attention : de bien mettre un espace devant le tiret pour que l'élément soit reconnu comme liste


Faire une liste numérotée

  1. point 1
  2. point 2

s'écrit en syntaxe wiki :
1) point 1
2) point 2

Les liens : le concept des ChatMots

Créer une page YesWiki :

La caractéristique qui permet de reconnaitre un lien dans un wiki : son nom avec un mot contenant au moins deux majuscules non consécutives (un ChatMot, un mot avec deux bosses).

Lien interne

  • On écrit le ChatMot de la page YesWiki vers laquelle on veut pointer.
    • Si la page existe, un lien est automatiquement créé
    • Si la page n'existe pas, apparait un lien avec crayon. En cliquant dessus on arrive vers la nouvelle page en mode "édition".

Les liens : personnaliser le texte

Personnaliser le texte du lien internet

entre double crochets : [[AccueiL aller é la page d'accueil]], apparaitra ainsi : aller é la page d'accueil .

Liens vers d'autres sites Internet

entre double crochets : [[http://outils-reseaux.org aller sur le site d'Outils-Réseaux]], apparaitra ainsi : aller sur le site d'Outils-Réseaux.


Télécharger une image, un document

On dispose d'un lien vers l'image ou le fichier

entre double crochets :
  • [[http://mondomaine.ext/image.jpg texte de remplacement de l'image]] pour les images.
  • [[http://mondomaine.ext/document.pdf texte du lien vers le téléchargement]] pour les documents.

L'action "attach"

En cliquant sur le pictogramme représentant une image dans la barre d'édition, on voit apparaétre la ligne de code suivante :
{{attach file=" " desc=" " class="left" }}

Entre les premiéres guillemets, on indique le nom du document (ne pas oublier son extension (.jpg, .pdf, .zip).
Entre les secondes, on donne quelques éléments de description qui deviendront le texte du lien vers le document
Les troisiémes guillemets, permettent, pour les images, de positionner l'image é gauche (left), ou é droite (right) ou au centre (center)
{{attach file="nom-document.doc" desc="mon document" class="left" }}

Quand on sauve la page, un lien en point d'interrogation apparait. En cliquant dessus, on arrive sur une page avec un systéme pour aller chercher le document sur sa machine (bouton "parcourir"), le sélectionner et le télécharger.

Intégrer du html

Si on veut faire une mise en page plus compliquée, ou intégrer un widget, il faut écrire en html. Pour cela, il faut mettre notre code html entre double guillemets.
Par exemple :
donnera :
texte coloré


Les pages spéciales




Les actions disponibles

Voir la page spéciale : ListeDesActionsWikini

les actions é ajouter dans la barre d'adresse:
rajouter dans la barre d'adresse :
/edit : pour passer en mode Edition
/slide_show : pour transformer la texte en diaporama

La barre du bas de page permet d'effectuer diverses action sur la page

  • voir l'historique
  • partager sur les réseaux sociaux
...

Suivre la vie du site

  • Dans chaque page, en cliquant sur la date en bas de page on accéde é l'historique et on peut comparer les différentes versions de la page.

  • Le TableauDeBordDeCeWiki : pointe vers toutes les pages utiles é l'analyse et é l'animation du site.


  • Les lecteurs de flux RSS : offrent une faéon simple, de produire et lire, de faéon standardisée (via des fichiers XML), des fils d'actualité sur internet. On récupére les derniéres informations publiées. On peut ainsi s'abonner é différents fils pour mener une veille technologique par exemple.
Différents lecteurs de flux RSS



L'identification

Premiére identification = création d'un compte YesWiki

  • aller sur la page spéciale ParametresUtilisateur,
  • choisir un nom YesWiki qui comprend 2 majuscules. Exemple : JamesBond
  • choisir un mot de passe et donner un mail
  • cliquer sur s'inscrire

Identifications suivantes

  • aller sur ParametresUtilisateur,
  • remplir le formulaire avec son nom YesWiki et son mot de passe
  • cliquer sur "connexion"



Gérer les droits d'accés aux pages

  • Chaque page posséde trois niveaux de contréle d'accés :
    • lecture de la page
    • écriture/modification de la page
    • commentaire de la page

  • Les contréles d'accés ne peuvent étre modifiés que par le propriétaire de la page
On est propriétaire des pages que l'ont créent en étant identifié. Pour devenir "propriétaire" d'une page, il faut cliquer sur Appropriation.

  • Le propriétaire d'une page voit apparaétre, dans la page dont il est propriétaire, l'option "éditer permissions" : cette option lui permet de modifier les contréles d'accés.
Ces contréles sont matérialisés par des colonnes oé le propriétaire va ajouter ou supprimer des informations.
Le propriétaire peut compléter ces colonnes par les informations suivantes, séparées par des espaces :
  • le nom d'un ou plusieurs utilisateurs : par exemple JamesBond
  • le caractére * désignant tous les utilisateurs
  • le caractére + désignant les utilisateurs enregistrés
  • le caractére ! signifiant la négation : par exemple !JamesBond signifie que JamesBond ne doit pas avoir accés é cette page

  • Droits d'accés par défaut : pour toute nouvelle page créée, YesWiki applique des droits d'accés par défaut : sur ce YesWiki, les droits en lecture et écriture sont ouverts é tout internaute.

Supprimer une page


  • 2 conditions :
    • on doit étre propriétaire de la page et identifié (voir plus haut),
    • la page doit étre "orpheline", c'est-é-dire qu'aucune page ne pointe vers elle (pas de lien vers cette page sur le YesWiki), on peut voir toutes les pages orphelines en visitant la page : PagesOrphelines

  • On peut alors cliquer sur l''option "Supprimer" en bas de page.



Changer le look et la disposition

En mode édition, si on est propriétaire de la page, ou que les droits sont ouverts, on peut changer la structure et la présentation du site, en jouant avec les listes déroulantes en bas de page : Théme, Squelette, Style.

Atelier création de Bande dessinée avec BDnf


Réalisé par la Bibliothèque nationale de France, BDnF permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte.
Disponible gratuitement sur ordinateur, tablette et dans une forme simplifiée sur mobile.
L’une des atouts majeurs de BDnF est de donner accès à des ressources extrêmement riches et variées, invitant l’utilisateur à des allers retours permanents entre découverte et création.

BDnF, la fabrique à BD par Bibliothèque nationale de France sur Vimeo.

BDnF propose de réaliser des planches de bande-dessinée à la façon "classique", des formats plus récents spécifiques aux usages numériques (webtoon, "stories" Instagram…).
L’outil a pour objectif de d’initier aux codes de la bande-dessinée et à l’écriture scénaristique, tout en faisant découvrir des corpus patrimoniaux dans un contexte ludique et créatif.

Pour pouvoir se servir de cette appli, il faut la télécharger, donc rendez-vous ici : https://bdnf.bnf.fr/ .
Lors de l’ouverture de l’application, l’utilisateur créé son compte par un simple identifiant.
Cependant le compte est lié à l’appareil utilisé, il n’y a pas de synchronisation possible entre différents appareils.
Il est également possible de créer plusieurs comptes sur un même appareil, mais ces derniers ne sont pas protégés par un mot de passe.
image BDNF1.png (23.2kB)
Lorsque l’on se connecte à son profil, il est possible de créer un nouveau projet ou bien de retrouver le projet créé sur la tablette ou sur l’ordinateur.
image BDNF2.png (31.0kB)

La prise en main est facile et assez intuitive.
On travaille sur les différentes cases de la BD, en ajoutant des éléments avec une logique de calques qui se superposent.
image BDNF3.png (0.3MB)
Plusieurs boutons vont vous servir :
  • Le bouton "Enregistrer", les calques ne sont pas figés, le travail réalisé dans la vignette peut être modifié par erreur. Il est préconisé d’enregistrer régulièrement.
  • Les boutons "Annuler/Rétablir", qui permettent de revenir en arrière ou en avant.
  • Les boutons "Rotations", ils permettent de faire tourner l'image de chaque coté de 90° en 90°.
  • Les boutons "Dernier plan / Reculer / Avancer / Premier plan", ces boutons vous permettent de choisir le plan de l'image sélectionnée, vous pouvez choisir a votre guide de la faire reculer ou avancer suivant son importance dans l'histoire.
  • Les boutons "Miroirs", permettent d'inverser en mode miroir a l'horizontal ou à la vertical.
  • Le bouton "Supprimer", vous permet de supprimer l'image sélectionnée.
  • Le bouton "Texte" vous permet de créer un bloc de texte et de faire apparaitre des outils de mise en page.
image BDNF7.png (5.0kB)

Sur le coté vous avez boutons différents : Planches, Cases, Bibliothèque.
Planches : permet de choisir la couleur de fond de la planche, les marges...
image BDNF8.png (61.1kB)
Planches
Cases : permet d'ajuster la taille des cases et de gouttières, la couleur de fond, les marges...
image BDNF9.png (25.6kB)
Cases
Bibliothèque : permet de télécharger et de visualiser des images.
En cliquant sur le bouton "Images", il est possible :
  • d’ajouter des images personnelles
  • d’accéder à la Galerie : dessins, bulles, onomatopées.
  • de faire une recherche dans le fonds Gallica.
image BDNF10.png (23.5kB)
bibliothèque
Gallica est la bibliothèque numérique de la Bibliothèque nationale de France et de ses partenaires. En ligne depuis 1997, elle s’enrichit chaque semaine de milliers de nouveautés et offre aujourd’hui accès à plusieurs millions de documents.
image BDNF11.png (24.5kB)
Dimension
Si vous cliquez sur le bouton "dessiner", une fenêtre apparait et vous demande de choisir la taille de votre dessin et de lui donner un nom, une fois que cela fait, une nouvelle fenêtre s'ouvre sur un outil de dessin.
Cet outil vous permet de dessiner le personnage ou le fond que vous voulez.
image BDNF12.png (31.0kB)
création

Maintenant vous pouvez exporter votre planche, plusieurs formats d’exportation sont proposés :
  • pour la version tablette : format image ou pdf
  • pour la version PC : format image, vidéo ou pdf
    • Au moment de l’exportation, l’ajout d’un filtre sur les images est possible.

Le petit plus : La bibliothèque pédagogique propose une série de 11 fiches proposant des conseils pour la création d’une BD (éléments d’une case, composition d’une page, sens de lecture, narration, etc) et des pistes pour monter une séquence pédagogique avec l’application BDnF, ici : https://bdnf.bnf.fr/bibliotheque-pedagogique.html

Création de jeux vidéos

Cet atelier a pour but la présentation des métiers du jeu vidéo par le biais d'une pratique de création.

Il résulte d'une démarche collective du Groupe de Travail Jeux Vidéo (GTJV) qui a rassemblé en 2018-2019 des médiateurs numériques de la Loire et en particulier des Espaces Publics Numériques de Saint-Étienne.

L'animation se découpe en 4 séquences d'une demi-journée, respectivement consacrées aux principaux aspects de la création vidéoludique que sont
- la programmation,
- le game design,
- le character design,
- et le level design.

Nous présentons ainsi un florilège de métiers du jeu vidéo, ainsi que des méthodes et des outils (libres et gratuits) pour les comprendre et s'y initier.

! Pour démarrrer, pensez plutôt à Pong, pas à Call of Duty...

Le séquençage de l’animation

Présentation de l’atelier et accompagnement au suivi du tutoriel stencyl crash course en accompagnement avec les participants.

Déroulé de la première séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des "types de jeux vidéo" sous forme ludique.
4. Présentation des métiers du jeu vidéo (5 minutes).
5. Timeline avec les grands jeux marquants afin d'échanger sur "la petite histoire du jeux vidéo", leurs dates de sorties et l'âge conseillé pour y jouer (10 minutes).
6. Création d'un jeu vidéo avec le tutoriel d'initiation "//Stencyl Crash Course//".

Matériel: PC sous Mac OS, Windows, ou Linux

Logiciel utilisé : Stencyl

Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant. (source Wikipedia)

Stencyl utilise un langage de programmation par blocs, adapté à son utilisation par des débutants, des enfants et adolescents.

Tutoriel détaillé aux formats texte et vidéo sur notre page: **Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré**

Définition du game design : processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.

Source : Wikipédia



Déroulé de la deuxième séance :
1. Accueil des participants (5 minutes).
2. Présentation de l'atelier (5 minutes).
3. Présentation des types de jeux réalisables avec Stencyl (voir liste ci-après) afin de découvrir les possibilités du moteur de création de jeu (15 minutes).
4. Création de l’univers, esquisse et game design sur papier (25 minutes).
5. Création d'un jeu vidéo avec Stencyl.

Jeux créés sous Stencyl

1. Reaching Finality, RPG Zelda like



2. Skull Face, jeu de plateforme



3. Tiny Island Adventure, jeu de plateforme



4. Reflex and dexterity test, jeu de réflexes



5. Autres exemples de Game Design
- Notice Me: jeu en équipe ; le but du jeu est de se faire remarquer, dans un espace public. Les points sont marqués en faisant plus de bruit que le bruit ambiant.
- Control, réflexion sur un game design où le pointeur de la souris est un personnage.

Définition du character design : spécialisation du game design dans la création des personnages et élements de décor interactifs.



Character designer, ou concepteur de personnages, est un terme utilisé notamment dans le monde de l'animation, de la bande dessinée (principalement comics et manga), au cinéma et dans les séries télévisées (notamment de science-fiction), ainsi que dans le jeu vidéo, pour désigner une personne chargée de créer la charte graphique, d'animation, et parfois, psychologique, des personnages d'un projet.

Le character designer peut aussi être la personne (ou une des personnes) qui doit représenter les personnages qu'il a créés tout au long du projet, mais son travail consiste avant tout à imaginer une représentation graphique des personnages. (source wikipédia)

Logiciel utilisé : Piskel
- Création des sprites acteurs
Voir le tutoriel de Piskel



Définition du level design : processus qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau (obstacles, ennemis, bonus, décors...).

Le level design est bien plus que de la création de cartes jouables ; c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.

Source : Wikipédia



Différence entre level design et game design : Fonctions distincetes mais proches

Logiciel utilisé : Tiled
Création des tuiles : Tutoriel complet sur Tiled Map Editor

image Capture_decran_tiled.png (37.6kB)
Tiled, création de tuiles de jeux

Finitions

Level design du jeu sur stencyl, test final et insertion de musique avec Audacity directement dans Stencyl.

Les ressources

- Pixelart.fr : outils de création de pixelart, des sites où trouver du pixelart, des jeux exemplaires au niveau du graphisme pixelart, des ressources sonores, et autres... en OpenSource .
- Opengameart.org : des milliers de sprites et de tuiles en OpenSource , et en Anglais.
- Les métiers du jeu vidéo par jeuxvideos.com

La logithèque

- Stencyl moteur de création de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Piskel : création de sprite en pixel art. Utilisation en ligne ou à télécharger sur un ordi équipé de Windows 10, Mac Os et Linux.
- Tiled Map Editor: création de map et de tuile de jeu. Utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Audacity: gestion de la musique et des sons. Logiciel libre utilisable sur Windows 10, Mac Os et Linux.
- Patatap, création de sons à partir du clavier de l'ordinateur




Wiktionnaire : c'est quoi tous ces mots barbares ?

- VPL, Langages de Programmation par blocs
- Pixel Art sur le wiktionnaire sur Wikipedia et sur Wikimedia
- RPG, abréviation de Role Playing Game, ou Jeu vidéo de Rôle, sur le wiktionnaire, sur Wikipedia et sur Wikimedia
- Sprite sur le wiktionnaire, sur Wikipédia et sur Wikimedia

Exemples

Dans la Loire

Saint-Étienne

Lampe en lithophanie avec l'impression 3D

image bandeau_lithophanie.jpg (87.2kB)
bandeau lithophanie

C'est quoi le principe de la lithophanie

La lithophanie consiste à imprimer une photo en 3D afin de faire ressortir les contrastes grâce aux différentes épaisseurs de matière. C'est le principe de la lithographie appliquée à l'impression 3D !
Pour réaliser cette lampe nous imprimerons une photo avec une imprimante 3D en utilisant un générateur d'image 3d à partir d'une photo. Nous réaliserons ensuite un boîtier en contreplaqué à la découpeuse laser. Et nous finirons par le montage électrique de la lampe

Matériel nécessaire

- 1 lampe LED (ici multicolore ou RGB)
- 1 douille avec support de fixation
- 1 cordon d'alimentation avec un interrupteur
- du filament PLA (une couleur claire)
- contreplaqué de 5mm

Générer sa photo en fichier STL

Pour le choix de la photo, on vous laisse choisir que ce soit celle de vos petits enfants, de votre chien ou lors de votre dernière soirée entre amis (meme si cela date avec le confinement !). Essayer de choisir une photo avec un contraste élevé le résultat n'en sera que meilleur.
Une fois la photo choisie, vous pouvez vous rendre sur le générateur du site 3dp.rocks

Paramètres à sélectionner dans le générateur

Pour importer votre image, vous allez cliquer sur le bouton "images" et sélectionner le fichier photo souhaité.
Dans ce cas, j'ai sélectionné le bouton "Flat" sur le bandeau du bas pour sélectionner la forme de mon image.
Pour voir son image dans l'apercu en ligne il faut penser à cliquer sur le bouton refresh. Pour chauqe modification de paramètres, il faut cliquer sur ce bouton pour prendre en compte et visualiser les modifications.
Nous allons ensuite paramétrer les réglages nécessaires pour modifier notre photo en respectant les conditions de lithophanie. Cliquez sur le bouton "Settings" puis "Model Settings" pour régler les paramètres ci-dessous :
- "maximum size" : dans cet exemple, je l'ai réglé à 115 mm
- "thickness" : je le règle à 3 mm.
Plus cette valeur est grande, plus il y aura de matière à imprimer et plus l'impression sera difficile.
- "thinnest layer" : pour un meilleur rendu, je reste à 0,1mm ce paramètre correspond à la finesse de l'épaisseur des couches
Ensuite, nous allons régler le paramètre de nos images en cliquant sur "settings" puis "image settings" :
- On va régler l'image sur positive settings
Les autres réglages permettent de facilement faire des rotations de son image (miroir, symetrie, répétition)

Paramètres dans CURA

Maintenant que votre image est prête, vous téléchargez le fichier STL et l'ouvrez dans votre slicer avec Cura.
Ensuite, nous allons modifier quelques réglages dans la partie couche dans votre profil. Il faut en effet deux couches solides inférieures et supérieures, et 3 couches périmétriques. Vous devez remplir la photo imprimée en 100% (sinon on voit par transparence la forme du remplissage et toutes les couches imprimées ne sont pas pleines).
J’imprime personnellement les lithophanies en 0.1 mm.

Générer le boîtier de sa lampe

Les fichiers ont été réalisé avec le générateur de box boxes.py. Ils sont adaptés à la taille de l'image imprimée 10,5*8*15cm (en incluant l'épaisseur du bois en fonction de la taille choisie).
Fichier de découpe en .svg qu'il faut convertir en .dxf avec Inkscape
ClosedBox1.svg (34.8kB)
Réglage pour notre découpeuse laser :
Découpe des bords et des emplacements de vis (contreplaqué de peuplier en 5mm):
Puissance max : 95%
Puissance min : 90%
Vitesse : 25
Marquage des emplacements de la photo à marquer :
Puissance max : 25%
Puissance min : 20%
Vitesse : 300
Le deuxième réglage est à peaufiner pour graver cette partie sur 2mm d'épaisseur et ne pas faire juste un marquage. A l'heure actuelle, je me suis servi de ce repère pour coller un morceau de contreplaqué, afin de coller ma lithophanie dessus.

Montage électrique de sa lampe

Nous présenterons les étapes du montage avec des photos prochainement...

Utiliser d'autres machines pour faire de la lithophanie en FabLab

- On peut également faire de la lithophanie avec une fraiseuse CNC

Ressources pour aller plus loin sur le sujet

En consultant le site de lithophanemaker.com, vous pouvez découvrir d'autres générateurs de lithophanie
Un autre exemple pour fabriquer sa lampe avec un boitier imprimé en 3D (avec un chargeur 5V)
Un autre générateur de lithophanie ItsLitho

Mattermost


Mattermost est un service de discussion instantanée open source en auto-hébergement. Il est conçu comme un chat interne pour les organisations et les entreprises. On peut l'utiliser sur Windows, Mac OS, Linux, iOS et Android.

Il reprend les grandes fonctionnalités de ce type de services (Slack, Discord...), comme les discussions par équipe ou par canal, ou les discussions privées, la possibilité de rechercher un ancien message dans les archives et de partager des liens ou documents de travail.

Mattermost est une plate-forme de messagerie instantanée, sécurisée, collaborative et open-source.
C'est un outil qui permet d’avoir des discussions instantanées structurées en groupes et
sous-groupes :
  • Une instance (un "serveur") Mattermost héberge une ou plusieurs Équipes.
  • Une Équipe correspond à un groupe de personnes. Elle peut comporter plusieurs canaux.
  • Un canal est un sous-groupe de discussion. Il peut correspondre, par exemple, à une thématique ou à un projet.

image interfaceMattermost.png (0.2MB)
L'interface de Mattermost avec trois instances et vue sur 4 équipes de l'instance Zoomacom

Utilisation

Une fois que vous êtes inscrit et que vous avez créé ou rejoint une équipe, vous arrivez sur un écran de ce type:
image mattermost1.png (0.1MB)
Comme vous pouvez le voir, ici se trouve plusieurs choses :
  • La zone de discussion
  • Les canaux publics
  • Les canaux privés
  • Les Messages personnels
  • Les icônes "équipes"

Les canaux

Les Canaux organisent les conversations entre différents sujets. Ils sont ouverts à tous les membres de votre équipe. Pour envoyer des communications privées, utilisez "Messages personnels" pour une seule personne ou "Canaux privé" pour plusieurs personnes.

Les différents types de canaux

Il existe trois types de canaux : Canaux publics, Canaux privés et Messages personnels.
image mattermost3.png (23.2kB)
1. Canaux publics
Les canaux publics sont ouverts à tous les membres d'une équipe.
Par défaut, les nouveaux membres de l'équipe sont ajoutés automatiquement aux deux Canaux publics lorsqu'ils s'inscrivent : Agora (ou centre-ville) et Hors sujet.

2. Canaux privés
Les Canaux privés sont pour les sujets sensibles et ne sont visibles qu'aux membres de l'équipe sélectionnés. Tout membre d'un Canal privé peut ajouter des membres supplémentaires. À tout moment, les membres du canal peuvent choisir de quitter, mais seul le propriétaire du canal ou l'Administrateur équipe peut supprimer d'autres membres.

3. Messages personnels et Messages de groupe
Les Messages personnels sont pour les conversations entre deux personnes. Les Messages de groupe sont des Messages personnels qui possèdent des conversations avec au moins trois personnes. Les deux sont uniquement visibles aux personnes impliquées.
Utilisez un Message personnel si vous souhaitez avoir une conversation privée avec une autre personne.

Le Message de groupe peut être utilisé si vous souhaitez établir rapidement une conversation avec jusqu’à sept autres participants.
Si vous voulez impliquer plus de personnes, vous devez créer un Canal privé.

Il existe un indicateur de statut en ligne à côté des noms dans la liste des Messages directs. Il affiche : en ligne (navigateur actif), absent (aucune activité du navigateur depuis 5 minutes), et hors ligne (navigateur fermé).

Gérer les canaux

Les Canaux peuvent être rejoints, créés, renommés, quittés et supprimés.

Rejoindre un canal

Pour les canaux publics, rien de plus simple, il vous suffit de cliquer dessus !
Dans un premier temps, cliquer sur "Plus..." en bas de la liste des Canaux publics pour afficher la liste des Canaux que vous pouvez rejoindre. Ensuite vous cliquez simplement sur "rejoindre".
Pour rejoindre un Canal privé, vous devez être ajouté par un membre de ce canal.

Créer un Canal

Pour créer un nouveau Canal public ou Canal privé vous cliquez sur le symbole
image mattermost4.png (0.2kB)
à côté de l'en-tête des Canaux publics ou des Canaux privés sur le côté gauche.
Une fois que vous avez cliqué sur ce symbole, une fenêtre apparait :
image mattermost6.png (25.0kB)
Il est important de remplir les deux premiers "champs" afin que tout le monde puisse comprendre
dans quel canal poster.

Une fois ce canal créé, il est important d’y inviter les membres concernés, sinon ils n’auront pas conscience de son existence sans aller intentionnellement le chercher en cliquant sur le bouton « plus… ».
Pour se faire, 2 possibilités s'offrent à vous :
• soit en cliquant sur la tête de flèche vers le bas à côté du nom du canal puis sur « Ajouter des membres »
• soit en cliquant sur « inviter d’autres membres sur ce canal ».
image mattermost7.png (24.1kB)
Tout le monde peut créer des Canaux publics ou des Canaux privés, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.

Renommer un Canal

Cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur Renommer le Canal. Toute personne peut renommer les canaux auxquels ils appartiennent, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.

Quitter un Canal

Comme pour "Renommer un canal", cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur « Quitter le canal ».
Tout membre de l'équipe quittant un Canal privé doit être rajouté par un membre du canal s'il souhaite joindre à nouveau le canal.

Supprimer un Canal

Cliquez sur le nom du canal en haut du volet central pour accéder au menu déroulant, puis cliquez sur « Supprimer le canal ».
Toute personne peut supprimer les Canaux publics ou les Canaux privés auxquels elle appartient, sauf si l'Administrateur système a restreint les autorisations.
Si un canal est supprimé, il est retiré de l'interface utilisateur, mais une copie archivée est conservée sur le serveur au cas où elle serait plus tard nécessaire à des fins d'audit.

Voir les membres


1. Voir les membres d'une équipe

image CaptureMattermostVoirLesMembresEquipe.png (92.9kB)
Voir les membres d'une équipe

2. Voir les membres d'un canal

image CaptureMattermostMembresCanal.png (94.6kB)

Les messages personnels

Pour envoyer des messages privés, il faut :
  • Soit cliquer sur le nom du destinataire s’il apparait dans la liste
  • Soit le chercher en cliquant sur le bouton « Plus… » dans le menu latéral de gauche, au niveau de la zone « Messages Privés ».
image mattermost8.png (3.6kB)
image mattermost9.png (18.4kB)

Envoyer des messages

Que vous soyez sur les canaux publics, les canaux privés, les messages personnels vous allez écrire un message avec la même méthode, en utilisant la zone de saisie de texte en bas de Mattermost.
image mattermost10.png (2.0kB)
Appuyez sur ENTRÉE pour envoyer un message.
Sur la droite de la zone de saisie de texte, vous avez la possibilité d'intégrer a vos messages des pièces jointes et des émoticônes
Utilisez MAJUSCULE + ENTRÉE pour créer une nouvelle ligne sans envoyer un message.

Répondre aux messages

image mattermost11.png (1.4kB)
Vous pouvez répondre à un message en particulier en cliquant sur la flèche répondre à côté du texte du dit message.

Une fois le bouton cliqué, une interface de discussion apparait avec un fil de discussion qui contient touts les messages associés à cette discussion.
image mattermost12.png (12.0kB)

Mentionner des membres de l'équipe

Vous pouvez mentionner des membres de votre équipe au détour d'une conversation, si par exemple vous postez un message destiné à tout le monde mais que seulement 1 ou 2 personnes sont plus concernées.
Pour ce faire, vous écrivez @ et le nom d'utilisateur.
image mattermost13.png (12.2kB)
Si vous n'avez pas le nom d'utilisateur en tête, une liste s'ouvre avec tous les membres du canal dans lequel vous postez.
Ici, si Antoine et Eddie sont absents de Mattermost et qu'ils ont activé les notifications par e-mail, ils recevront une alerte par e-mail de la mention avec le texte du message.

Si la personne que vous avez mentionnée n'appartient pas au canal, un message système est publié pour vous informer. Il s'agit d'un message temporaire, et vous êtes la seule personne à le voir. Pour ajouter la personne mentionnée au canal, allez dans le menu déroulant à côté du nom du canal et sélectionnez Ajouter des membres.

Mentionner la totalité d'un canal

Vous pouvez mentionner la totalité d'un canal en tapant @canal ou @tous (@all). Tous les membres du canal reçoivent une notification de mention qui agit de la même façon que si les membres avaient été mentionnés personnellement. Si cela est utilisé dans Place publique, il avertit tous les membres de votre équipe.

Voilà, vous devriez maintenant avoir la maitrise de l'utilisation basique de Mattermost.

Mobilizon

Mobilizon, c’est l'outil libre et fédéré de Framasoft pour libérer leurs événements et leurs groupes des griffes de Facebook. Après deux ans de travail, ils publient fin octobre 2020 la première version de ce logiciel, accompagnée de toute une série d’outils pour que vous puissiez rapidement le prendre en main.

* Visite guidée en roman photo, Framablog, 27/10/2020

* Mobilizon, vos évènements, vos données, Guide d'utilisation de Mobilizon, Framablog,


Test d'import d'évènement
Import d'un événement Mobilizon dans un agenda perso dans Thunderbird (qui fait le lien avec un agenda... Google)

1. "Ajouter à mon agenda" => export du fichier ics
2. dans Thunderbird > Événements et Tâches > importer
image Image_colle__20201125_1058.png (17.1kB)

Tutoriel HelloAsso


Fonctionnalités et interface

Pas évident au premier coup d'oeil de faire la différence entre ce qui relèvent de fonctionnalités différentes:

C'est encore compliqué par des différences de vocabulaire employé dans le front-office, le back office, les tutos vidéo mis en place par HelloAsso et leur évolution dans le temps.

A la une : affiche la dernière campagne publique que vous avez modifiée

"Faire un don" > .../zoomacom#donation
vers des éléments avec des URL de type: .../zoomacom/formulaires/2
Fonction Back-Office: "Mes dons"
tuto vidéo
Image de fond: Pour un affichage optimal, choisissez un visuel au format 1920 par 1080 pixels (formats acceptés : .png, .jpeg, .jpg ; poids maximum : 4Mo)

"Nos événements" > /zoomacom#event
vers des éléments avec des URL de type: .../zoomacom/evenements/nom_de_l_evenement
Fonction Back-Office: "Mes Billeteries"
tuto vidéo
Bannière: Pour un affichage optimal, choisissez un visuel au format 1920 par 250 pixels
Vignette:
taille idéale: 1280 X 720px

"Adhérer" > .../zoomacom#membership
vers des éléments avec des URL de type: .../adhesions/adhesion-zoomacom-2021-1
Fonction Back-Office: "Mes adhésions"
https://youtu.be/ap_U5RMcgTQ tuto vidéo

"Nos services" > .../associations/zoomacom#paymentform"
vers des éléments avec des URL de type: associations/zoomacom/paiements
Fonction Back-Office: "Mes ventes"
! Il ne semble pas possible d'associer une image spécifique qui apparaitrait sur la page d'accueil de l'association, rubrique "nos services". Seulement un genre de logo en tête de la page spécifique au "service"

"Nos projets" <=> campagnes de dons
Fonction Back-Office "crowdfunding"
tuto vidéo

Création d'un sprite animé avec Piskel

Piskel est un logiciel utilisable directement dans votre navigateur ou téléchargeable sur leur site.

Il permet de réaliser facilement des grilles de sprites (lutins) pour jeux vidéo, avec une interface simple mais très complète.

Ce qui est intéressant avec Piskel, c’est d’abord la possibilité de travailler avec des "calques" et surtout de pouvoir créer plusieurs "frames" pour exporter au final soit un GIF animé de votre conception, soit une planche de toutes les images dessinées, pour les importer dans un logiciel de conception de jeux.

L’outil est gratuit et sous licence libre.

Aller sur le site Piskel - Free online sprite editor

Pour commencer nous allons donc créer une licorne qui vomit un arc-en-ciel et qui, aulieu de mourir fais caca pendant genre 10 secondes (c'est une idée qui vaut ce qu'elle vaut, je vous l'accorde...)
Alors, on commence par ouvrir le logiciel Piskel, téléchargé au dessus, et on « Resize » le sprite en 50*50px.

Première frame

image licorne1.png (31.4kB)
Clique sur « pen tool » pour commencer à tracer le contour de ton dessin pixel par pixel.
Pour agrandir ou réduire ta zone de dessin, joues avec la molette de ta souris. Une fois que tu as tracé ton dessin, tu va créer un nouveau calque pour la couleur de ton dessin :
Va sur fenêtre « layers » (calques, ou couches) à droite et tu cliques sur + pour créer un nouveau layer.
Sur ce calque, tu vas ajouter la couleur à ton dessin.

Créer un calque te permet de mieux gérer les différentes parties de ton dessin.

Seconde frame

image licorne2.png (30.9kB)
Ensuite, tu vas dupliquer ta Frame. Sur ta frame en haut a gauche tu survoles et cliques sur Duplicate this frame. Cette seconde frame va nous permettre de faire bouger les pattes des licornes vers l’avant.

En dupliquant la 1re frame, tu as copié l’intégralité du dessin (donc les 2 layers)

Tu as donc besoin sur la 2e frame de bouger les jambes vers la droite. Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la droite.
Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.

Troisième frame

image licorne3.png (30.3kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette troisième frame va nous permettre de faire bouger les pattes de la licorne vers l’arrière.
Tu as donc besoin sur la 3ᵉ frame de bouger les jambes vers la gauche.

Pour cela, tu effaces une partie de la jambe et la refais en la décalant sur la gauche.

Ensuite tu vas sur le second layer et tu bouges aussi la couleur des sabots, car comme tu as bougé le contour des pattes, la couleur doit bouger aussi.

Quatrième frame

image Capture3.png (33.2kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette quatrième frame va nous permettre de créer le vomi arc-en-ciel
Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un arc-en-ciel au niveau de la bouche de la licorne.

Cinquième frame

image Capture4.png (36.1kB)
De nouveau, tu vas dupliquer la 1re frame. Cette cinquième frame va nous permettre de créer le « caca d’attente » (au lieu de perdre et de recommencer au début du niveau, tu dois attendre et regarder la licorne faire caca pendant 10 secondes).

Pour ce faire, tu vas sur le layer 2 et tu créés un caca au niveau de la croupe de la licorne.

Les frames et les calques sont importants pour pouvoir retoucher facilement les différents mouvements de ton dessin, si tu faisais tout le dessin sur un seul et même frame ou layer, tu serais obligé d’effacer a chaque nouvelle idée et surtout tu ne pourrais pas créer une animation.

Voila pour le tutoriel Piskel Licorne, maintenant que tu sais faire la licorne, un monde nouveau s'ouvre à toi!

Menus à gauche de l'écran (partie gauche)

Menu des Outils

image Capture_numrot.png (22.5kB)
1 Pen size / Taille du stylo : Il permet de jouer avec la taille du stylo, il part d'un point de 1px (1 carré) pour arriver a 4px (16 carrés) au maximum.

2 Pen tool / Outil stylo : Il permet de dessiner. C'est avec lui que vous allez créer les "points pixel" qui serviront à construire votre "pixel art".

3 Vertical mirror pen / Stylo miroir vertical : comme le stylo, il permet de dessiner mais cette fois avec un effet miroir vertical (suivant l'axe vertical).
Si vous dessinez avec le stylo miroir à gauche de votre "feuille", le même dessin sera créé symétriquement à droite.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL alors que vous dessinez, c'est avec l'axe horizontal que l'effet miroir sera créé.
Et si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ c'est avec l'axe horizontal et vertical que vous dessinerez.

4 Paint bucket tool / Outil pot de peinture : Il permet de remplir un carré, un groupe de carré ou le fond de l'image avec la couleur unie de votre choix.

5 Paint all pixels of the same color / Peindre tous les pixels de la même couleur : Il permet de peindre tous les carrés de la même couleur.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.

6 Eraser tool / Outil gomme : Comme son nom l'indique, il permet de gommer. Comme pour l'outil stylo, on fait varier sa taille avec l'outil "Pen size / Taille du stylo".

7 Stroke tool / Outil ligne et diagonale : Il permet de créer des lignes et diagonales en partant d'un point fixe.
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, la diagonale ou ligne reste droite.

8 Rectangle tool / Outil rectangle : Il permet de créer le contour d'un rectangle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil pot de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre rectangle ne sera pas déformé.

9 Circle tool / Outil cercle : Il permet de créer le contour d'un cercle (vous pouvez ensuite le remplir avec l'outil seau de peinture).
En appuyant simultanément sur shift / MAJ, vous maintiendrez un rapport de 1 à 1, cela veut dire que votre cercle sera un vrai cercle et ne sera pas déformé (ovale).

10 Move tool / Outil mouvement : Il permet de déplacer votre dessin.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les calques.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, cela aura pour effet de "cloner" votre dessin.

11 Shape selection / Choix de la forme : Cet outil vous permet de sélectionner et de faire glisser la "forme / sélection" de votre choix.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

12 Rectangle selection / Sélection rectangulaire : Il permet de sélectionner un élément via une forme rectangulaire.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

13 lasso selection / Sélection au lasso : Il permet de sélectionner un élément en créant une forme libre de votre choix. Avec le lasso vous créez vous-même la forme de la zone que vous voulez sélectionner.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+C, vous copiez la zone sélectionnée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL+V, vous collez la zone sélectionnée.
Maintenez la touche shift / MAJ pour déplacer le contenu.

14 Lighten / Éclaircir : Cet outil vous permet d'éclaircir ou d'obscurcir les pixels de votre dessin, il permet aussi de créer une sorte de dégradé.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous allez obscurcir la partie souhaitée.
Si vous appuyer simultanément sur la touche shift / MAJ, vous allez appliquer l'effet une seule fois par pixel.

15 Dithering tool / Outil de tramage : Il permet de créer une trame, un damier de couleurs choisies.

16 Color picker / Sélecteur de couleurs : Il permet de sélectionner une couleur pour pouvoir s'en servir sur une autre forme, calque ou dessin.

Autres

L'éditeur de couleur

image Capture_couleur.png (1.2kB)
Editeur de couleur
Il y a 2 carrés de couleur, l'un pour la couleur première et l'autre pour la secondaire, en cliquant sur le carré vous choisissez la couleur que vous souhaitez, soit à l’aide de l’outil Pipette, des panneaux Couleur et Nuancier ou avec les couleurs sous forme de valeur hexadécimale (#000000).

Frame / Cadre

Le cadre / Frame est votre fenêtre de "dessin".
image Captureframe.png (2.8kB)
On peut créer autant de frame que l'on veut, les frames sont comme des calques, ils sont utilisés pour effectuer des opérations telles que la composition d’images multiples, l’ajout de texte à une image ou l’ajout de formes à une image vectorielle.
Il peuvent être déplacés de haut en bas pour choisir leurs niveaux d'importance.
Ils peuvent aussi être dupliqués.
Il faut vraiment les imaginer comme des feuilles de papier calque.
image 450pxCaptureframeg.png (84.3kB)


Pour la partie droite

image CaptureGauche.png (26.5kB)
1 Fenêtre de visualisation : Avec cette fenêtre vous pouvez visualiser en direct votre animation.
Vous pouvez régler la taille de votre animation :
Original size preview / Aperçu du format original
Best size preview / Aperçu du meilleur format
Full size preview / Aperçu du format en taille réelle.

- Toggle Grid / Basculer la grille : Il vous permet de faire apparaitre ou non la grille pour créer votre dessin.
- Open preview in popup / Ouvrir la prévisualisation dans une fenêtre popup: Permet d'ouvrir et de visualiser l'animation dans une nouvelle fenêtre.

2 Toggle onion screen / "Basculer à la visualisation en "couches d'oignon": Permet de visualiser ou non les différents "frames et layers" sur votre fenêtre principale.

3 Curseur FPS : Le curseur permet d'augmenter ou de diminuer la vitesse de votre animation.

4 Layers / Couche : Sensiblement la même chose que Frame, a la différence près que les "dessins" créés avec "layers" sont fixes, ils ne bougeront pas au sein de votre animation.

Partie "Transform"

5 Flip vertically / Basculer verticalement : Il applique un effet miroir vertical à votre dessin.
Si vous appuyez simultanément sur la touche ALT, vous appliquez un effet miroir horizontal.
Si vous appuyez simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyez simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers .

6 Counter-clockwise rotation / Rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Permet de faire tourner votre "dessin" dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche ALT, vous ferez tourner votre dessin dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.

7 Clone current layer to all frames / Cloner le calque sur toutes les frames / images : Il permet de cloner votre dessin sur toutes les frames que vous avez créées. Attention: il clone la frame active (celle qui est entourée de jaune).

8 Align image to the center / Aligner et centrer votre image : Il permet d'aligner et de centrer correctement votre image.
Si vous appuyer simultanément sur la touche Shift / MAJ, vous appliquerez cet effet à tous les dessins / frames.
Si vous appuyer simultanément sur la touche CTRL, vous appliquerez cet effet à tous les layers.

9 Crop the sprite / recadrer le sprite (zone de dessin) : Cet outil vous permet de recadrer votre zone de dessin, mais attention, l'outil est appliqué sur toutes les frames et layers en même temps.

10 L'outil palette vous permet de prédéfinir des couleurs pour ensuite vous en servir via l'éditeur de couleur.
En cliquant sur le petit icone stylo, vous pouvez gérer la palette, une fenêtre s'ouvre et vous pouvez ajouter ou supprimer et renommer des palettes de couleurs.

Barre de menu

image Captured.png (8.8kB)
- Préférences :
1 Settings / Misc :
Background: Permet de régler la luminosité et le contraste du fond "transparent" de votre sprite / dessin.
Layer opacity : Permet de régler l'opacité et donc la visibilité de vos layers.
Maximum FPS : Permet de régler la vitesse maximum pour le curseur FPS vu ci-dessus.
Color format : Permet de choisir le format de couleur RGB ou HEX.

Settings / Grid (grille):
Enable grid / activer la grille : Permet d'activer ou non la grille pour dessiner les "carrés".
Grid size / taille de la grille : Permet de gérer la taille de la grille en pixel.
Grid spacing / Espacement de la grille : Permet de gérer l'espacement de la grille en pixel.
Grid color / Couleur de la grille : Permet de gérer la couleur de l'espacement de la grille.

Settings / Tile mode ( Mode carrelage):
Enable tile mode / Activer le mode carrelage : Activer ou désactiver le mode carrelage.
Mask opacity / Opacité du masque : Permet de gérer la transparence du mode carrelage.

image Captured.png (8.8kB)
2 Resize / Redimensionner :
Permet de redimensionner votre "dessin".
(widtht/largeur),(height/longueur)
Maintain aspect ratio / Maintenir le rapport hauteur/largeur : Cocher cette case permet de ne pas déformer votre dessin, vous l'agrandissez mais dans des proportions égales au dessin de base.
resize canvas content / redimensionner le contenu du canevas : Permet de redimensionner le contenu du canvas.

Default size / Dimension par défaut : Permet de définir les dimensions par défaut de vos dessins.

image Captured.png (8.8kB)
3 Save / Sauvegarde :
Sprite information : Vous pouvez ici, créer un titre et une description pour votre sprite/dessin

Save offline as file / Enregistrer hors ligne sous forme de fichier : Votre fichier sera enregistré sur votre pc sous le format ".piskel".

Save offline in browser / Enregistrer hors ligne dans votre navigateur :
Save Online : Permet de sauvegarder directement sur le site internet piskelapp.com si vous avez créé un compte utilisateur au préalable.

image Captured.png (8.8kB)
4 Export / Exporter
Scale / Mettre a l'échelle : Permet de mettre à l’échelle en maintenant les proportions (Aspect ratio).
GIF,PNG,ZIP...: permet d'exporter votre dessin au format désiré.

5 Import / Importer :
Load from browser / Importer à partir du navigateur
Load .piskel file / Importer un fichier .piskel depuis votre ordinateur.
Import from picture / Importer une image.
Recover recent sessions / Récupérer les sessions précédentes : Permet de récupérer vos sessions précédentes et travailler dessus.

Stencyl, première prise en main avec le Kit de cours accéléré


(Ce tutoriel est une traduction complétée par Zoomacom (travail collectif) de l'article Crash Course: Let's Make a Game! rédigé par Jon sur Stencylpedia)

Introduction

Ce tutoriel court et pratique vous guidera à travers les étapes nécessaires pour créer un jeu de plateforme simple en utilisant un élément pré-construit: le Crash Course Kit (Cours accéléré).

Un kit pour Stencyl est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites. Le Crash Course Kit avec lequel nous vous proposons ici de commencer possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les principales commandes de l'interface de Stencyl.

Attention Assurez-vous d'avoir téléchargé et installé la version 3.4.0 (ou supérieure) de Stencyl avant de commencer le Crash Course. Le tutoriel ne fonctionne pas avec la version 3.3.0 ou antérieure.

Téléchargez le kit du Cours accéléré

Ce cours accéléré nécessite le kit correspondant, appelé Crash Course Kit en anglais.

1- Téléchargez le dossier disponible ici.

Télécharger

puis

2- Ouvrez l'application Stencyl.

Option 1: Ouvrez le kit dans Stencyl par glisser-déposer

Pour installer le kit, déposez le fichier dans Stencyl comme indiqué ci-dessous.

image DragDropCrashCourse.png (48.7kB)

Option 2: Ouvrez le kit dans Stencyl en utilisant le menu

Vous pouvez aussi importer le fichier à partir du menu fichier (Fichier > Importer un jeu)

Le tutoriel rédigés en 5 étapes ci-dessous reprend de manière détaillée les différentes actions nécessaires à une première prise en main de Stencyl.

La chaîne en français Stencyl Tutoriels FR a publié un tutoriel au format vidéo (durée 53mn) que vous voudrez peut-être voir, avant, pendant ou après:




Créer un nouveau jeu (partie 1 sur 5)

Centre d'accueil

Quand vous ouvrez Stencyl, vous arriverez sur un écran qui ressemble à celui-ci.

image 900pxCentreAccueil.png (0.1MB)

Ceci est le Centre d'accueil. A partir de celui-ci, vous pouvez soit créer un jeu, soit ouvrir un jeu existant.

Créer un nouveau jeu

1. Cliquez sur le rectangle en pointillé appelé "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu"

image CreerNouveauJeu.png (2.2kB)

2. Sélectionnez "Crash Course Kit" puis cliquez sur "Suivant" pour utiliser les ressources du fichier.

image NouveauJeu1.png (83.5kB)

  • Qu'est-ce qu'un kit ?
  • Souvent, quand vous créez un jeu sur Stencyl, vous voudrez démarrer avec un kit. Un kit est un gabarit complet de jeu livré avec des ressources, des paramétrages et des logiques de jeu pré-construites.
  • Le kit avec lequel vous commencez possède toutes les ressources nécessaires pour le Cours accéléré.

3. Ensuite, vous verrez apparaitre une fenêtre de dialogue s'ouvrir dans laquelle vous pouvez décider de la taille de la fenêtre de jeu (en pixels) et nommer votre jeu.

Nous allons l'appeler "Crash Course Game", mais vous pouvez l'appeler comme vous voulez.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel: si vous savez que plusieurs personnes différentes vont faire le même exercice sur le même ordinateur, demandez leur de mettre leur prénom dans le nom du nouveau jeu. En effet les différents jeux créés restent visibles dans le tableau de bord.

En paramétrant la Hauteur et la Largeur dans la section "Taille de l'écran (Web)", vous déterminez la taille de la fenêtre que verra le joueur quand il-elle joue à votre jeu. Dans notre exemple, nous partons avec une largeur de 640 et une hauteur de 480.

Cliquez sur le bouton Créer.

image NouveauJeu2.png (27.5kB)

4. Vous êtes maintenant sur le Tableau de Bord, une zone centrale à partir de laquelle vous pouvez voir et ouvrir vos ressources de jeu (Types d'Acteurs, Arrières-plans, Sons, Comportements d'Acteurs,...)

image 1200pxTableauBord.png (0.3MB)

Ressources de jeu (partie 2 sur 5)


Lors de cette seconde étape, on se contentera d'explorer les différentes ressources. Vous commencerez à programmer dans la troisième partie.


À partir du Tableau de Bord, vous pouvez créer de nouvelles ressources, ainsi qu'en en importer et en ouvrir des existantes. Dans le Cour accéléré, nous avons ajouté toutes les ressources dont vous avez besoin pour commencer. Faisons un petit tour de l'interface.

Acteur Joueur

Nous commencerons par trouver le "Type d'Acteur" qui nous servira de personnage joueur.

Définition : dans Stencyl, tout ce qui peut bouger ou avec quoi il est possible d'avoir une interaction est considéré comme un Acteur. Ceci inclut les personnages joueurs, les ennemis, les éléments d'interface,... Un Type d'Acteur est un gabarit pour les Acteurs, alors que l'Acteur désigne un spécimen particulier appartenant à cette catégorie. Souvent, la communauté utilise les deux mots de manière indifférenciée.
Nous allons donc choisir notre personnage de départ, qui sera Noni, notre bloc vert.

Allez dans RESSOURCES, sélectionnez le Noni dans « Types d’Acteurs », double cliquez dessus pour le faire apparaître dans un nouvel onglet, qui sera l’éditeur de Noni, notre personnage.

image TypesActeursNoni.png (11.7kB)

L’éditeur de personnage est très important, c’est celui qui nous permet de personnaliser notre personnage, pour lui donner des actions. Si vous cliquez sur « Walk Right » par exemple, vous verrez toutes les animations image par image que Noni fera pour marcher vers la droite.

image 900pxEditeurNoni.png (0.1MB)

  • Définition : l’Éditeur de type d'Acteur est l'un des nombreux éditeurs de ressources à l'intérieur de Stencyl. Il vous permet de customiser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques d'un Acteur.

Acteur Ennemi

Revenez sur le Tableau de bord, grâce a l’onglet, et répétez l’action pour le Clown, qui jouera notre ennemi.

image TableaubordEnnemi.png (1.8kB)

Tip: Prefer to open things up using the keyboard? Type Ctrl-O (or Command-O on Mac). This will bring up a dialog in which you can type the name of any resource. Use the arrow keys to fine-tune your selection and press Enter/Return to confirm your selection.

Tileset

Définition : un Tileset est un ensemble de tuiles rectangulaires qui peuvent être utilisé pour construire des niveaux de jeu (connues sous le nom de Scènes sur Stencyl), des éléments du décor.
Allez dans le tableau de bord, Jeux de Tuiles, double cliquez sur « Grass Land Tileset » (set de tuiles Herbe), vous l’ouvrirez dans un nouvel onglet, qui sera un éditeur de tuile. En l’occurrence, cette tuile sera le décor de notre jeu.

image 900pxTileset.png (0.2MB)

Sons

Vous remarquerez qu’il y a des sons, qui s’appellent « Jump » (Sauter) et « Stomp » (Écraser), vous pouvez les ouvrir dans un nouvel éditeur, celui du son, mais vous n’avez besoin de les modifier.

image Sons.png (23.0kB)

Comportements d'Acteurs

Dans LOGIQUE, allez dans Comportements d’Acteurs. Vous pouvez voir ci-dessous les cinq Comportements que nous utiliserons dans le Cours accéléré :

image ComportementsActeurs.png (23.8kB)

Vous pouvez ouvrir par curiosité « Die in a Pit and Reload » (Mourrir dans une fosse et Recharger), qui s’ouvrira dans un nouvel onglet, qui vous permettra de voir l’étendue de personnalisation possible.

Cette personnalisation se fait sous forme de programmation par blocs. Dans ce que Stencyl appelle Aperçu de Code ou Design Mode.

Toutes ces lignes expliquent en fait que « Si Noni tombe dans un trou, il meurt, et le jeu recharge à un point antérieur, avant la mort ».

Remarque : les Comportements contrôlent toutes les logiques de jeu et les interactions des joueurs ; c'est ce qui fait "avancer" le jeu.

Jetons un coup d'oeil rapide à l'intérieur de ces Comportements. Double-cliquez sur "Walking" pour l'ouvrir, à l'intérieur du Design Mode.

image 900pxCodeStencyl.png (0.3MB)

Il y a de nombreuses choses à voir ici, mais nous n'en parlerons pas dans ce tutoriel. Le Design Mode est un outil puissant qui permet de concevoir des logiques de comportement complexes. Stencyl propose un tutoriel complet (en anglais) portant sur ce sujet pour vous aider à appréhender les possibilités de cet éditeur de code. Pour le moment, contentez-vous de savoir qu'il existe.

Note: Stencyl propose aussi un "vrai" éditeur de code pour ceux qui préfèraient tout coder à la main au clavier.

Sauvegarde

N’oubliez pas de SAUVEGARDER fréquemment !


Personnalisation des personnages (partie 3 sur 5)


(Nous avons déjà quelques Types d'Acteurs dans notre jeu, mais ils ne sont pas encore très intéressants, car sans Comportements, les ATypes d'Acteurs ne peuvent pas faire grand chose.)

Créer un groupe d'Ennemis

Avant de passer à l’étape de customisation de nos Acteurs, créons rapidement un Groupe pour y mettre les Ennemis.

Définition : les Groupes sont utilisés pour déterminer quels Types d'Acteurs entrent en collision avec quels autres Types d'Acteurs. Les Groupes vous permettent également de traiter différemment les classes de Types d'Acteurs. Un article entier (en anglais) est dédié aux Groupes et à leur impact sur les collisions.
Allez dans « Paramètres », au dessus des onglets, sélectionnez Groupes, Créer Nouveau (bouton vert ), appelez-le « Ennemis ».

Cliquez ensuite sur Joueurs et Tuiles : tout ce qui trouve dans ce groupe peut rentrer en collision avec les Joueurs et les Tuiles.

image CreerGroupeEnnemis.png (11.8kB)

Cliquez sur Ok.

Personnalisons Noni

Ouvrez l’onglet Noni.

Nous avons un personnage, il nous faut maintenant lui dire comment nous voulons qu'il agisse et réagisse (des Comportements) dans certaines conditions. Nous voudrions qu'il puisse:
- regarder à gauche et à droite
- marcher, dans les deux directions
- sauter, dans les deux directions
- sauter sur des ennemis
- "mourrir s'il tombe dans un trou"

Allez dans propriétés afin de vérifier que Noni se trouve dans le groupe des Joueurs.

image NoniJoueurs.png (4.5kB)

Allez dans Physiques pour vous assurer que Noni ne puisse pas tourner. Ici c’est une mauvaise traduction du logiciel, en anglais le logiciel utilise le terme « Rotate », cochez Non afin que les pieds de notre personnage soient toujours au sol.

image NoniTourner.png (31.8kB)

Allez ensuite dans la section Comportements, là où se déroule l'essentiel de la personnalisation. En cliquant sur le bouton Comportements, vous verrez apparaitre l'image suivante :

image 900pxNoniComportements.png (0.2MB)

Double cliquez sur Walking pour ouvrir l’éditeur de comportements. Vous remarquez alors que le logiciel n’est pas complètement traduit en français :
- Right veut dire Droite
- Left veux dire Gauche

Paramétrez de la façon suivante :
- Pour Move right key, qui signifie "Touche pour se déplacer à droite", choisissez Right sur la liste déroulante.
- Pour Move left key, choisissez Left.

Cela veut simplement dire que si vous appuyez sur la touche qui fait se déplacer à droite, Noni ira à droite.

Laissez la Speed (Vitesse)à 15

Pour Idle Right Animation, qui signifie "Animation du déplacement sur la droite", cliquez sur Choisir une Animation, sélectionnez celle qui s'appelle Idle Right.

image NoniIdleRight.png (22.2kB)

Répétez pour les 3 autres animations en dessous.

BRAVO, vous avez édité votre personnage de base ; il peut regarder à droite, et à gauche, il peut aussi marcher à droite, et à gauche !

image NoniIdle.png (17.0kB)

Maintenant, faisons-le sauter

Pour ajouter un comportement, cliquez sur la flèche sur le côté gauche.

image NoniAjout.png (1.2kB)

Vous pouvez ensuite cliquer sur la case centrale en pointillés Cliquez ici pour ajouter un Comportement à attacher à ce Type d'Acteur.

image NoniAjout2.png (4.7kB)

Sélectionnez « Jumping » en double cliquant :
- pour Jump Key mettez Action 1
- laissez la force du Jump à 40
- ajoutez le son Jump
- Mettez les animations Jump Left et Jump Right dans les cases adéquates

Voilà le rendu que vous devez obtenir, ci-dessous.

image 900pxNoniSaute.png (0.2MB)

Recommencez la manœuvre pour ajouter un Comportement et sélectionnez Stomp on Enemies (Écraser les ennemis), puis :
- mettez "Enemis" dans Stompable Groupe
- et "action 1" pour Jump Key

image NoniStomp.png (31.4kB)

image NoniStomp2.png (7.6kB)

Ajoutez de la même manière Die in a Pit and Reload, vous n’avez rien a configurer dedans.


VOILA ! Vous avez fini avec Noni : il se déplace, il saute, ses deux pieds seront toujours sur le sol et s’il saute sur un élément que vous avez ajouté dans le groupe Ennemis (à savoir le Clown, dans notre exemple), il va le tuer. Par contre s’il tombe dans un trou, il meurt.

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de ne pas ajouter le comportement Die in a Pit and Reload à l'étape de personnalisation de Noni. Lorsque les participants en seront à l'étape de Test du jeu, ajoutez une "fosse" à la scène et faites-y tomber Noni hors de l'écran. Constatez qu'il ne se passe rien mais qu'on perd le personnage: le jeu continue mais on ne peut plus jouer! Expliquez alors pourquoi et montrez comment faire pour corriger le bug.

Astuce : les contrôles attribués aux différentes actions et touches se réglent dans Paramètres > Contrôles. Par ex. Action 1, que vous avez indiquée pour faire Sauter Noni, correspond par défaut à la touche Z du clavier. Si vous préférez lui attribuer une autre touche, modifiez les contrôles en conséquence.


Personnalisons le Clown

Allez dans l’onglet Clown : ce sera beaucoup plus rapide, car il demande bien moins de customisation.

Allez dans Propriétés, et ajoutez-le au groupe « Ennemis »

Allez dans Comportements, et ajoutez lui « Stompable » (Piétinable), donnez l'animation et le son « Stomped » (Piétiné), et laissez les valeurs 50 et 40.

Comme vous pouvez le constater, ce comportement rend le clown "piétinable" comme un Goomba dans Super Mario Bros. Le clown "meurt" lorsqu'il est frappé par le haut et émet un son lorsque cela se produit. Si vous cliquez sur le bouton "Modifier le comportement", vous pouvez jeter un coup d'œil au "code" qui se trouve derrière ce comportement.

SAUVEGARDEZ !


Créez une nouvelle Scène (partie 4 sur 5)


Définition : Les scènes sont des niveaux de jeu qui contiennent des tuiles et les acteurs que nous avons créés. Vous pouvez même joindre des Comportements aux scènes, mais nous ne le ferons pas dans ce tutoriel.

Dans le Tableau de Bord', allez dans Scènes, et créez-en une en cliquant sur la case en pointillés au centre.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Donnez un nom à la scène

"Scene principale" (sans accent, logiciel anglais oblige) par exemple. Laissez les valeurs par défaut.

image 900pxSceneNouveau.png (0.2MB)

Notez bien les champs Largeur et Hauteur des tuiles. Il est impératif qu'ils correspondent à la taille des tuiles des jeux de tuiles que vous utilisez. La taille des tuiles de notre jeu de tuiles est de 32x32, nous laisserons donc ces champs inchangés.

image SceneNom.png (9.9kB)

Dans Couleur de l'Arrière-Plan :
- choisissez "Dégradé Vertical" dans la liste déroulante,
- puis "Sky Blue" et "Light Turquoise" pour les couleurs du fond de décor (vous pouvez choisir d'autres couleurs si vous le désirez), en cliquant sur les zones blanches à droite du menu déorulant,
- Cliquez sur Créer.

image SceneCouleur.png (4.0kB)

Vous êtes maintenant dans un onglet qui s’appelle Scene Principale

image 900pxScenePrincipale.png (0.2MB)

Ajouter des Tuiles

Prenez le Crayon sur la gauche. Il est sélectionné par défaut, normalement.

image Crayon.png (5.0kB)

Cliquez sur une Tuile de couleur verte, en haut à gauche

image Tuile1.png (6.0kB)

Placez-la au bas de votre Scene principale pour commencer le sol de votre Tuile

image Tuile2.png (1.0kB)

Puis cliquez au milieu de la Tuile verte

image Tuile3.png (5.0kB)

Et cliquez à la suite du sol déjà construit, soit plein de fois à la suite, soit en maintenant le clic gauche de la souris, jusqu'à arriver à l'avant dernière case

image Tuile4.png (2.2kB)

Faites ensuite un raccord, avec le coin supérieur droit. Vous devez d’abord cliquer sur la tuile, puis la scène, comme précédemment.

image Tuile5.png (1.5kB)

Placer les Acteurs

Nous allons placer les acteurs :

Allez dans Acteurs en haut à droite, double cliquez sur Noni pour le sélectionner

image TuileActeur1.png (8.9kB)

Placez Noni plutôt à gauche de votre Scène, et placez un ou des clowns (plutôt à droite pour le coup)

Astuce : pour être sur de bien coller les Acteurs à la Tuile (pour qu'ils marchent bien dessus, qu'ils ne "flottent" pas), appuyez sur la touche SHIFT de votre clavier tout en déplaçant les déplaçant
image TuileActeur2.png (2.9kB)

Ajoutez la gravité

Dans le menu « Main Scene », allez dans Physique, et dans Gravité Verticale, mettez la valeur à 85

image Gravite.png (12.9kB)

À propos de cette étape Si vous animez un atelier consistant à accompagner des personnes à suivre ce tutoriel, il peut être plus intéressant de sauter cette étape et tester le jeu. Ce qu'il va se produire, c'est que dès qu'un personnage Noni ou les clowns vont décoller du sol, ils vont s'envoler. Ce sera l'occasion d'expliquer pourquoi (le principe de la simulation de la physique dans les jeux vidéo) et comment résoudre ce problème.

SAUVEGARDEZ !

Testez votre jeu !! (partie 5 sur 5)

Cliquez sur tester la scène dans la barre de menu. Le jeu va se compiler et s'afficher dans une nouvelle fenêtre.

Si vous ne les avez pas modifiés, les contrôles par défaut sont: touche Z pour sauter, touches flèches <- et -> pour se déplacer.

Essayez de sauter sur par dessus et sur les clowns.

Si vous avez bien ajouté le comportement « Die in a Pit and Reload » si Noni tombe et sort du bas de l'écran, la scène va se recharger et le jeu redémarrer au début.


  • Note: vous pouvez rapidement tester votre jeu à n'importe quel moment en utilisant le raccourci-clavier Ctrl-Entrée (ou Command-Entrée sur Mac).



Les ennemis ne sont pas bien aggressifs ni bien dangereux.

Comment faire pour que le jeu s'arrête et recommence si Noni touche un clown?

Il faut créer un nouveau comportement pour ça. Et il y aura plusieurs façons d'arriver au même résultat.

Essayez un Comportement d'Acteurs
- de type "Collision"
- entre Groupes
qui indique que
SI le côté droit d'un acteur du Groupe Joueurs est touché par un acteur du Groupe Ennemis
SI le côté gauche...
ALORS
le jeu se recharge après un fondu au noir d'une seconde.


Tiled, éditeur de cartes

Tiled (parfois aussi appelé Tiled Map Editor) est un éditeur de cartes pour jeu vidéo. La création d'une carte (ou "map", de l'anglais... "map") se fait exactement comme pour la construction d'un toit : tuile après tuile.

Ce logiciel est gratuit et libre. Vous pouvez choisir de faire un don pour soutenir les développeurs du jeu, mais ce n'est pas obligatoire.

www.mapeditor.org

Pourquoi choisir Tiled ?

Facile d'utilisation et de prise en main, il permet de faire à peu près n'importe quel type de map en 2 dimensions :
- Orthogonale, pour les maps vues du dessus,
- Isométrique, pour donner l'illusion de la 3D, comme pour le jeu Zelda ou plus récemment Clash of Clans,
- Hexagonale, est assez similaire à isométrique mais avec des tuiles à base hexagonale.

Le format TMX de sortie du logiciel est lisible par la grande majorité des éditeurs de jeux vidéos, dont Stencyl.

Tutoriel texte

Pour créer une map, vous allez utiliser un ensemble de tuiles appelé tileset. C'est un ensemble de tuiles de motifs différents, que vous allez assembler.

Pour commencer, vous allez utiliser des tilesets déjà constitués, et vous pourrez créer les vôtres plus tard.

Nouvelle carte

Une fois le logiciel ouvert, vous allez créer une nouvelle carte. Trois solutions :
- Fichier > Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyer sur le bouton Nouveau > Nouvelle carte
- Appuyez sur les touches CTRL + N

image TMENouvelleCarte.png (40.4kB)

Paramètres à régler :
- Taille de la carte, en hauteur et largeur. C'est le nombre de tuiles qui composeront votre map.
- Taille des éléments, en pixels. Il faut que les pixels correspondent à ceux du jeu de tuiles que vous téléchargez.

Voici ensuite l'interface principale
1 : fenêtre principale, où vous créez votre map. Et nous retrouvons bien nos petite tuiles de 16px par 16px.
2 : le tileset que vous utilisez
3 : les calques, c'est-à-dire les différentes couches sur lesquelles vous allez travailler
4 : vous pouvez charger un tileset à l'aide du bouton juste au dessus du 4 ou en faisant un glisser-déposer dans la zone 2

image TMENouvelleCarte2.png (0.1MB)
Tilesets
Vous allez récupérer les tilesets suivants :
- Rendez-vous sur le site internet Open Game Art
- Cherchez le fichier nommé "Tiled Terrains" ou "[LPC] Terrain Repack", fabriqués par http://poufpoufproduction.fr et disponibles sous licence CC-BY-SA 3.0
- Téléchargez-les sur votre ordinateur, et choisissez l'endroit où vous les rangez pour pouvoir les retrouver.

Maintenant, vous allez les '''charger''' dans Tiled :
- Cliquez en bas à gauche, sur le petit icône blanc avec une étoile jaune

image Tilesets1.png (26.4kB)

- Vérifiez les paramètres des tuiles
image Tilesets2.png (11.6kB)

image Capture_tiled_1.png (6.1kB)

Une fois que vous aurez trouvé votre image, vous devrez aller à droite de l'écran là où il y a le calque. Un moment, il y aura marqué "CALQUE 1". Vous devrez faire un double clic gauche sur le "CALQUE 1" et taper le mot "FOND"

image Capture_tiled_2.png (6.1kB)

1ER CHOIX DE FOND
Une fois que vous avez sélectionné votre fond et qu'il est bien mis, vous devez aller ensuite à droite de l'écran et sélectionner un nouveau calque. Quand vous sélectionnez le nouveau calque, vous faites double clic pour renommer le calque en " PLATEFORME" et ce calque va vous permettre de ne pas effacer votre fond.

image Capture_fond.png (5.5kB)

Vous sélectionnez une tuile pour le fond de votre map (carte)

image Capture_peinture.png (1.2kB)

image Capture_map_tiled.png (0.2MB)

Pour remplir votre fond en un seul coup vous devez cliquez sur l'îcone Pot de peinture qui est dans la barre d'outil en haut de votre écran et vous faites un clic sur la carte.

image Capture_tilrd.png (3.5kB)

Ensuite vous devez sélectionnez Plateforme, puis vous sélectionnez votre carré et vous l'ajoutez sur votre carte que vous êtes en train de créer
Une fois que votre terrain est créé, c'est à vous de créer votre propre environnement, décors, etc... Imaginez votre carte de rêve.

2EME CHOIX DE FOND
Maintenant pour ajouter une finition à votre carte (map) on va rajouter un fond pour que ça soit coloré.

image Capture_tiled_3.png (0.8kB)

Première étape: Cliquer sur le calque

Deuxième étape: Cliquer sur le "calque d'image"
image Capture_4.png (6.7kB)

image Capture_5_tiled.png (7.7kB)

Troisième étape: Cliquer sur l'image qui est située à droite de votre écran et cliquer sur les 3 petits points

Quatrième étape: vous sélectionnez votre image de fond là où vous l'avez enregistrée

(l'image doit être égale ou plus grande que la zone de grille).

image Capture_grille_avec_img_background.png (0.2MB)

Cinquième étape: FIN

Tutoriels vidéos

- Tutoriel en français


0:40 => comment télécharger le logiciel
1:20 => début de l'utilisation du logiciel

- Tuto découverte : https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/level-design

- Comment faire des terrains aléatoires en choisissant la répartition des différentes tuiles sur votre terrain. Vidéo en anglais.



- Six tutoriels en anglais. Avec ces tutoriels, vous savez tout faire :
The Basics


Terrain


Auto Map


Objects layers and coding


Creating non-tiled map


et enfin, Isometric maps


Ensembles de tuiles à télécharger

- Packs gratuits sur Final Boss Blues

Sources

- Tiled Map Editor 1 de Maxime Rauld

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